Depression Quest
od Zoe Quinn, Patrick Lindsey a Isaac Schankler
Depression Quest se představuje jako interaktivní (ne)fikční
hra, která poprvé vyšla v únoru roku 2013. Jak napovídá sám název, hlavním
tématem bude boj s depresí mladého člověka.
Kdo za hrou stojí?
Později se odstěhovala do Kanady, kde se přihlásila do šestitýdenního
kurzu Jak vytvořit videohru. Poznala Patricka Lindseyho, který taky trpěl
depresemi a vznikl nápad vytvořit hru, jež by měla vyjadřovat jejich zkušenosti
právě s touto nemocí. Navíc chtěli pomocí počítačové hry vytvořit jakýsi
komunikační kanál mezi lidmi, kteří trpí depresí a lidmi nezasaženi touto
nemocí, aby došlo k vzájemnému pochopení. Všechny podobné hry byly příliš
abstraktní, plné metafor a symbolismu, proto chtěli Lindsey s Quinn nastínit
skutečnost, jak taková nemoc ovlivňuje člověka téměř každý den.
Přibrali k sobě skladatele a pianistu Isaaca
Schanklera, který o sobě říká, že skládá hudbu hlavně k nezávislým hrám,
které mají co říct. Isaac pomohl hru podbarvit skladbou, která dokonale doplňuje,
nebo spíš bych řekl, vytváří celou atmosféru.
Analýza z hlediska modelu MDA
Mechanika
Herní mechanika je velmi jednoduchá a není příliš pestrá.
Mechanikou by se dalo nazvat vybírání mezi možnostmi, jak se v příběhu
dále zachováme, což má vliv na jeho další vývoj. Možnosti, jak se
v situaci zachováme, jsou vlastně odkazy, které nás posouvají
v příběhu určitým směrem.
Dynamika
Za dynamiku ve hře by se dalo označit strategizování ve
vybírání možností. Někdy jsou možnosti trochu průhledné, kdy z nich člověk
může odtušit, jak by příběh mohl pokračovat. Ale na druhou stranu, někdy může
přijít i neočekávaný okamžik. A právě prozkoumávání možností různých linií
příběhu, či odklonění se od námi dodržované linie může vést k úplně jinému
konci příběhu. Protože Depression Quest má několik možných konců.
Estetika
Z hlediska vizuálního mi přijde hra velmi jednoduchá,
což není vůbec na škodu. V podstatě celý vizuál tvoří webový layout
s šedým pozadím a celkově je barevně nevýrazný, což odpovídá tématu hry.
V levé části jsou neustále zobrazeni tvůrci hry. Nahoře stránky se nachází
tematická fotka, vztahující se k aktuální části příběhu. Přijde mi skvělé,
že fotka toho příliš neprozrazuje. Jedná se buď o nějaký detail, nebo o obecnou
věc, která dokáže přiblížit prostředí. Ale celkový dojem, kde se zrovna
odehrává část příběhu, si každý hráč vytváří sám podle své fantazie. Není mu
tedy přímo servírován vzhled pokoje, kde se nachází, jak vypadá kancelář, kde
pracuje nebo kam chodí na sezení k terapeutce. Ani nezobrazuje konkrétní
tváře například vaší rodiny, přítelkyně. Právě svoboda ve fantazii mě
v této hře zaujala a hráči není zobrazeno konkrétní prostředí jako
v jiných hrách nebo třeba ve filmu. Tato hra se liší od ostatních
způsobem, jako se liší příběh sepsaný v knize a příběh zfilmovaný.
Ve spodní části stránky se nachází stav hlavní postavy,
který se mění v závislosti na příběhu a připomíná tak hráči, v jakém
rozpoložení se nachází. Například: „You
are deeply depressed. Even activities you used to enjoy hold little or no
interest for you and you exist in a near-constant state of lethargy.“
Došel jsem k zajímavému zjištění, že člověk nepotřebuje
tolik propracovaných a vyšperkovaných vizuálních podnětů a skvělou grafiku, aby
ho hra vtáhla do svého příběhu a atmosféry.
Ovšem co podle mě nejvíc vytváří atmosféru, je podkreslující
hudba, v níž je dominantním nástrojem klavír. Složil ji a vytvořil Isaac
Schankler. Právě hudba dokáže chytnout do své ponuré nálady a dokonale dotváří
prostředí a podle mě i pocity hlavní postavy hry a vůbec vyjadřuje hlavní
myšlenku a pocity autorů, když se potýkali s depresí. Na druhou stranu já jsem
z ní cítil i jakousi naději.
Dalším možným důvodem, proč na mě hra Depression Quest
udělala z hlediska estetické stránky dojem, je, že společně
s výbornou hudbou atmosféru hry podpořilo venkovní sychravé a temné
počasí, které panuje v dnešních dnech.
Narativ
Ještě než začnete s Depression Quest, na úvodní stránce
se nachází krátké představení, které přibližuje, o co se vlastně jedná a do
čeho se hráč pouští. Například už na začátku sděluje, že se hra nepokouší být
zábavnou ani veselou zkušeností a že hra zobrazuje lidi, kteří se nachází
v těch nejtemnějších oblastech. Také je zde upozornění, že pokud člověk
trpí sebevražednými sklony, hru by neměl hrát a raději by měl kontaktovat linku
prevence proti sebevraždám, na kterou je přímo umístěn odkaz.
Příběh začíná představením hlavní postavy. Jde zhruba o dvaceti
pětiletého mladíka, který má přítelkyni Alex, jeho práce ho nebaví a frustruje
a stýká se s okruhem několika přátel. Má staršího bratra, který je daleko
úspěšnější a začíná vydělávat slušné peníze, mimo to je už šťastně ženatý.
V úvodním představení je hráči dána svoboda dozvědět se víc o hlavní
postavě pomocí odkazů. Například, jak poznal přítelkyni, detaily o práci, či
rodině.
V příběhu hráč postupuje volbou mezi několika
možnostmi, co dál udělá. Vždycky je mu nastíněna další část příběhu nebo situace,
ale jedna nebo více možností, kterou cestou se vydat, je červená a přeškrtlá.
Nastiňuje rozpoložení hlavní postavy, že touto cestou se vydat nemůže, protože
trpí depresí. Nedostupná možnost znázorňuje, jak by se mohl zachovat zdravý
člověk, kterého netrápí tato nemoc.
Zahrnutí nedostupných možností do volby výběru se dostávám k
další myšlence, kterou chtěli autoři vyjádřit. A to je vzájemné porozumění mezi
zdravými lidmi a lidmi trpící depresí.
V samotném příběhu se potkáváte s přítelkyní,
s rodinou a s kamarády. Neustále je vám připomínáno vaše vnitřní
rozpoložení a zpočátku beznaděj. Autenticky jsou pojaté rozhovory přes chat, jako
byste je sami psali.
Příběh a vaše postava může skončit pěti různými konci, od
těch šťastnějších až po ty méně šťastné. Výrazný vliv na možný konec má, jestli
začnete navštěvovat terapeuta a brát antidepresiva. Jsou zde skvěle ztvárněné
počáteční obavy z návštěvy terapeuta, a pokud se budete držet svého rozhodnutí,
dostanete zpětnou vazbu od přátel, že pro vás musel být těžký krok, podstoupit
léčbu.
Konec hry, ke kterému jsem se dopracoval já, byl jedním
z těch šťastnějších. Každopádně se může celá situace v průběhu
změnit, ale to vše záleží na vašich rozhodnutích. Přestože se dostanete ke
konci hry, příběh zůstává otevřený.
Závěr
Nikdy dřív jsem nehrál podobnou hru, jednak v takové
formě, jednak tak vizuálně jednoduchou a navíc s tak autentickými pocity
vyjádřenými textem a taky s určitou myšlenkou, kterou chtěli autoři něco
říct nebo přiblížit svět depresí ostatním lidem.
Po otevření hry jsem vlastně hned přeskočil stránku
s upozorněním a hlavní myšlenkou, takže jsem netušil, o co jde, ale hned
jsem nabyl dojmu, že tvůrce hry buď musel spolupracovat s psychology, nebo
do hry vnesl svůj zážitek nebo skutečný zážitek jiných lidí. Až na konci hry
jsem se dozvěděl, že můžu podpořit linku s prevencí proti sebevraždám. Byl
jsem překvapen, z jak mála se dá vykouzlit působivé prostředí, atmosféra a
jak dokáže příběh vtáhnout. Vše doprovázeno skvělou hudbou, která je klíčovým
prvkem navození atmosféry a popsáno, řekl bych skutečnými pocity. Navíc, je vše
zaobaleno myšlenkou porozumění a přímým odkazem na kontakt služby, která
pomáhat řešit problémy s depresí.
Zdroje obrázků:
http://www.depressionquest.com/dq/ss2.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f7/Zoe_Quinn_Car_2014.jpg
http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2014/01/Depression-Quest-2.jpg
Zdroje obrázků:
http://www.depressionquest.com/dq/ss2.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f7/Zoe_Quinn_Car_2014.jpg
http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2014/01/Depression-Quest-2.jpg