Thursday, November 13, 2014

Depression Quest - analýza


Depression Quest je projektom americkej vývojárky Zoe Quinn, ktorý funguje v prehliadači a je dostupný bezplatne (respektíve používa takzvaný pay-what-you-want model). Bol nominovaný a zvíťazil v niekoľkých herných cenách a vyzdvihovaný mnohými hernými kritikmi za svoju netradičnosť či presnosť pri pohľade na depresiu a vnútorný svet osôb ňou zasiahnutých. Bola vydaná vo februári 2013 na webe a tohto roku sa dočkala aj uverejnenia na Steame.


Autorka vo vyjadreniach o Depression Queste tvrdí, že jej cieľom bolo priblížiť širšej verejnosti (či už hráčskej alebo nehráčskej) svet depresiou postihnutých jedincov a rozšíriť takto povedomie o tomto psychickom probléme, prípadne pomôcť ľuďom, ktorí možno už sú zasiahnutí depresiou ale sami si to neuvedomujú. To sa jej v podstate podarilo, minimálne z toho hľadiska, že sa Depression Quest dostal na titulné stránky prestížnych herných webov a do povedomia sa opäť dostal prostredníctvom aféry GamerGate.


Zámerne som na začiatku nepoužil slovo „hra“ – Depression Quest je totiž typickým príkladom akéhosi medzného žánru, o ktorom jedni tvrdia že sa na hru ani len vzdialene neponáša, teda že ide len o svojho druhu interaktívny „dotazník“ na webovej stránke. V prospech akceptácie Depression Questu ako hry však nahráva to, že obsahuje isté herné mechaniky, má jasne dané pravidlá, vlastný príbeh aj prostredie.


Pre účely tejto analýzy teda budem Depression Quest nazývať hrou, už len vďaka tomu, že je tak kategorizovaná napríklad na serveri Metacritic či na distribučnej sieti Steam. Čo je však jej náplňou? Samotné rozhranie je veľmi jednoduché – stránka s jednoliatym pozadím zaplnená textom, ktorý je vlastne alfou a omegou tejto hry. Podľa informácií, ktoré hráčovi hra touto formou poskytuje, sa postupne rozhoduje medzi viacerými voľbami správania hlavnej postavy hry. Ako hudobný podklad tu slúži jednoduchá klavírna hudba a príležitostné ruchy okolia.


Samotný príbeh nie je až tak ničím výnimočný – jeho hlavnou postavou relatívne životne spokojný mladý človek, ktorý má prácu, partnera a vlastné bývanie, ale začína pociťovať príznaky depresie. Postupne sa dostáva do rôznych životných situácií – či už dôležitejších, alebo skôr rutinných. Pri každej dáva hra hráčovi možnosť výberu medzi niekoľkými možnosťami, ktoré ovplyvnia ďalší vývoj príbehu. 


To je, čo sa vlastných herných mechaník týka, v podstate všetko. Depression Questu to však v žiadnom prípade akokoľvek neuberá na atmosfére či schopnosti vtiahnuť hráča do deja. Na každej hernej obrazovke sa zobrazuje akýsi „HUD“ – konkrétne o tri panely, v ktorom sú premenlivé informácie o hlavnej postave – v akom štádiu depresie sa nachádza (jemnej či hlbokej), či navštevuje psychoterapeuta a takisto či má predpísané a konzumuje antidepresíva.


Veľmi zaujímavým prvkom hry je „vyškrtávanie možností“. Konkrétnejšie sa jedná o to, že v súlade s čo najreálnejším spracovaním správania depresívneho človeka hra na základe hráčových rozhodnutí a prípadného upadania do hlbšej depresie znemožňuje niektoré možnosti. Ak je teda hráč v hlbokej depresii, v istej situácii si nemôže vybrať „sociálnejšie“ varianty správania hlavnej postavy. V konečnom dôsledku sa tak môže dostať až do situácie, kedy nedostane vôbec na výber a je nútený zvoliť si „najhoršiu“, teda najmenej „sociálnu“ a najviac „depresívnu“ možnosť.


Nedá sa však povedať, že by šlo o svojho druhu motiváciu smerom k hráčovi, aby si vyberal tie „najsprávnejšie“ možnosti. Cieľom hry totiž nie je nič v zmysle víťazstva, úspechu či porážky depresie. Depresia sa v nej, tak isto ako v reálnom živote, úplne poraziť nedá, dá sa s ňou len bojovať (s menšími či väčšími úspechmi). Ide teda len o prenesenie určitých reálnych vlastností subjektu tejto hry do jej vlastného spracovania. Je naozaj veľmi ťažké predstaviť si, že človek v ťažšom štádiu depresie príde na večierok a bude príkladne sociálny aj s predtým neznámymi, hoc aj priateľsky vystupujúcimi ľuďmi – veľmi podobne, ako zobrazuje jedna z mnohých herných situácií.


Samotných možností voľby je v hre niekoľko desiatok, ergo jednotlivých možností priechodu celou hrou od úvodu po záver je cez sto. Logicky hra ponúka aj niekoľko možných koncov – konkrétne päť. Ku každému z nich vedie iná cesta a iná miera boja s depresiou hernej postavy. Žiadny z koncov sa však nevyznačuje úplnou porážkou depresie u hlavnej postavy.


Je teda už na samotnom hráčovi, či sa rozhodne dať na radu svojho herného partnera, kamaráta či brata, že by mal navštíviť terapeuta, ak už sa k nemu rozhodne ísť, či naozaj začne brať antidepresíva. Ak áno, hra ho zavedie do iných situácií a ponúka mu iné možnosti ako pri inom priechode hrou. Ide teda o absolútne interaktívny druh herného zážitku, ktorý je v čo najmenšej miere zviazaný linearitou ako takou. Jediným zväzujúcejším prvkom hry je teda už zmienené ubúdanie možností voľby, ktoré ale pôsobí ako koncept hlbšieho previazania hry s realitou.


Depression Quest je teda hrou, ktorá si berie za predmet svojej „osvety“ depresiu a pri jej spracovaní a predkladaní pred hráčsku obec si počína čo najdôslednejšie v zmysle zachovania reálnych súvislostí, avšak pritom nepôsobí zložitým či inak náročným dojmom, na rozdiel od iných „simulácií“ (ak je možné takéto označenie v tomto prípade použiť). Spôsob jej prezentácie je veľmi jednoduchý, až na jazykovú bariéru (herné texty sú samozrejme v angličtine) prístupný komukoľvek. Svojim spôsobom sa teda na hru v jej tradičnom ponímaní nepodobá, predsa však do tejto kategórie veľmi pravdepodobne spadá.

Peter Funka, 415355

No comments:

Post a Comment