Thursday, December 8, 2011

Terrible Whiteness of Apalachian Nights - facka pro hráče

Tuto hru lze subjektivně vnímat z velmi různých hledisek, ovšem snad v každém případě je jeden efekt takřka jistý: je jím neuvěřitelný šok. Narativní linka se odvíjí jednoduše: v kůži typické znuděné ženy v domácnosti, jež evidentně nemá žádnou potřebu pracovat nebo provádět jakoukoliv kreativnější činnost, prožijete pár repetitivních dní, které jsou už jen svým vlastním charakterem ubíjejícím prostředkem k naprostému zešílení. Celou hrací dobu nedělá hráč nic jiného, než že bloumá po domě, mluví se svými dvěma dětmi (dokonce ji napadne myšlenka, že by si šla hrát s Jackem, mladším ze dvou dětí, končí to však tím, že ho nechá koukat na televizi a její rozhovor se starší dcerou se omezuje na otázku, jak se dnes měla ve škole) a manželem (namísto přípravy večeře pro něj nezbývá hráči nic jiného, než jít spát s lakonickými slovy, že Mark si už nějak poradí), ale hlavně… spí. Vámi ovládaná postava totiž nemá nic na práci, a pokud ji (a s ní i hráče) přepadne pocit beznaděje nebo nesmyslnosti svého počínání, nezbývá jiné východisko, než dělat to, co vždy: ulehnout do postele. Po většinu času je hráči spánek předhazován jakožto prostředek k přežívání života, který se ve své jednoduchosti a jednotvárnosti stává rozmazaným a otupujícím obrazem, kde sebemenší vyrušení je vítaným zpestřením – ovšem pouze na dobu, než ústřední hrdinku opět přemůže touha po duchaprázdném spánku, jímž přeskočí velkou část doby, po kterou by, nedej bože, musela dělat cokoliv jiného. Funkční prvek hry (ve smyslu působení na hráče) pak tvoří noční můry, které prožívají všichni členové rodiny postupně: Jack, pak Rose, poté Mark, nakonec manželka K, čímž je dovršen děj hry a tím i její totální absurdita vyplývající ze dvou složek (k tomu níže).

Hra je technicky poměrně jednoduchá: celý fikční svět (čímž je jen jediný omezený prostor rodinného domu) je znázorněn pouze znaky, představujícími objekty a postavy. Tato koncepce napíná hráčovu imaginaci na maximum: jakožto zástupné symboly zde slouží pouhá písmenka, za písmenem J si představíme mladšího syna Jacka, za R dceru Rose, za M „manžílka“ (jak je oslovován manželkou) Marka. Samotná postava, která se dostane pod ruku hráče, je označena písmenem K, její jméno však zůstává neznámé. Veškerá interakce s herním světem sestává z posunování písmene K po herním plánu (po domě) a jakýkoliv akt je vyvolán stiskem šipky. Jednoduchý herní koncept nepožaduje po hráči, aby se soustředil na cokoliv jiného, než na samotnou hru, čímž je do jejího průběhu hluboce vtáhnut už od začátku. Nutno říci, že psychologické vykreslení hráčem ovládané postavy je i přes pouhých pár vyslovených vět a přes jednoduchou činnost trefně vyobrazeno.

Hudba sestává z elektronické a jednotvárné směsice zvuků vyvolávajících pocit těžkosti, deprese a zoufalství. Vzhledem k tomu, co se hra snaží vyjádřit, působí analogicky k neustále se opakujícím činnostem hlavní protagonistky a plní svou funkci: nikoliv estetickou, ale vyvolávající určitý dojem v hráči. Herní mechaniky jsou velmi omezené: ve hře zkrátka neexistuje jediná jiná možnost, než každý den si promluvit se členy rodiny a poté znovu zamířit rovnou do postele a v noci uklidnit jednoho z křičících členů rodiny, jinak se děj nepohne. Každý den manželka K mluví stejnými větami na své potomky (jen se v průběhu doby přehazují mezi Jackem a Rose: paní K říká první den Jakckovi tu stejnou větu, kterou druhý den řekne Rose) a svého „manžílka“, každý den je nechává být, každý den jde spát s tím, že manžílek večeři prostě nedostane. Po každém zalehnutí do postele proběhne určitý několikahodinový úsek, po němž se manželka budí – a hráč má dvě volby: buď jít rovnou znovu spát, nebo zkoumat, zda se něco zásadního nezměnilo. Prozkoumáte zvědavě dům, zjistíte, že manžílek Mark sedí kolem půlnoci před televizí a snaží se sledovat zápas, s čímž nijak nepohnete, a jdete znovu spát. A takto stále znovu
a znovu a znovu.

Ovšem pak přichází konec a hra jako kdyby se změnila v jiný žár: objevuje se zcela nepochopitelný obraz nahé ženy, jejíž obličej se postupně mění v psychedelickou masku s očima široce rozevřenýma a se zorničkami nahrazenými hákovými kříži. Tento výjev působí jako totální facka hráči: už jen tím, že následující činnost rozhodně nezapadá do konceptu hry. Ale koneckonců: je to možná jen další promyšlená součást, další aluze na stereotyp – podobně jako je žena z jednotvárnosti vytržena šokantními výkřiky její rodiny ve spánku, tak je hráč vytržen ze stereotypu stejných procesů tímto výjevem a nezbývá mu, než usilovně přemýšlet nad jeho funkčností.

Vcelku zjevná je kritika jednotvárnosti, která je zde dotažena do extrému (mimo jiné pomocí toho, že hráč nic jiného než jednotvárnost tvořit ani nemůže), čímž je ale výrazně vztyčen varovný ukazovák odrazující hráče od podobného stylu života. Autor použil archetyp rodinky zobrazené i v jiných médiích. Ačkoliv hráč má určitý odstup od postav znázorněných pouze symboly, intenzita prožitku a procesu konání (přestože procesu jednotvárného, jako život manželky K), je maximalizována údernými výrazovými prostředky.

No comments:

Post a Comment