Wednesday, November 13, 2013

Dys4ia


Dys4ia je jednoduchá flashová hra, vlastně spíše interaktivní knížka, než hra, i když v průběhu jejího čtení nějakých převzatých základních herních principů využívá. Vykládá totiž skutečný příběh a pocity své autorky Anny Anthropy o hormonální léčbě, resp. její transgenderskou přeměnu. Tohle téma v herním světě není nijak profláklé, vlastně je dost opomíjené a neřešené. Autorka nemá na svém tvůrčím účtě pouze tuto hru, vyvýjí pořád, většinou flashového rázu a s podobnou tématikou.




Ovládání je velice snadné, po celý příběh hra pracuje pouze se šipkami na klávesnici a zadání úkolu k vyřešení je vždy intuitivní: jí rovně, předat nějaký předmět, apod. je však skrze něj podáváno spousta velice složitých problémů. Hudební stránka hry není nijak sofistikovaně propracovaná, snaží se často působit chaoticky, což koresponduje s herním prostředím, a nebo napodobovat hluky prostředí jakousi zvláštní formou. Hra je rozdělena do 4 kapitol, jakýchsi levelů, ve kterých se pokusím některé skvělé nápady autorky prezentovat:


Gender Bullshit: nejdřív autorka nechá hráče pokusit se projít mezerou ve stěně objektem, který stěnou prostě projít nemůže - čímž autorka poukazuje na to, jak zvláštně se cítí ve svém životě - chce hráčovi nabídnout nějak zprostředkovat svůj pocit, a tak o pár prostředí dál místo toho, aby ukázala, jak automatická postavička prochází kolem jiných, které ji zdraví jako muže přestože se jako muž necítí - čímž by se jasně oddělila od hráče, nechá hráče, aby kolem nich prošel sám a sám tak snesl jejich slova. Hra je na to velice zaměřena, zprostředkovat hráčovi situace, které sama prožívala, v jednoduchých herních úkolech - dostat se zleva doprava, nebo např.: když autorka chce jít na dámský záchod, cítí se jako v bludišti překážek, kdy ji nesmí žádná žena vidět a ona se musí dostat až na záchod nepozorovaně - pokud ji žena uvidí, spustí se patřičné “auč” jako znamení trapné situace - lépe by tuto svou zkušenost vyjádřila leda vložením úseku hry splinter cell, minimalistická verze je ale zřetelná pro ty, kteří chtějí rozumět.
Medical Bullshit: autorka se setkává s doktory, tento level působí hodně zdlouhavě, řekl bych že ne náhodou, protože celý proces působit zdlouhavě má, čekání v čekárně kdy hráč nemůže nijak ovlivnit jak dlouho bude čekat, může jen chodit sem tam po místnosti a čekat na pořadník. V další obrazovce je po hráči chtěno vystoupat na stupínek po několika schodech s postavičkou, která se třese a chová se nesvolně na to co je od ní očekáváno - tím vlastně autorka vzbuzuje stejný pocit v hráčovi jako měla ona, hráč je nervózní, že ho figurka neposlouchá a chce už to mít prostě za sebou. Následuje polykání tabletek na snížení tlaku, které si mylsím že není tak chytře vyřešeno jako ostatní části levelu, protože nedávají smysl - proč by měl někdo chytat tabletky které padají vždycky z jíného místa? Ale to už bych zacházel do kritiky… Hormonální léčba se komplikuje a je čas na další úroveň.
Hormonal Bullshit: ta divná část hry, kdy je všechno před zhroucením a hráč neví jestli se hlavní postava dočká konce. Mechaniky hry se vrací k už představeným situacím, jen s nějakými změnami - autorka upozorňuje na to, k čemu předchozí kroky vlastně vedly a jak (podivně) změnily situaci.
It Gets Better?: hráč je hned ze začátku položen do zlomových situací, která musela autorka sama prožít, hráč vždycky koná rozhodující pohyb nebo gesto, které oděluje jednotlivé osudové kroky od sebe - je nám předložen telefon ve kterém je zpráva, asi důležitá zpráva a stejně jako autorka se musíme odhodlat jej otevřít a přečíst si ji ať už se v ní skrývá cokoliv. Opět se dostáváme do prostředí které nám přibližijí autorčiny nálady, až se nakonec ocitáme ve hře pong, kde míčkem bouráme vlastní díru do zdi, kterou pak má pomyslná autorka projít v podobě tvaru, který překvapivě na konci není nijak určitý, ale pořád se mění a hledá, čímž autorka ze sebe dělá jakousi těžce openminded postavu. Nakonec se stáváme motýlem, který je šťastný a letí vstříc neznámým zítřkům, protože nakonec: tohle je přece teprvce začátek.

Hru nejde prohrát, jediné jak je možné hru nedokončit je neschopnost stisknout nějakou šipku na klávesnici, ale nakonec - o to jde přece v každé hře, jen třeba ve složitějším měřítku. Připomíná mi proto spíš interaktivní knížku, že jediným druhem prohry je vlastně nečinnost - jediným způsobem jak nedočíst příběh v knížce je přestat číst. Nicméně herní podání jí nepopřu, autorce se povedlo udělat vpodstatě jakýsi nový druh hry - autobiografní hru použitou pro zprostředkování vlastní zkušenosti.

Analzya The Best Amendment

Analýza hry Best Amendment

Násilí, rasismus, sebestřednost, honba za výdělkem v jakékoliv podobě. To jedny z nejhorších vlastností dnešní doby. Nejhorších ale také nejčastějších. Společnost se snaží všechny tyto faktory přehlížet spíše aby proti nim bojovala. Všichni se díváme jinam protože postavit se problému čelem je komplikované. Problémy řešíme způsobem, který většinou plodí jenom další problémy ať už nám nebo někomu jinému. Chováme se často poněkud zoufale a jako správní zoufalci si vždycky najdeme opodstatnění pro naše činy. Ale někde v útrobách nás stále hlodá svědomí, že naše činy a vše zlé co jsme kdy udělali se nám jednoho dne vymstí a mi bude nuceni ze zodpovídat ať už před bohem nebo před zákonem, nebo třeba i sami před sebou.
Na tato témata se snažila alegorickým způsobem upozornit i hra Best Amendment (Njelepší změna). Jste postavička v bílem plaští nacházející se na žlutém pódiu a jediné co máte u sebe je pistole a váš úkol je velmi prostý. Posunem pomocí šipek nasbírat příslušné množství hvězdiček, které se s postupem na další úrovně stále zvětšuje a každá hvězdička znamená další body na vaše konto, na vaše bankovní konto. Hvězdičky mohou symbolizovat peníze, které jsou hlavním tahounem dnešního lidstva. Snažíme se často bezhlavě hnát za úspěchem, který znamená více peněz a více materiálních hodnot, protože ty se opět dají zpeněžit a to je to o co tu dnes běží. Abychom si toto vše mohli dopřát, musíme často takzvaně „jít přes mrtvoly“. To nás přivádí na další aspekt hry a tou je boj s nepřáteli. Vaši nepřátele jsou ozbrojeni stejně jako vy, ale vypadají jinak než vy. Na rozdíl od bíle postavičky v plátně jsou nepřátelé zahaleni černou. To jest alegorií na problém rasismu, který se dnes stává stále tíživějším tématem a často se velmi tabuizuje. Hvězdičky neboli peníze padají i ze zabitých nepřátel a aby jste splnili úkol a nasbírali jich potřebné množství musíme nepřátelé zabít.
Jak je obecně známo, při dobývání Nového světa využívali kolonizátoři otrocké práce a to zejména lidí pocházejících z afrického kontinentu a to znamená převážně černé barvy, stejně jako roucha vašich nepřátel. Nemálo jich při tomto nechtěném úkolu zahynulo a to proto, aby jejich pán splnil úkol, který mu byl dán, nebo který si sám vytyčil a který často vedl k jeho obohacení. Postupem času ale získali i tito původem Afričané svoje práva a začali se také hnát za výdělkem a začali konkurovat svým bývalým pánům. Vznikl konkurenční boj, který zobrazuje hra tak explicitním a extrémním způsobem, který ovšem není až tak daleko od pravdy. Prohloubil se i rasismus, který je znázorněn právě barevností postaviček a to, že vaše postava nápadně připomíná člena Ku-klux-klanu se snaží na toto vyobrazení zřejmě ještě upozornit.
Dalším problémem zejména společnosti Spojených státu amerických je vlastnění zbraní, které je v některých státech legální i bez držení zbrojního průkazu a není problém si ji koupit doslova v místním obchoďáku. Každý se potom snaží nejen hájit svůj majetek pomocí zbraní ale také se ho pomocí nich snaží nabýt. Je to totiž cesta jednoduchá, rychlá a velmi efektivní, ať už při tom musíte  okradeného zabít nebo ne. Tak či onak to má i pro okradeného nějaké následky, které mohou být i velmi závažné.
Jako další zvláštní faktor lze brát právě ony zbraně, které se vám během hry střídají. Je možné je vidět jako zpestření hracího faktoru anebo také jako alegorii na prostředky, kterými se lidstvo snaží nahnat svoje bohatství. Tyto prostředky by měli být jednoduché ale rychle a co nejefektivnější, což zbraně ve své kategorii jsou. Hra vám ale nechává do jisté míry volnou ruku, protože vaši nepřátelé jsou i nepřátelé mezi sebou a tak se snaží jeden druhého odstranit a získat tak další hvězdičky pro sebe. Vy pak máte tedy možnost uhýbat před jejich střelami a počkat na to až zbude poslední z nich, toho pak odstranit a sebrat jeho hvězdičky. Ale stejně jako vy můžete střílet po černých postavičkách, mohou ony střílet po vás a každý zásah znamená ztrátu jednoho životu. Pokud odmítnete protivníka nebo protivníky zabít, příslušná úroveň se jednoduše restartuje a hráč je nucen  celý proces opakovat. Nezbývá vám tedy nic jiného než nepřátelé pobít a získat jejich poklad.   Tom lze vidět odraz reality v tom, že pokud ty peníze nemáte, znamená to více či méně vaši smrt. Když ne fyzickou třeba hladem, tak společenskou v podobě propadu na dno společnosti a život na ulici.
Pro všechny zvrácenosti co kdy kdokoliv udělal, si vždy našel opodstatnění, odůvodnění nebo dokonce přesvědčení. Best Amendment se nám tento pocit snaží vyvolat pomocí krátkých citací jako například „Jediná věc, která zastaví padoucha se zbraní je dobrák se zbraní.“, ale stejně tak už v úvodním popisku říká, že to co se může zdát jednomu jako dobro, může pro jiného znamenat zlo a naopak a proto si vždy hledáme ony důvody proč je zrovna naše cesta ta jediný správná a všechny ostatní jsou špatné, zlé.
Ve hře máte celkem tři životy, poté je hra ukončena je vám oznámeno, že jste byl zabit svým předchozím jí, že jste nemyslel, čtyř-dimenzionálně. Ale to je v podstatě nemožné, protože náš svět je pouze trojrozměrný. Tento faktor lze chápat několik způsoby. Někteří tvrdí, že čtvrtou dimenzí je duše člověka, takže v tom případě hra v podstatě říká, že bychom měli myslet na naši duši, protože ta ponese vážnost našich hříchů i po smrti, čili naše fyzické tělo bude to co ji odsoudí k zatracení.  Dalším pohledem by mohlo být to co výstižně tvrdí staré české pořekadlo „Na každou svini se voda vaří.“
Ve hře máte ale ji jednu jinou možnost. Vzít pouze hvězdičku v prvním kole a druhé kolo kde musíme zabít nepřítele jednoduše opakovat pořád dokola, ale s tím pocitem, že to málo co máme nám stačí a není potřeba někomu ublížit, abychom se měli líp, protože i s tím málem se dá přežít.
Na závěr dostanete rychlí, jedno obrázkový rorschachův test, který má za úkol zjistit jaké emoce, nebo jestli vůbec nějaké ve vás hra vyvolala.

The Best Amendment je tedy jakýmsi vzkazem pro současného člověka, který by se měl zamyslet nad svými prioritami a nad následky svých činů dříve než bude pozdě.
Analýza The Best Amendment 

Hra The Best Amendment pochádza z dielne talianskej spoločnosti La MolleIndustria. Vytvoril ju vývojár Paolo Pedercini, ktorý spolu s týmom z molleindustria.org majú na svedomí viacero pútavých hier so zaujímavým posolstvom, ako napr. McDonald´s Videogame či Leaky World. The Best Amendment je hra s jednoduchým vizuálnym interfaceom, ktorá v sebe schováva tvrdú kritiku práva občanov Spojených štátov na vlastníctvo strelnej zbrane. Nehľadiac na hlboký obsah som si túto hru pre analýzu zvolila z pomerne plytkejšieho dôvodu - pripomenula mi "bulánkov", ktorí mne a mojim spolužiakom na gymnáziu neraz skracovali hodiny informatiky.



Pod hlavným oknom s hrou nachádzame krátky odstavec, kde sa dozvedáme, že ide o „an unofficial NRA game about gun control, tactical shooting, and 4th dimensional thinking" ...na tomto mieste sa začína pátranie po tom, čo predchádzalo jej vzniku.
Koncom roku 2012 zastrelil mladík Adam Lanza v obci Sandy Hook v Connecticute 26 ľudí, vrátane 20 detí a 6 dospelých a napokon obrátil zbraň voči sebe. Tento incident  a celkovo v posledných rokoch stúpajúca tendencia podobných útokov vyvolal búrlivú debatu o práve držania strelných zbraní v USA, ku ktorej sa vyjadril aj vice president spoločnosti NRA (National Rifle Association) Wayne LaPierre :“ The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.“ Hra The Best Amendment sa snaží toto stanovisko zábavnou metódou podkopať.







The Best Amendment je na ovládanie veľmi jednoduchá – pre určovanie smeru nášho avataru nám stačia klávesy WSAD a ovládaním myši mierime a strieľame. Náš hlavný hrdina, „good guy“ je biela kuželovitá postavička nápadne pripomínajúca ducha či člena známeho Ku-Klux-Klanu. Hernú plochu tvorí svetlom ohraničená aréna kruhového tvaru, tmavé miesta po okrajoch arény poskytujú priestor pre zobrazenie životov, počtov bodov,pomocné funkčné tlačítka či doplnkové informácie. Zmysel hry s potlačenou naratívnou stránkou zdanlivo spočíva v získavaní score pri zbieraní hviezd za určitý čas - minútu. V druhom leveli sa do arény pridáva nepriateľ proti ktorému budeme musieť bojovať, rovnako ako náš avatar zahalený do plášťa s kuklou – ale je celý v čiernom. Nachádzame tu nekonečne funkčnú symboliku farieb : biela vs. čierna, dobro vs. zlo. Ako hráč postupuje do ďalších levelov, tak pribúdajú ďalší do čierna odetí „bad guys“, ktorých úlohou je evidentne zastreliť všetkých ostatných vrátane hlavného hrdinu (a zozbierať hviezdičky). Všetky postavy majú totiž k dispozícii rôzne zbrane – pištole, granátomety, samopaly a iné. Ak sa hráč rozhodne si cestu k bielym hviezdičkám bohapusto prestrieľať, tak sa po chvíli skracuje jeho čas pôsobnosti v aréne, kde postavičky pália rany všetkými rôznymi smermi a smrti sa je prakticky nemožné vyhnúť. Po trpkom konci pre užívateľa zastúpeného bielym avatarom  sa na obrazovke zjaví okrem červenej krvavej šmuhy už iba veľavravný odkaz: „You have been accidentally killed by your past self. You are not thinking fourth dimensionally!“. Celú hru dopĺňa energický country sountrack pripimínajúci atmosféru divokého západu, ktorý krásne podtrhuje zvuk rachotiacich zbraní a trefne umiestnené výroky či heslá so satirickým nádychom, ktoré tiež fungujú ako vodítko ku pochopeniu hlavnej myšlienky.

 Trvalo mi hodnú chvíľu a ešte niekoľko krát som sa nedobrovoľne zúčastnila krvavého masakru, kým som zvolila inú, miernejšiu cestu a začala som s hracou technikou experimentovať. Po niekoľkých pokusoch mi došlo, že „bad guys“ na pohyby môjho bieleho hrdinu nereagujú a že strieľajú nepremyslene. Zisťujem, že pohyb čiernych postavičiek neovláda žiadna umelá inteligencia, ale prosto kopírujú chovanie môjho bieleho avatara z predchádzajúcich úrovní. Vzápätí odkrývam zmysel nápisu, ktorý sa zobrazuje na konci hry – užívateľ počas celej hry prakticky neúmyselne zabíja sám seba. 



 Hra The Best Amendment odkrýva práve svojim jednoduchým dizajnom a nenáročným ovládaním priestor pre riešenie podstatných morálnych otázok súvisiacich s právom vlastníctva zbraní občanmi USA. Obracia naruby výrok vice-presidenta organizácie NRA Wayna LaPierra : "The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun." a ukazuje nám odvrátenú tvár tejto myšlienky. Som presvedčená, že zámer, aby mal každý právo vlastniť zbraň nebol vo svojom základe zlý - veď všetci máme právo sa brániť keď je na nás páchané zlo, avšak čas a skúsenosti nám všetkým dokazujú, že (občasné) bezhlavé jednanie ,,good guys" s dobrým úmyslom nemusí viesť ku dobrým a šľachetným činom. Užívateľovi, ktorý si uvedomí, že v prípade The Best Amendment nejde len o klasickú 2D strieľačku a odhalí mechanizmus hry sa odkryje množstvo otázok morálneho charakteru v súvislosti s vlastníctvom zbraní. Sú "good guys" so zbraňami naozaj schopní zastaviť nepriateľa? A kedy na to majú právo? Nemizne pri nezmyselnom nadužívaní zbraní hranica medzi bielym a čiernym, dobrým a zlým? Zbrane nás určite v niektorých prípadoch môžu chrániť, ale pri ich zneužití sa dostávame do slučky - násilie plodí zas iba násilie a naše zlé činy nás vždy dobehnú - a toto je myšlienka ktorú sa nám autori hry The Best Amendment snažia vštiepiť. 






362026

Analýza The Best Amendment

Molleindustria. 2013. The Best Amendment (Adobe Flash). Itálie 


     Po spuštění hry The Best Amendment (2013; dále TBA) si pravděpodobně mnoho hráčů řekne, že tento koncept jednoduché webové střílečky už někde viděli. Není však náhodou, že italští herní developeři Molleindustria mají ve své tvorbě několik her, které se snaží předat nějaké poselství, často s politickým či sociálním podtextem (např. Operation: Pedopriest 2007 či McDonald's Videogame 2006).  V této hře se jedná konkrétně o poselství k Druhému dodatku (The Second Amendment) ústavy USA, které opravňuje občany k držení střelných zbraní a organizaci NRA (National Rifle Association). Napřed ale prozkoumáme herní mechaniky, které jsou složitější, než se na první pohled zdá.


Herní mechaniky

     Na první pohled jednoduchá hra, kdy pomocí myši a klávesnice jdete za svým cílem, tedy sesbírat bíle hvězdičky. V prvním kole se nám ukáže pouze tato instrukce spolu s tím, že na to máte pouze vymezený časový limit. S každým dalším kolem ale přicházejí nepřátelé, kteří se nám snaží hvězdičky ukrást a my je musíme zastavit svou zbraní, kterou držíme. Pokyn ke střílení není vlastně ani ve hře přímo zobrazen. Zde na hráče apeluje jednak intro hry, kdy je název hry prostřílen samopalem, a dále citát výkonného ředitele NRA Wayne LaPierre, který nám říká : "Jediné co zastaví padoucha se zbraní, je klaďas se zbraní." (pozn. 1) Když tedy padoucha zastřelíme, vypadnou z něj hvězdičky (každý má u sebe na začátku kola právě jednu + je jedna na hrací ploše), které potřebujeme k úspěšnému splnění kola před uplynutím časového limitu. V každém kole se pak počet těchto protihráčů zvyšuje a zároveň roste počet hvězdiček, které potřebujeme sesbírat. 

     Hra v sobě však ukrývá velké překvapení, které se skrývá v samotném popisku hry. Ten nám říká, že potřebujeme nejen takticky myslet, ale je zapotřebí i čtyř-dimenzionální myšlení. Kdo má alespoň základní znalosti fyziky, tak ví, že za čtvrtou dimenzi je označován čas. I bez toho však hráč brzy pozná v čem se tato podstata skrývá. Hráč nebojuje proti ledajakým soupeřům, ale stojí sám proti sobě. Lépe řečeno, v každém kole jsou jeho akce zaznamenávány a promítají se do kola dalšího. S tím se pojí i střelba ze samotných zbraní. Společně s časovým limitem pro každé kolo hráč nevyhnutelně dochází k tomu, že ho zastřelí jedno z jeho minulých já. Když nám dojdou všechny životy (které jsou tři), ukáže se nám hláška o tom, že nás omylem zastřelilo jedno z našich minulých já. Tvůrci tento princip hraní proti sama sebe označují za Massively Single Player Game.

Audiovizuální zpracování

     TBA je typická flash hra, která má poměrně jednoduchou grafiku. Hráč zde ovládá klaďase (good guy), který má na sobě bílou kápi a v ruce zbraň. Soupeři jsou padouši (bad guy), kteří nosí kápi černou. Hrací plocha má podobu žlutého oválu. Okolo něho bliká v kruhu bílá tečka, která znázorňuje čas. Dále zde máme v levém horním rohu znázorněn počet životů, v levém spodním rohu počet hvězdiček, které nám zbývají do úspěšného dokončení levelu. V pravém dolním rohu je to pak ukazatel skóre. K dispozici máme různé zbraně od pistole, přes brokovnici, až k bazuce. Každá má "očekávané vlastnosti" (pozn. 2) a dokonce zpětný ráz. Jsou od sebe i graficky rozlišeny. Po zásahu nepřítele po něm zůstane na zemi krvavý flek. Hudební zpracování je takové, že na pozadí se neustále opakuje "jižanská" hudba z USA. Po sebrání hvězdičky se nám ozve zvuk připomínající kravský zvon nebo zásah plechovky po zasažení kulkou. 

Kontext hry

     Nyní se vraťme ke kontextu, v jakém hra byla vytvořena. Molleindustria označuje hru za neoficiální hru NRA. Navazuje zejména na již zmíněný citát výkonného ředitele NRA LaPierra, který padl po incidentu střelby v Sandy Hook Elementary School v Newtonu. (Ryan Rigney 2013) V Americe přitom podobné incidenty střelby nejsou výjimkou. NRA patří mezi největší prosazovatele zachování platnosti tzv. Druhého dodatku ústavy v USA. Velkou podporu má především na jihu USA, který mnozí považují v mnoha ohledech za zaostalý (pozn. 3) a původní oblast organizace Ku Klux Klan. Ve hře se pak objevují další podobné citáty. Poselstvím hry je tedy upozornit na tento neustále ožehavý problém a na morální kontroverzi NRA.

Symbolika hry

     Ve hře je poměrně mnoho symbolických odkazů.  Prvním je asi podoba klaďase a padoucha. Není náhodou, že klaďas má na sobě bílé roucho a špičatou bílou kapuci s otvorem pouze na oči. To má symbolizovat člena legendární rasistické a xenofobní organizace Ku Klux Klan. Spekuluje se, že mnoho jejich členů jsou zároveň podporovatelé nebo přímo členové NRA. Naopak padouch, tedy ten druhý je oblečen stejně, jenomže v černé barvě. Tím má symbolizovat někoho druhého (např. afroameričana, proti kterým KKK brojí nejvíce). Zároveň je to klasická symbolika dobra a zla (v tomto případě good and bad). Na tento druhý význam je navázán i popisek ve hře, tedy že pokud někoho zabije klaďas, nestane se tím pro jiného člověka padouchem? Na to navazuje i čtyř-dimezionální pojetí hry, kdy vidíme jak se kroutí samotná naše optika, jelikož padouchové jsme zde mi sami. Další, již hůře uchopitelný, symbolický odkaz je zde v podobě hudby, která je typicky "jižanská" (pozn. 4). Odtud právě údajně pochází KKK a je zde asi největší koncentrace majitelů zbraní v USA, které vlastní až 60% obyvatel. (Azrael, Cook 2004). Kromě citátů se na konci hry vyskytují tři různá zakončení vložená autorem, která má humornou podobou podat obrázek, který vyplývá ze spekulací mezi korelací hraním násilných her, které zvyšují agresivitu a právě zmíněnými útoky. (pozn. 5)

Žávěr

     Myslím si, že se autorovi hry podařilo zajímavým způsobem, za použití mnohých symbolických a sémiotických prostředků, vyjádřit jeho protest vůči podobným organizacím jako je NRA. Ty si dělají dělají nárok na činění morálních prohlášení a soudů, přitom podle autora hry jejich činností vznikají podmínky k nemorálních akcím. Poukazuje tedy na jakousi morální šeď ve společnosti. Ve hře je to vyjádřeno zejména tím, že abychom ukázali, že jsme dobrým člověkem, můžeme klidně postřílet hromadu jiných lidí. Hra je, podobně jako jiné hry od Molleindustria, hratelná zejména do té míry, než naplní svůj účel, tedy informovat o nějakém společenském problému a odhalit autorův názor na tento problém. The Best Amendment tento účel dle mého názoru plní.  


Poznámky
1) "The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun."2) Očekávané vlastnosti jsou takové, že samopal střílí rychle. Brokovnice střílí několik střel s rozptylem, ale na kratší vzdálenost. Bazuka po zasažení vyvolá explozi, v níž mohou zahynout i další soupeři.
3) Vyplývá to jednak z historických souvislostí a jednak z ekonomických souvislostí. Používají se často pojmy jako redneck nebo hillbilly, ve volném překladu do českého "vidlák", jinak řečeno prostý vesničan.
4) Myšlen zejména jihovýchod země. Texas, Lousiana, Missisipi...)
5) První je Rorschachův psychotest se skrvnou na měření agresivity při hraní videoher. Druhý říká zda-li nejsme moc frustrovaní a necheme už přestat. Třetí je prověrka toho, zda-li jsme se útoků sami nezůčastnili, kde proběhne falešný scan našich sociálních sítí. 

Literatura
Azrael, Deborah, Philip J. Cook, Matthew Miller (2004). "State and Local Prevalence of Firearms Ownership Measurement, Structure, and Trends". Journal of Quantitative Criminology 20 (1): 43–62.

Rigney, Ryan. 2013. The Best Amendment Indie Game Takes On the NRA". Wired. [online] Dostupné 13.11.2013 z http://www.wired.com/gamelife/2013/04/nra-the-best-amendment/

Ludografie

Molleindustria. 2006. Operation: Pedopriest (Adobe Flash). Itálie.
Molleindustria. 2007. McDonald's Videogame (Adobe Flash). Itálie.


Vojtěch Hejret /// 385018

The best amendmens story of gun


The best amendment (Story or life?)

Narativ který se vyskytuje je celkem význačně ponořen do hloubky. Na první pohled se podobá klasickým střílecím hrám. Interaktivní menu, které je použito je naprosto standardní a obsahuje běžné tlačítka. Počáteční animace je vytvořena pomocí zvukové a kreslené animace. Hra samotná nepoužívá nějak význačné detaily v grafice, a co se týče narativu prostředí ten je tu neexistující. Pozadí tvoří jedna barva, která vyznačuje hráčské pole. Hráč je reprezentován trojúhelníkovou postavou, která má v ruce zbraň. Na startovní obrazovce se objevuje jeden soupeř a každou úroveň se toto číslo navyšuje o jednoho. Prvních pár úrovní si nezasvěcený může myslet, že má předem naprogramovaného protivníka nebo online soupeře. Tak to však není a soupeře tvoříte sami sobě. Další součástí je jeden aspekt vizuálního narativu a to je po té co střelíte soupeře tak je vidět krev. Ovládání je na začátku nazváno zastaralým a ukázán obrázek to je s největším narážka na virtuální realitu. Toto ovládání je možná staré, ale ještě není překonané. Audiovizuální příběh je podkreslován country hudbou se ztlumenými efekty zbraní. Nedá se říci, jestli jsou věrohodné nebo byla místo nich použita reprezentace jinými zvuky. To znamená, že audiovizuální složka je alespoň zčásti zastoupena metaforou neboli reprezentací. Zároveň Hra simuluje zpětný ráz zbraní který je samozřejmě také jen reprezentovaný. Hráči je nabídnut výběr několika zbraní. První z nich je pistole poté brokovnice dále granátomet kulomet a jako poslední raketomet. Toto se opakuje ve stejném pořadí. Bylo to použito jako část uzavřeného narativu. To z toho důvodu že to má za úkol ztížit hráči postupovat do dalších úrovní. Tímto ztížením totiž hráči výrazně snižují možnosti pohybu. To znamená, že přibližují hráčovu smrt. Díky využití paměti se dá říct, že kromě uzavřeného narativu hra využívá i narativ emergentní. To je vidět díky využití časových smyček.
Mnohé hry se snaží vyprávět příběh. Vyskytují se však i takové, které mají hlubší mínění. Pokud se podíváme na vyprávěný příběh dvěma způsoby, co nám řekne. 4Lověk znalý angličtiny má v rozpoznání smyslu příběhu náskok díky názvu hry. V překladu znamená nejlepší dodatek a to se váže k zákonům v Americe. Takovému hráči dojde, že to má co do činění s dodatkem o vlastnictví zbraní. Poté pokud hraje a uvědomí si time loop řekne mu to, že se zabije sám. Není to jen otázka šikovnosti, protože se nedalo zjistit jestli hra má nějaký kill screen nebo může běžet nekonečně. V určitém bodě je hrací plocha tak zaplněná že je nemožné přežít. Když jsme zabiti tak nám hra řekne, že nemyslíme ve čtvrté dimenzi a to je čas. Zároveň se tam objeví psychotest nebo obrazovka s obrysem postavy a školními skřínkami. Nakonec hráči dojde, že smyslem hry je ukázat jaký dopad může jedna věc mít. Pokud se však na hru podíváme jako hráč neznalí angličtiny její význam je hůře rozluštitelný je však pravda že jeho náznaky jež bili zmíněny v předešlých větách jsou rozpoznatelné i bez znalosti angličtiny. Co však vyčte může být troch odlišné díky vizuální reprezentaci hry je jasné že se týká o násilí. Výběr zbraní odkazuje na střelné zbraně, ale kam pak poté zařadit samotný čas. Jako neznalec bych si myslel že poukazuje na to, že vlastnictví zbraně vás nakonec zabije. Další možná interpretace je možná tím že násilí plodí další násilí. Tím chci říct že hru si bude člověk interpretovat podle svých zkušeností. To platí pokud autor hry nezakotví nějaké pevné body které jednoznačně řeknou čeho se hra týká. Tyto body zde chybí a hra využívá jen nepřímé náznaky na svou motivaci a poslání. Nedá se však říci že tato hra umožňuje nějakou příliš širokou interpretaci díky své mechanice a interfecu vymezuje hranice v kterých může hráč autorovy myšlenky interpretovat.                              
       Co donutilo autora vytvořit toto dílo? Ta otázka je důležitá. Samotná hra se stala neoficiální hrou NRA asociace. Hra vznikla ve firmě Malleindustria gemes. Pod patronátem Pola Pedeciniho. Tato skupina se zaměřuje na solsticiální a kulturní analýzu a komentář. Vytvořili hry jako je Oligarchy kde se hráč stane ropným magnátem. Hra vznikla v prostředí které vzniklo v Americe po střílení ve škole prosince 2012. Po tom NRA začala se odkazovat na hry které mají v sobě čím dál tím více násilí. I když v komentářích se říká že hry nás nenutí střílet ale naučí nás mít rádi zbraně. Samotná hra nevznikla za účelem kritiky zbraní ale spíše za účelem zamyšlení se a také za účelem ukázání absurdity některých oficiálních sděleních. Také funguje jako protiklad k oficiální hře NRA, která funguje jako střelnice. Hra se nijak neprofiluje na určitou skupinu. Právě naopak se snaží angažovat co nejširší veřejnost. Mně osobně se tato hra interpretovala jako to že žijeme v začarovaném kruhu a je těžké se z něj vymanit. Protože platí, že každá akce má svoji reakci a je nutno s tímto faktem počítač. Pokud se někde střílí, sníží se pocit bezpečnosti a pořídí si něco na ochranu. Poté je větší pravděpodobnost že to použijí. To je zpráva, kterou jsem ve hře viděl.
Zdroje
http://www.wired.com/gamelife/2013/04/nra-the-best-amendment/
http://www.molleindustria.org/the-best-amendment/

The Best Amendment (analýza)


            Hra The Best Amendment z roku 2013 predstavuje navonok ďalšiu rádovú jednoduchú single player flashovú hru z tvorivej dielne týmu La Molleindustria.
            Hráč je v hre prezentovaný bielym kužeľom, ktorý počas hry disponuje určitou množinou zbraní. Jeho úlohou je v hre zbierať herné body, ktoré sú v danom prípade reprezentované hviezdičkami, v určitom časovom limite, ktorého dĺžka je ostáva v každom kole identická. 
            Vizuál samotnej hry predstavuje veľké žlté elipsovité hracie pole dimenzované vo vektorovom prostredí, v ktorom sú náhodne porozmiestňované herné body, pričom hráčovi je umožnené hru ukončiť pred príhodným časom, prípadne vypnúť zvuk. Interface hry je ďalej doplnený o údaj o stave životov, bodov a počte nazbieraných hviezdičiek, ktorými hráč momentálne disponuje.
            Pomerne jednoduchá prvá úroveň, ktorá je pre tento moment zbavená protivníkov,  hráčovi poskytuje možnosť zoznámenia sa s fyzikou a samotnou hrateľnosťou hry a možnosťami ovládania. Ovládacie prvky tkvejú v ovládaní pohybu postavy po hracej ploche prostredníctvom šípok, prípadne kláves WASD doplnených o mierenie realizované kurzorom myši, ktoré je typické pre akčný žáner, ktorého je hra predstaviteľom.
             V ďalšej úrovni sa hráč už dostáva do konfrontácie s protivníkom, ktorý je stvárnený totožným kužeľom ako ústredný aktér, avšak v čiernom sfarbení. Postupom do ďalších úrovní sa začína odkrývať samotné jadro techniky hry, ktoré spočíva v presnom kopírovaní pohybu hráčovho avatara protivníkmi. V praxi to má za následok postupom úrovní sa neustále zvyšujúci počet protivníkov, teraz už akýchsi vlastných tieňov, ktorí presným opisom pohybov hráča postupne rozpútavajú malý masaker. Samotný hráč hry je tak determinovaný predošlým vlastným konaním, ktorým kauzálne predurčuje správanie protivníkov a tak definuje vývoj vlastného osudu. V tomto momente je možné hovoriť o určitej štvordimenzionálnosti, ku ktorej sa hra hlási. Tento akt tak možno považovať za kľúčový z hľadiska samotného charakteru hry, ale rovnako aj z postu, ktorý sa snažil do hry implementovať samotný autor Paolo Pedercni. Práve prostredníctvom tohto determinizmu je možné z hry vyňať pôvodnú protipólnu dichotómiu čierny/zlý verzus biely/dobrý, pretože konanie záporných postáv hry je definované konaním kladnej postavy, čím čierno-biela vízia reality hry stráca na svojej podstate a význame. Táto myšlienka, ktorá môže vyznieť ako istá túžba po pluralizme, je rekciou na tragickú udalosť a jej vyplývajúce následky zo zimy roku 2012.
            Adam Lanza, študent základnej školy Sandy Hook v štáte Connecticut zaútočil 14. decembra 2012 strelnou zbraňou na svojich spolužiakov, čoho následkom bolo 26 obetí vrátane samotného strelca a jeho matky, ktorá na škole učila. Táto tragická udalosť opäť otvorila pomerne ostrú diskusiu ohľadom významu a opodstatnenia pomerne kontroverzného druhého dodatku ústavy Spojených štátov, ktorý občanom garantuje právo na vlastníctvo strelnej zbrane. Práve v kontexte týchto súvislostí zaznelo nepríliš slávne vyhlásenie prezidenta Národnej asociácie zbraní, jednej z najsilnejších a najvplyvnejších lobistických organizácií Spojených štátov, Wayna LaPierra: „Jediná vec, ktorá dokáže zastaviť zlého chlapíka so zbraňou, je dobrý chlapík so zbraňou,“ na ktorú hra priamo odkazuje. Súvis s danými udalosťami v konečnom dôsledku referuje aj podnadpis samotnej hry, ktorý hru chápe ako neoficiálny produkt NRA o kontrole zbraní, taktickej streľbe a štvordimenzionálnom myslení. 

            Otázne však ostáva či daný postoj, akási potreba po dekonštrukcii koncepcie univerzálne platných právd, ktorých následkom je ono spomínané čierno-biele videnie sveta, vie hra transformovať do vedomia samotného hráča. Audiovizuálna reprezentácia hry, v ktorej postavy až nápadne pripomínajúce odevy Ku-Klux-Klanu, bezhlavé strieľanie a country hudba príliš okato prezentujú južanské stereotypy, ku ktorým chýba už len odkaz na zástavu Konfederácie. Práve takéto stvárnenie je možné považovať za pomerne tendenčné, ak nie až miestami populistické. Je samozrejme pochopiteľné že dané stvárnenie robí hru z komerčného hľadiska atraktívnejšou, avšak práve jednoliate vykreslenie môže ubíjať pôvodný zámer hry, ktorým na jednej strane mal byť odkaz na tragické udalosti spojené s konaním Adama Lanza a následnou reakciou NRA, ale predovšetkým poukázanie na častú zradnosť uplatňovania čierno-bieleho videnia sveta.
            Autorovi nemožno zazlievať potrebu po vyjadrení sa na dané skutočnosti, práve výberom média hry, ktoré svojimi možnosťami interaktivity vie nenáročnou a predovšetkým zábavnou formou komunikovať aj závažné sociálne a politické otázky, je možné osloviť pomerne široké mladé publikum, ktoré je možné považovať za to najohrozenejšie v súvislosti s problematikou jednoduchého prístupu k strelným zbraniam. Napriek tomu autor k danej hre mohol pristupovať opatrnejšie, s väčšou triezvosťou a korektnosťou a predovšetkým bez snahy o priame vyjadrenie vlastných politických postojov, pretože práve z tohto dôvodu môže ústredná myšlienka hry vyznievať len ako prázdne gesto, ktoré sa ďalej nedokáže transformovať a tak celá autorova snaha môže pôsobiť skôr dojmom úsmevného PR, než potreby poukázať na stále sa prehlbujúci spoločenský problém. Je teda naozaj otázne akým spôsobom sa rádový hráč dopracuje k myšlienke danej hry a prizná jej metaodkaz ani nie tak ako za svoj vlastný, ale ako hodný ďalšej, pre tento moment však už subjektívnej, konfrontácie. 
           

Analýza hry Dys4ia


Dysforie mrzutá depresivní nálada. Gender dysforie – mrzutá depresivní nálada zapříčiněná neshodou mezi pohlavní identitou a pohlavní rolí, biologickým pohlavím.


Autobiografická hra Dys4ia se hráči pokouší zprostředkovat zkušenost její autorky, Anny Anthropy, s procesem, který stojí na pozadí změny pohlaví pomocí hormonální léčby. Autorka se cítila být ženou, ačkoli měla od narození mužské tělo. Za ústřední téma můžeme označit lidskou sexualitu a osobní identitu.

Ve hře samotné se pak autorka zaměřuje na období šesti měsíců svého života, které tematicky člení do čtyř kapitol, resp. úrovní sestávajících z dílčích sektorů a menších her. První úroveň s názvem Gender Bullshit vymezuje výchozí situaci a popisuje moment rozhodnutí se pro změnu; druhá Medical Bullshit se věnuje lékařským vyšetřením, která samotnou léčbu předcházela; třetí Hormonal Bullshit se zaměřuje na změny, které zapříčinila hormonální léčba; čtvrtá a poslední It Gets Better? naznačuje důsledky a budoucí vývoj.

Podstatnou stránkou hry je její vizuální zpracování, které se vyznačuje jednoduchostí, dokonce až syrovostí, neotesaností a neuspořádaností. Vše je umocněno tím, že je hra prezentovaná ve dvourozměrném prostoru a využívá pestré odstíny barev. Je však potřeba přiznat, že tato stylizace hře neškodí, ale naopak prospívá, protože jednak perfektně dokresluje její samotné sdělení a atmosféru, jednak nechává dostatek prostoru pro představivost samotného hráče. Ona jednoduchost pak vytváří prostor pro symboliku a metaforu, kterých autorka ve hře ve velké míře využívá.
 
Hudba na mě nepůsobila nijak výrazně, spíše na hranici pozornosti vkusně dokreslovala konkrétní scény hry. Zajímavější pro mě byly spíše zvukové efekty, které pro můj zážitek sehrály daleko větší roli, protože byly výraznější a, stejně jako vizuální stránka, neotesané a chaotické (ať už se jednalo o simulování zvonění mobilního telefonu, nebo zvuk davu v pozadí některých scén).

Herní mechaniky jdou ruku v ruce s celkovou stylizací hry a záměrem autorky zprostředkovat svou zkušenost interaktivní formou, která by však nenarušovala samotné vyprávění. Mechaniky jsou tak jednoduché – hra se ovládá pouze pomocí kurzorových šipek na klávesnici, za kterými je však možné hledat opět určitou symboliku (především v jejich směřování v daném sektoru). Jak bylo uvedeno výše, hra je rozdělena do několika úrovní, přičemž každá z nich sestává z dílčích sektorů, resp. ze série menších her. Ty se až na jeden případ vždy odehrávají na jedné obrazovce, za jejíž hranice není možné jít. V několika případech je patrná inspirace (ať už z hlediska stylizace nebo herních mechanik) některými klasickými hrami (např. Tetris, Pac-Man). V každém z těchto sektorů se pak objevuje průvodní text, který hráči vysvětluje nebo dokresluje vyobrazenou scénu a zároveň mu poskytuje vodítko pro další postup. Toho je v některých případech docíleno i využitím symbolů, např. barevné šipky, která vyznačuje směr cílové lokace.

Hra není nijak náročná na ovládání a v zásadě nepředpokládá nijak zkušeného hráče. Pokud, tak pouze ve schopnosti (rychle) odhalit mechaniku a cíl daného sektoru (nedělá-li to průvodní text), které nejsou vždy jasné. Nenáročnost umocňuje také fakt, že ve hře není možné prohrát, alespoň ne v tradičním pojetí, kdy hráč musí např. danou úroveň opakovat nebo přijde o život. Chybí jakýkoli postih pro případ, že se hráči nepodaří úspěšně splnit úkol v daném sektoru hry, stejně tak chybí pozitivní zpětná vazba pro případ, kdy se mu to podaří. Hra zároveň neobsahuje žádné bodové hodnocení a z hlediska mechanik hráči neposkytuje zpětnou vazbu o jeho postupu. Výsledek je v obou případech stejný – hráč se posune do dalšího sektoru. Nechápu však takový výsledek, tedy posun do dalšího sektoru nehledě na průběh, jako výhru. Jediné, co je možné považovat za formu prohry nebo výhry, je neschopnost dojít v rámci daného sektoru do cíle (např. pro nedostatečnou rychlost, chybu, neschopnost atp.), ačkoli hra neposkytuje hráči žádnou zpětnou vazbu o jeho konání, stejně tak se výsledek neprojeví v další fázi hry. Přikláněl bych se ke vstřícné interpretaci, že volba takového postupu byla záměrná, protože v takové podobě nebude narušovat narativní stránku hry – hráč i tak bude mít možnost chybovat, prohrát, byť mu to hra sama nesdělí a nijak mu nezamezí v postupu. Jeho funkcí je pak poskytnou hráči silnější zážitek. Tento postup je vzhledem ke klasickému pojetí herních mechanik a hry jako takové problematický, na druhou stranu jsem s ním v případě Dys4ie neměl problém. Nicméně, i z tohoto důvodu se pro spoustu lidí stala Dys4ia jedním z projektů, který je pro ně problematické označit za hru, což je potřeba chápat v kontextu dalších her, které experimentují s využitím narace a herních mechanik a které se často označují za interaktivní dramata nebo filmy.

Hra samotná netrvá příliš dlouho, zhruba 10 minut. Po jejím skončení se objeví klasický nápis The End, který se po chvíli změní ve sdělení Just the Beginning. Zajímavou maličkostí je, že ve chvíli, kdy hru dokončíte, objeví se na hlavní obrazovce informace o získání achievementu s názvem It Gets Better. Ten lze interpretovat v souvislosti s názvem čtvrté kapitoly, která se na to samé ptá, jako pozitivní odpověď, nebo přání do budoucna.

Záměrem autorky, jak bylo uvedeno v úvodu, bylo zprostředkovat svou zkušenost formou hry. Volba herního média je smysluplná, protože autorce umožnila posluchače, resp. hráče do příběhu aktivně zapojit a v důsledku je tak daleko efektivnější v probouzení jeho emocí. Pochopitelně je vše podmíněno tím, do jaké míry na sebe hráč nechá hru působit, ale právě forma to po hráči vyžaduje v daleko větší míře. Záměr se autorce daří naplnit velice dobře a efektivně, zvláště přihlédneme-li k délce hry. Dys4ia je zajímavým experimentem s využitím hry jako nástroje ke zprostředkování prožité zkušenosti.

Tomáš Helmich (350189)