žánr: simulace života, sociální strategie
výrobce: Maxis
rok vydání: 2000
platforma: PC (Microsoft Windows)
Tvůrcem jedné z nejúspěšnějších PC her The Sims je zakladatel firmy Maxis Will Wright, který má na kontě celou řadu tzv. SIM her (SimAnt, SimEarth, SimLife...), mezi nimiž najdeme i jeho vůbec první úspěšnou hru SimCity. The Sims vyšel poprvé roku 2000, původně pro operační systém Windows, později i pro Macintosh a Linux. Fanoušci se dočkali své hry i na herních konsolích jako PlayStation 2, Xbox nebo Wii. Hra The Sims byla v průběhu dalších let doprovázena druhým a nakonec i třetím dílem, který by měl být v prodeji v červnu tohoto roku. Ke každému z dílů vyšlo velké množství data disků (The Sims: Vacation, The Sims: Superstar atd.), které vlastní hru obohacují o nová místa a možnosti.
The Sims je single-playerová offline hra, publikovaná na CD-ROMu herním vydavatelstvím Electronic Arts. Návrh Willa Wrighta na The Sims byl původně přijímán velmi skepticky s tím, že pouhé simulování obyčejného života nemůže být pro hráče dost zábavné, opak byl ale pravdou a The Sims přilákal k hraní PC her i ženskou část společnosti. Poráží tak mýtus o tom, že skutečná hra se neobejde bez střílení nebo rychlých aut.
Hra se odehrává v malé rodinné předměstské oblasti, která je také prvním obrazem, jenž hráč při zahájení hry vidí. Prvním krokem je zvolení si již existující rodiny, či vytvoření si své vlastní. Proces vytváření avatarů je velmi bohatý, hráč si vybírá pohlaví, barvu pleti, věk (dítě/dospělý), vizáž (oblečení, barvu a účes vlasů) a v omezené míře i určuje jejich charakter. Poté hotovou rodinu ubytuje do předem postaveného rodinného domu, nebo si ho vybuduje sám. Nic z toho však není zadarmo, každá rodina má předem daný vstupní rozpočet, ze kterého může čerpat.
Když má tedy hráč svůj pozemek, může začít s vlastní simulací života, což je hlavním cílem hry. The Sims není narativní hra, veškeré aktivity, které hráč se svými herními postavami provádí, jsou jeho volbou.
Hra má tři základní režimy. Prvním z nich je režim Build, ve kterém hráč Simíkům (herní postavy) buduje a aranžuje dům, v režimu Buy tento dům vybavuje, v třetím režimu Live se spouští čas a Simíci ožívají. Úkolem hráče je uspokojovat jejich základní potřeby, udržovat je šťastné, popřípadě plnit cíle, které svým postavičkám určí. Přesto může hráč zvolit i jiné taktiky života a nechat vše osudu. Simíci jsou totiž herní postavy, které žijí svým životem i v době, kdy je hráč svými aktivitami neovládá. Dokáží sami uspokojovat své základní potřeby a dle svého charakteru se jakýmsi způsobem i chovají. Takový způsob hraní však může skončit špatně, například odebráním dítěte sociální pracovnicí.
Ovládání hry je srozumitelné, veškeré dění ve hře ovládáme myší. Hráč je po celou dobu hraní v pozici jakéhosi objektivního pozorovatele, jenž se na svět Simů dívá jakoby s nadhledem, zároveň do tohoto světa však intervenuje. Poté, co si hráč vytvoří či zvolí rodinu Simů, koupí si dům či pozemek a dostává se tak do hlavní části hry. Zde je po celou dobu v levém dolním rohu zobrazena hlavní lišta s ukazatelem času, možnostmi přepínání hry do režimu pauzy či naopak modu zrychlení, dále finanční stav rodiny, hráč si zde také může zvolit různé druhy pohledu na svůj pozemek (zoom, různé úhly pohledu atd.) a především se zde může přepnout do již zmíněných hlavních režimů hry. Klikáním myší na jednotlivé ikony modů se v dolní části obrazovky objevují další různé lišty, kde nacházíme informace o Simech, jejich náladě, ukazatele jejich potřeb (Hunger, Comfort, Hygiene, Bladder, Energy, Fun, Social, Room), vzájemné vztahy jeden k druhému či sousedům, pracovní stav, spokojenost s domem a jejich charakterové vlastnosti. V režimech Buy a Build v nacházíme v lištách všechno možné vybavení či služby, rozdělené do kategorií. Poklepáním myší na každý z objektů rozrolujeme okno s podrobnými popisky a nejrůznějšími detaily.
Interakce hráče s avatary a herním světem je založena na jednoduchém principu. V režimu Live si vybereme herní postavu, se kterou chceme operovat. Pohyb či aktivity avataru pak určujeme kliknutím na určitý objekt, jiného Simíka či místo v prostoru a následným zvolením jedné z možností, které se zobrazí. Při stavbě a vybavování domu pak hráč kurzorem jednoduše volí objekty (nábytek, dlaždice, okna atd.) z lišty a umísťuje je na zvolené místo. Možností je zde opravdu mnoho, což znásobuje herní zážitek a pocit vnoření. Kromě velkého množství různých voleb hra vtahuje hráče i poměrně realistickým vyobrazením skutečnosti. Objekty jsou tvarem téměř totožné s reálnými a grafické textury, ačkoli nejsou fotorealistické, napodobují na svou dobu skutečnost velmi dobře. Grafické vymoženosti jsou navíc doplněny o zvukové efekty (chrápání, pískání atd.) a příjemnou nevtíravou hudbu v režimu budování a nakupování.
The Sims je hra, která navozuje pocit naprosté svobody. Hráč si vytvoří své vlastní avatary, postaví si dům a zařídí zahradu podle svého vkusu,řídí aktivity svých Simů podle vlastního uvážení. Jako u každé počítačové hry je však tato svoboda omezená tím, co nám dovolují herní mechaniky a pravidla (například aktivity, které může avatar vykonávat, jsou předem dané). Pokud si tedy odpustíme používání cheatů, narazíme na množství překážek, které nám brání v simulaci přesně takového života, jaký bychom si přáli. Pokud se hráč při hraní The Sims nechce omezit pouze na uspokojování těch nejzákladnějších potřeb, což by jej mohlo velmi rychle omrzet, může si do hry projektovat své vlastní cíle, kterých by chtěl dosáhnout - například vybudování luxusního domu, získání práce ve vědě, rozšíření rodiny o pět dětí nebo bohatý společenský život. Tyto hráčovy cíle se však neustále střetávají s nedostatkem času, jelikož pokud Simík zrovna nepracuje, musí se najíst, vykonat hygienické potřeby, nabrat dostatek energie a na jiné aktivity v podstatě není čas. Tak tomu samozřejmě je i v reálném životě a tudíž by se dalo říct, že se hra jen snaží o co nejrealističtější zobrazení skutečného života. V některých případech je však poznat jakýsi časový rozpor, narušující realističnost. Den zde trvá přibližně dvacet čtyři minut, během kterých musí Sim stihnout všechny běžné aktivity, jak je tomu i v reálném životě. Přesto se mi nejednou stalo, že ačkoli měl můj avatar půl hodiny (minuty) do odjezdu do práce, polovinu tohoto času strávil vstáváním z postele a polovinu času otevíral ledničku, více už toho nestihl. Zdá se tedy, že časové rozvržení není vždy v poměru s trváním jednotlivých akcí (za jednu minutu času v herním světě by měl Sim stihnout právě tolik, jako v reálnu člověk za jednu hodinu).
Další překážkou ve snaze hry navodit pocit realného života může být proces navazování vztahů mezi Simíky. Rodina se totiž stěhuje do domu bez jakéhokoli citového pouta, které by je spojovalo. Toto pouto vytváří až hráč interakcí mezi avatary, což se vymyká posloupnosti tradičního vzniku rodiny, kdy se v první řadě tvoří silný citový vztah a až poté následuje společné živobytí. Ve hře se to zpočátku projevuje například neschopností dvou dospělých Simů spát v manželské posteli.
Řekla bych, že hra The Sims je očividně ovlivněná konvencemi americké kultury. Přesto, že se hráč nachází ve zcela virtuální oblasti, jejiž obyvatelé užívají fiktivní pěníze (simleony) a mluví i svým vlastním jazykem ("Simlish"), prožene se kolem domů dvakrát denně známý žlutý autobus, jenž důvěrně známe z amerických filmů, a vozí děti do školy a zpátky. Děti jsou ve školách známkování podle amerického systému (A-F), je zde také použit anglosaský systém označení času (AM,PM). Ačkoli se hra zdá být univerzální, nabízející možnost vytvoření jakékoli domácnosti, je hráč omezen na jistý kulturní systém - ať už ve způsobu oblékání či jídelních zvycích. Přesto, že se prostředí, ze kterého pocházejí developeři hry, v simulaci silně reflektuje, nesnaží se podle mne The Sims o vnucování názorů či životních postojů. Zříká se stereotypních zobrazení, předevím tedy genderů a národů. V některých případech se zdá, že hra se ignorací genderových stereotypů razantně staví proti nim.
Hru The Sims můžeme hrát jen tak, bez hledání možného hlubšího významu, který se v ní skrývá. Je ale možné chápat ji jako jakési sdělení, či upozornění na společensko-kulturní problém - jako kritiku konzumního života. Může to být reakce na stereotypní způsob života, který je vyplněn uspokojováním našich povrchních potřeb. Zdá se tedy, že hra reprezentuje svůj obsah v poněkud negativním světle, nemyslím si však, že to bylo záměrem tvůrců hry, ale spíše nevyspělostí technologie doby, kdy hra vznikala - ostatně je toho důkazem druhé pokračování The Sims 2.
Simulace života (Life simulation) je nový žánr, jenž vznikl společně s vývojem The Sims. Prvky simulování života můžeme najít i v dřívější hře Willa Wrighta SimAnt, která byla zaměřená na život mravenců v koloniích, obstarávání potravy nebo kopání tunelů. Vytvoření The Sims je však jistě důležitým milníkem pro svět PC her vůbec. Poukazuje na možnosti tohoto média, kterým tradiční média (př. televize) nemohou konkurovat.
Monday, May 25, 2009
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
Pěkný příspěvek, pro Sims je kulturní kontext velice důležitý.
ReplyDelete