Monday, May 25, 2009

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Ve stopách Maškarády

hra Vampire: The Masquerade - Bloodlines a pravidla fikčního světa

Troika, 2002. Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Activision. PC.

  1. Úvod

Cílem této práce je popsat pravidla fikčního světa počítačové hry Vampire: The Masquerade – Bloodlines (dále jen Bloodlines). Nebudu se snažit o komplexní analýzu všech rysů, které jsou ve hře obsaženy, ale zaměřím se pouze na fiktivní obsah Bloodlines a jeho vztah k herním pravidlům. Můj přístup v tomto textu není čistě ludologický, ale je spíše ludo-naratologický.[1]

Ústředním bodem této analýzy jsou pravidla a jejich práce uvnitř fikčního světa Bloodlines. Tato pravidla jsou odvozená z reálných, intertextuálních a herních konvence. Všechna tato pravidla ve spojení se specifickými atributy Bloodlines vytváří zcela kompaktní fikční svět.

  1. Hra Bloodlines a její fikční svět

Jak už napovídá samotný název Vampire: The Masquarade - Bloodlines je hrou, ve které se tematizuje upírská problematika. Jedná se o RPG, ve kterém disponuje hráč velkou mírou volnosti – může si sám vybírat, do kterých questů se zapojí a které nechá nevyřešené. Přesto má hra ústřední dějovou linii, ve které jde o nalezení Ankarského sarkofágu.

Bloodlines se odehrává ve čtyřech čtvrtích Los Angeles – Santa Monica, Centrum, Hollywood, Chinatown. Tato místa se ovšem hráči zpřístupňují postupně. Bloodlines tedy nenabízí otevřený prostor jako např. série Elder Scroll, kde může hráč zcela ignorovat hlavní dějovou linii. Pokud bude hráč chtít prozkoumat i další čtvrti Bloodlines, bude muset řešit také questy linie hlavní, a tím odemykat daná území. Co je však důležité je to, že pravidla v těchto částech zůstávají zachována, a proto lze hovořit o tom, že Bloodlines vytváří jeden ucelený fikční svět, kterým prostupuje silný mechanismus pravidel. Bloodlines je v tomto explicitní, protože velký počet pravidel je přímo vysloven pomocí tzv. Maškarády. Pokud tato pravidla hráč poruší, jeho avatar je za to potrestán. Pravidla jsou ovšem i implicitní, hráč si je přímo neuvědomuje a nemusí tedy myslet na jejich dodržování.

Pro popsání funkce pravidel uvnitř hry může být velmi užitečný koncept fikčního světa. Herní fikční svět je ovšem nutno chápat odlišně než literární fikční svět. Tvar literárního fikčního světa je určen informací, která je vyjádřena textem. U fikčního světa hry nelze uvažovat o textu, hru určují kombinace, které hráč použije, herní svět tvarují určité možnosti. Espen Aarseth hovoří o skriptonech, což jsou dle něj realizované textony. Fikční svět definuje, co je přijatelné. Například ve skutečném světě je nemyslitelné, aby existovali upíři, kdežto ve fikčním světě Bloodlines je tato skutečnost naprosto legitimní. V reálném světě je pak přijatelné, že v Bloodlines existují i upíři. Podle Jaaspera Juula ovšem hra fikční svět nepotřebuje. Fikce je užitečná pouze pro hráčovo porozumění pravidlům [Juul, 2005].

Pravidla Bloodlines se derivují z našeho chápání světa a také z našeho chápání upírské mytologie (tedy z jiných textů). Navazují také na herní historii a na hráčskou zkušenost, která se odvíjí zejména z žánru RPG. Fikční svět Bloodlines obsahuje i množství pravidel, které se váží ke konkrétnímu fikčnímu obsahu. Tyto skupiny pravidel budou popsány v další části textu.

2.1 Pravidla lidí – reálný svět

Fikční světy jsou světy, které jsou našemu reálnému světu podobné, ale ne totožné. Přesto skutečnosti, které nejsou ukázány jinak, mohou být chápány jako skutečnosti identické reálnému světu. Například můžeme předpokládat, že postavy ve hře jsou smrtelné, protože i v realitě jsou lidé smrtelní a Bloodlines tuto skutečnost nevyvrací.

Hra ovšem nemůže být kompletní simulací, protože veškeré interakce v ní musí být naprogramovány. Avatar tedy nemůže udělat jakýkoli pohyb, otevřít jakékoli dveře, jít na jakékoli místo. Tyto věci pravidla nepodporují, ačkoli jsou derivované ze skutečnosti a hráč by je tedy v tomto fikčním světě mohl očekávat.

2.2 Pravidla upírů – intertextuální konvence

Bloodlines navazuje i na jiné fikční světy, které pracují s tematikou upírství. Vychází z mytologie, která popisuje upíry jako stvoření, která nejsou ani mrtvá, ani živá a která sají lidem krev. Hráč toto stanovisko akceptuje jako dané, ačkoli nepochází z našeho světa. Na druhou stranu je Bloodlines ukotveno v univerzu stolní RPG World of Darkness (stejně jako hra Vampire: The Masquarade – Redemption) a ačkoli na tuto skutečnost nepoukazuje, tak využívá její specifická pravidla. To zahrnuje i určité přepracování upírského tématu, které se v poslední době hojně využívá i v jiných fiktivních rámcích (např. film Ať vejde ten pravý, seriál True Blood nebo knižní série Stmívání). Upíři ve WoD (a tedy i v Bloodlines) nejsou izolované bytosti, ale sdružují se do více či méně organizovaných celků.

2.3 Pravidla hry - herní konvence

To, jak hráč bude hru chápat a jak bude rozumět pravidlům se odvozuje také z pravidel, které pochází z herní zkušenosti. Každý žánr má svá specifické náležitosti. Jak již bylo řečeno, Bloodlines je RPG, a to, jak rychle hráč pochopí základní herní principy, záleží na jeho obeznámenosti s žánrem.

RPG je zkratkou role playing game, tedy „hraní na role“. Hra umožňuje hráči vybrat si avatar se zcela specifickými vlastnostmi a pomocí získávání herních zkušeností navyšování jednotlivých atributů. Na počátku Bloodlines si hráč zvolí jeden z upírských klanů, které sdružuje upírská organizace Camarilla. Tato volba není jen estetická, ale zároveň ovlivňuje, jak budou nehratelné postavy na avatar reagovat a jaké možnosti (např. v dialozích) budou hráči nabídnuty. Například klan Nosferatu je zohyzděn a nesmí se ukazovat na veřejnosti, upíři klanu Malkavian jsou zase psychicky narušení, takže se vyjadřují v polosrozumitelných větách. Každý klan má také zcela ojedinělé magické schopnosti.

Pravidla zahrnují i interface, které je u Bloodlines žánrově ukotvený a poměrně konzervativní. Na pravé straně je ukazatel krve (která supluje kouzelnou manu) a přepínání kouzel. Na levé straně je ukazatel zdraví a aktivní zbraň. Při boji s těžším nepřítelem se zároveň zapne ukazatel jeho zdraví. Tedy nic, co by bylo hráči RPG neznámé.

Ve hře se nachází i mnohé nedourčenosti, které se hra snaží zakrýt. Pokud je hráč s hrami (a RPG) obeznámen, tak tuto skutečnost pouze reflektuje, ale nijak to nenarušuje jeho herní zážitek. Například je zde skutečnost, že upíři spí ve dne a v noci se pohybují. Nedourčeností pak je, že ve světě Bloodlines se hráč se sice pohybuje v noci, ale den nikdy nenastane. Přesto se nedá říci, že by se „herní fabule“ odehrála jen za jedinou noc.

2.4 Pravidla Maškarády

Bloodlines ovšem obsahuje i zcela specifické sety pravidel, které jsou vysloveny explicitně pomocí Maškarády – souborem pravidel, které musí upíři dodržovat, aby zůstali v utajení. Tato pravidla představí v tutoriálu nehratelná postava Jack a poté jsou zmiňovány v průběhu hry a tvoří určitý manuál pro pochopení toho, co je ve hře dovoleno a co není. Pokud hráč nebude tato pravidla dodržovat, nebude je tedy dodržovat avatar ve fikčním světě, bude mu uděleno varování. Pokud těchto varování bude pět, život avatara je ukončen a končí celá hra.

Kromě Maškarády se objevuje také rámec lidskosti. Při morálně špatných skutcích míra lidskosti klesá. Pravidla tuto ztrátu sice povolují, ale nepreferují, což se projevu také tím, že lidskost klesá poměrně pomalu a nabývá naopak rychle. Projevuje se tedy opět určité omezení fikčního světa, které vylučuje určité nepreferované činnosti. Stejně tak se k není možné zabít někoho, kdo je potřebný pro další vývoj hry - avatar na tuto postavu může zaútočit, jenže ta nebojuje ani neumírá. Fikční svět se v těchto chvílích projevuje jako uzavřený a předefinovaný. Ačkoli je tedy ústřední dějový příběh lineární, tak přesto Bloodlines hráči nabízí určitou volnost, kdy může jednotlivé úkoly vyřešit různým způsobem. Záleží jen na hráči, co si vybere, kam půjde. Z toho se odvíjí také pět různých herních konců. I tím Bloodlines vyzívá k opakované hře.

  1. Závěr

Tato práce popisovala hru Vampire: The Masquerade – Bloodlines v rámci jejího fikčního světa v závislosti na pravidlech, které obsahuje. Pravidla jsou generována z několika oblastí a jejich interakce s fikcí vytváří herní zážitek. Bloodlines je v tomto zcela jasným příkladem ze dvou důvodů. Jednak náleží k žánru RPG, který se vyznačuje velkou svázaností s fikčním obsahem. Za druhé je to hra, která je ve vyslovování pravidel explicitní. I když by hráč opomenul tutoriál, kde mu jsou principy hry objasněny, tak stále existují pravidla Maškarády, ve kterých je tematika pravidel neustále zdůrazňovaná. Toto obracení k samotným principům nutí hráče uvědomovat si i herní principy skryté - tedy to, co hra umožňuje a neumožňuje. Tento text nemohl být detailní analýzou tak komplexní hry jako je Bloodlines, ale snažil se o ukázání určitého náhledu, jak lze k této hře přistupovat.



[1] Tento přístup popisuje Marie-Laure Ryanová. Tvrdí, že nelze popsat narativ zcela izolován od pravidel hry a studovat jej jen pro jeho vnitřní estetické normy, ale zároveň odmítá tvrzení ludologů, že by narativ nebyl užitečný pro studování hry. Mluví zde o funkčním ludo-naratologický přístupu, který by spojoval zážitky fikčního světa s dimenzí hratelnosti. [Ryan, 2006]


BIBLIOGRAFIE

Literatura:

AARSETH, Espen (1997): Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

JUUL, Jasper (2005): Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds.

Cambridge, MA: The MIT Press.

RYAN, Marie-Laure (2006): Avatars of story. Minneapolis, London: University of Minnesota

Press.

Internetové zdroje:

http://www.planetvampire.com/

http://www.white-wolf.com

http://www.terra-arcanum.com/

(verifikováno 25. 5. 2009)


JANA GLOCAROVÁ

1 comment:

  1. Pěkný příspěvek o mojí oblíbené hře. Co se týče intertextuality, je zajímavé, že hra explicitně popírá klasické pravidla vampyrismu: kousnutí udělá upíra i z kousnutého (se slovy ve smyslu "to je stará povídačka"). To má zásadní vliv na herní mechaniky, protože to hráče nenutí vyhýbat se kousání lidí.

    ReplyDelete