Předmět analýzy: Codeminion, 2008. Ancient Quest of Saqqarah. PC, Mac, iPhone.
Světský popis Tuto hru z roku 2008, od nezávislého polského studia Codeminion, lze pojmenovat jako tzv. „casual“ a snad i jako „budgetovku.“ Těží z jednoduchého principu „match three,“ tedy spojování různě barevných kamenů do skupiny o třech, a tento princip obohacuje o logický či jiný podmínkový kontext. Hra je dělena tradičně na levely s omezeným časovým intervalem a možností výběru různých levelů. Stejně tak jako většina casual her přidává k jednoduchému hernímu principu nadstavbu precizní stylizované grafiky, miniher a hlavně ocenění (tzv. achievements). Zajímavým způsobem si však autoři pohrávají se změnou herních pravidel.
Cílový hráč a účel hry Tento typ hry, už kvůli svému označení casual, je určen pro co nejširší publikum. Hráče naláká egyptský styl a kvalitní grafický kabátek s příjemným barevným vyvážením a sklonem ke klišé. Rozsáhlostí je však tato hra i pro pečlivé hráče, kteří se nezastaví ani před skoro půl tisícem levelů. Účelem hry je ji hrát. I když herní fikce poskytuje jednoduchou narativní linii, tato hra je spíše o úspěšném řešení různě složitých levelů, čímž poskytuje malá kvanta potěšení a udržuje tak hráče vnořeného do herního prožitku.
Realita hry Fiktivní obsah AQoS obsahuje jednoduchou narativní linii. Hráče provází společník Kufu (modrá opice/šimpanz), který je nejen učitelem (tutorial), vypravěčem (narace), ale také výrazným prvkem v herních pravidlech. Kufu představí hráči sedm chátrajících chrámů starých bohů, které zároveň odlišují sedm balíků pravidel; sedm různých typů hádanek/úrovní. V každém levelu se hráč setkává s určitým množstvím uzlů, na kterých jsou umístěny barevné kameny. Tyto uzly jsou zároveň pospojovány v určitý obrazec cestami. Principem hry je tyto cesty „obsadit,“ a to tím, že hráč spojí nejméně tři kameny. Ty „vybuchnou“ a jejich spojnice jsou poté obsazeny. Obsazovat tyto cesty však bude hráč v každém chrámu jinak.
Pravidla obohacují obsah Tato hra obsahuje prakticky sedm principiálně podobných her. V jednom chrámu kameny vybuchují, v jiném je musí hráč správně proházet nebo pootočit. V některém vytváří výběrem řady nebo s kameny jezdí po spojnicích mezi uzly, zatímco další kameny v některých uzlech vznikají a blokují tak cestu. Nejde však o počet rozdílných pravidel, ale o to, že se autorům daří v určitých situacích hráče mást a nutit ho přemýšlet jinými způsoby, než je zvyklý. Tím, že zcela (vizuálně a principiálně (kámen je stále kamenem; cesta cestou)) stejnou situaci zasazují do jiných pravidel, vytváří tvůrci bohatší obsah a vyhýbají se stereotypu. Hráč se tedy dostává do situace, kdy se musí adaptovat na jiná pravidla, i když hra vypadá úplně stejně, jako před tím, což rozhodně přináší nový herní zážitek. Do celé situace se přidává pomocník Kufu, který pomáhá hráči svými magickými schopnostmi, jako je např. zničení několika kamenů, obsazení několika cest nebo přidání časového limitu. Kufu se během hraní zlepšuje, jeho vývoj je v každém chrámu oddělený a bohužel hráč nemůže vybrat, v jaké schopnosti se zlepší. Magenergii (sílu) pro své schopnosti získává Kufu z vybuchlých kamenů, jejichž skořápky dopadají pod herní plochu, a které sesbírá jednou za čas tlapkající skarab (skaraba lze popohnat klikem). Hráč tedy musí nacházet vhodné kombinace kamenů, zaměřovat se na neobsazené cesty a vhodně využívat skaraba.
Rovina transferu Mimo dominantní vnitřní pravidla disponuje AQoS výraznou rovinou transferu; obsahuje totiž celou řadu prvků, které přenáší informace z reality hry do reality hráče (hlas pomocníka Kufu, informační panely, počítadla), umožňují mu kontrolu nad herním prostředím (tlačítko „shuffle“) a vyšší plynulost hry (kurzor a reakce na klikání, kdy lze v průběhu výbuchu spojit další kameny (srovnej s Puzzle Quest)). Styl roviny transferu se snaží být v souladu s herní fikcí, ale zároveň se nesnaží o imediaci hry samotné. Hra se tedy nesnaží hrou nebýt.
Herní mechaniky: mimesis, ludus a technologie Hra rozhodně nesimuluje žádný z nám známých procesů a i když je grafické zpracování velmi celistvé, hlavním cílem hry je jednoduše, aby se to dobře hrálo. Tomu dopomáhají již tradičně známá ocenění (za X bodů, X splněných levelů při jednom hraní... atd.).
Realita hráče a herní dynamika Ve AQoS nenarazíme na hráčova avatara. Hráč je adresován přímo. Na hráče působí precizně zvládnutá audiovizuální šou, od vizuálních efektů až po zvukové efekty a namluvené přitakávání a pochvaly, které vykřikuje Kufu nebo promluvy bohů daného chrámu. Stereotyp, kterému se hra tohoto typu stěží vyhne, je rozostřován hříčkami během hry. Každý chrám je dělen po 24 úrovních, které se dále dělí na 4 bloky úrovní po šesti. Za každým blokem následuje mini hra – chytání šesti skarabů, každý reprezentuje jednu úroveň. Po některých levelech se hráči zobrazí sady hieroglyfů, mezi kterými musí některé rozpoznat a vybrat. Nato se Kufuovi schopnosti v daném chrámu vylepší. Mimo to se postupně otevírají další chrámy, tedy další rámce pravidel, mezi kterými lze vybírat. Po dokončení 24 základních úrovní je daný chrám obnoven a hráči zpřístupněna vyšší obtížnost, tedy další balíček 24 úrovní ve stejném chrámu. Obecně lze považovat principy rozostření stereotypu jednoduchými hříčkami, střídáním pravidel a zlepšováním hráčovy situace (Kufuho vývoj), za principy zlepšující herní dynamiku obecně. Díky tomu je hráč unášen herním prožitkem, malá kvanta potěšení v pravidelných dávkách, končí každou úroveň slovy: „Ještě jednu a jdu spát.“
Závěr AQoS je typickým příkladem v podstatě jednoduché hry, na kterou je nabaleno několik vrstev minoritních lákadel, řemeslně zvládnutý grafický kabátek a lehká invence v kombinaci různých pravidel. Tvůrci zároveň vydali tři obsáhlé datadisky, ať už pro fanoušky či z finančních důvodů. Zajímavostí je možnost koupit si na iPhone pouze některý z chrámů, čímž hra ztrácí „meta-match-three“ nádech a rozkouskovává hru na sedm „pod-her.“ Tato hra je jednoduše příkladem řemeslně odvedené práce, na které jsou patrné obecné herní principy. V této hře však vyčnívá kombinace zcela odlišných pravidel na stejnou situaci. Postupnou fragmentarizací, datadisky a ekonomickým podtextem se však hra dostává do nelákavého pole profitu. Hlavně, že v další hře od Codeminionu budou nenápadně zahrnuty fotky dvou vítězůnedávné soutěže. Jediné co bylo potřeba: koupit si datadisk Egyptian Encounters...
Pro zajímavost vylosovaní hráči:
Seznam citovaných her: Codeminion, 2008. Ancient Quest of Saqqarah. PC, Mac, iPhone. Infinite Interactive, 2007. Puzzle Quest: Challange of the Warlords. NDS, PSP, Xbox, PC, Wii, PS2, PS3, iPhone.
žánr: simulace života, sociální strategie výrobce: Maxis rok vydání: 2000 platforma: PC (Microsoft Windows)
Tvůrcem jedné z nejúspěšnějších PC her The Sims je zakladatel firmy Maxis Will Wright, který má na kontě celou řadu tzv. SIM her (SimAnt, SimEarth, SimLife...), mezi nimiž najdeme i jeho vůbec první úspěšnou hru SimCity. The Sims vyšel poprvé roku 2000, původně pro operační systém Windows, později i pro Macintosh a Linux. Fanoušci se dočkali své hry i na herních konsolích jako PlayStation 2, Xbox nebo Wii. Hra The Sims byla v průběhu dalších let doprovázena druhým a nakonec i třetím dílem, který by měl být v prodeji v červnu tohoto roku. Ke každému z dílů vyšlo velké množství data disků (The Sims: Vacation, The Sims: Superstar atd.), které vlastní hru obohacují o nová místa a možnosti.
The Sims je single-playerová offline hra, publikovaná na CD-ROMu herním vydavatelstvím Electronic Arts. Návrh Willa Wrighta na The Sims byl původně přijímán velmi skepticky s tím, že pouhé simulování obyčejného života nemůže být pro hráče dost zábavné, opak byl ale pravdou a The Sims přilákal k hraní PC her i ženskou část společnosti. Poráží tak mýtus o tom, že skutečná hra se neobejde bez střílení nebo rychlých aut.
Hra se odehrává v malé rodinné předměstské oblasti, která je také prvním obrazem, jenž hráč při zahájení hry vidí. Prvním krokem je zvolení si již existující rodiny, či vytvoření si své vlastní. Proces vytváření avatarů je velmi bohatý, hráč si vybírá pohlaví, barvu pleti, věk (dítě/dospělý), vizáž (oblečení, barvu a účes vlasů) a v omezené míře i určuje jejich charakter. Poté hotovou rodinu ubytuje do předem postaveného rodinného domu, nebo si ho vybuduje sám. Nic z toho však není zadarmo, každá rodina má předem daný vstupní rozpočet, ze kterého může čerpat. Když má tedy hráč svůj pozemek, může začít s vlastní simulací života, což je hlavním cílem hry. The Sims není narativní hra, veškeré aktivity, které hráč se svými herními postavami provádí, jsou jeho volbou.
Hra má tři základní režimy. Prvním z nich je režim Build, ve kterém hráč Simíkům (herní postavy) buduje a aranžuje dům, v režimu Buy tento dům vybavuje, v třetím režimu Live se spouští čas a Simíci ožívají. Úkolem hráče je uspokojovat jejich základní potřeby, udržovat je šťastné, popřípadě plnit cíle, které svým postavičkám určí. Přesto může hráč zvolit i jiné taktiky života a nechat vše osudu. Simíci jsou totiž herní postavy, které žijí svým životem i v době, kdy je hráč svými aktivitami neovládá. Dokáží sami uspokojovat své základní potřeby a dle svého charakteru se jakýmsi způsobem i chovají. Takový způsob hraní však může skončit špatně, například odebráním dítěte sociální pracovnicí.
Ovládání hry je srozumitelné, veškeré dění ve hře ovládáme myší. Hráč je po celou dobu hraní v pozici jakéhosi objektivního pozorovatele, jenž se na svět Simů dívá jakoby s nadhledem, zároveň do tohoto světa však intervenuje. Poté, co si hráč vytvoří či zvolí rodinu Simů, koupí si dům či pozemek a dostává se tak do hlavní části hry. Zde je po celou dobu v levém dolním rohu zobrazena hlavní lišta s ukazatelem času, možnostmi přepínání hry do režimu pauzy či naopak modu zrychlení, dále finanční stav rodiny, hráč si zde také může zvolit různé druhy pohledu na svůj pozemek (zoom, různé úhly pohledu atd.) a především se zde může přepnout do již zmíněných hlavních režimů hry. Klikáním myší na jednotlivé ikony modů se v dolní části obrazovky objevují další různé lišty, kde nacházíme informace o Simech, jejich náladě, ukazatele jejich potřeb (Hunger, Comfort, Hygiene, Bladder, Energy, Fun, Social, Room), vzájemné vztahy jeden k druhému či sousedům, pracovní stav, spokojenost s domem a jejich charakterové vlastnosti. V režimech Buy a Build v nacházíme v lištách všechno možné vybavení či služby, rozdělené do kategorií. Poklepáním myší na každý z objektů rozrolujeme okno s podrobnými popisky a nejrůznějšími detaily.
Interakce hráče s avatary a herním světem je založena na jednoduchém principu. V režimu Live si vybereme herní postavu, se kterou chceme operovat. Pohyb či aktivity avataru pak určujeme kliknutím na určitý objekt, jiného Simíka či místo v prostoru a následným zvolením jedné z možností, které se zobrazí. Při stavbě a vybavování domu pak hráč kurzorem jednoduše volí objekty (nábytek, dlaždice, okna atd.) z lišty a umísťuje je na zvolené místo. Možností je zde opravdu mnoho, což znásobuje herní zážitek a pocit vnoření. Kromě velkého množství různých voleb hra vtahuje hráče i poměrně realistickým vyobrazením skutečnosti. Objekty jsou tvarem téměř totožné s reálnými a grafické textury, ačkoli nejsou fotorealistické, napodobují na svou dobu skutečnost velmi dobře. Grafické vymoženosti jsou navíc doplněny o zvukové efekty (chrápání, pískání atd.) a příjemnou nevtíravou hudbu v režimu budování a nakupování.
The Sims je hra, která navozuje pocit naprosté svobody. Hráč si vytvoří své vlastní avatary, postaví si dům a zařídí zahradu podle svého vkusu,řídí aktivity svých Simů podle vlastního uvážení. Jako u každé počítačové hry je však tato svoboda omezená tím, co nám dovolují herní mechaniky a pravidla (například aktivity, které může avatar vykonávat, jsou předem dané). Pokud si tedy odpustíme používání cheatů, narazíme na množství překážek, které nám brání v simulaci přesně takového života, jaký bychom si přáli. Pokud se hráč při hraní The Sims nechce omezit pouze na uspokojování těch nejzákladnějších potřeb, což by jej mohlo velmi rychle omrzet, může si do hry projektovat své vlastní cíle, kterých by chtěl dosáhnout - například vybudování luxusního domu, získání práce ve vědě, rozšíření rodiny o pět dětí nebo bohatý společenský život. Tyto hráčovy cíle se však neustále střetávají s nedostatkem času, jelikož pokud Simík zrovna nepracuje, musí se najíst, vykonat hygienické potřeby, nabrat dostatek energie a na jiné aktivity v podstatě není čas. Tak tomu samozřejmě je i v reálném životě a tudíž by se dalo říct, že se hra jen snaží o co nejrealističtější zobrazení skutečného života. V některých případech je však poznat jakýsi časový rozpor, narušující realističnost. Den zde trvá přibližně dvacet čtyři minut, během kterých musí Sim stihnout všechny běžné aktivity, jak je tomu i v reálném životě. Přesto se mi nejednou stalo, že ačkoli měl můj avatar půl hodiny (minuty) do odjezdu do práce, polovinu tohoto času strávil vstáváním z postele a polovinu času otevíral ledničku, více už toho nestihl. Zdá se tedy, že časové rozvržení není vždy v poměru s trváním jednotlivých akcí (za jednu minutu času v herním světě by měl Sim stihnout právě tolik, jako v reálnu člověk za jednu hodinu).
Další překážkou ve snaze hry navodit pocit realného života může být proces navazování vztahů mezi Simíky. Rodina se totiž stěhuje do domu bez jakéhokoli citového pouta, které by je spojovalo. Toto pouto vytváří až hráč interakcí mezi avatary, což se vymyká posloupnosti tradičního vzniku rodiny, kdy se v první řadě tvoří silný citový vztah a až poté následuje společné živobytí. Ve hře se to zpočátku projevuje například neschopností dvou dospělých Simů spát v manželské posteli.
Řekla bych, že hra The Sims je očividně ovlivněná konvencemi americké kultury. Přesto, že se hráč nachází ve zcela virtuální oblasti, jejiž obyvatelé užívají fiktivní pěníze (simleony) a mluví i svým vlastním jazykem ("Simlish"), prožene se kolem domů dvakrát denně známý žlutý autobus, jenž důvěrně známe z amerických filmů, a vozí děti do školy a zpátky. Děti jsou ve školách známkování podle amerického systému (A-F), je zde také použit anglosaský systém označení času (AM,PM). Ačkoli se hra zdá být univerzální, nabízející možnost vytvoření jakékoli domácnosti, je hráč omezen na jistý kulturní systém - ať už ve způsobu oblékání či jídelních zvycích. Přesto, že se prostředí, ze kterého pocházejí developeři hry, v simulaci silně reflektuje, nesnaží se podle mne The Sims o vnucování názorů či životních postojů. Zříká se stereotypních zobrazení, předevím tedy genderů a národů. V některých případech se zdá, že hra se ignorací genderových stereotypů razantně staví proti nim.
Hru The Sims můžeme hrát jen tak, bez hledání možného hlubšího významu, který se v ní skrývá. Je ale možné chápat ji jako jakési sdělení, či upozornění na společensko-kulturní problém - jako kritiku konzumního života. Může to být reakce na stereotypní způsob života, který je vyplněn uspokojováním našich povrchních potřeb. Zdá se tedy, že hra reprezentuje svůj obsah v poněkud negativním světle, nemyslím si však, že to bylo záměrem tvůrců hry, ale spíše nevyspělostí technologie doby, kdy hra vznikala - ostatně je toho důkazem druhé pokračování The Sims 2.
Simulace života (Life simulation) je nový žánr, jenž vznikl společně s vývojem The Sims. Prvky simulování života můžeme najít i v dřívější hře Willa Wrighta SimAnt, která byla zaměřená na život mravenců v koloniích, obstarávání potravy nebo kopání tunelů. Vytvoření The Sims je však jistě důležitým milníkem pro svět PC her vůbec. Poukazuje na možnosti tohoto média, kterým tradiční média (př. televize) nemohou konkurovat.
Výrobce: Blizzard Entertainment a Blizzard North Rok vydání: 2000 Název: Diablo 2, Diablo 2: Lord of Destruction Platforma: PC, Mac
Čtyři roky po vydání populární hry Diablo vypouští firma Blizzdard na svět její pokračování s názvem Diablo 2 a o další rok později i datadisk s podtitulem Lord of Destruction. V této analýze se budu zabývat již hrou rozšířenou o datadisk, neboť ten je již s hrou neoddělitelně spojen. Dodejme, že firma Blizzard se proslavila především hrou StarCraft a sérií Warcraft.
Diablo 2: Lord of Destruction (dále jen D2:LoD či zkrátka Diablo 2) je žánru RPG. Ocitnete se ve světě, v podobě hrdiny, kterého si zvolíte, ostatní NPC vám budou zadávat úkoly, vy je budete plnit tak, že si prosekáte cestu hordou nepřátel. Zkušenosti, důležité pro rozvoj postavy získáváte za zabíjení protivníků. Jak zkušenosti přibývají, dostáváte se na nové levely a vylepšujete si tak vaše schopnosti pro boj. Nakolik ale dokáže toto typické herní schéma zaujmout hráče?
Klasická hra obsahuje 3 CD (Instal disk, Play disk, Cinematics disk) + datadisk (1CD). Po nainstalování a spuštění hry se ocitnete v menu, kde je několik klasických položek: Single Player, Multiplayer, Battle.net, Cinematics apod. Většinou v každé hře hráč začíná Single palayer. Po rozkliknutí tlačítka se před námi objeví výběr postavy a jelikož žádnou nemáme, musíme si ji vytvořit. Na výběr je 7 povolání (5 hra a 2 z datadisku): Amazonka, Necromancer, Barbar, Kouzelnice, Paladin, Druid a Asasinka. Každá postava má své dovednosti a značně se liší ve způsobu boje. Přesto je velmi příjemné, že každá strategie rozmisťování bodů v dovednostním stromu může být originální a zároveň si sami řídíte, jakou bude mít vaše postava sílu, obratnost, zdraví a manu. Takto můžeme potkat například kouzelnici s mečem anebo necromancera s obrovským kladivem i když oba jsou primárně kouzelníci. Fakt že si můžete dovednosti vybírat napomáhá jisté různorodosti stylu hraní.
Převážná část herní obrazovky zaujímá samotný herní svět, kde se svou postavou konáte výpravu za zabitím Diabla. Asi jednu osminu (tu nejspodnější) tvoří lišta, kde nalezneme některé prvky důležité pro hru. Především jsou to životy v podobě červené baňky nalevo a mana v podobě modré baňky napravo. Pokud vaše životy klesnou na nulu (baňka se vyprázdní) zemřete. Totéž s manou, pokud se vyprázdní, nemůžete používat kouzla. Mezi těmito dvěma prvky se nacházejí dva čtverečky, reprezentující levou resp. pravou ruku. Zde máte zobrazeno co použijete, zmáčknete-li levé resp. pravé tlačítko myši. Úplně uprostřed jsou pak sloty, kam se ukládají lahvičky s životy či manou, které použijete, když se vám něčeho nedostává. Tato lišta by byla příjemná z toho důvodu, že neruší částečnou imerzi do děje. Ovšem jsou tu jiné věci, které ji narušují či dokonce zabíjejí. Jednak je to mapa, která se vám objeví při stlačení tabulátoru. Je poloprůhledná, takže vidíte co děláte a také víte kam běžíte. Dalšími rušivými elementy jsou nabídky inventáře, stromu dovedností a okno statistik. Ty se vám otevírají přes místo, kde sami hrajete. Přesto, že jsou navrhnuty dobře, samotné vizuální provedení je velmi zdařilé, tak způsob používání (alespoň mě) kazí pocit ztotožnění se s postavou, za kterou hraji. Hra se potom stává spíše než vnořením se do jiného světa stává jen napohled bezduchou klikací akcí (click&kill).
Jako většina RPG her má i Diablo 2 svůj systém vývoje postavy. Za každou zabitou příšeru dostává vaše postava určité zkušenosti, který plní malý ukazatel dole na liště. Pokud se naplní, získáváte novou úroveň. Odměnou vám bude 5 bodů do atributů a 1 bod do skillů, tedy kouzel dalo by se říci. Atributy zahrnují sílu (podle ní se určuje, jaké zranění postava způsobí a jak „těžkou“ zbroj můžete nosit), dexteritu (jak rychle postava útočí, jakou má šanci uhnout útoku), vitalitu (určuje počet životů) a manu (určuje zásobu many). Podle toho jakou postavu a jakou specializaci si vyberete, můžete zvolit atributy. Existuje však mnoho buildů (herních strategií tvorby postavy), které jsou zpracovány hráči a které se osvědčili. Na druhé straně existují u každé postavy 3 stromy skillů (dohromady je 30 skillů), ve kterém jsou různé dovednosti, které můžete a nemusíte využívat. Skilly se vám otvírají postupně na různých levelech a k dalšímu skillu se propracujete přes předchozí. Například si nelze navýšit skill na 30. levelu, dříve než dáte alespoň jeden bod do ostatních větví, které s ním souvisí.
Samotný herní svět je rozdělen do 5ti aktů (4+1 datadisk), které budete postupně procházet, jak se bude příběh vyvíjet. V každém aktu je vždy 6 úkolů (questů), které musíte postupně plnit abyste se mohli dostat do dalšího aktu. S vaší postavičkou, avatarem, tedy navštívíte celkem 5 měst, v každém aktu jedno, ze kterých se budete vydávat do rozličných lokací, ať již jsou to písečné pouště, vlhké džungle, zmrzlé tundry anebo - peklo připomínající - úkryt Diabla.
Příběh začíná několik let po porážce Diabla (v první hře), kdy jej statečný hrdina zapečetil do sebe. Nicméně Diablo jej nakonec ovládl a opět se tak „zrodil“. Vy začínáte v malé osadě. Kde jste se tam vzali nikoho nezajímá. Hned vedle vás stojí NPC a přeje si s vámi mluvit (žlutý otazníček nad hlavou). Vysvětlí vám, že situace je zlá a že zlý démon blokuje cestu jeho karavaně a že si máte promluvit s Akarou, vůdkyní tábora. Ona vám řekne to samé a rovnou předpokládá, že vy jste hrdina, který spasí jejich malou osadu. Již zde se však dozvídáte o Temném poutníkovi, který tudy před časem prošel. Na jednu stranu se to od hry čeká, že vás určitým způsobem povede, ale na druhou se vás na nic neptá a rovnou vás pošle s malým mečíkem proti tisícům nepřátel. Když píši tisícům, tak nepřeháním. Celou hru budete procházet Fantasy světem a stále na vás budou nabíhat hordy přisluhovačů zla, v podobě Ghúlů, různých démonických plazů, harpií a ostatních zplozenců pekla. Nepřátel je opravdu hodně, takže není problém za několik sekund pobít třeba 30 obludných stvůr. Po těchto třech sekundách posbíráte předměty, co vypadali z potvor a jdete jich zabít další stovku. Váš první úkol bude (jak jinak než) zabít všechny monstra v nedaleké jeskyni pojmenované Den of Evil. Po tomto úkolu na vás čeká dalších 5 questů, které se týkají doběhnutí někam, zabít něco a přinést něco zpátky. Jednou z nevýhod hry je, že toto vás v obměněné formě bude čekat celou hru. V každém aktu 6 úkolů, vždy někam doběhnout a něco udělat, přičemž poslední úkol je zabít Aktového bose v jeho sluji. Přesto je cesta vždy jiná jednak proto, že úkoly i přes svou opakovanost mají často něco nového a hra se tak stává více rozvětvenou ale hlavně také proto, že se mapa hry mění s každou novou postavou. Prostředí je vždy stejné, lokace jdou za sebou také stejně, ale mapa se vždy změní. Otočí se, převrátí se, skály jsou jinak rozmístěné, spousta detailů je jiných. Přesto některé věci jsou stejné. Když víte že za vchodem do lokace je portál, tak tam prostě bude vždy.
Hra je přeplněná všemožnými dungeony, které mají většinou 2-4 patra. Mnoho z nich ani nikam nevede, ale za jejich projití vás na konci čeká odměna v podobě zlaté truhly, ze které mohou vypadnout vzácné předměty. Tím se dostáváme k vybavení. Nejenže každá postava může nosit většinu předmětů, ale jsou zde i předměty speciálně určené pro jednotlivé postavy. Helmy pro barbara, štít z démoní hlavy pro necromancera atd. Diablo 2 obsahuje nepřeberné množství předmětů. Když otevřeme nabídku s inventářem a vybavením (klávesa i), všimneme si že postava může na sobě mít helmu, brnění, boty, rukavice, náhrdelník a dva prsteny. Dále jsou zde dva sloty pro zbraně/štít. Všechny tyto předměty se dají koupit u obchodníků ve městě, ale často lepší předměty můžete získat z potvor. To že z malé ještěrky vypadne obouruční meč, budu rozebírat níže. Nejen že existuje mnoho různých druhů bot, luků, helem jak tvarově tak s rozličnými atributy, ale předměty (itemy) se navíc dělí do několika typů/tříd, které se dají rozlišit podle barvy názvu předmětu. Bílé, tedy obyčejné předměty, jsou běžné a nemají žádné speciální vlastnosti. Modré jsou obdařeny nějakým zlepšením, jako je ochrany před ohněm, +4% do životů a podobně. Následují žluté předměty, které mají vylepšení o mnoho více, ale ne vždy musí být nutně lepší než předměty modré. Zlaté předměty také zvané unique items jsou obdařeny často výbornými atributy a tedy padají daleko méně často. Poslední jsou zelené neboli set items. Ty mají sami o sobě dobré vlastnosti (i když ne tak často), ale zároveň se pojí s dalšími předměty a dohromady tvoří set např. 4 předmětů (dejme tomu rukavice+helma+zbraň+prsten) a dávají tak svému vlastníkovi navíc některé skvělé vylepšení, jako odměnu, že předměty složil k sobě. Za obohacení hry považuji všemožné vychytávky ve vlastnostech předmětů jako je „Hit causes monster to flee 50%“ tedy máte 50% šanci, že když udeříte obludu, ona před vámi na chvíli uteče. Někdy to bývá vtipné i užitečné, ale jindy otravné, když vám půlka nepřátel uteče a vy je musíte honit.
Příběh hry se dále točí okolo pronásledování Temného poutníka přes 4 atky, tedy 4 města, kdy má každé své rozdílné problémy. Pokud se podíváme pod pokličku a nahlédneme hlouběji do příběhu, získává svět Diabla 2 velmi konzistentní formu. Nejen, co se týče historie, ale jednotlivé věci na sebe navazují. Jediný problém je, že tento fakt zjistí velmi málo hráčů. Klasická herní strategie spočívá v tom, že nepotřebujete vědět, nic o historii ani nic o souvislostech. Stačí přijít k postavě se žlutým otazníčkem nad hlavou, odklikat rychle rozhovor a pak již jen utíkat dál po mapě, kde jste dosud nebyli, podívát se, co máte udělat (např „Zabij kováře a přines mi zpět kladivo“), tak jdete a zabijete kováře, přinesete kladivo a jedeme dál. Pokud zemřete, objevíte se v příslušném městě a doběhnete si pro mrtvolu, která leží kde jste umřeli i se všemi vašimi věcmi. Pokud hru vypnete aniž byste si pro ni došli, objeví se při dalším spuštění kousek od vás ve městě. Snad jen první akt si budete číst vše co postavy řekli a dále už to nemá smysl. Setkal jsem se i s tím, že můj kamarád opravdu četl každý rozhovor od počátku až do konce. Poté ale přiznal že to k ničemu nebylo a pokud by Diablo 2 hrál znovu, již by to nedělal. Hra tedy žádným způsobem nenutí hráče aby si zatěžoval hlavu s tím co nepotřebuje. Ke konzistenci herního světa napomáhá i fakt, že již vyšlo celkem 5 knih (r. 2009), které nekopírují hru, ale mnoho si z ní vypůjčí. Každá kniha má svůj vlastní děj, který je pro hráče lákavý tím, že se dozvídají nové věci o jejich oblíbené hře a zároveň se potkávají se známými entitami ze hry. Když jsem si přečetl 1. knihu a poté hrál (po několika letech) opět Diablo 2, byl jsem mile překvapen, když jsem potkal bose, který nesl název jako jedna postava v knize (přičemž to není náhoda, ale záměr autorů). Hned se mi vybavila kniha a podělil jsem se se svým objevem v herním chatu, protože jsme hráli multiplayer.
Proč se ale lidé stále vrací ke hře, která je již přes 9 let stará? Především proto, že je to obrovská akce. Celá hra je jeden velký boj. Nic na tom, že jde stále dokola o naučený sled pohybů myši a prstů na klávesnici. Diablo 2 často dokáže překvapit, především obtížností. Tu jsem zde ještě nezmiňoval. Jsou tři druhy obtížnosti – Normal, Nightmare a Hell. Když dokončíte hru na 1. obtížnost, přenese hra vaši postavu zpět do 1.aktu a odemkne se nová obtížnost. Skilly, atributy, itemy, vše vám zůstává, jen procházíte hru od znova, samozřejmě že o něco obtížněji. Normal lze projít bez větších starostí a potíží, ovšem když poprvé vstoupíte do Nightmare, překvapí vás že i vybití Den of Evil (první quest, viz výše) se stane záležitostí s o něco větší časovou náročností. Všechna monstra mají několikanásobně víc životů, získávají nové schopnosti a jsou celkově hůře zabitelní. Navíc vaší postavě klesnou resisty (ochrana) před ohněm, ledem, elektřinou a jedem, takže setkání s minibosem, který vládne například ohněm a vy máte ochranu před ním -20 (ano jdou i do záporu), to nemusí dopadnout nijak šťastně. Při přechodu na Hell je to stejné, protivníci zesílí a vás hra oslabí. Zároveň také při přestupu na novou úroveň obtížnosti získá postava přídomek, podle dané obtížnosti, kterou zvládla (po sobě jdoucí – Slayer, Champion, Patriarch/Matriarch). Pokud tato obtížnost hráči nedostatečná, může se pokusit o hru HARDCORE. Vše je stejné až na fakt, že pokud vám postava umře, již za ni nelze hrát. Je zkrátka mrtvá a všechny předměty jsou ztraceny. Dalším aspektem, proč tolik lidí má na svém disku D2 je asi nejlepší tah Blizzardu, nazývající se Battle.net. Přes tuto „aplikaci“ můžete hrát se svými přáteli přes internet a v tu chvíli hra začíná být zábavnější, vytrhne vás ze stereotypu. V multiplayeru může po jednom světě běhat nejvíce 8 hráčů, ale každý může mít jakoukoli postavu. Speciálně skvělá věc je, že lidé mohou bojovat i mezi sebou, což vede ke snaze mít svou postavu nejlepší, tedy nejvyšší level a nejlepší vybavení. Důležité také je, že pokud hrajete přes Battle.net, vaše postava je uložená na serveru a nelze s ní hrát single player. Hra rovněž podporuje klasický multiplayer přes TCP/IP síť. Zde můžete hrát i se svojí postavou ze single playeru a připojují se k vám hráči přes IP adresu se svými vlastními postavami. Samozřejmě, že čím více hráčů se přidá, tím vzroste obtížnost. Nepřátelům přibývají životy a jsou celkově silnější. Nicméně je hra tak dobře vyvážená, že to nebude ani moc těžké a ani moc lehké. Závisí to ovšem na sestavě v jaké s přáteli hrajete.
Diablo 2 je velmi chytlavá hra. Vrátil jsem se k ní po letech, abychom si s přáteli zahráli a oprášili tak staré časy prosezené u PC. Proto jsem si vybral tuto hru pro svou analýzu, neboť ji vidím z odlišného pohledu než před několika lety a s vědším odstupem. Musím říci, že pokud hrajete Diablo 2 poprvé, vtáhne vás do děje, který podtrhuje skvělá hudba s tajemným nádechem. Pokud se k této hře vrátíte po nějakém čase, je stále poměrně zábavná, ale imerzivní prožitek se moc často nedostavuje (bohužel). Dá se říci že po čase se z dobrého příběhu a kvalitního prostředí stává hra, svým způsobem arkádová, kdy běháte a klikáte na vše možné. Tímto sama hra v podstatě zabíjí svůj příběh. Na závěr bych rád doplnil, že v současné době je ve vývoji hra Diablo 3, která přinese změny ve složení postav a také v dovednostních stromech.
hra Vampire: The Masquerade - Bloodlines a pravidla fikčního světa
Troika, 2002. Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Activision. PC.
Úvod
Cílem této práce je popsat pravidla fikčního světa počítačové hry Vampire: The Masquerade – Bloodlines (dále jen Bloodlines). Nebudu se snažit o komplexní analýzu všech rysů, které jsou ve hře obsaženy, ale zaměřím se pouze na fiktivní obsah Bloodlines a jeho vztah k herním pravidlům. Můj přístup v tomto textu není čistě ludologický, ale je spíše ludo-naratologický.[1]
Ústředním bodem této analýzy jsou pravidla a jejich práce uvnitř fikčního světa Bloodlines. Tato pravidla jsou odvozená z reálných, intertextuálních a herních konvence. Všechna tato pravidla ve spojení se specifickými atributy Bloodlines vytváří zcela kompaktní fikční svět.
Hra Bloodlines a její fikční svět
Jak už napovídá samotný název Vampire: The Masquarade - Bloodlines je hrou, ve které se tematizuje upírská problematika. Jedná se o RPG, ve kterém disponuje hráč velkou mírou volnosti – může si sám vybírat, do kterých questů se zapojí a které nechá nevyřešené. Přesto má hra ústřední dějovou linii, ve které jde o nalezení Ankarského sarkofágu.
Bloodlines se odehrává ve čtyřech čtvrtích Los Angeles – Santa Monica, Centrum, Hollywood, Chinatown. Tato místa se ovšem hráči zpřístupňují postupně. Bloodlines tedy nenabízí otevřený prostor jako např. série Elder Scroll, kde může hráč zcela ignorovat hlavní dějovou linii. Pokud bude hráč chtít prozkoumat i další čtvrti Bloodlines, bude muset řešit také questy linie hlavní, a tím odemykat daná území. Co je však důležité je to, že pravidla v těchto částech zůstávají zachována, a proto lze hovořit o tom, že Bloodlines vytváří jeden ucelený fikční svět, kterým prostupuje silný mechanismus pravidel. Bloodlines je v tomto explicitní, protože velký počet pravidel je přímo vysloven pomocí tzv. Maškarády. Pokud tato pravidla hráč poruší, jeho avatar je za to potrestán. Pravidla jsou ovšem i implicitní, hráč si je přímo neuvědomuje a nemusí tedy myslet na jejich dodržování.
Pro popsání funkce pravidel uvnitř hry může být velmi užitečný koncept fikčního světa. Herní fikční svět je ovšem nutno chápat odlišně než literární fikční svět. Tvar literárního fikčního světa je určen informací, která je vyjádřena textem. U fikčního světa hry nelze uvažovat o textu, hru určují kombinace, které hráč použije, herní svět tvarují určité možnosti. Espen Aarseth hovoří o skriptonech, což jsou dle něj realizované textony. Fikční svět definuje, co je přijatelné. Například ve skutečném světě je nemyslitelné, aby existovali upíři, kdežto ve fikčním světě Bloodlines je tato skutečnost naprosto legitimní. V reálném světě je pak přijatelné, že v Bloodlines existují i upíři. Podle Jaaspera Juula ovšem hra fikční svět nepotřebuje. Fikce je užitečná pouze pro hráčovo porozumění pravidlům [Juul, 2005].
Pravidla Bloodlines se derivují z našeho chápání světa a také z našeho chápání upírské mytologie (tedy z jiných textů). Navazují také na herní historii a na hráčskou zkušenost, která se odvíjí zejména z žánru RPG. Fikční svět Bloodlines obsahuje i množství pravidel, které se váží ke konkrétnímu fikčnímu obsahu. Tyto skupiny pravidel budou popsány v další části textu.
2.1Pravidla lidí – reálný svět
Fikční světy jsou světy, které jsou našemu reálnému světu podobné, ale ne totožné. Přesto skutečnosti, které nejsou ukázány jinak, mohou být chápány jako skutečnosti identické reálnému světu. Například můžeme předpokládat, že postavy ve hře jsou smrtelné, protože i v realitě jsou lidé smrtelní a Bloodlines tuto skutečnost nevyvrací.
Hra ovšem nemůže být kompletní simulací, protože veškeré interakce v ní musí být naprogramovány. Avatar tedy nemůže udělat jakýkoli pohyb, otevřít jakékoli dveře, jít na jakékoli místo. Tyto věci pravidla nepodporují, ačkoli jsou derivované ze skutečnosti a hráč by je tedy v tomto fikčním světě mohl očekávat.
2.2Pravidla upírů – intertextuální konvence
Bloodlines navazuje i na jiné fikční světy, které pracují s tematikou upírství. Vychází z mytologie, která popisuje upíry jako stvoření, která nejsou ani mrtvá, ani živá a která sají lidem krev. Hráč toto stanovisko akceptuje jako dané, ačkoli nepochází z našeho světa. Na druhou stranu je Bloodlines ukotveno v univerzu stolní RPG World of Darkness (stejně jako hra Vampire: The Masquarade – Redemption) a ačkoli na tuto skutečnost nepoukazuje, tak využívá její specifická pravidla. To zahrnuje i určité přepracování upírského tématu, které se v poslední době hojně využívá i v jiných fiktivních rámcích (např. film Ať vejde ten pravý, seriál True Blood nebo knižní série Stmívání). Upíři ve WoD (a tedy i v Bloodlines)nejsou izolované bytosti, ale sdružují se do více či méně organizovaných celků.
2.3Pravidla hry - herní konvence
To, jak hráč bude hru chápat a jak bude rozumět pravidlům se odvozuje také z pravidel, které pochází z herní zkušenosti. Každý žánr má svá specifické náležitosti. Jak již bylo řečeno, Bloodlines je RPG, a to, jak rychle hráč pochopí základní herní principy, záleží na jeho obeznámenosti s žánrem.
RPG je zkratkou role playing game, tedy „hraní na role“. Hra umožňuje hráči vybrat si avatar se zcela specifickými vlastnostmi a pomocí získávání herních zkušeností navyšování jednotlivých atributů. Na počátku Bloodlines si hráč zvolí jeden z upírských klanů, které sdružuje upírská organizace Camarilla. Tato volba není jen estetická, ale zároveň ovlivňuje, jak budou nehratelné postavy na avatar reagovat a jaké možnosti (např. v dialozích) budou hráči nabídnuty. Například klan Nosferatu je zohyzděn a nesmí se ukazovat na veřejnosti, upíři klanu Malkavian jsou zase psychicky narušení, takže se vyjadřují v polosrozumitelných větách. Každý klan má také zcela ojedinělé magické schopnosti.
Pravidla zahrnují i interface, které je u Bloodlines žánrově ukotvený a poměrně konzervativní. Na pravé straně je ukazatel krve (která supluje kouzelnou manu) a přepínání kouzel. Na levé straně je ukazatel zdraví a aktivní zbraň. Při boji s těžším nepřítelem se zároveň zapne ukazatel jeho zdraví. Tedy nic, co by bylo hráči RPG neznámé.
Ve hře se nachází i mnohé nedourčenosti, které se hra snaží zakrýt. Pokud je hráč s hrami (a RPG) obeznámen, tak tuto skutečnost pouze reflektuje, ale nijak to nenarušuje jeho herní zážitek. Například je zde skutečnost, že upíři spí ve dne a v noci se pohybují. Nedourčeností pak je, že ve světě Bloodlines se hráč se sice pohybuje v noci, ale den nikdy nenastane. Přesto se nedá říci, že by se „herní fabule“ odehrála jen za jedinou noc.
2.4Pravidla Maškarády
Bloodlines ovšem obsahuje i zcela specifické sety pravidel, které jsou vysloveny explicitně pomocí Maškarády – souborem pravidel, které musí upíři dodržovat, aby zůstali v utajení. Tato pravidla představí v tutoriálu nehratelná postava Jack a poté jsou zmiňovány v průběhu hry a tvoří určitý manuál pro pochopení toho, co je ve hře dovoleno a co není. Pokud hráč nebude tato pravidla dodržovat, nebude je tedy dodržovat avatar ve fikčním světě, bude mu uděleno varování. Pokud těchto varování bude pět, život avatara je ukončen a končí celá hra.
Kromě Maškarády se objevuje také rámec lidskosti. Při morálně špatných skutcích míra lidskosti klesá. Pravidla tuto ztrátu sice povolují, ale nepreferují, což se projevu také tím, že lidskost klesá poměrně pomalu a nabývá naopak rychle. Projevuje se tedy opět určité omezení fikčního světa, které vylučuje určité nepreferované činnosti. Stejně tak se k není možné zabít někoho, kdo je potřebný pro další vývoj hry - avatar na tuto postavu může zaútočit, jenže ta nebojuje ani neumírá. Fikční svět se v těchto chvílích projevuje jako uzavřený a předefinovaný. Ačkoli je tedy ústřední dějový příběh lineární, tak přesto Bloodlines hráči nabízí určitou volnost, kdy může jednotlivé úkoly vyřešit různým způsobem. Záleží jen na hráči, co si vybere, kam půjde. Z toho se odvíjí také pět různých herních konců. I tím Bloodlines vyzívá k opakované hře.
Závěr
Tato práce popisovala hru Vampire: The Masquerade – Bloodlines v rámci jejího fikčního světa v závislosti na pravidlech, které obsahuje. Pravidla jsou generována z několika oblastí a jejich interakce s fikcí vytváří herní zážitek. Bloodlines je v tomto zcela jasným příkladem ze dvou důvodů. Jednak náleží k žánru RPG, který se vyznačuje velkou svázaností s fikčním obsahem. Za druhé je to hra, která je ve vyslovování pravidel explicitní. I když by hráč opomenul tutoriál, kde mu jsou principy hry objasněny, tak stále existují pravidla Maškarády, ve kterých je tematika pravidel neustále zdůrazňovaná. Toto obracení k samotným principům nutí hráče uvědomovat si i herní principy skryté - tedy to, co hra umožňuje a neumožňuje. Tento text nemohl být detailní analýzou tak komplexní hry jako je Bloodlines, ale snažil se o ukázání určitého náhledu, jak lze k této hře přistupovat.
[1] Tento přístup popisuje Marie-Laure Ryanová. Tvrdí, že nelze popsat narativ zcela izolován od pravidel hry a studovat jej jen pro jeho vnitřní estetické normy, ale zároveň odmítá tvrzení ludologů, že by narativ nebyl užitečný pro studování hry. Mluví zde o funkčním ludo-naratologický přístupu, který by spojoval zážitky fikčního světa s dimenzí hratelnosti. [Ryan, 2006]
BIBLIOGRAFIE
Literatura:
AARSETH, Espen (1997): Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
JUUL, Jasper (2005): Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds.
Cambridge, MA: The MIT Press.
RYAN, Marie-Laure (2006): Avatars of story. Minneapolis, London: University of Minnesota
Platforma: PC – Windows, Linux; Macintosh – Mac OS
Žánr: RPG
Počítačová hra Neverwinter Nights se řadí do žánru RPG, tedy hry na hrdiny a je zasazena do prostředí Forgotten Realms. Hra byla vydána pro Windows 18. června 2002, pro Linux o rok později a pro Mac OS v srpnu 2003. NWN je nástupcem legendy RPG her – ságy Baldur’s Gate, která vznikla v dílnách Bioware v roce 1998. Neverwinter Nights je tedy, stejně jako její předchůdce, vystavěna na pravidlech Dungeons & Dragons. Setkáme se v ní jak s klasickými rasami, jako jsou elfové, gnomové, hobiti, trpaslíci či lidé, tak s dalšími subrasami, jako jsou půlelfové, kteří vznikli skřížením lidí a elfů nebo půlorkové, kteří vznikli skřížením lidské a orčí rasy. Přestože je tato hra sedm let stará, a přestože nedávno spatřilo světlo světa její pokračování – Neverwinter Nights 2, neztratila své kouzlo a to především v komunitě hrající NWN po internetu. Její předností oproti NWN2 je totiž nízká hardwarová náročnost, stále pěkná grafická stránka hry, velice silná atmosféra a především je NWN zbaveno řady bugů a chyb a stále je podporována občasnými updaty firmy Bioware. Nesmím zapomenout ani na dva datadisky - Shadows of Undrentide (červen 2003) a Hordes of the Underdark (prosinec 2003), které přinesly mnohá vylepšení oproti základní hře.
Jednou z největších výhod oproti ostatním hrám podobného žánru, je přítomnost tzv. Toolsetu, což je program, využívaný k tvorbě vlastních předmětů, a hlavně k tvorbě vlastních světů. Tohoto využilo celosvětově spousta nadšenců a jelikož práce v toolsetu není nijak extrémně náročná, vzniklo mnoho světů, na kterých si můžou hráči pomocí internetu zahrát.
V českém prostředí také vzniklo několik světů. Mezi nejvýznamnější patří Alhambrie 2, Arkhalia, Dragon Hammer 2, Thalie nebo Equilibrie. Tyto světy se od sebe liší svou narativní složkou, geografií světa, a hlavně přístupem tvůrců a hráčů. Některé jsou zaměřené více na boj, příval zkušeností a maxování své postavy, jiné dávají přednost role playingu. Jedním z takových, dost možná nejlepší z RP světů u nás, je Equilibrie. Pokusím se vám vysvětlit jak tento svět vznikal, o co tvůrcům jde a hlavně pak jak svět na platformě NWN funguje a jaké jsou jeho výhody či rozdíly oproti klasické hře.
Důležité pojmy
V mé analýze budu používat některé zkratky, které by dle mého názoru měly být vysvětleny hned v úvodu, aby byly lehce k nalezení kdykoli bude potřeba. Řadit je budu v abecedním pořádku.
afk – (away from keyboard) Používá se v situacích, kdy hráč musí narychlo odskočit od počítače
BAN– Zablokování dalšího přístupu do hry nebo na fórum.
Build – Kombinace povolání
CEP – (Community Expansion Pack) Balíček rozšíření do hry
Craft – Výroba předmětů prováděna samotnou postavou
EQ– Zkratka světa Equilibrie.
DM – (Dungeon Master) Pán Jeskyně nebo Game Master. Člověk, který svět oživuje, tvoří pro hráče questy a stará se o svět. Má spoustu pravomocí, ale i povinností (např. rozdávání/odebírání zkušenostních bodů, hra za NPC...). Také dbá nad dodržováním pravidel.
feat – Odbornosti postavy (např. pro používání různých typů zbraní, speciální obranné/útočné/kouzelné schopnosti atd.). Featy se získávají při tvorbě postavy a následně při levelovém růstu postavy.
IC – (In Character) Používá se pro informace, které ví vaše postava, nebo které přímo souvisí s děním ve světě.
NPC – (Non Player Charakter) Postavy hrané počítačem, objevující se ve světě.
OOC – (Out Of Character) Používá se pro informace, které víte vy jako hráč, ale nikoli vaše postava. Může se jednat o různé věci spojené s enginem hry (jména nad hlavami postav, povolání v playerlistu atd.) nebo informace, kdy se například na fóru dozvíte, že někdo někoho zabil. S takovou informací nesmíte nakládat v rámci vaší postavy, tudíž nemůžete přijít do hry a ústy vaší postavy prohlásit „já vím, kdo je vrahem“. Používání OOC informací ve hře je porušením pravidel Equilibrie.
Počátky Equilibrie
Za vznikem EQ stojí dvě přezdívky – Labir a Onyx. Nicméně někdo musí být ten hlavní a tím je Labir. Pro něj je EQ jakýmsi dítětem v kyberprostoru. Věnoval jí tisíce hodin svého volného času, nemalou dávku trpělivosti a také financí. Práce na EQ mu berou většinu volného času, a i přes to všechno je hraní na Equilibrii pro hráče zcela zdarma. Za to doufá tým EQ jen v to, aby hráči neporušovali pravidla a byli přínosem pro svět, o tom však později.
Svět EQ byl oficiálně spuštěn 17. února 2006 a díky téměř puntičkářským poznámkám v novinkách na stránkách equilibrie.cz lze pozorovat každý další krok, který byl se světem EQ učiněn. Podrobnější přehled novinek a upgradů modulu, úprav kouzel, oprav chyb, různých nových systémů a dalších věcí je k nalezení na fóru EQ, které by měl navštěvovat každý hráč, kvůli jeho komplexnosti (rozdělení na IC a OOC sekci, hlášení chyb, skrytá fóra IC společenství, ale i témata s EQ nesouvisející).
Začínáme s Equilibrií
Pokud se rozhodnete zahrát si ve světě EQ budete potřebovat několik věcí. První z nich je samozřejmě hra Neverwinter Nights s oběma jejími datadisky. Dále updatujte hru na verzi 1.69, stáhněte a nainstalute CEP 2.0 nebo 2.2. Pro vlastence je samozřejmě dostupná čeština, musím však upozornit, že některé texty jsou přeloženy dosti nešťastně, což vede k občasným mýlkám (například v popisu zbraní, které může využívat povolání druida je psáno sickle, což v překladu znamená srp, ale v české verzi je překládáno jako kosa (angl. scythe)). Neoddělitelnou součástí EQ jsou její HAK soubory, které jsou poslední potřebnou věcí ke hře na Equilibrii. Všechny tyto součásti (vyjma NWN a datadisků samozřejmě) naleznete na stránkách equilibrie.cz spolu s návodem v jakém pořadí instalovat. Equilibrii si může zahrát každý kdo má operační systém Windows nebo Linux. S druhým jmenovaným bývají občasné potíže, jejichž řešení jsem zahlédl na fóru EQ.
Toto vše naznačuje snadnou přístupnost ke hře pro každého, kdo má chuť si zahrát. Největším problémem, v dnešní době stále nových herních fenoménů, tak je získání originální hry NWN s jejími datadisky. Šanci uspět mají hráči v různých internetových obchodech, kde čas od času jde pár kusů této hry v Platinum Edici (tedy s datadisky) do prodeje. Další šancí bylo nedávné vydání herního časopisu Score, který obsahoval tuto Platinum Edici NWN zdarma. Pro originální CD-key, který je nutný ke hře online jste si však museli zažádat emailem.
Pravidla a doporučení
Další důležitou věcí, než se pustíte do tvorby postavy, je pečlivé pročtení veškerých pravidel. Vím, že se to někomu může zdát jako zbytečná ztráta času a tak se netrpělivě vrhne do hry. Většina těchto případů končí tím, že mnoho z pravidel poruší a po prvním setkání s déle hrajícím hráčem dostane zprávu s nabídkou pomoci v začátku hraní. Následná otázka však ve většině případů míří na znalost pravidel. Nepoučitelné případy, po marných snahách něco na hře hráče – nováčka změnit, končívají banem. Pro hráče zvyklé na RPG styl hraný například ve hře World of Warcraft nebo pro ty, kteří neví co si představit pod pojmem role playing nebo hard core role playing je připraveno několik příkladů na stránkách equilibrie.cz nicméně pokusím se to vysvětlit na dalších řádcích.
Role Playing a Hard Core Role Playing
Toto je jednou z nejdůležitějších věcí na EQ. Jde o styl hraní, na který jsou lidí ve světě EQ zvyklí a na který si potrpí. S vizí HCRP světa byla EQ vytvářena a proto je kladen veliký důraz na dodržování tohoto stylu hry. Na Equilibrii totiž nejde o to mít nejsilnější build, být nejlepší nebo vyhrát. Dost dobře ani vyhrát nejde. Equilibrie je zaměřena na propracovaný charakter postav s jejich historií, sny a cíly, které se samo sebou mění postupem hry a tím, co postava ve světě zažívá. Nejdůležitější je postavu žít. Je to vlastně takový simulátor života ve fantasy světě, kde hráčské postavy nejsou všemocné a než se stanou alespoň trochu mocnými, tak to velmi dlouho trvá.
Komunikace mezi dvěma postavami by měla být úměrná světu a jeho reáliím. Žádná postava ve světě Equilibrie neví co znamená povzdechnutí „Ježiši Kriste...“. Tím je hráč na jednu stranu nucen velkému sebezapření, jelikož podobné slovní spojení z reálného světa máme zažitá a zautomatizovaná, nicméně vytváří se zde prostor pro vlastní fantazii, při vymýšlení podobných povzdechnutí, které jsou v souladu s reáliemi Equilibrie (např. na EQ je bohem slunce Solar, takže můžete směle vyřknout „U Solara, to je najednou tma!“).
Důležité je naučit se třídit informace přicházející na vaši obrazovku na IC a OOC, tedy použitelné pro postavu a použitelné pro vás jako hráče. Vysvětlím na příkladu. Vaše postava běží po cestě k lesu a z lesa se vynoří jiná postava. Potřebujete sehnat levný meč, protože v obchodě je draho a tak najedete na neznámou postavu kurzorem vaší myši. Vyskočí nad ní jméno Edvard Statečný. Směle k ní přiběhnete a oslovíte ji „Nazdar Edo, prosím tě, nemáš nějaký levný meč na prodej?“, tázaná postava se zarazí „My se známe? Odkud znáte mé jméno?“. Toto je klasická chyba. Postava ve světě vidí jen neznámou tvář a nový hráč si na toto musí zvyknout. Nicméně pojďme dál. Zkušený hráč má trpělivost s nováčky a tak pokračuje v komunikaci. „No, tak abychom se představili, já jsem Edvard“ vaše postava se také představí a druhý hráč pokračuje „Měl bych tu pro vás jeden meč“ spustí obchod mezi hráči a předá nováčkovi meč. Ten si jej prohlédne a zvolá „Jé, meč Městské stráže s útokem +1, kolik za něj chceš?“...další chyba. Postava nezná jméno (pokud předtím neviděla meč u kováře nebo jeho názvem nepřišla do styku jinde), statistiky a vlastnosti meče, brnění, ani své vlastní. Postava pouze může usoudit, že je meč ostřejší než obvykle, že nevypadá nijak zvláštně a že ví jak ho má chytnout (tzn. OOC má feat na používání takového meče). Stejně jako postava sama o sobě ví, že si dokáže spočítat kolik jí má obchodník vrátit, ale víc nic moc (systémově např. inteligence 10). A naproti tomu, že porazí strom na pět seknutí sekerou (systémově např. síla 18). Nejlepší je si představit sebe sama v reálném světě v situaci, ve které je vaše postava. Tím pádem najdeme chybu i na úplném začátku mého příkladu. Ono přiběhnutí k neznámé postavě by v reálném světě vypadlo přinejmenším zvláštně a držet v ruce meč, nejspíše by neznámá postava také tasila a zaujala obranný postoj a nebo by se dala s křikem na útěk. Člověk přece po ulici většinou chodí krokem. Toto je ovšem jen věcí zvyku a mimeze (nápodoby). Nejlepší pro nového hráče je pozorovat zkušenější kolegy a následovat jejich kroky v rámci charakteru své postavy.
Equilibrie je perzistentní svět, což znamená, že čas na ní plyne nezávisle na tom jestli na ní jsou nějací hráči a každý se může připojit kdykoliv bude chtít. Postavy aktivně ovlivňují svět Equilibrie, který se mění podle jejich činů. Pokud se tedy rozhodnete se svým paladinem a dalšími přívrženci vaší víry postavit chrám a zasvětit ho vašemu bohu, můžete tak učinit. Nebude to ovšem hned, bude potřeba spousta domluv se šlechticem či králem, který půdu vlastní, s architekty a staviteli, kteří vytvoří plány, se zedníky, kteří chrám postaví, s dřevorubci, kteří vám prodají dřevo a tak dále. Čili běh na dlouhou trať, ale ruku na srdce, koho by bavilo mít všechno hned? Vzniklo takto již mnoho budov a dokonce lokací vytvořených speciálně pro hráčské projekty. To však stále není vše. Díky snaze o co největší reálnost celého světa a díky dobrému role playingu proběhlo již mnoho svateb a hráčům byla dána možnost vychovávat vlastní dítě, jak jinak, zplozené pěkným role playingem. To je také další změnou oproti klasickému NWN. Tam pokud postavu svléknete ze všech brnění co má na sobě, zůstane ve spodním prádle. Na EQ se setkáme s nahotou a množstvím nejrůznějších oblečků od spodního prádla, přes noční košilky, plavky, šaty atd. Toto je také důležitou součástí reálnosti EQ a role playingu.
V rámci vaší fantazie není na EQ nic nemožné, pokud se to ovšem nekříží s pravidly nebo systémy.
Tvorba postavy
Nyní již ale přejděme ke tvorbě postavy. NWN prostředí vás postupně provede přes výběr pohlaví, rasy, portrétu, povolání a dalších nezbytných věcí. Co je však nejdůležitější v tomto ohledu, je zamyšlení nad charakterem a historií vaší postavy. Jak je popsáno výše, fantazii se meze nekladou. Vaše postava může pocházet z jiné sféry, než je sféra Equilibrie a tím pádem máte úplně volnou ruku při volbě historických podkladů. A nebo byste rádi, aby vaše postava pocházela ze světa Equilibrie. To je také možné, nicméně vaše historie se nesmí křížit s historií světa EQ. Proto si raději přečtěte co nejvíce na stránkách equilibrie.cz a na herním fóru. Existují popisy mnoha historických událostí, vzniku světa atd. na stránkách EQ naleznete také užitečnou interaktivní mapu, vytvořenou dvěma nadanými hráči. Tato mapa je nemalou pomůckou před vstupem do světa a neměla by uniknout vaší pozornosti v každém případě.
Pokud tedy již máte promyšlený charakter vaší postavy a jste připraveni ho transponovat do tabulek a škatulek, kterých sice v NWN není málo, ale i tak je jimi hráč značně omezen, ponořte se do tvorby postavy naplno. Může vám v tom vypomoci popis hodnot vlastností, který se nachází na stránkách EQ v sekci Statistiky postavy. Tam najdete popis jak by měla nejspíše vypadat postava s určitou hodnotou vlastnosti (například se sílou 7).
Volba jména na Equilibrii má také svá pravidla. Kvůli možným konfliktům systémového charakteru se musí každá postava na hráčském účtu jmenovat jinak, byť jen o mezeru mezi jménem a příjmením. Dále pak se nesmí celé jméno shodovat se jménem postavy již hrající ve hře. Oběma těmto nemilým situacím se dá předejít, když bude mít postava jméno i příjmení vymyšlené vámi. Je nevhodné se při volbě jména inspirovat v literárních, filmových či jiných hrdinech z našeho světa. Jméno musí být opět v souladu s reáliemi světa.
K základnímu výběru mezi rasami patří elf, půlelf, trpaslík, hobit, gnóm, půlork a člověk. Každá rasa má nějaké menší výhody oproti ostatním, nejdůležitější je však při výběru rasy dbát na určité dogmata typu: trpaslíkům jsou elfové proti srsti a naopak. Nebo to, že půlork bývá obvykle hloupý. Samozřejmě, můžete si říct, že vašemu trpaslíkovi nebudou elfové vadit, ovšem musíte počítat s tím, že mnoho hráčů elfích postav si toto neřeklo. Samozřejmě také můžete hrát za inteligentního půlorka nebo šarmantního trpaslíka.
Dále je důležité dát vaší představě tvář. Díky velkému množství základních portrétů a ještě většímu množství portrétů, které jsou ke stažení na fóru EQ máte opravdu hodně možností na výběr. Máte také možnost podle návodu na fóru vytvořit vlastní portrét a ten vložit do adresáře s portréty. Občas se stává, že mají dvě postavy stejné portréty, nicméně není problém portrét změnit i po vytvoření postavy, například po několika letech hraní, aby bylo vidět stárnutí postavy.
Nyní se dostáváme k povoláním. Ty se dělí v NWN na základní a prestižní. Mezi základní patří barbar, bard, bojovník, čaroděj, druid, hraničář, klerik, mnich, paladin, zaklínač a zloděj. Z těchto může hráč při tvorbě postavy vybírat. Prestižní povolání obsahují prerekvizity, které jsou nutné, aby mohla mít postava některá z prestižních povolání. Těmi jsou Černý strážce, Měňavec, Pán smrti, Pán zbraně, Stínový tanečník, Tajemný lučištník, Tormův hrdina, Trpasličí obránce, Učedník červeného draka, Vrah, Zvěd Harfeníků. S pokud budu chtít postavu strážného nebude těžké zvolit základní povolání, bude jím bojovník nebo hraničář, nicméně pokud bychom chtěli postavu hvězdáře, alchymisty či věštce, měli bychom výběr horší. Z tohoto důvodu jsou na EQ snahy některých hráčů o celkovou přestavbu systému povolání na způsob známý například z her TES III: Morrowind, TES IV: Oblivion, nebo Dungeon Siege, což by znamenalo úplné zrušení všech povolání a postava by se trénovala ve svých dovednostech jejich používáním. Ovšem prací na modulu je mnoho a tak se s tímto nedá v blízké době počítat. Jednodušší je oprostit se od názvů povolání a hrát svou postavu. Při postupech na další úrovně přidávat úrovně povolání, které jsou nejblíže cestě, kterou postava ve světě kráčí, ovšem pozor na NWN omezení, které umožňuje kombinaci maximálně tří povolání.
Dále musíte postavě určit její přesvědčení. To můžete vybírat z devíti. Jsou to přesvědčení v dobro, neutralitu a zlo v kombinaci s přesvědčením zákonným, neutrálním a zmateným. Ovšem jelikož je tento výběr značně omezený, hlásal jeden bývalý člen týmu EQ „hrajte charakter postavy a ne přesvědčení“. Z hlediska významu na EQ je přesvědčení téměř nepodstatné, nicméně mělo by co nejlépe sedět na charakter postavy. Jediný problém může nastat se systémovým svázáním určitého přesvědčení s určitým povoláním (bard např. nemůže být postava zákonná). Tato nelogičnost systému NWN by mohla být odstraněna při některém z dalších herních updatů z dílny Bioware.
Tím se dostáváme až ke statistikám postavy. Vlastností máme šest: síla, obratnost, odolnost, inteligence, moudrost a charisma. Jejich hodnoty se obecně mohou pohybovat od nuly až po třicítku. Ovšem v rámci základních hratelných ras je dolní hranicí při tvorbě postavy minimálně 6. Této hodnoty navíc můžou nabývat pouze určité vlastnosti určitých ras. Například charisma u trpaslíků, inteligence u půlorků nebo síla u hobitů. Maximální základní hodnotou je pak 20. Důležitý je však indikátor bonusu/postihu z dovednosti. Ten dosahuje hodnot od -10 do 10. Pro bytosti s hodnotou vlastnosti 0 je postih z této dovednosti roven -10, což negativně ovlivňuje její schopnosti související s touto vlastností. Při tvorbě postavy přidáváte body k daným hodnotám vlastností, které jsou přisouzeny rasám (půlork má lepší základ pro sílu, hobit pro obratnost atd.). Pokud má vlastnost hodnotu 13 (+1) hráče stojí jeden bod aby tuto vlastnost zvýšil na hodnotu 14 (+2) ovšem pokud by chtěl zvýšit vlastnost na 15 (+2) bude k tomu potřebovat již dva body. Toto zvyšování „ceny“ vylepšení vlastnosti má za výsledek větší vyrovnanost postav. Pokud chce člověk vynikat v jedné vlastnosti, musí obětovat jednu nebo dvě jiné vlastnosti, ve kterých bude průměrný nebo podprůměrný. Následné úpravy vlastností při přestupech na vyšší úrovně již stojí jen jeden bod, ať je hodnota a bonus vlastnosti jakýkoli.
Jak jsem se již výše zmínil, bonusy a postihy z vlastností ovlivňují pozitivně či negativně schopnosti postavy. Těmito schopnostmi rozumíme například komunikační schopnosti, mezi které se řadí přemlouvání, vyhrožování nebo podvádění. Dále „zlodějské“ schopnosti mezi které patří otevírání zámků, odhad ceny, používání magických předmětů, pokládání pastí a okrádání. Pak také schopnosti závisející na fyzických schopnostech jako akrobacie, tichý pohyb, skrývání, výdrž, naslouchání, vnímání, výdrž, soustředění. Existuje ještě několik dalších schopností jako léčení (pomocí lékárniček), porozumění zvířatům, umění (důležité pro bardy), kryt, čarozpyt (důležitý pro rozeznání kouzel) a dále několik schopností nevyužitelných v rámci EQ, kterými jsou craftové schopnosti.
Pro další dotvoření postavy jsou ve hře aplikované featy čili odbornosti postav. Těch je velké množství a dělí se na obecné featy, kouzelné featy, featy povolání, featy ras a epické featy. Poslední jmenované si může postava vzít až po dosáhnutí dvacáté úrovně (až se stane postava epickou). Některé featy jsou závislé na výši vašich vlastností nebo potřebují jako prerekvizity jiné featy, čili dokud nebudete mít dostatečně vysokou potřebnou vlastnost či featy, které musí předcházet cílenému featu, neuvidíte ho v nabídce výběru. Jako příklad featu rasového a featu povolání bych uvedl trpasličí feat vidění ve tmě, který můžete také dosáhnout na desáté úrovni povolání Učedník červeného draka. Nicméně výběr rasy postavy by člověk chtějící hrát ve světě EQ neměl podmínit jejími featy či výhodami, ale čistě podle historie své postavy a svého vztahu k těmto rasám.
Poslední zastávkou při tvorbě postavy v rámci NWN je její dotvoření. Jméno, příjmení a krátká historie. Toto místo pro historii postavy se na EQ využívá pro popsání viditelných znaků postavy. Například „Zdálky vidíš obtloustlého trpaslíka s rudým fousem, když přijdeš blíž můžeš uvidět jizvu, která se táhne od obočí, přes pravé oko až ke koutku rtu“. Toto pomůže taktéž k dotvoření vaší postavy ve fantazii ostatních hráčů. Každý si totiž může tento popis přečíst. Dříve se tento popis dal změnit jen zásahem DM, nicméně po nedávných úpravách EQ je možné tento popis libovolně editovat. Následuje volba obličeje, barvy kůže a vlasů a základního oblečku. Toto může být značně frustrující, jelikož hra dovoluje jen malou volnost při volbě hlavy, vzhledem k velké variabilitě portrétů. Každopádně, musíte se s tím smířit a spoléhat na rozeznatelnost postav pomocí jejich charakteru. Existuje mnoho postav se stejnou hlavou, ale ještě nikdy se mi nestalo, že by mi takové postavy splývaly. Navíc grafické detaily platformy NWN nejsou (na dnešní dobu) nijak oslňující, i když je možné se s kamerou přiblížit téměř „na dotek“ postavě. Podoby hlav jsou spíše generalizované do určitých typů. Většina času stráveného ve hře však probíhá s kamerou vzdálenou na maximum od postavy, čímž nevýhodu s nedostatkem detailů lehce eliminujeme.
Tímto jest završen celý základní rituál tvorby postavy. Píšu základní, jelikož s posledními velkými updaty Equilibrie přišlo i další vylepšení v podobě tzv. „Extras“. Po tom co se poprvé připojíte se svou postavou do světa, jste teleportováni do lokace dotváření postavy. Pokud nemáte o další dotváření zájem nemusíte nic měnit a vaše postava může přijít na svět bez Extras změn. Nicméně zvláště některé jsou velice zajímavé a stojí za pozornost.Systém pracuje na jednoduchém principu vyvažování. Každá Extras úprava se nazývá „runa“. Pokud si vezmete některou z run, která určitým způsobem pozitivně ovlivňuje vaši postavu, stojí vás tato úprava například dva body. Tím pádem si musíte vzít nějakou další, negativní runu, která stojí -2 body a tím se opět dostanete na 0. Po ukončení úprav nesmí součet pozitivních run překročit hranici 40 bodů a váš celkový počet bodů za runy (po odečtení pozitivních a negativních) musí dát nulovou nebo zápornou hodnotu. Runy jsou navíc rozděleny do skupin. Z každé skupiny si hráč může vybrat pouze jednu runu. Kompletní seznam run naleznete na fóru EQ v sekci Důležité informace a tématu Extras – Dotvoření postavy. Jen namátkou vyberu některé zajímavé runy. Jsou tu runy zvyšující/snižující citlivost na alkohol, runy různých charakterových zásad jako pacifismus, slib chudoby, lenosti, či dokonce prostorových fobií, jako je například klaustrofobie. Dále odolnosti/zranitelnost na určité typy zranění, úpravy teplotních odolností, úpravy vlastností a schopností. Dokonce zde najdete i runu epilepsie. Nejdůležitější skupinou run je však dle mého názoru úprava zisku zkušeností. Proč, to vysvětlím později při rozebírání systému zisku zkušeností. Pokud máte vybráno své Extras runy musíte promluvit s postavou Správce (NPC), jehož skript přepočítá jestli sedí počty kladných a záporných bodů za runy a aplikuje je na vás. Cena Extras run byla dlouho diskutována týmem EQ, aby byla co nejvyváženější a nebyla možnost posílení postavy. Dalo by se říct, že se nevyplatí brát si moc run, jelikož to vaši postavu spíše oslabí (cena za runu zvyšující hlad o 20% je nižší než cena za runu snižující hlad o 20%, čili pokud by bylo možné vzít si obě tyto runy, musí si postava vzít ještě jinou negativní runu, aby součet byl alespoň nulový = oslabení postavy). Nicméně do některých run se vyplatí investovat i za cenu mírného oslabení postavy. Je však nutné si velmi dobře rozmyslet jakou runu nechat aplikovat na postavu, jelikož bude vaši postavu ovlivňovat po zbytek jejího života na EQ.
V dalším patře této lokace na vás čeká RP překvapení. Můžete si zde vybrat z některých RP předmětů, které si navíc můžete pojmenovat. Takže pokud máte postavu sličného barda, který dostal darem od svého učitele kytaru, můžete si ji zde vzít a personifikovat tento předmět. Postavy tak nepřichází do světa EQ s prázdnýma rukama ale s určitým odkazem na jejich historii.
Po odchodu z této lokace se postava objevuje na Prvotním kameni. Zajímavou novinkou pro začínající hráče, je malý monolog směrem ke hráči, který po vstupu na prvotní kámen začne upozorňovat na činy, kterých se vyvarovat a co dělat pokud si neví hráč rady. Toto může dle mého názoru výrazně přispět k informovanosti nových hráčů. Nicméně kroky vaší postavy jsou vedeny k balvanům, do kterých jsou vytesány všechny důležité informace o historii, geografii a dalších oblastech světa Equilibrie. Nováček by toto neměl opomenout, aby přišel do světa s určitými znalostmi. Dále narazíte na Dveřníka za kterým se tyčí pětice soch s uzavřenými portály. Tyto portály vedou do pěti měst světa EQ. Výběr zcela jistě ovlivní vaše herní začátky a proto dobře zvažte, kterým portálem projdete. Začátky na EQ jsou těžké i bez špatného výběru prvního vstupu do světa. Proto silně nedoporučuji vybrat portál na Ostrov Vyvrženců. Tato lokace je natolik těžká a hráčskými postavami (až na výjimky) opuštěná, že vám může dokonce znemožnit hru vaší postavy. Abych byl upřímný, za dva roky svého hraní na EQ, jsem se do této oblasti nikdy nepodíval. Po výběru toho pravého místa jednoduše promluvíte s Dveřníkem, který vám otevře portál, jímž projdete.
Při tvorbě postavy by se tedy měl hráč zabývat představou své postavy jako žijící bytosti a do této představy se pak snažit aplikovat číselné reprezentanty. Toto bezesporu podpoří sžití hráče a jeho postavy, pokud k ní přistupuje jako k živé bytosti a ne jen jako k výčtu čísel a statistik. Na tomto celém procesu je vidět variabilnost, se kterou můžeme svou postavu vytvořit. Díky vylepšením, a několika upřesňujícím normám, které se při tvorbě postavy dají nalézt je tato variabilita základní platformy NWN ještě znásobena. I když je tvorba postavy zcela konvenční vzhledem k žánru RPG her, přemýšlení hráčů tvořících postavu je až revolučně nekonvenční.
Geografie světa
Na stránkách equilibrie.cz se nachází několik map popisujících geografii EQ, proto se pokusím jen lehce nastínit co vše můžete ve světě najít. Svět Equilibire obsahuje pevninu zvanou Deska a je rozdělen do tří hlavních částí. Na východě se rozkládá Tirínské království, na západě se nalézá Železná říše. Tyto dvě hlavní části světa se rozkládají po celé délce od severu na jih. Jsou spojeny na severu úzkým pásem pevniny. Zbytek světa pokrývá Středomoře v jehož středu se nalézá Ostrov Vyvrženců.
Tirínské království nabízí dvě města a dvě vesnice. Hlavním městem je Tirian, město lidí, jehož největší zajímavostí je Magická Univerzita. V Tirianu se koncentruje největší počet hráčských postav, co se Tirínského království týká a tato koncentrace je mnohem větší než v Železné říši, kde je hráčská populace mnohem více rozvrstvena.
Dalším městem Tirínského království je elfí město Amfiberai, které je celé ponořeno do Měsíčního lesa a je nejvýchodnějším městem EQ. Mnoho postav se v něm pravidelně nepohybuje, což je na jednu stranu škoda, nicméně uchovává si tak svou zajímavost pro postavy, které do něj vkročí jen jednou za čas.
Vesnice nacházející se na území království jsou rybářská vesnice Fagad na jihu a hobití vesnice Hobitín.
Tato část světa EQ je charakteristická velkým množstvím lesů, luk a polí. Podnebí je téměř stálé po celé ploše království, krom vysokých hor, které najdeme na severovýchodě. V ostatních místech království je počasí teplejší než v Říši, je také však deštivější. Zimy tu bývají mírnějšího charakteru.
V Železné říši najdeme čtyři města, a tři osady. Hlavním centrem říše je město Mithallir, kde se kumuluje nejvíce hráčských postav. Nicméně v dobách velkého přílivu trpasličích postav mohlo s Mithallirem v koncentraci hráčů hravě soupeřit trpasličí město Hag Hargol. Toto je také zajímavostí oproti království, že koncentrace hráčských postav je zde rozdělena po celém území. Co se týče specifik těchto dvou měst, v Mithalliru našel svoje místo řád paladinů uctívající boha slunce Solara a byl mu zde vystavěn chrám. Hag Hargol je specifický sám o sobě. Má velmi temnou atmosféru a v jeho útrobách se můžete dostat do spletitých dolů, jejichž tunely se rozprostírají údajně pod celým územím říše.
Dalším městem je Mamonín, což je dopravní uzel mezi královstvím a říší. Také však město obchodu a hamounství, což je jeho největší specifikum. Na jihu za městem začíná poušť, na západě začínají zlobří pláně, severní cestou se dostanete k Mithalliru a lodí se odtud dopravíte do Tirianu.
Dosud neprozkoumaným městem je Gnoris. Gnómské město plné vynálezů a zvláštních přístrojů. Nachází se mezi pouští, ohnivými horami a bažinami, takže dostat se k němu není vůbec jednoduché. Navíc aby se vám otevřely brány města, je nutné rozluštit hlavolam nacházející se před branou.
Mezi osady řadím Půlorčí osadu v horách na severozápadě říše a Oázu nacházející se v západnější části pouště. Poslední je osada Drehan, nacházející se v srdci lesa. Tyto zastávky můžou být vítanou pomocí při návštěvě těchto nehostinných či nebezpečných míst.
Celkově je říše více rozmanitější než království. Podnebí zde celoročně dosahuje velkou škálu hodnot od tuhých mrazů až po tropická vedra. Zimy tu bývají tužší než v království.
I když by se dal rozdělení na rozmanitou a jednolitou krajinu přiřknout politický podtext – politická situace na východě (SSSR, Čína, Korea, Irán) byla téměř jednolitým komunistickým názorem, zatímco západní politiky (USA, Francie, Velká Británie) byly více rozmanité. Nepředpokládám však, že by to bylo záměrem tvůrců Equilibire. Přisuzovat to můžeme čemukoli, ovšem pravý důvod je nejspíše náhodný, související s elfím městem. Jelikož elfové bývají spojováni s lesem, nebylo by vhodné blízko takového města umístit vyprahlou poušť. Nebylo by to logické. Navíc taková diference, která na EQ je, dává hráčům možnost výběru, jaká z variant je jim příjemnější.
Herní Interface
Interface hry je minimalistický. Funkční panel rychlých tlačítek lemuje dolní hranu obrazovky. Tato lišta slouží k přípravě a používání akcí postavy. Tlačítek je tu dvanáct a každé lze použít pro jedno kouzlo/útok/věc nebo také textové makro. To se vyplácí v případech, kdy postava například často ve městě zdraví, nebo pokud má nějakou zvláštní charakteristickou vlastnost, např. *při chůzi se opírá o hůl a docela funí* nebo *mlaská a jídlo létá všude kolem*. Každé takové políčko má přiřazenou funkční klávesu F1-F12. Díky rozšíření můžeme pomocí kláves Ctrl nebo Shift vyvolat až tři použitelné lišty. Což je výborným řešením, kterým tvůrci ušetřili množství místa na obrazovce. Nad tímto panelem se nachází řádek pro psaní dialogů a dalších funkčních zkratek. Nad ním se nachází dialogové výškově nastavitelné, zhruba deset centimetrů široké, okno a výškově nastavitelné okno pro OOC/IC informace. Co se OOC informací týče, patří mezi ně zobrazování hodů na útok, obranu, výpočty útočných kouzel nebo jména účtů hráčů, kteří se právě připojili do hry. Mezi IC informace patří nárůst/úbytek peněz, rozpoznaná jména kouzel díky schopnosti čarozpyt a další. Je čistě na hráči jak si tato okna nastaví. V boji je vhodné zmenšit dialogové okno, nicméně není radno jej minimalizovat úplně, aby vám neunikly informace od dalších postav o průběhu boje. Tato okna jsou orientovaná na obrazovce vlevo a jsou maximálně přehledná a jednoduše udělaná. Navíc je jejich pozadí z více než 50% průhledné. Na pravé straně panelu se nachází OOC kompas, který po umístění kurzoru ukáže přesný IC čas.
Poslední funkční částí je portrét vaší postavy vpravo nahoře se svislým ukazatelem životů a pod ním osm tlačítek. Mezi tyto patří mapa, inventář, deník, statistiky postavy, odpočinek, kniha kouzel a nabídka menu. Posledním tlačítkem se dostáváme k drobnému rozdílu mezi EQ a NWN. V klasickém NWN se zde nachází uložení postavy. Toje na EQ nepoužitelné, ukládání postav probíhá automaticky v určitých intervalech, ovšem je možné si před odhlášením postavu uložit na server ručně to se provádí přes speciální feat Pokročilé ovládání postavy. Čili na EQ je toto tlačítko nahrazeno tlačítkem pro vyvolání seznamu hráčů, kteří se nachází ve hře.
Každé toto tlačítko má svou klávesovou zkratku, které si hráč rychle osvojí a jsou tak mnohem pohotověji připraveny k použití. To je důležité hlavně při soubojích, pokud nemáte potřebnou věc na spodním panelu rychlých tlačítek. Narozdíl od NWN single playeru neumožňuje Equilibrie zastavení času pomocí mezerníku. Takové zastavování času by bylo v perzistentním světě velikou nelogičností a dost dobře si nedovedu představit jak by takové zastavení času probíhalo.
Součástí interface je také zobrazení aktuálních akcí, které probíhá v levém horním rohu obrazovky. Akce jsou znázorněny jedním znakem v malém černém čtverci. Pokud chcete akci zrušit lehce tak učiníte levým tlačítkem myši. Akce se kumulují zleva doprava.
V pravém horním rohu směrem od portrétu vaší postavy doleva se zobrazují aktuální účinky kouzel a dalších věcí, které v současnou chvíli působí na vaši postavu. Od funkčních tlačítek pod portrétem dolů se pak zobrazují členové vaší družiny. Je zde zobrazen jejich portrét, životy, šipka určující směr, kde se zhruba nalézají a také se zde značí akce, kterou aktuálně provádí. Vše na minimálním možném prostoru.
To je vše týkající se interface, myslím, že uživatelské prostředí nemohlo bít lépe
udělané. Při maximální funkčnosti ničemu nepřekáží – ideální stav. Navíc stisknutím tlačítka „H“ můžete celý interface skrýt a zůstane vám přes celou obrazovku herní svět.
Herní mechanismy
Ovládání chůze postavy je dvojí. Buď používáte myš, kdy levým tlačítkem určujete směr chůze postavy, používáte různé věci z herního světa (židle, lavečky), sbíráte věci ze země nebo spouštíte dialogy s NPC. Další možností chůze je klávesnice, kde použitím zažitého a klasického W, A, S, D pohybujete postavou dopředu, dozadu a otáčíte jí doleva či doprava. Tlačítkem Q a E pak používáte úkroky stranou. Tyto úkroky bývají častým terčem buguserů, jelikož mají schopnost ignorovat zpomalení postavy při pohybu ve vodě. Nicméně i tato chyba je detekována systémy EQ. Dále tlačítkem TAB se aplikuje označování použitelných předmětů v prostředí, ve kterém se nacházíte. Po jeho stlačení se např. židle, dveře, předměty, truhly, bestie či postavy rozzáří lehce tyrkysově zelenou mlhou. Toto bylo úplně zrušeno u použitelných surovinových zdrojů, které jsou nyní používány pouze pomocí Pokročilého ovládání postavy.
Jedna s věcí, které se dají provádět jen hvězdičkovou konvencí (vysvětleno níže v oddílu Komunikace) je také skákání, pro které nenaleznete žádné tlačítko. Toto je jednou z nevýhod, nebo chcete-li nelogičností NWN. Když se postavy například nachází v úzké chodbě a před nimi se objeví past, kterou nemůžou obejít, musí ji zneškodnit/spustit nebo odejít pryč, namísto toho, aby ji lehce přeskočili.
Herní pohled na postavu je ze třetí osoby. Postava je středem vaší obrazovky, takže když se postava pohybuje, kamera se pohybuje s ní. Kolečkem myši můžete kameru přibližovat či oddalovat. Přiblížení funguje až do stavu kdy jste těsně u postavy. Kameru také můžete naklánět a natáčet jak je libo, s tím, že středem je vždy vaše postava.
Jelikož svět není celistvý a dělí se na lokace, jsou mezi jednotlivými lokacemi místa zvaná „přechody“. Vstoupením na tento přechod se objeví načítací obrazovka, která nás posune do další lokace. Tyto přechody jsou viditelné až po přejetí kurzoru, a to modrou plochou na zemi (horizontálně) či ve dveřích (vertikálně).
Soubojový systém probíhá na kola, která se odehrávají v reálném čase. Což dobře působí na dynamiku hry, probíhají klasické hody na iniciativu a následují útoky a obrany zahrnující bonusy z vlastností, zbraní, brnění a dalších okolností. K tomu se přičítají hody dvacetistěnnou kostkou, kde jednička znamená kritický neúspěch a dvacítka kritický zásah (toto není pravidlem, existují specifické situace, kdy ke kritickému zásahu stačí např. výsledek hodu 17. Svou roli v tomto hraje použitá zbraň a featy povolání). Pokud postava v hodu na útok uspěje, což znamená, že přehodí obranné číslo protivníka, je protivník zraněn. Neznám přesný vzorec výpočtu zranění, ale je určován několika faktory najednou (rozsahem zranění, které můžete udělit zbraní; vaší sílou; náhodou atd.). Po útoku se role obrací. Existují i postavy mající více útoků za kolo.Při boji můžete také používat featy, které máte přichystány ve slotech pro rychlé použití. Stačí kliknout levým tlačítkem myši a feat se použije.
Obdobné je to při kouzlení. Na kouzla nachystána ve slotech pro rychlé použití jen použijete a podle charakteristiky kouzla určíte cíl, místo a nebo se kouzlo provede automaticky (plošný efekt kolem sesilatele nebo působí-li jen na sesilatele).
EQ přináší novinku v soubojovém systému pro bojová povolání. Tzv. systém Bojových fines, který ve formě featu obdrží bojovník, hraničář a barbar 2. úrovně a paladin 5. úrovně jsou pěkným zpestřením boje. Kombinací pěti tlačítek bojové finesy 1-5 se lze naučit na tréninkovém kolbišti některý z kombinovaných útoků, který pak můžete využít v boji. Toto je výhodné jak pro atraktivnost boje (doteď bojovník většinou jen kliknul na protivníka a občas použil feat, zbytek za něj odehrál počítač), tak pro následné RP, ve kterém může být zkušený bojovník učitelem bojovníka nováčka, kterého bude za peníze trénovat tyto finty. Bohužel v tomto systému se stále objevuje množství chyb, které jsou usilovně opravovány.
Za zabití bestií samozřejmě dostává postava nějaké zkušenosti, které potřebuje k růstu úrovní, ovšem systém získávání zkušeností je na EQ natolik specifický, že si zaslouží delší samostatnou zmínku v části EQ systémy a vývoj světa (níže). Každopádně úrovňový systém zde funguje stejným principem jako v ostatních hrách RPG žánru. Postava přijímá zkušenostní body a po překročení určité, předem dané hranice postoupí na novou úroveň. Na této úrovni proběhne hod kostkou pro zvýšení počtu životů (dle tabulky povolání) a upraví se bonusem/postihem z odolnosti postavy. Dále postava dostává určité množství bodů, které může rozmístit mezi své schopnosti. Podle tabulek povolání si může hráč vybírat/dostane přidělené featy na určitých úrovních, kouzelníci pak na určitých úrovních vybírají nová kouzla nebo zaměňují stará za nová. Dále pak můžou některá povolání volit přítelíčky. Díky EQ je jich opravdu velké množství. Také mají hráči možnost na určitých daných úrovních přidávat bod do vlastností svých postav. Další vlivy, které postup na vyšší úroveň má, jsou taktéž závislé na tabulkovém systému daného povolání, jedná se zejména o zvýšení reflexů, vůle, výdrže a dalších statistik.
Dialogy s NPC probíhají ve speciálním okně, kde si vybíráte s předvolených odpovědí, které závisí na inteligenci postavy a výsledky některých rozhovorů můžou záviset např. na schopnosti Přesvědčování.
Co se týče enginu je velice účelný, a i když se v něm setkáme s drobnými nelogičnostmi, všechny se dají s lehkým sebezapřením překonat.
Komunikace
Co se mluvy týče, rozděluje se do dvou částí, IC mluva a OOC mluva. IC mluvou se rozumí veškerá komunikace postav mezi sebou. Příkladem může být rozhovor dvou postav o počasí v místní hospůdce: „Teda řeknu ti Jardo, ta zima je pěkně tuhá“ prohlásí jedna postava. „No to tedy ano *pokývá hlavou*, s takovou se jara nedočkáme“. Zde se dostáváme v takzvané hvězdičkové konvenci. Ta spočívá v tom, že veškerou mimiku, gesta či pohyby, které jsou nevyjádřitelné kvůli enginu hry píšeme mezi ostatní mluvou a tyto informace uvozujeme na začátku a na konci hvězdičkami. *sundá si kamizolu*, *upije piva*, *podá ruku*, *usměje se* to jsou jen ukázky z možných použití. Hra tak dostává další rozměr odehrávající se ve fantazii hráčů. Nicméně hvězdičková je výborným zpestřením prožitku z celé hry, jak pro vás samotné, tak pro ostatní hráče/DM pozorující vaše snažení.
Naproti tomu OOC mluva do této komunikace mezi postavami nepatří. Prvním pravidlem jejího používání je uvození na začátku OOC zprávy dvěma lomítky //. Nejčastějším použitím OOC je v situacích, kdy hráč musí na chvíli odejít od počítače. To pak do kanálu „Mluva“ (talk) napíše //afk. Dalším častým použitím je žádost o radu jiného hráče. To se provádí do kanálu „Řekni“ (tell). Dalšími komunikačními kanály jsou „Šepot“ (Whisper), který slyší jen postavy do určité krátké vzdálenosti kolem, kanál „Křiku“ (Shout), který je zakázáno používat kvůli rušení atmosféry. Tento „křik“ totiž slyší postavy po celém světě, což je z RP hlediska nemožné. Můžou jej využívat pouze DM. Posledním kanálem je „Družina“ (Party). Tento režim mluvy se nepoužívá jak naznačuje její název ke komunikaci s družinou postav, které jste členem, ale ke komunikaci s DM. I když to co píšete do tohoto kanálu uvidí i všichni z vaší družiny je z RP hlediska nepřípustné, aby tento režim byl využíván v rámci družiny, protože ne všichni členové družiny můžou být dostatečně blízko aby vás v normální situaci slyšeli (např. rozsáhlý souboj na velké ploše, průzkum okolí atd.) Pro veškerou komunikaci mezi postavami se používají pouze kanály Mluva a Šepot (ve výjimečných případech i kanál Řekni), pro komunikaci hráčů kanál Řekni (ve vájmečných případech i kanál Mluva či Šepot – např. výše zmíněné //afk) a nakonec pro komunikaci s DM kanál Družina (v případě, že víte o určitém DM, že je ve hře a chcete s ním něco probrat můžete ho kontaktovat zprávou v tomto formátu: /tp "jméno accountu" //text zprávy ...např. /tp "Labir" //potřebuju poradit). Toto rozdělení kanálů mluvy umožňuje v jedné chvíli komunikovat až na třech úrovních, což je sice vyčerpávající, ale ne nemožné. Vhodné užívání kanálu Mluva a Šepot je důležité hlavně na společenských akcích jakými jsou turnaje, plesy, svatby, pohřby, soudy a další. Kdyby totiž všechny postavy komunikovaly kanálem Mluva vzniknul by v dialogovém okně chaos podstatně stěžující nebo dokonce znemožňující rozhovory všech účastníků, kteří do tohoto chaosu svou mluvou přispěli. Proto je vhodné používat kanál Šepot a jen v případech nutnosti použít kanál Mluva.
Další možnou komunikací v rámci EQ je umisťování vzkazů na nástěnky, které se nachází v každém městě a jsou na ně umisťovány žádosti o práci, varování, schůzky a tak dále. Jedná se o jakési shromaždiště informací, čili je důležité se alespoň jednou za dobu hraní podívat co je nového.
Na EQ existují také pošty a tím pádem i poštovní schránky. Těmi jsou vybaveny všechny nájemní byty na EQ. Schránky obsahují číslo, které musíte znát, abyste mohli poslat dopis. Toto je výhodné například pro hráče, kteří nejsou moc k zastižení ve hře, ale potřebují řešit různé situace svých postav.
Komunikace je nejdůležitější věcí RP serverů obecně. Jak vidíte, na EQ je toto podpořeno několika jednoduchými, ale plně funkčními systémy.
EQ systémy a vývoj světa
Díky nadšení Labira při vývoji Equilibrie tu najdeme nepřeberné množství naprosto unikátních systémů. Podle velkých mezníků v systémech EQ svět přešel z Equilibrie 1, přes Equilibrii 2 (změna proběhla 31.3.2007) až k dnešnímu stavu, kdy se nacházíme v první fázi Equilibrie 3 (změna proběhla 28.6.2008). Nevím jestli bych dokázal komplexně shrnout veškeré novinky, které proměny EQ přinesly, ovšem pokusím se vám vysvětlit alespoň ty nejzajímavější systémy, které tu jsou k nalezení v dnešní době.
Systém zisku zkušeností – Je největší změnou oproti ostatním herním serverům. Zkušenosti v něm nejsou přidělovány podle množství zabitých potvor, ale jsou to opravdové zkušenosti, které přicházejí časem. Přesně tak. Každá postava dostává za minutu určitý počet zkušeností. Tato částka je závislá na rase a úrovni postavy. Postavy na vyšších levelech získávají méně až posléze vůbec nic. Navíc, čím vyšší má postava úroveň, tím více zkušeností potřebuje pro přestup na další úroveň. Je to tedy běh na dlouhou trať což v žádném případě není na škodu. V největší možné míře to podporuje role playing a znevýhodňuje postavy, které by rády „vyexpily“ na co nejvyšší úroveň zabíjením bestií. Tohle přináší nové nekonvenční řešení příbytku zkušeností v oblasti RPG her, které přímo podporuje myšlenku Equilibrie, aby hráči své postavy žili. A tak i bojově slabé povolání, jakým je například bard, má šanci růst stejně jako onen chrabrý bojovník, který se tím neustálím zabíjením bestií už opravdu ničemu novému naučit nemůže. Tento systém je absolutním základním kamenem vývoje EQ.
Závislost přírůstku zkušeností na rase je následující: trpaslík nabírá hodně zkušeností za minutu, nicméně úbytek zkušeností s přibývající úrovní je také velice vysoký a proto narazí dříve na svůj „rasový zkušenostní strop“. Víc se prostě sám nenaučí. Naproti tomu elf se učí mnohem pomaleji, jeho minutový přírůstek je tedy malý, nicméně jeho rasový strop se rovná stropu Equilibrie, která dovoluje postavám pouze třicet úrovní. Systém je vybalancován tak, aby např. lidská postava dosáhla 12. úrovně za 50 dní při hraní 4 reálné hodiny denně. Toto může být značně frustrující pro hráče trpaslíků nebo půlorků, kteří mají nízké rasové stropy. Proto je možné mezi runami Extras vybrat runu, která alespoň částečně zvýší rasový strop zpomalením minutového přírůstku zkušeností a zpomalením úbytku těchto zkušeností při přestupu na vyšší úrovně. Navíc je možné se s DM vyjednat zvýšení rasového stropu přidělením malé částky zkušeností, která bude přibývat opět v minutových intervalech.
Tento systém je navíc tak inteligentní, že dokáže detekovat nic nedělající postavy a vypnout přívod jejich zkušeností. Ten se znovu obnoví po tom, co postava promluví, provede nějakou akci nebo ujde určitou vzdálenost. Existuje zde velké nebezpečí zneužití makro stylem hry, kdy se hráč „zašije“ tam, kde ho nikdo nenajde a jen jednou za čas zmáčkne tlačítko pro akci. Tyto a podobné pokusy o podvádění systém detekuje a vypisuje hlášení pro DM. Bohužel, takových případů zneužití některého ze systémů je mnoho a tak je Labir nucen vytvářet „policejní systémy“ které ohlídají, aby nikdo nemohl nic zneužít, namísto vytváření bonusových systémů, které by mohli zpříjemnit hru všem hráčům. Jedním z nich je i nový systém pro první fázi EQ3.
PLACOS – (Player Control System) Posláním tohoto systému je jednou pro vždy, systémově se 100% dohledem a téměř se 100% účinností vyřešit problém lootu, creepu a harwestingu, tj. situaci kdy hráč nutí svou postavu provádět pouze činnosti sběru/dolování a zabíjení, obírání potvor a "vyždímávání" světa i postavy. Systém ošetřuje i řadu dalších nešvarů, kontroluje přírůstek bohatství postavy a tím zajišťuje nové možnosti pro slušné hráče, jako například možnost okrádání NPC, možnost vykrádání NPC domů a bytů, zrušení limitů na poklady a loot, možnost obchodování stylem NPC-PC-NPC apod.
PLACOS jako takový nezakazuje prakticky žádnou činnost jenž není v rozporu s pravidly. Pouze dbá na dodržování "všeho s mírou". Vaše postava může dělat prakticky cokoliv, důležitá je míra oné činnosti. Některé činnosti jsou chápány jako negativní, jiné jako pozitivní. PLACOS hodnotí postavy takzvaným PGR (Player Game Rating), který se pohybuje od nuly směrem do záporných či kladných hodnot a podle chování postavy se v čase mění. PGR ukazuje, u které postavy může nastat problém, nicméně PLACOS se musí kvůli velké náročnosti na výpočty aktualizovat a jemně dolaďovat podle stavu ve hře.
Tento systém přináší v hráčské komunitě rozporuplné ohlasy, ovšem jsem si jistý, že toto řešení je za dané situace nejlepší možné. Pokud hráč hraje dobře, bude mít ze hry bonusy, pokud se však pokouší o ždímání světa, je zpozorován a je proti němu zakročeno. Jelikož není dostatek DM, kteří by neustále kontrolovali hráče (přiznejme si, koho by to bavilo?), je tento systém nutností.
Další systémy už jen jmenovitě:
-Systém smrti
-Systém aury
-Dotvoření postavy (EXTRAS)
-Systém opotřebení
-Realistická mincovní měna
-Obchody s možností vyzkoušet si věci
-Pronájem pokojů, bytů a domů
-Systém hladu a žízně
-Systém únavy
-Dva typy spánku - spánek a meditace
-Systém opilosti a kocoviny
-Systém nemocí
-Systém zranění
-Systém mzdy
-Systém teploty a počasí
-Drogy a závislosti
-Prokleté předměty
-Realistická lodní doprava
-Systém vodních ploch
-TIS - informační systém na OOC přechodech
-Zakopávání a vykopávání věcí
-Dynamický pravděpodobnostní spawn pastí
-Dynamický pravděpodobnostní spawn NPC
-Equilibrijský dungeon spawn
-Nová generace nástěnek a pošta
-Možnost psát knihy přímo ve hře
-Bankovní účty
-Hybridní perzistence předmětů
-Systém časovače
-Aktivní poklady a nové zámky
-Nápověda
Podrobný popis všech systémů najdete na stránkách Equilibrie. Mnoho nových systémů se neustále vyvíjí. Jedněmi v blízké budoucnosti by mohl být zbrusu nový systém kouzlení nebo craftu.
Hudba na EQ
Na EQ se můžou hráči těšit z excelentního výběru hudby, hrající v lokacích. Je pečlivě rozdělena podle charakteru lokace od jemných závanů tonů v lese, po temné až agresivní skladby v nebezpečných zákoutích EQ a citelně tak ovlivňuje herní imerzi. Navíc díky změně hudby na „bojovou“ hráč pozná, že začíná souboj, což je užitečné zvláště v OOC rovině pro hráče, který například odhlédne na chvíli od monitoru nebo se pohybuje v ne příliš přehledné oblasti (lesy, skály) a má tak šanci včas zareagovat (přece jen z pohledu postavy je nepřítel lépe viditelný, než s kamerou vysoko v korunách stromů, i když tyto při průchodu kamery mizí, stále jsou zde četné překážky (kmeny stromů, kamení atd.)).
Specialitou na EQ jsou bardské nástroje. Každý bard tak může díky schopnosti umění použít jeden z hudebních nástrojů, pro který jsou systémově aplikovány skladby. Těmito nástroji jsou housle, kytara, loutna, harfa, klavír a flétna. Při použití tohoto předmětu a vybrání skladby z nabídky dostupných skladeb (dle úrovně umění), se hudba v lokaci zruší a nahradí se tak hudbou reprodukovanou bardem. Tak může každá nová postava, která do této lokace vstoupí rozpoznat, že někde opodál předvádí bard své umění.
Takovýchto specialit pro povolání je na EQ oproti standardnímu NWN nespočetně mnoho a neustále jsou zdokonalovány či vyvíjeny nové možnosti jednotlivých povolání.
Zákony, zločin a trest
Stejně jako v našem světě platí i ve světě EQ zákony. Stejně jako v našem světě jsou vymáhány a trestány. Hráč je přímo odpovědný za situace, do kterých svou postavu namočí a nejsou ojedinělé situace, kdy si strážní v podobě DM najdou hledanou osobu a zavřou jí do žaláře. Tam je pro postavu opravdu málo možností co dělat, dostává chleba a vodu na příděl a nikdy neví, jak dlouho tam bude muset strávit, než bude soud. Samozřejmě existuje možnost utéct z vězení a už se to někomu podařilo. Nicméně dojde-li k soudu nastává jakási „zvrácená“ společenská událost a celé dění na Desce se přesune do soudní síně. Probíhají výslechy obžalovaných i svědků, předkládání důkazů. I když nejsou soudy zase tak časté, již několik postav skončilo na šibenici nebo pod katovou sekyrou. Toto jsou IC tresty. Hráč se musí smířit s tím, že si za svou postavu již nezahraje. Tyto situace (a mnoho dalších) jsou na EQ velice emocionálně vypjaté pro všechny zúčastněné hráče. Z hlediska imerze je tento zážitek neskutečně silný. Pro zkušeného hráče to však není nic negativního. Pokud si tvoříte postavu zlého charakteru, musíte v koutku duše počítat s tím, že jednou se něco zvrtne a vše skončí.
Na druhou stranu tady jsou hráči, kteří porušují OOC pravidla, lžou, zneužívají chyby v systémech, přendávají předměty či zlato z postavy na postavu a znechucují chuť všem hráčům i DM, kteří s nimi přijdou do kontaktu. Vzhledem k neskutečné trpělivosti Labira, který většinu těchto případů řeší, dostávají tito hráči několik šancí. Je totiž dosti možné, že prostě nepochopili principy hry na EQ, nepřečetli pravidla. Pokud chtějí, můžou. Těžko říct, jak je tomu z procentuálního hlediska, nicméně myslím, že nejméně polovina skončí dříve nebo později banem. Například nedávno proběhla banovací bouře, když došla trpělivost s několika hráči a po půl roce si tak vysloužili trvalý ban na celý rozsah jejich IP adres. Tato benevolence dokazuje Labirovo vědomí toho, že svět EQ je neobvyklým úkazem na online scéně a ne každý ho dokáže přijmout hned.
Podoby smrti na EQ
Se smrtí se setkáváme denně a jinak tomu není ani na EQ. Ovšem přece jen musí být do určité míry vyvážená reálnost a hratelnost celé věci. Tudíž na EQ existují dva druhy smrti. Permanentní a chvilková.
Chvilková smrt vypadá tak, že duše postavy se po smrti přenese do jakéhosi posmrtného světa nazvaného „Druhá strana“. S ohledem na geografii Desky se nachází z její druhé strany. Máte zde možnost nechat spálit své tělo, které zatím bezvládně leží na povrchu dá se zde normálně přežívat, ale pozor! Paradoxně i znovu umřít. Například vyčerpáním, hladem nebo žízní. Na Druhé straně se nalézá Vesnice mrtvých, kde bloudí duše zemřelých. Nalézá se zde hospoda, kde je možno zakoupit nějaké „potraviny“ pro přežití. Můžete zde ovšem vyjít i za Vesnici mrtvých a tam číhá hromada nemrtvých na každém kroku. Možnosti dostat se zpět mezi živé jsou tři. Při vstupu na druhou stranu postava přichází o část svých zkušeností, což je dost citelná ztráta (např. deset reálných hodin hraní). Další zkušenosti jsou postavě navíc strženy při předstoupení před avatary. Avataři jsou jakýmsi ztělesněním principů. V tomto případě principů dobra, neutrality a zla. S ohledem na vaší auru, která je formována vašimi skutky na Desce, rozhodnou jestli bude cena návratu (ve zkušenostech) vysoká, střední, nebo nízká. Postava pak obdrží minci pro Vykonavatele, který se nalézá v místnosti za avatary a po předání mince vás teleportuje zpět na desku do chrámu, se kterým jste spojili svou duši. Ovšem má to jednu podmínku. Postava si nesmí pamatovat co zapříčinilo její smrt plus nějaký čas před svou smrtí a samozřejmě co dělala na Druhé straně, nebo že vůbec bylo na Druhé straně. Ta je v povědomí lidí jen díky zmínkám v městských knihovnách. Existuje také ale možnost, že vaše tělo na povrchu někdo odnese do chrámu, kde vás oživí kněží. Popřípadě vás oživí paladin či klerik na místě vašeho úmrtí. Tím pádem se vyhnete ztrátě zkušeností u avatarů. Nicméně toto souvisí s dalším častým nešvarem hráčů a tím jest volání o odnesení těla pomocí komunikačního kanálu Řekni hráči, který se nenalézá v okolí vašeho úmrtí a tak jeho postava nemůže mít ponětí o jeho smrti. Nicméně pokud jsou hráči přátelé, dochází k tomuto, že volaný hráč pro tělo přijde a oživí jej. Kvůli tomuto nedávno musel být přidán do PLACOSu systém detekce takovéhoto chování hráčů.
Další možností jak se dostat z Druhé strany bez ztráty zkušeností, je probojovat se množstvím nepřátel ze Vesnicí mrtvých a dostat se spletitými cestičkami až na konec k velkým kovovým dveřím. Tyto dveře údajně vedou na povrch Desky. Pro jejich otevření je ovšem nutné mít tři klíče, které jsou na různých místech desky v rukou či hrobech různých lidí.
Toto vše dává hráčům možnost se poučit ze svých chyb a být připravenější na řešení herních situací podobných těm, ve kterých jejich postavy zemřely. Navíc ono „nepamatování si“ informací ohledně vlastní smrti řeší jeden zásadní problém a to, kdyby se zavražděná postava objevila znovu na povrchu, a jakmile by potkala svého vraha, pomstila by svou smrt a tímto by se dostali do nekonečného cyklu pomst. Navíc vysoká cena za smrt nutí hráče více přemýšlet o tom, kam se vydá, a že se tam nevydává bezdůvodně.
Naproti tomu permanentní smrt má několik podob. Hráč si může sám říct „pokud má postava zemře, tak ji již neoživím.“ Toto může být pro hráče velmi těžké, nicméně na EQ několik takových hráčů existuje. Další využijí permanentní smrti, když již neví, kam postavu směřovat, nebo když je jejich postava natolik tíží, že to již nemůžou snést. Ano imerze na EQ téměř nezná mezí. Je to konkrétní případ. Postava zákonně dobrého paladina, který musel chtě nechtě řešit veškeré zlo, což pro hráče může být velice psychicky vytěžující, pokud to trvá dlouhodobě a intenzivně, zůstane po jednom s bojů permanentně mrtvou. Další podobou permanentní smrti je systémová permanentní smrt. Ta je volitelná každým hráčem na začátku při dotváření postavy v Extras lokaci. Člověk si musí dobře rozmyslet, jestli si takovou runu vezme, jelikož hra na EQ je velice těžká hlavně ze začátku a tato permanentní smrt je nevratná. Dále může permanentní smrt udělit DM, např. postavě odsouzené k trestu smrti.
Domnívám se, že svět EQ je natolik živý, že tyto zkušenosti s permanentní smrtí dokáží připravit člověka na setkání se smrtí i v jeho okolí v reálném životě.
Život na EQ
Jak už bylo mnohokráte napsáno, život na Equilibrii není pro postavy nic jednoduchého. Na prvních úrovních není radno zahrávat si ani s obyčejnou koroptví či kancem (záleží na výběru povolání). Postava přichází do světa s hrstkou peněz, která nestačí ani na vyzbrojení. Je nutné si vydělávat jednou z několika činností. Existuje přes padesát různých druhů surovin, které se dají získat kácením stromů, kutáním rudy, lovením ryb a živočichů a následným pečením, sběrem ovoce, rýžováním, sbíráním mušlí či stříháním ovcí. Téměř ke všem těmto činnostem jsou potřeba speciální předměty od nožíku na stahování kůže po krumpáč na kutání rudy. Tyto suroviny se dají prodat ve městech a postavy v těchto činnostech vynikají podle svých dispozic, které jsou dané vlastnostmi postavy a zlepšují se v těchto činnostech. Navíc je v přípravách naprosto unikátní craft předmětů, pro který budou tyto suroviny potřeba. Skrývá se pod zkratkou SBC (Step Based Craft) a bude fungovat na principu krokové výroby předmětů. Tyto kroky na sebe budou navazovat, ale přitom budou velmi variabilní. Po spuštění SBC bude velmi výhodné vyučit se alespoň v jedné z osmnácti craftových činností.
Nicméně peníze nejsou vše, postavy potřebují jíst, pít, spát a dobře se oblékat.Systémy hladu, žízně, únavy, teploty a nemocí totiž nikdy nespí. Vše je děláno s největším důrazem na realističnost, ovšem i přes Onyxovy prosby, nesouhlasil Labir se systémem vylučování, který by byl velkou zátěží na úkor hratelnosti. Nicméně nikomu nic nebrání vylučovat jak je libo ve *hvězdičkách*. Systémy hladu, žízně a další upozorňují hráče OOC cestou přes dialogové okno na hlavním (spodním) panelu hry. Těchto hlášení se vypisuje několik a stupňuje se jejich intenzita v náhodných intervalech. Při zhoršování stavu se začne postava chovat divně (např. přestává pracovat), v kritické situaci může samozřejmě zemřít.
Equilibrie je hlavně a především o hráčské fantazii. Ten, kdo hraje fantasy hry, by si určitě rád vyzkoušel život ve fantasy světě a toto vše mu může EQ nabídnout. Není však možné, aby hráč jen pasivně přijímal. Svět čeká, že bude i dávat a tím je myšleno to nejlepší ze sebe a své hry. Pokud chcete hrát kouzelníka, musíte jeho inteligenci uhrát, to stejné platí o moudrém knězi či šarmantní slečně. A nestačí pouze jednou za čas prohodit *moudře si mne vous*. Svět čeká činy a řešení. Hráč musí dokázat uhrát vlastnosti své postavy. To je velmi důležité. Kdyby se totiž například při výpravě objevila nějaká hádanka využívající kombinatoriky a posloupností čísel, DM si vybere nejinteligentnější postavu, která musí prokázat jak jí to myslí, jinak bude zesměšněna. Stejně jako v reálném životě se nebudete vydávat za studenta Harvardu, když jste stěží dodělali devátou třídu základní školy. A i když takovéto chování systém umožňuje, hráči i DM to velice neradi vidí.
Co se plynutí života na EQ týče, čas zde plyne 6x rychleji než v reálném světě. Což znamená, že za jeden reálný rok uplyne na Desce šest let. Toto je jasným předpokladem pro dlouhodobé hraní postav, jejich pomalé stárnutí, vylepšování společenského postavení nebo vychovávání jejich dětí. EQ má také vlastní pojmenování měsíců v roce, jsou jimi Mrazen, Úhory, Brzen, Obrozen, Máj, Jarmaren, Půleten, Otavan, Vinobran, Brzomraz, Vodomrzen a Slunovraten.
Život na EQ samozřejmě ovlivňují Bohové, tak jako ve všech klasických fantasy světech. Celou sféru EQ stvořili dvě Mocnosti pojmenované Labir a Onyx. Tyto mocnosti nastolili pravidla sféry, kterou stvořili (že voda teče dolů, vychází a zapadá slunce atd.). Svou vůlí dokáží sestupovat do jiných sfér, kde ovšem pravidla měnit nemůžou. Nicméně nepotřebují zástupy věřících a jejich moc je přirozená. Na druhou stranu Bohové nedokáží svévolně opustit svou sféru, pokud jim Mocnost nepomůže a jejich moc je určovaná počtem věřících. Postava na EQ může věřit v jakéhokoliv bohy jiných sfér, nicméně i EQ má svá „domácí“ božstva. Jsou jimi Ajris (Bohyně léčitelka), Artea (Bohyně lovu, boje a bujarých oslav), Durmin (trpasličí Bůh, patron řemesel), Gharma (Bůh moudrosti), Kana (Bohyně naděje), Hargud (Bůh ohně), Hrebog (Bůh hrdinného boje), Nyrtis (Paní noci), Solar (Bůh slunce) a Bhaal (Bůh smrti).
Lidé na EQ
Na EQ byla zavedena hierarchie hráčů. Bylo tak učiněno po nemalých problémech a dlouhých hádkách mimo hru, týkajících se problémů světa EQ. Nejvýše jsou postavení Majitelé světa, ti jsou dva – Labir a Onyx. Dále jsou WB (World Builder), což jsou také pouze Labir s Onyxem. Následují Administrátoři a Moderátoři, kterých je již více. Dalšími jsou DM (Dungeon Master) a DS (Dungeon Servant), ti se starají o atmosféru a questy pro hráče, oživují svět a dohlíží na něj. DS je jakýmsi učedníkem DM a nemá takové pravomoce. Rádcové jsou skupina lidí, kterými se Labir obklopuje, aby projednávali věci týkající se balancování systémů a dalších záležitostí souvisejících se světem, k těmto Rádcům se můžou obracet řadoví hráči s návrhy, jak by mohlo něco fungovat lépe a s dalšími dotazy ohledně nových systému atd. Pak tu jsou Hostitelé a Starší hráči, kteří mají privilegia udělování zkušeností a různých dalších vymožeností, díky kterým mohou sami bez pomoci DM nebo DS vytvářet questy pro skupiny hráčů. Dále následují řadoví Hráči, pod kterými se nachází tzv. Demo hráči, kteří jsou nedůvěryhodní. Tento status jim může udělit pouze DM a vždy to má svůj důvod (většinou ve špatné hře). Demo hráči jsou omezeni systémem ve třech bodech. Jejich zlepšování craftové činnosti a činnosti sběru a dolování je zastaveno, stejně jako jejich příjem zkušeností (od 4. úrovně výše). Dále jim je omezeno maximální bohatství, které můžou vlastní. Poslední skupinou hráčů jsou Potížisté. Ti opakovaně narušují řád fóra a opakovaně vyvolávají zbytečné konflikty. Toto zařazení se netýká chování ve hře.
Jelikož EQ není velký svět, co se počtu hráčů týče, vytváří jakési rodinné prostředí, které je podporováno také srazy hráčů několikrát do roka. To je také důvodem, proč jsem na EQ stále v obraze. Nepřestal jsem být aktivní na fóru, jen pro tuto chvíli radši více užívám reality, než herní fikce. Každopádně poznal jsem díky tomuto světu nespočet skvělých lidí a vděčím mu za mnohé.
Závěr
Jsem si vědom toho, že jsem na předchozích stránkách nedokázal postihnout veškeré zákoutí světa Equilibrie, kompletní narativní složku či všechny složky herní mechaniky a další zajímavé věci. Nicméně věřím, že jsem popsal vše co je nejdůležitější ve vztahu Equilibrie k hráčům a hráčů k Equilibrii.
EQ je nekonvenčním světem na konvenční platformě NWN. Svět je unikátně vystavěn a obohacen o mnohé vymoženosti, které na jiných herních světech jen tak nenaleznete. Hráčům zprostředkovává hluboké imerzivní zážitky a ve většině ohledů se snaží být maximálně realistická. Hra je určená pro hráče jakéhokoliv věku, kteří jsou ochotní nechat se ponořit do zvyklostí a zákonitostí EQ. Herní svoboda je ohraničena pouze pravidly a systémy, jinak je vše na vaší představivosti. Jsou zde posunuty hranice RPG her mnohem hlouběji do fantazie hráče, kde se relativizuje a odkud putuje zpět na EQ živoucí obraz hráčových prožitků. Tvůrci chtěli vytvořit živý svět, ke kterému by byla radost se připojit a chvíli si zahrát s přáteli. To se jim dle mého názoru daří dobře a rád bych, aby v tom pokračovali ještě mnoho let. Tento svět je živoucím důkazem toho, že když je člověk schopný a snaživý, dokáže velké věci.
Vyvstává zde však otázka. Co bude jednou, až technické provedení virtuální reality dosáhne takové dokonalosti, že se v ní bude dát přežívat stejně jako v naší realitě? Bude se vůbec někdo chtít odpojit z takového světa do naší reality?