Hra: Neverwinter Nights
Výrobce: Bioware
Vydavatel: Infogames (nyní Atari)
Platforma: PC – Windows, Linux; Macintosh – Mac OS
Žánr: RPG
Počítačová hra Neverwinter Nights se řadí do žánru RPG, tedy hry na hrdiny a je zasazena do prostředí Forgotten Realms. Hra byla vydána pro Windows 18. června 2002, pro Linux o rok později a pro Mac OS v srpnu 2003. NWN je nástupcem legendy RPG her – ságy Baldur’s Gate, která vznikla v dílnách Bioware v roce 1998. Neverwinter Nights je tedy, stejně jako její předchůdce, vystavěna na pravidlech Dungeons & Dragons. Setkáme se v ní jak s klasickými rasami, jako jsou elfové, gnomové, hobiti, trpaslíci či lidé, tak s dalšími subrasami, jako jsou půlelfové, kteří vznikli skřížením lidí a elfů nebo půlorkové, kteří vznikli skřížením lidské a orčí rasy. Přestože je tato hra sedm let stará, a přestože nedávno spatřilo světlo světa její pokračování – Neverwinter Nights 2, neztratila své kouzlo a to především v komunitě hrající NWN po internetu. Její předností oproti NWN2 je totiž nízká hardwarová náročnost, stále pěkná grafická stránka hry, velice silná atmosféra a především je NWN zbaveno řady bugů a chyb a stále je podporována občasnými updaty firmy Bioware. Nesmím zapomenout ani na dva datadisky - Shadows of Undrentide (červen 2003) a Hordes of the Underdark (prosinec 2003), které přinesly mnohá vylepšení oproti základní hře.
Jednou z největších výhod oproti ostatním hrám podobného žánru, je přítomnost tzv. Toolsetu, což je program, využívaný k tvorbě vlastních předmětů, a hlavně k tvorbě vlastních světů. Tohoto využilo celosvětově spousta nadšenců a jelikož práce v toolsetu není nijak extrémně náročná, vzniklo mnoho světů, na kterých si můžou hráči pomocí internetu zahrát.
V českém prostředí také vzniklo několik světů. Mezi nejvýznamnější patří Alhambrie 2, Arkhalia, Dragon Hammer 2, Thalie nebo Equilibrie. Tyto světy se od sebe liší svou narativní složkou, geografií světa, a hlavně přístupem tvůrců a hráčů. Některé jsou zaměřené více na boj, příval zkušeností a maxování své postavy, jiné dávají přednost role playingu. Jedním z takových, dost možná nejlepší z RP světů u nás, je Equilibrie. Pokusím se vám vysvětlit jak tento svět vznikal, o co tvůrcům jde a hlavně pak jak svět na platformě NWN funguje a jaké jsou jeho výhody či rozdíly oproti klasické hře.
Důležité pojmy
V mé analýze budu používat některé zkratky, které by dle mého názoru měly být vysvětleny hned v úvodu, aby byly lehce k nalezení kdykoli bude potřeba. Řadit je budu v abecedním pořádku.
afk – (away from keyboard) Používá se v situacích, kdy hráč musí narychlo odskočit od počítače
BAN – Zablokování dalšího přístupu do hry nebo na fórum.
Build – Kombinace povolání
CEP – (Community Expansion Pack) Balíček rozšíření do hry
Craft – Výroba předmětů prováděna samotnou postavou
EQ – Zkratka světa Equilibrie.
DM – (Dungeon Master) Pán Jeskyně nebo Game Master. Člověk, který svět oživuje, tvoří pro hráče questy a stará se o svět. Má spoustu pravomocí, ale i povinností (např. rozdávání/odebírání zkušenostních bodů, hra za NPC...). Také dbá nad dodržováním pravidel.
feat – Odbornosti postavy (např. pro používání různých typů zbraní, speciální obranné/útočné/kouzelné schopnosti atd.). Featy se získávají při tvorbě postavy a následně při levelovém růstu postavy.
IC – (In Character) Používá se pro informace, které ví vaše postava, nebo které přímo souvisí s děním ve světě.
NPC – (Non Player Charakter) Postavy hrané počítačem, objevující se ve světě.
OOC – (Out Of Character) Používá se pro informace, které víte vy jako hráč, ale nikoli vaše postava. Může se jednat o různé věci spojené s enginem hry (jména nad hlavami postav, povolání v playerlistu atd.) nebo informace, kdy se například na fóru dozvíte, že někdo někoho zabil. S takovou informací nesmíte nakládat v rámci vaší postavy, tudíž nemůžete přijít do hry a ústy vaší postavy prohlásit „já vím, kdo je vrahem“. Používání OOC informací ve hře je porušením pravidel Equilibrie.
Počátky Equilibrie
Za vznikem EQ stojí dvě přezdívky – Labir a Onyx. Nicméně někdo musí být ten hlavní a tím je Labir. Pro něj je EQ jakýmsi dítětem v kyberprostoru. Věnoval jí tisíce hodin svého volného času, nemalou dávku trpělivosti a také financí. Práce na EQ mu berou většinu volného času, a i přes to všechno je hraní na Equilibrii pro hráče zcela zdarma. Za to doufá tým EQ jen v to, aby hráči neporušovali pravidla a byli přínosem pro svět, o tom však později.
Svět EQ byl oficiálně spuštěn 17. února
Začínáme s Equilibrií
Pokud se rozhodnete zahrát si ve světě EQ budete potřebovat několik věcí. První z nich je samozřejmě hra Neverwinter Nights s oběma jejími datadisky. Dále updatujte hru na verzi 1.69, stáhněte a nainstalute CEP 2.0 nebo 2.2. Pro vlastence je samozřejmě dostupná čeština, musím však upozornit, že některé texty jsou přeloženy dosti nešťastně, což vede k občasným mýlkám (například v popisu zbraní, které může využívat povolání druida je psáno sickle, což v překladu znamená srp, ale v české verzi je překládáno jako kosa (angl. scythe)). Neoddělitelnou součástí EQ jsou její HAK soubory, které jsou poslední potřebnou věcí ke hře na Equilibrii. Všechny tyto součásti (vyjma NWN a datadisků samozřejmě) naleznete na stránkách equilibrie.cz spolu s návodem v jakém pořadí instalovat. Equilibrii si může zahrát každý kdo má operační systém Windows nebo Linux. S druhým jmenovaným bývají občasné potíže, jejichž řešení jsem zahlédl na fóru EQ.
Toto vše naznačuje snadnou přístupnost ke hře pro každého, kdo má chuť si zahrát. Největším problémem, v dnešní době stále nových herních fenoménů, tak je získání originální hry NWN s jejími datadisky. Šanci uspět mají hráči v různých internetových obchodech, kde čas od času jde pár kusů této hry v Platinum Edici (tedy s datadisky) do prodeje. Další šancí bylo nedávné vydání herního časopisu Score, který obsahoval tuto Platinum Edici NWN zdarma. Pro originální CD-key, který je nutný ke hře online jste si však museli zažádat emailem.
Pravidla a doporučení
Další důležitou věcí, než se pustíte do tvorby postavy, je pečlivé pročtení veškerých pravidel. Vím, že se to někomu může zdát jako zbytečná ztráta času a tak se netrpělivě vrhne do hry. Většina těchto případů končí tím, že mnoho z pravidel poruší a po prvním setkání s déle hrajícím hráčem dostane zprávu s nabídkou pomoci v začátku hraní. Následná otázka však ve většině případů míří na znalost pravidel. Nepoučitelné případy, po marných snahách něco na hře hráče – nováčka změnit, končívají banem. Pro hráče zvyklé na RPG styl hraný například ve hře World of Warcraft nebo pro ty, kteří neví co si představit pod pojmem role playing nebo hard core role playing je připraveno několik příkladů na stránkách equilibrie.cz nicméně pokusím se to vysvětlit na dalších řádcích.
Role Playing a Hard Core Role Playing
Toto je jednou z nejdůležitějších věcí na EQ. Jde o styl hraní, na který jsou lidí ve světě EQ zvyklí a na který si potrpí. S vizí HCRP světa byla EQ vytvářena a proto je kladen veliký důraz na dodržování tohoto stylu hry. Na Equilibrii totiž nejde o to mít nejsilnější build, být nejlepší nebo vyhrát. Dost dobře ani vyhrát nejde. Equilibrie je zaměřena na propracovaný charakter postav s jejich historií, sny a cíly, které se samo sebou mění postupem hry a tím, co postava ve světě zažívá. Nejdůležitější je postavu žít. Je to vlastně takový simulátor života ve fantasy světě, kde hráčské postavy nejsou všemocné a než se stanou alespoň trochu mocnými, tak to velmi dlouho trvá.
Komunikace mezi dvěma postavami by měla být úměrná světu a jeho reáliím. Žádná postava ve světě Equilibrie neví co znamená povzdechnutí „Ježiši Kriste...“. Tím je hráč na jednu stranu nucen velkému sebezapření, jelikož podobné slovní spojení z reálného světa máme zažitá a zautomatizovaná, nicméně vytváří se zde prostor pro vlastní fantazii, při vymýšlení podobných povzdechnutí, které jsou v souladu s reáliemi Equilibrie (např. na EQ je bohem slunce Solar, takže můžete směle vyřknout „U Solara, to je najednou tma!“).
Důležité je naučit se třídit informace přicházející na vaši obrazovku na IC a OOC, tedy použitelné pro postavu a použitelné pro vás jako hráče. Vysvětlím na příkladu. Vaše postava běží po cestě k lesu a z lesa se vynoří jiná postava. Potřebujete sehnat levný meč, protože v obchodě je draho a tak najedete na neznámou postavu kurzorem vaší myši. Vyskočí nad ní jméno Edvard Statečný. Směle k ní přiběhnete a oslovíte ji „Nazdar Edo, prosím tě, nemáš nějaký levný meč na prodej?“, tázaná postava se zarazí „My se známe? Odkud znáte mé jméno?“. Toto je klasická chyba. Postava ve světě vidí jen neznámou tvář a nový hráč si na toto musí zvyknout. Nicméně pojďme dál. Zkušený hráč má trpělivost s nováčky a tak pokračuje v komunikaci. „No, tak abychom se představili, já jsem Edvard“ vaše postava se také představí a druhý hráč pokračuje „Měl bych tu pro vás jeden meč“ spustí obchod mezi hráči a předá nováčkovi meč. Ten si jej prohlédne a zvolá „Jé, meč Městské stráže s útokem +1, kolik za něj chceš?“...další chyba. Postava nezná jméno (pokud předtím neviděla meč u kováře nebo jeho názvem nepřišla do styku jinde), statistiky a vlastnosti meče, brnění, ani své vlastní. Postava pouze může usoudit, že je meč ostřejší než obvykle, že nevypadá nijak zvláštně a že ví jak ho má chytnout (tzn. OOC má feat na používání takového meče). Stejně jako postava sama o sobě ví, že si dokáže spočítat kolik jí má obchodník vrátit, ale víc nic moc (systémově např. inteligence 10). A naproti tomu, že porazí strom na pět seknutí sekerou (systémově např. síla 18). Nejlepší je si představit sebe sama v reálném světě v situaci, ve které je vaše postava. Tím pádem najdeme chybu i na úplném začátku mého příkladu. Ono přiběhnutí k neznámé postavě by v reálném světě vypadlo přinejmenším zvláštně a držet v ruce meč, nejspíše by neznámá postava také tasila a zaujala obranný postoj a nebo by se dala s křikem na útěk. Člověk přece po ulici většinou chodí krokem. Toto je ovšem jen věcí zvyku a mimeze (nápodoby). Nejlepší pro nového hráče je pozorovat zkušenější kolegy a následovat jejich kroky v rámci charakteru své postavy.
Equilibrie je perzistentní svět, což znamená, že čas na ní plyne nezávisle na tom jestli na ní jsou nějací hráči a každý se může připojit kdykoliv bude chtít. Postavy aktivně ovlivňují svět Equilibrie, který se mění podle jejich činů. Pokud se tedy rozhodnete se svým paladinem a dalšími přívrženci vaší víry postavit chrám a zasvětit ho vašemu bohu, můžete tak učinit. Nebude to ovšem hned, bude potřeba spousta domluv se šlechticem či králem, který půdu vlastní, s architekty a staviteli, kteří vytvoří plány, se zedníky, kteří chrám postaví, s dřevorubci, kteří vám prodají dřevo a tak dále. Čili běh na dlouhou trať, ale ruku na srdce, koho by bavilo mít všechno hned? Vzniklo takto již mnoho budov a dokonce lokací vytvořených speciálně pro hráčské projekty. To však stále není vše. Díky snaze o co největší reálnost celého světa a díky dobrému role playingu proběhlo již mnoho svateb a hráčům byla dána možnost vychovávat vlastní dítě, jak jinak, zplozené pěkným role playingem. To je také další změnou oproti klasickému NWN. Tam pokud postavu svléknete ze všech brnění co má na sobě, zůstane ve spodním prádle. Na EQ se setkáme s nahotou a množstvím nejrůznějších oblečků od spodního prádla, přes noční košilky, plavky, šaty atd. Toto je také důležitou součástí reálnosti EQ a role playingu.
V rámci vaší fantazie není na EQ nic nemožné, pokud se to ovšem nekříží s pravidly nebo systémy.
Tvorba postavy
Nyní již ale přejděme ke tvorbě postavy. NWN prostředí vás postupně provede přes výběr pohlaví, rasy, portrétu, povolání a dalších nezbytných věcí. Co je však nejdůležitější v tomto ohledu, je zamyšlení nad charakterem a historií vaší postavy. Jak je popsáno výše, fantazii se meze nekladou. Vaše postava může pocházet z jiné sféry, než je sféra Equilibrie a tím pádem máte úplně volnou ruku při volbě historických podkladů. A nebo byste rádi, aby vaše postava pocházela ze světa Equilibrie. To je také možné, nicméně vaše historie se nesmí křížit s historií světa EQ. Proto si raději přečtěte co nejvíce na stránkách equilibrie.cz a na herním fóru. Existují popisy mnoha historických událostí, vzniku světa atd. na stránkách EQ naleznete také užitečnou interaktivní mapu, vytvořenou dvěma nadanými hráči. Tato mapa je nemalou pomůckou před vstupem do světa a neměla by uniknout vaší pozornosti v každém případě.
Pokud tedy již máte promyšlený charakter vaší postavy a jste připraveni ho transponovat do tabulek a škatulek, kterých sice v NWN není málo, ale i tak je jimi hráč značně omezen, ponořte se do tvorby postavy naplno. Může vám v tom vypomoci popis hodnot vlastností, který se nachází na stránkách EQ v sekci Statistiky postavy. Tam najdete popis jak by měla nejspíše vypadat postava s určitou hodnotou vlastnosti (například se sílou 7).
Volba jména na Equilibrii má také svá pravidla. Kvůli možným konfliktům systémového charakteru se musí každá postava na hráčském účtu jmenovat jinak, byť jen o mezeru mezi jménem a příjmením. Dále pak se nesmí celé jméno shodovat se jménem postavy již hrající ve hře. Oběma těmto nemilým situacím se dá předejít, když bude mít postava jméno i příjmení vymyšlené vámi. Je nevhodné se při volbě jména inspirovat v literárních, filmových či jiných hrdinech z našeho světa. Jméno musí být opět v souladu s reáliemi světa.
K základnímu výběru mezi rasami patří elf, půlelf, trpaslík, hobit, gnóm, půlork a člověk. Každá rasa má nějaké menší výhody oproti ostatním, nejdůležitější je však při výběru rasy dbát na určité dogmata typu: trpaslíkům jsou elfové proti srsti a naopak. Nebo to, že půlork bývá obvykle hloupý. Samozřejmě, můžete si říct, že vašemu trpaslíkovi nebudou elfové vadit, ovšem musíte počítat s tím, že mnoho hráčů elfích postav si toto neřeklo. Samozřejmě také můžete hrát za inteligentního půlorka nebo šarmantního trpaslíka.
Dále je důležité dát vaší představě tvář. Díky velkému množství základních portrétů a ještě většímu množství portrétů, které jsou ke stažení na fóru EQ máte opravdu hodně možností na výběr. Máte také možnost podle návodu na fóru vytvořit vlastní portrét a ten vložit do adresáře s portréty. Občas se stává, že mají dvě postavy stejné portréty, nicméně není problém portrét změnit i po vytvoření postavy, například po několika letech hraní, aby bylo vidět stárnutí postavy.
Nyní se dostáváme k povoláním. Ty se dělí v NWN na základní a prestižní. Mezi základní patří barbar, bard, bojovník, čaroděj, druid, hraničář, klerik, mnich, paladin, zaklínač a zloděj. Z těchto může hráč při tvorbě postavy vybírat. Prestižní povolání obsahují prerekvizity, které jsou nutné, aby mohla mít postava některá z prestižních povolání. Těmi jsou Černý strážce, Měňavec, Pán smrti, Pán zbraně, Stínový tanečník, Tajemný lučištník, Tormův hrdina, Trpasličí obránce, Učedník červeného draka, Vrah, Zvěd Harfeníků. S pokud budu chtít postavu strážného nebude těžké zvolit základní povolání, bude jím bojovník nebo hraničář, nicméně pokud bychom chtěli postavu hvězdáře, alchymisty či věštce, měli bychom výběr horší. Z tohoto důvodu jsou na EQ snahy některých hráčů o celkovou přestavbu systému povolání na způsob známý například z her TES III: Morrowind, TES IV: Oblivion, nebo Dungeon Siege, což by znamenalo úplné zrušení všech povolání a postava by se trénovala ve svých dovednostech jejich používáním. Ovšem prací na modulu je mnoho a tak se s tímto nedá v blízké době počítat. Jednodušší je oprostit se od názvů povolání a hrát svou postavu. Při postupech na další úrovně přidávat úrovně povolání, které jsou nejblíže cestě, kterou postava ve světě kráčí, ovšem pozor na NWN omezení, které umožňuje kombinaci maximálně tří povolání.
Dále musíte postavě určit její přesvědčení. To můžete vybírat z devíti. Jsou to přesvědčení v dobro, neutralitu a zlo v kombinaci s přesvědčením zákonným, neutrálním a zmateným. Ovšem jelikož je tento výběr značně omezený, hlásal jeden bývalý člen týmu EQ „hrajte charakter postavy a ne přesvědčení“. Z hlediska významu na EQ je přesvědčení téměř nepodstatné, nicméně mělo by co nejlépe sedět na charakter postavy. Jediný problém může nastat se systémovým svázáním určitého přesvědčení s určitým povoláním (bard např. nemůže být postava zákonná). Tato nelogičnost systému NWN by mohla být odstraněna při některém z dalších herních updatů z dílny Bioware.
Tím se dostáváme až ke statistikám postavy. Vlastností máme šest: síla, obratnost, odolnost, inteligence, moudrost a charisma. Jejich hodnoty se obecně mohou pohybovat od nuly až po třicítku. Ovšem v rámci základních hratelných ras je dolní hranicí při tvorbě postavy minimálně 6. Této hodnoty navíc můžou nabývat pouze určité vlastnosti určitých ras. Například charisma u trpaslíků, inteligence u půlorků nebo síla u hobitů. Maximální základní hodnotou je pak 20. Důležitý je však indikátor bonusu/postihu z dovednosti. Ten dosahuje hodnot od -10 do 10. Pro bytosti s hodnotou vlastnosti 0 je postih z této dovednosti roven -10, což negativně ovlivňuje její schopnosti související s touto vlastností. Při tvorbě postavy přidáváte body k daným hodnotám vlastností, které jsou přisouzeny rasám (půlork má lepší základ pro sílu, hobit pro obratnost atd.). Pokud má vlastnost hodnotu 13 (+1) hráče stojí jeden bod aby tuto vlastnost zvýšil na hodnotu 14 (+2) ovšem pokud by chtěl zvýšit vlastnost na 15 (+2) bude k tomu potřebovat již dva body. Toto zvyšování „ceny“ vylepšení vlastnosti má za výsledek větší vyrovnanost postav. Pokud chce člověk vynikat v jedné vlastnosti, musí obětovat jednu nebo dvě jiné vlastnosti, ve kterých bude průměrný nebo podprůměrný. Následné úpravy vlastností při přestupech na vyšší úrovně již stojí jen jeden bod, ať je hodnota a bonus vlastnosti jakýkoli.
Jak jsem se již výše zmínil, bonusy a postihy z vlastností ovlivňují pozitivně či negativně schopnosti postavy. Těmito schopnostmi rozumíme například komunikační schopnosti, mezi které se řadí přemlouvání, vyhrožování nebo podvádění. Dále „zlodějské“ schopnosti mezi které patří otevírání zámků, odhad ceny, používání magických předmětů, pokládání pastí a okrádání. Pak také schopnosti závisející na fyzických schopnostech jako akrobacie, tichý pohyb, skrývání, výdrž, naslouchání, vnímání, výdrž, soustředění. Existuje ještě několik dalších schopností jako léčení (pomocí lékárniček), porozumění zvířatům, umění (důležité pro bardy), kryt, čarozpyt (důležitý pro rozeznání kouzel) a dále několik schopností nevyužitelných v rámci EQ, kterými jsou craftové schopnosti.
Pro další dotvoření postavy jsou ve hře aplikované featy čili odbornosti postav. Těch je velké množství a dělí se na obecné featy, kouzelné featy, featy povolání, featy ras a epické featy. Poslední jmenované si může postava vzít až po dosáhnutí dvacáté úrovně (až se stane postava epickou). Některé featy jsou závislé na výši vašich vlastností nebo potřebují jako prerekvizity jiné featy, čili dokud nebudete mít dostatečně vysokou potřebnou vlastnost či featy, které musí předcházet cílenému featu, neuvidíte ho v nabídce výběru. Jako příklad featu rasového a featu povolání bych uvedl trpasličí feat vidění ve tmě, který můžete také dosáhnout na desáté úrovni povolání Učedník červeného draka. Nicméně výběr rasy postavy by člověk chtějící hrát ve světě EQ neměl podmínit jejími featy či výhodami, ale čistě podle historie své postavy a svého vztahu k těmto rasám.
Poslední zastávkou při tvorbě postavy v rámci NWN je její dotvoření. Jméno, příjmení a krátká historie. Toto místo pro historii postavy se na EQ využívá pro popsání viditelných znaků postavy. Například „Zdálky vidíš obtloustlého trpaslíka s rudým fousem, když přijdeš blíž můžeš uvidět jizvu, která se táhne od obočí, přes pravé oko až ke koutku rtu“. Toto pomůže taktéž k dotvoření vaší postavy ve fantazii ostatních hráčů. Každý si totiž může tento popis přečíst. Dříve se tento popis dal změnit jen zásahem DM, nicméně po nedávných úpravách EQ je možné tento popis libovolně editovat. Následuje volba obličeje, barvy kůže a vlasů a základního oblečku. Toto může být značně frustrující, jelikož hra dovoluje jen malou volnost při volbě hlavy, vzhledem k velké variabilitě portrétů. Každopádně, musíte se s tím smířit a spoléhat na rozeznatelnost postav pomocí jejich charakteru. Existuje mnoho postav se stejnou hlavou, ale ještě nikdy se mi nestalo, že by mi takové postavy splývaly. Navíc grafické detaily platformy NWN nejsou (na dnešní dobu) nijak oslňující, i když je možné se s kamerou přiblížit téměř „na dotek“ postavě. Podoby hlav jsou spíše generalizované do určitých typů. Většina času stráveného ve hře však probíhá s kamerou vzdálenou na maximum od postavy, čímž nevýhodu s nedostatkem detailů lehce eliminujeme.
Tímto jest završen celý základní rituál tvorby postavy. Píšu základní, jelikož s posledními velkými updaty Equilibrie přišlo i další vylepšení v podobě tzv. „Extras“. Po tom co se poprvé připojíte se svou postavou do světa, jste teleportováni do lokace dotváření postavy. Pokud nemáte o další dotváření zájem nemusíte nic měnit a vaše postava může přijít na svět bez Extras změn. Nicméně zvláště některé jsou velice zajímavé a stojí za pozornost. Systém pracuje na jednoduchém principu vyvažování. Každá Extras úprava se nazývá „runa“. Pokud si vezmete některou z run, která určitým způsobem pozitivně ovlivňuje vaši postavu, stojí vás tato úprava například dva body. Tím pádem si musíte vzít nějakou další, negativní runu, která stojí -2 body a tím se opět dostanete na 0. Po ukončení úprav nesmí součet pozitivních run překročit hranici 40 bodů a váš celkový počet bodů za runy (po odečtení pozitivních a negativních) musí dát nulovou nebo zápornou hodnotu. Runy jsou navíc rozděleny do skupin. Z každé skupiny si hráč může vybrat pouze jednu runu. Kompletní seznam run naleznete na fóru EQ v sekci Důležité informace a tématu Extras – Dotvoření postavy. Jen namátkou vyberu některé zajímavé runy. Jsou tu runy zvyšující/snižující citlivost na alkohol, runy různých charakterových zásad jako pacifismus, slib chudoby, lenosti, či dokonce prostorových fobií, jako je například klaustrofobie. Dále odolnosti/zranitelnost na určité typy zranění, úpravy teplotních odolností, úpravy vlastností a schopností. Dokonce zde najdete i runu epilepsie. Nejdůležitější skupinou run je však dle mého názoru úprava zisku zkušeností. Proč, to vysvětlím později při rozebírání systému zisku zkušeností. Pokud máte vybráno své Extras runy musíte promluvit s postavou Správce (NPC), jehož skript přepočítá jestli sedí počty kladných a záporných bodů za runy a aplikuje je na vás. Cena Extras run byla dlouho diskutována týmem EQ, aby byla co nejvyváženější a nebyla možnost posílení postavy. Dalo by se říct, že se nevyplatí brát si moc run, jelikož to vaši postavu spíše oslabí (cena za runu zvyšující hlad o 20% je nižší než cena za runu snižující hlad o 20%, čili pokud by bylo možné vzít si obě tyto runy, musí si postava vzít ještě jinou negativní runu, aby součet byl alespoň nulový = oslabení postavy). Nicméně do některých run se vyplatí investovat i za cenu mírného oslabení postavy. Je však nutné si velmi dobře rozmyslet jakou runu nechat aplikovat na postavu, jelikož bude vaši postavu ovlivňovat po zbytek jejího života na EQ.
V dalším patře této lokace na vás čeká RP překvapení. Můžete si zde vybrat z některých RP předmětů, které si navíc můžete pojmenovat. Takže pokud máte postavu sličného barda, který dostal darem od svého učitele kytaru, můžete si ji zde vzít a personifikovat tento předmět. Postavy tak nepřichází do světa EQ s prázdnýma rukama ale s určitým odkazem na jejich historii.
Po odchodu z této lokace se postava objevuje na Prvotním kameni. Zajímavou novinkou pro začínající hráče, je malý monolog směrem ke hráči, který po vstupu na prvotní kámen začne upozorňovat na činy, kterých se vyvarovat a co dělat pokud si neví hráč rady. Toto může dle mého názoru výrazně přispět k informovanosti nových hráčů. Nicméně kroky vaší postavy jsou vedeny k balvanům, do kterých jsou vytesány všechny důležité informace o historii, geografii a dalších oblastech světa Equilibrie. Nováček by toto neměl opomenout, aby přišel do světa s určitými znalostmi. Dále narazíte na Dveřníka za kterým se tyčí pětice soch s uzavřenými portály. Tyto portály vedou do pěti měst světa EQ. Výběr zcela jistě ovlivní vaše herní začátky a proto dobře zvažte, kterým portálem projdete. Začátky na EQ jsou těžké i bez špatného výběru prvního vstupu do světa. Proto silně nedoporučuji vybrat portál na Ostrov Vyvrženců. Tato lokace je natolik těžká a hráčskými postavami (až na výjimky) opuštěná, že vám může dokonce znemožnit hru vaší postavy. Abych byl upřímný, za dva roky svého hraní na EQ, jsem se do této oblasti nikdy nepodíval. Po výběru toho pravého místa jednoduše promluvíte s Dveřníkem, který vám otevře portál, jímž projdete.
Při tvorbě postavy by se tedy měl hráč zabývat představou své postavy jako žijící bytosti a do této představy se pak snažit aplikovat číselné reprezentanty. Toto bezesporu podpoří sžití hráče a jeho postavy, pokud k ní přistupuje jako k živé bytosti a ne jen jako k výčtu čísel a statistik. Na tomto celém procesu je vidět variabilnost, se kterou můžeme svou postavu vytvořit. Díky vylepšením, a několika upřesňujícím normám, které se při tvorbě postavy dají nalézt je tato variabilita základní platformy NWN ještě znásobena. I když je tvorba postavy zcela konvenční vzhledem k žánru RPG her, přemýšlení hráčů tvořících postavu je až revolučně nekonvenční.
Geografie světa
Na stránkách equilibrie.cz se nachází několik map popisujících geografii EQ, proto se pokusím jen lehce nastínit co vše můžete ve světě najít. Svět Equilibire obsahuje pevninu zvanou Deska a je rozdělen do tří hlavních částí. Na východě se rozkládá Tirínské království, na západě se nalézá Železná říše. Tyto dvě hlavní části světa se rozkládají po celé délce od severu na jih. Jsou spojeny na severu úzkým pásem pevniny. Zbytek světa pokrývá Středomoře v jehož středu se nalézá Ostrov Vyvrženců.
Tirínské království nabízí dvě města a dvě vesnice. Hlavním městem je Tirian, město lidí, jehož největší zajímavostí je Magická Univerzita. V Tirianu se koncentruje největší počet hráčských postav, co se Tirínského království týká a tato koncentrace je mnohem větší než v Železné říši, kde je hráčská populace mnohem více rozvrstvena.
Dalším městem Tirínského království je elfí město Amfiberai, které je celé ponořeno do Měsíčního lesa a je nejvýchodnějším městem EQ. Mnoho postav se v něm pravidelně nepohybuje, což je na jednu stranu škoda, nicméně uchovává si tak svou zajímavost pro postavy, které do něj vkročí jen jednou za čas.
Vesnice nacházející se na území království jsou rybářská vesnice Fagad na jihu a hobití vesnice Hobitín.
Tato část světa EQ je charakteristická velkým množstvím lesů, luk a polí. Podnebí je téměř stálé po celé ploše království, krom vysokých hor, které najdeme na severovýchodě. V ostatních místech království je počasí teplejší než v Říši, je také však deštivější. Zimy tu bývají mírnějšího charakteru.
V Železné říši najdeme čtyři města, a tři osady. Hlavním centrem říše je město Mithallir, kde se kumuluje nejvíce hráčských postav. Nicméně v dobách velkého přílivu trpasličích postav mohlo s Mithallirem v koncentraci hráčů hravě soupeřit trpasličí město Hag Hargol. Toto je také zajímavostí oproti království, že koncentrace hráčských postav je zde rozdělena po celém území. Co se týče specifik těchto dvou měst, v Mithalliru našel svoje místo řád paladinů uctívající boha slunce Solara a byl mu zde vystavěn chrám. Hag Hargol je specifický sám o sobě. Má velmi temnou atmosféru a v jeho útrobách se můžete dostat do spletitých dolů, jejichž tunely se rozprostírají údajně pod celým územím říše.
Dalším městem je Mamonín, což je dopravní uzel mezi královstvím a říší. Také však město obchodu a hamounství, což je jeho největší specifikum. Na jihu za městem začíná poušť, na západě začínají zlobří pláně, severní cestou se dostanete k Mithalliru a lodí se odtud dopravíte do Tirianu.
Dosud neprozkoumaným městem je Gnoris. Gnómské město plné vynálezů a zvláštních přístrojů. Nachází se mezi pouští, ohnivými horami a bažinami, takže dostat se k němu není vůbec jednoduché. Navíc aby se vám otevřely brány města, je nutné rozluštit hlavolam nacházející se před branou.
Mezi osady řadím Půlorčí osadu v horách na severozápadě říše a Oázu nacházející se v západnější části pouště. Poslední je osada Drehan, nacházející se v srdci lesa. Tyto zastávky můžou být vítanou pomocí při návštěvě těchto nehostinných či nebezpečných míst.
Celkově je říše více rozmanitější než království. Podnebí zde celoročně dosahuje velkou škálu hodnot od tuhých mrazů až po tropická vedra. Zimy tu bývají tužší než v království.
I když by se dal rozdělení na rozmanitou a jednolitou krajinu přiřknout politický podtext – politická situace na východě (SSSR, Čína, Korea, Irán) byla téměř jednolitým komunistickým názorem, zatímco západní politiky (USA, Francie, Velká Británie) byly více rozmanité. Nepředpokládám však, že by to bylo záměrem tvůrců Equilibire. Přisuzovat to můžeme čemukoli, ovšem pravý důvod je nejspíše náhodný, související s elfím městem. Jelikož elfové bývají spojováni s lesem, nebylo by vhodné blízko takového města umístit vyprahlou poušť. Nebylo by to logické. Navíc taková diference, která na EQ je, dává hráčům možnost výběru, jaká z variant je jim příjemnější.
Herní Interface
Interface hry je minimalistický. Funkční panel rychlých tlačítek lemuje dolní hranu obrazovky. Tato lišta slouží k přípravě a používání akcí postavy. Tlačítek je tu dvanáct a každé lze použít pro jedno kouzlo/útok/věc nebo také textové makro. To se vyplácí v případech, kdy postava například často ve městě zdraví, nebo pokud má nějakou zvláštní charakteristickou vlastnost, např. *při chůzi se opírá o hůl a docela funí* nebo *mlaská a jídlo létá všude kolem*. Každé takové políčko má přiřazenou funkční klávesu F1-F12. Díky rozšíření můžeme pomocí kláves Ctrl nebo Shift vyvolat až tři použitelné lišty. Což je výborným řešením, kterým tvůrci ušetřili množství místa na obrazovce. Nad tímto panelem se nachází řádek pro psaní dialogů a dalších funkčních zkratek. Nad ním se nachází dialogové výškově nastavitelné, zhruba deset centimetrů široké, okno a výškově nastavitelné okno pro OOC/IC informace. Co se OOC informací týče, patří mezi ně zobrazování hodů na útok, obranu, výpočty útočných kouzel nebo jména účtů hráčů, kteří se právě připojili do hry. Mezi IC informace patří nárůst/úbytek peněz, rozpoznaná jména kouzel díky schopnosti čarozpyt a další. Je čistě na hráči jak si tato okna nastaví. V boji je vhodné zmenšit dialogové okno, nicméně není radno jej minimalizovat úplně, aby vám neunikly informace od dalších postav o průběhu boje. Tato okna jsou orientovaná na obrazovce vlevo a jsou maximálně přehledná a jednoduše udělaná. Navíc je jejich pozadí z více než 50% průhledné. Na pravé straně panelu se nachází OOC kompas, který po umístění kurzoru ukáže přesný IC čas.
Poslední funkční částí je portrét vaší postavy vpravo nahoře se svislým ukazatelem životů a pod ním osm tlačítek. Mezi tyto patří mapa, inventář, deník, statistiky postavy, odpočinek, kniha kouzel a nabídka menu. Posledním tlačítkem se dostáváme k drobnému rozdílu mezi EQ a NWN. V klasickém NWN se zde nachází uložení postavy. To je na EQ nepoužitelné, ukládání postav probíhá automaticky v určitých intervalech, ovšem je možné si před odhlášením postavu uložit na server ručně to se provádí přes speciální feat Pokročilé ovládání postavy. Čili na EQ je toto tlačítko nahrazeno tlačítkem pro vyvolání seznamu hráčů, kteří se nachází ve hře.
Každé toto tlačítko má svou klávesovou zkratku, které si hráč rychle osvojí a jsou tak mnohem pohotověji připraveny k použití. To je důležité hlavně při soubojích, pokud nemáte potřebnou věc na spodním panelu rychlých tlačítek. Narozdíl od NWN single playeru neumožňuje Equilibrie zastavení času pomocí mezerníku. Takové zastavování času by bylo v perzistentním světě velikou nelogičností a dost dobře si nedovedu představit jak by takové zastavení času probíhalo.
Součástí interface je také zobrazení aktuálních akcí, které probíhá v levém horním rohu obrazovky. Akce jsou znázorněny jedním znakem v malém černém čtverci. Pokud chcete akci zrušit lehce tak učiníte levým tlačítkem myši. Akce se kumulují zleva doprava.
V pravém horním rohu směrem od portrétu vaší postavy doleva se zobrazují aktuální účinky kouzel a dalších věcí, které v současnou chvíli působí na vaši postavu. Od funkčních tlačítek pod portrétem dolů se pak zobrazují členové vaší družiny. Je zde zobrazen jejich portrét, životy, šipka určující směr, kde se zhruba nalézají a také se zde značí akce, kterou aktuálně provádí. Vše na minimálním možném prostoru.
To je vše týkající se interface, myslím, že uživatelské prostředí nemohlo bít lépe
udělané. Při maximální funkčnosti ničemu nepřekáží – ideální stav. Navíc stisknutím tlačítka „H“ můžete celý interface skrýt a zůstane vám přes celou obrazovku herní svět.
Herní mechanismy
Ovládání chůze postavy je dvojí. Buď používáte myš, kdy levým tlačítkem určujete směr chůze postavy, používáte různé věci z herního světa (židle, lavečky), sbíráte věci ze země nebo spouštíte dialogy s NPC. Další možností chůze je klávesnice, kde použitím zažitého a klasického W, A, S, D pohybujete postavou dopředu, dozadu a otáčíte jí doleva či doprava. Tlačítkem Q a E pak používáte úkroky stranou. Tyto úkroky bývají častým terčem buguserů, jelikož mají schopnost ignorovat zpomalení postavy při pohybu ve vodě. Nicméně i tato chyba je detekována systémy EQ. Dále tlačítkem TAB se aplikuje označování použitelných předmětů v prostředí, ve kterém se nacházíte. Po jeho stlačení se např. židle, dveře, předměty, truhly, bestie či postavy rozzáří lehce tyrkysově zelenou mlhou. Toto bylo úplně zrušeno u použitelných surovinových zdrojů, které jsou nyní používány pouze pomocí Pokročilého ovládání postavy.
Jedna s věcí, které se dají provádět jen hvězdičkovou konvencí (vysvětleno níže v oddílu Komunikace) je také skákání, pro které nenaleznete žádné tlačítko. Toto je jednou z nevýhod, nebo chcete-li nelogičností NWN. Když se postavy například nachází v úzké chodbě a před nimi se objeví past, kterou nemůžou obejít, musí ji zneškodnit/spustit nebo odejít pryč, namísto toho, aby ji lehce přeskočili.
Herní pohled na postavu je ze třetí osoby. Postava je středem vaší obrazovky, takže když se postava pohybuje, kamera se pohybuje s ní. Kolečkem myši můžete kameru přibližovat či oddalovat. Přiblížení funguje až do stavu kdy jste těsně u postavy. Kameru také můžete naklánět a natáčet jak je libo, s tím, že středem je vždy vaše postava.
Jelikož svět není celistvý a dělí se na lokace, jsou mezi jednotlivými lokacemi místa zvaná „přechody“. Vstoupením na tento přechod se objeví načítací obrazovka, která nás posune do další lokace. Tyto přechody jsou viditelné až po přejetí kurzoru, a to modrou plochou na zemi (horizontálně) či ve dveřích (vertikálně).
Soubojový systém probíhá na kola, která se odehrávají v reálném čase. Což dobře působí na dynamiku hry, probíhají klasické hody na iniciativu a následují útoky a obrany zahrnující bonusy z vlastností, zbraní, brnění a dalších okolností. K tomu se přičítají hody dvacetistěnnou kostkou, kde jednička znamená kritický neúspěch a dvacítka kritický zásah (toto není pravidlem, existují specifické situace, kdy ke kritickému zásahu stačí např. výsledek hodu 17. Svou roli v tomto hraje použitá zbraň a featy povolání). Pokud postava v hodu na útok uspěje, což znamená, že přehodí obranné číslo protivníka, je protivník zraněn. Neznám přesný vzorec výpočtu zranění, ale je určován několika faktory najednou (rozsahem zranění, které můžete udělit zbraní; vaší sílou; náhodou atd.). Po útoku se role obrací. Existují i postavy mající více útoků za kolo. Při boji můžete také používat featy, které máte přichystány ve slotech pro rychlé použití. Stačí kliknout levým tlačítkem myši a feat se použije.
Obdobné je to při kouzlení. Na kouzla nachystána ve slotech pro rychlé použití jen použijete a podle charakteristiky kouzla určíte cíl, místo a nebo se kouzlo provede automaticky (plošný efekt kolem sesilatele nebo působí-li jen na sesilatele).
EQ přináší novinku v soubojovém systému pro bojová povolání. Tzv. systém Bojových fines, který ve formě featu obdrží bojovník, hraničář a barbar 2. úrovně a paladin 5. úrovně jsou pěkným zpestřením boje. Kombinací pěti tlačítek bojové finesy 1-5 se lze naučit na tréninkovém kolbišti některý z kombinovaných útoků, který pak můžete využít v boji. Toto je výhodné jak pro atraktivnost boje (doteď bojovník většinou jen kliknul na protivníka a občas použil feat, zbytek za něj odehrál počítač), tak pro následné RP, ve kterém může být zkušený bojovník učitelem bojovníka nováčka, kterého bude za peníze trénovat tyto finty. Bohužel v tomto systému se stále objevuje množství chyb, které jsou usilovně opravovány.
Za zabití bestií samozřejmě dostává postava nějaké zkušenosti, které potřebuje k růstu úrovní, ovšem systém získávání zkušeností je na EQ natolik specifický, že si zaslouží delší samostatnou zmínku v části EQ systémy a vývoj světa (níže). Každopádně úrovňový systém zde funguje stejným principem jako v ostatních hrách RPG žánru. Postava přijímá zkušenostní body a po překročení určité, předem dané hranice postoupí na novou úroveň. Na této úrovni proběhne hod kostkou pro zvýšení počtu životů (dle tabulky povolání) a upraví se bonusem/postihem z odolnosti postavy. Dále postava dostává určité množství bodů, které může rozmístit mezi své schopnosti. Podle tabulek povolání si může hráč vybírat/dostane přidělené featy na určitých úrovních, kouzelníci pak na určitých úrovních vybírají nová kouzla nebo zaměňují stará za nová. Dále pak můžou některá povolání volit přítelíčky. Díky EQ je jich opravdu velké množství. Také mají hráči možnost na určitých daných úrovních přidávat bod do vlastností svých postav. Další vlivy, které postup na vyšší úroveň má, jsou taktéž závislé na tabulkovém systému daného povolání, jedná se zejména o zvýšení reflexů, vůle, výdrže a dalších statistik.
Dialogy s NPC probíhají ve speciálním okně, kde si vybíráte s předvolených odpovědí, které závisí na inteligenci postavy a výsledky některých rozhovorů můžou záviset např. na schopnosti Přesvědčování.
Co se týče enginu je velice účelný, a i když se v něm setkáme s drobnými nelogičnostmi, všechny se dají s lehkým sebezapřením překonat.
Komunikace
Co se mluvy týče, rozděluje se do dvou částí, IC mluva a OOC mluva. IC mluvou se rozumí veškerá komunikace postav mezi sebou. Příkladem může být rozhovor dvou postav o počasí v místní hospůdce: „Teda řeknu ti Jardo, ta zima je pěkně tuhá“ prohlásí jedna postava. „No to tedy ano *pokývá hlavou*, s takovou se jara nedočkáme“. Zde se dostáváme v takzvané hvězdičkové konvenci. Ta spočívá v tom, že veškerou mimiku, gesta či pohyby, které jsou nevyjádřitelné kvůli enginu hry píšeme mezi ostatní mluvou a tyto informace uvozujeme na začátku a na konci hvězdičkami. *sundá si kamizolu*, *upije piva*, *podá ruku*, *usměje se* to jsou jen ukázky z možných použití. Hra tak dostává další rozměr odehrávající se ve fantazii hráčů. Nicméně hvězdičková je výborným zpestřením prožitku z celé hry, jak pro vás samotné, tak pro ostatní hráče/DM pozorující vaše snažení.
Naproti tomu OOC mluva do této komunikace mezi postavami nepatří. Prvním pravidlem jejího používání je uvození na začátku OOC zprávy dvěma lomítky //. Nejčastějším použitím OOC je v situacích, kdy hráč musí na chvíli odejít od počítače. To pak do kanálu „Mluva“ (talk) napíše //afk. Dalším častým použitím je žádost o radu jiného hráče. To se provádí do kanálu „Řekni“ (tell). Dalšími komunikačními kanály jsou „Šepot“ (Whisper), který slyší jen postavy do určité krátké vzdálenosti kolem, kanál „Křiku“ (Shout), který je zakázáno používat kvůli rušení atmosféry. Tento „křik“ totiž slyší postavy po celém světě, což je z RP hlediska nemožné. Můžou jej využívat pouze DM. Posledním kanálem je „Družina“ (Party). Tento režim mluvy se nepoužívá jak naznačuje její název ke komunikaci s družinou postav, které jste členem, ale ke komunikaci s DM. I když to co píšete do tohoto kanálu uvidí i všichni z vaší družiny je z RP hlediska nepřípustné, aby tento režim byl využíván v rámci družiny, protože ne všichni členové družiny můžou být dostatečně blízko aby vás v normální situaci slyšeli (např. rozsáhlý souboj na velké ploše, průzkum okolí atd.) Pro veškerou komunikaci mezi postavami se používají pouze kanály Mluva a Šepot (ve výjimečných případech i kanál Řekni), pro komunikaci hráčů kanál Řekni (ve vájmečných případech i kanál Mluva či Šepot – např. výše zmíněné //afk) a nakonec pro komunikaci s DM kanál Družina (v případě, že víte o určitém DM, že je ve hře a chcete s ním něco probrat můžete ho kontaktovat zprávou v tomto formátu: /tp "jméno accountu" //text zprávy ...např. /tp "Labir" //potřebuju poradit). Toto rozdělení kanálů mluvy umožňuje v jedné chvíli komunikovat až na třech úrovních, což je sice vyčerpávající, ale ne nemožné. Vhodné užívání kanálu Mluva a Šepot je důležité hlavně na společenských akcích jakými jsou turnaje, plesy, svatby, pohřby, soudy a další. Kdyby totiž všechny postavy komunikovaly kanálem Mluva vzniknul by v dialogovém okně chaos podstatně stěžující nebo dokonce znemožňující rozhovory všech účastníků, kteří do tohoto chaosu svou mluvou přispěli. Proto je vhodné používat kanál Šepot a jen v případech nutnosti použít kanál Mluva.
Další možnou komunikací v rámci EQ je umisťování vzkazů na nástěnky, které se nachází v každém městě a jsou na ně umisťovány žádosti o práci, varování, schůzky a tak dále. Jedná se o jakési shromaždiště informací, čili je důležité se alespoň jednou za dobu hraní podívat co je nového.
Na EQ existují také pošty a tím pádem i poštovní schránky. Těmi jsou vybaveny všechny nájemní byty na EQ. Schránky obsahují číslo, které musíte znát, abyste mohli poslat dopis. Toto je výhodné například pro hráče, kteří nejsou moc k zastižení ve hře, ale potřebují řešit různé situace svých postav.
Komunikace je nejdůležitější věcí RP serverů obecně. Jak vidíte, na EQ je toto podpořeno několika jednoduchými, ale plně funkčními systémy.
EQ systémy a vývoj světa
Díky nadšení Labira při vývoji Equilibrie tu najdeme nepřeberné množství naprosto unikátních systémů. Podle velkých mezníků v systémech EQ svět přešel z Equilibrie 1, přes Equilibrii 2 (změna proběhla 31.3.2007) až k dnešnímu stavu, kdy se nacházíme v první fázi Equilibrie 3 (změna proběhla 28.6.2008). Nevím jestli bych dokázal komplexně shrnout veškeré novinky, které proměny EQ přinesly, ovšem pokusím se vám vysvětlit alespoň ty nejzajímavější systémy, které tu jsou k nalezení v dnešní době.
Systém zisku zkušeností – Je největší změnou oproti ostatním herním serverům. Zkušenosti v něm nejsou přidělovány podle množství zabitých potvor, ale jsou to opravdové zkušenosti, které přicházejí časem. Přesně tak. Každá postava dostává za minutu určitý počet zkušeností. Tato částka je závislá na rase a úrovni postavy. Postavy na vyšších levelech získávají méně až posléze vůbec nic. Navíc, čím vyšší má postava úroveň, tím více zkušeností potřebuje pro přestup na další úroveň. Je to tedy běh na dlouhou trať což v žádném případě není na škodu. V největší možné míře to podporuje role playing a znevýhodňuje postavy, které by rády „vyexpily“ na co nejvyšší úroveň zabíjením bestií. Tohle přináší nové nekonvenční řešení příbytku zkušeností v oblasti RPG her, které přímo podporuje myšlenku Equilibrie, aby hráči své postavy žili. A tak i bojově slabé povolání, jakým je například bard, má šanci růst stejně jako onen chrabrý bojovník, který se tím neustálím zabíjením bestií už opravdu ničemu novému naučit nemůže. Tento systém je absolutním základním kamenem vývoje EQ.
Závislost přírůstku zkušeností na rase je následující: trpaslík nabírá hodně zkušeností za minutu, nicméně úbytek zkušeností s přibývající úrovní je také velice vysoký a proto narazí dříve na svůj „rasový zkušenostní strop“. Víc se prostě sám nenaučí. Naproti tomu elf se učí mnohem pomaleji, jeho minutový přírůstek je tedy malý, nicméně jeho rasový strop se rovná stropu Equilibrie, která dovoluje postavám pouze třicet úrovní. Systém je vybalancován tak, aby např. lidská postava dosáhla 12. úrovně za 50 dní při hraní 4 reálné hodiny denně. Toto může být značně frustrující pro hráče trpaslíků nebo půlorků, kteří mají nízké rasové stropy. Proto je možné mezi runami Extras vybrat runu, která alespoň částečně zvýší rasový strop zpomalením minutového přírůstku zkušeností a zpomalením úbytku těchto zkušeností při přestupu na vyšší úrovně. Navíc je možné se s DM vyjednat zvýšení rasového stropu přidělením malé částky zkušeností, která bude přibývat opět v minutových intervalech.
Tento systém je navíc tak inteligentní, že dokáže detekovat nic nedělající postavy a vypnout přívod jejich zkušeností. Ten se znovu obnoví po tom, co postava promluví, provede nějakou akci nebo ujde určitou vzdálenost. Existuje zde velké nebezpečí zneužití makro stylem hry, kdy se hráč „zašije“ tam, kde ho nikdo nenajde a jen jednou za čas zmáčkne tlačítko pro akci. Tyto a podobné pokusy o podvádění systém detekuje a vypisuje hlášení pro DM. Bohužel, takových případů zneužití některého ze systémů je mnoho a tak je Labir nucen vytvářet „policejní systémy“ které ohlídají, aby nikdo nemohl nic zneužít, namísto vytváření bonusových systémů, které by mohli zpříjemnit hru všem hráčům. Jedním z nich je i nový systém pro první fázi EQ3.
PLACOS – (Player Control System) Posláním tohoto systému je jednou pro vždy, systémově se 100% dohledem a téměř se 100% účinností vyřešit problém lootu, creepu a harwestingu, tj. situaci kdy hráč nutí svou postavu provádět pouze činnosti sběru/dolování a zabíjení, obírání potvor a "vyždímávání" světa i postavy. Systém ošetřuje i řadu dalších nešvarů, kontroluje přírůstek bohatství postavy a tím zajišťuje nové možnosti pro slušné hráče, jako například možnost okrádání NPC, možnost vykrádání NPC domů a bytů, zrušení limitů na poklady a loot, možnost obchodování stylem NPC-PC-NPC apod.
PLACOS jako takový nezakazuje prakticky žádnou činnost jenž není v rozporu s pravidly. Pouze dbá na dodržování "všeho s mírou". Vaše postava může dělat prakticky cokoliv, důležitá je míra oné činnosti. Některé činnosti jsou chápány jako negativní, jiné jako pozitivní. PLACOS hodnotí postavy takzvaným PGR (Player Game Rating), který se pohybuje od nuly směrem do záporných či kladných hodnot a podle chování postavy se v čase mění. PGR ukazuje, u které postavy může nastat problém, nicméně PLACOS se musí kvůli velké náročnosti na výpočty aktualizovat a jemně dolaďovat podle stavu ve hře.
Tento systém přináší v hráčské komunitě rozporuplné ohlasy, ovšem jsem si jistý, že toto řešení je za dané situace nejlepší možné. Pokud hráč hraje dobře, bude mít ze hry bonusy, pokud se však pokouší o ždímání světa, je zpozorován a je proti němu zakročeno. Jelikož není dostatek DM, kteří by neustále kontrolovali hráče (přiznejme si, koho by to bavilo?), je tento systém nutností.
Další systémy už jen jmenovitě:
-Systém smrti
-Systém aury
-Dotvoření postavy (EXTRAS)
-Systém opotřebení
-Realistická mincovní měna
-Obchody s možností vyzkoušet si věci
-Pronájem pokojů, bytů a domů
-Systém hladu a žízně
-Systém únavy
-Dva typy spánku - spánek a meditace
-Systém opilosti a kocoviny
-Systém nemocí
-Systém zranění
-Systém mzdy
-Systém teploty a počasí
-Drogy a závislosti
-Prokleté předměty
-Realistická lodní doprava
-Systém vodních ploch
-TIS - informační systém na OOC přechodech
-Zakopávání a vykopávání věcí
-Dynamický pravděpodobnostní spawn pastí
-Dynamický pravděpodobnostní spawn NPC
-Equilibrijský dungeon spawn
-Nová generace nástěnek a pošta
-Možnost psát knihy přímo ve hře
-Bankovní účty
-Hybridní perzistence předmětů
-Systém časovače
-Aktivní poklady a nové zámky
-Nápověda
Podrobný popis všech systémů najdete na stránkách Equilibrie. Mnoho nových systémů se neustále vyvíjí. Jedněmi v blízké budoucnosti by mohl být zbrusu nový systém kouzlení nebo craftu.
Hudba na EQ
Na EQ se můžou hráči těšit z excelentního výběru hudby, hrající v lokacích. Je pečlivě rozdělena podle charakteru lokace od jemných závanů tonů v lese, po temné až agresivní skladby v nebezpečných zákoutích EQ a citelně tak ovlivňuje herní imerzi. Navíc díky změně hudby na „bojovou“ hráč pozná, že začíná souboj, což je užitečné zvláště v OOC rovině pro hráče, který například odhlédne na chvíli od monitoru nebo se pohybuje v ne příliš přehledné oblasti (lesy, skály) a má tak šanci včas zareagovat (přece jen z pohledu postavy je nepřítel lépe viditelný, než s kamerou vysoko v korunách stromů, i když tyto při průchodu kamery mizí, stále jsou zde četné překážky (kmeny stromů, kamení atd.)).
Specialitou na EQ jsou bardské nástroje. Každý bard tak může díky schopnosti umění použít jeden z hudebních nástrojů, pro který jsou systémově aplikovány skladby. Těmito nástroji jsou housle, kytara, loutna, harfa, klavír a flétna. Při použití tohoto předmětu a vybrání skladby z nabídky dostupných skladeb (dle úrovně umění), se hudba v lokaci zruší a nahradí se tak hudbou reprodukovanou bardem. Tak může každá nová postava, která do této lokace vstoupí rozpoznat, že někde opodál předvádí bard své umění.
Takovýchto specialit pro povolání je na EQ oproti standardnímu NWN nespočetně mnoho a neustále jsou zdokonalovány či vyvíjeny nové možnosti jednotlivých povolání.
Zákony, zločin a trest
Stejně jako v našem světě platí i ve světě EQ zákony. Stejně jako v našem světě jsou vymáhány a trestány. Hráč je přímo odpovědný za situace, do kterých svou postavu namočí a nejsou ojedinělé situace, kdy si strážní v podobě DM najdou hledanou osobu a zavřou jí do žaláře. Tam je pro postavu opravdu málo možností co dělat, dostává chleba a vodu na příděl a nikdy neví, jak dlouho tam bude muset strávit, než bude soud. Samozřejmě existuje možnost utéct z vězení a už se to někomu podařilo. Nicméně dojde-li k soudu nastává jakási „zvrácená“ společenská událost a celé dění na Desce se přesune do soudní síně. Probíhají výslechy obžalovaných i svědků, předkládání důkazů. I když nejsou soudy zase tak časté, již několik postav skončilo na šibenici nebo pod katovou sekyrou. Toto jsou IC tresty. Hráč se musí smířit s tím, že si za svou postavu již nezahraje. Tyto situace (a mnoho dalších) jsou na EQ velice emocionálně vypjaté pro všechny zúčastněné hráče. Z hlediska imerze je tento zážitek neskutečně silný. Pro zkušeného hráče to však není nic negativního. Pokud si tvoříte postavu zlého charakteru, musíte v koutku duše počítat s tím, že jednou se něco zvrtne a vše skončí.
Na druhou stranu tady jsou hráči, kteří porušují OOC pravidla, lžou, zneužívají chyby v systémech, přendávají předměty či zlato z postavy na postavu a znechucují chuť všem hráčům i DM, kteří s nimi přijdou do kontaktu. Vzhledem k neskutečné trpělivosti Labira, který většinu těchto případů řeší, dostávají tito hráči několik šancí. Je totiž dosti možné, že prostě nepochopili principy hry na EQ, nepřečetli pravidla. Pokud chtějí, můžou. Těžko říct, jak je tomu z procentuálního hlediska, nicméně myslím, že nejméně polovina skončí dříve nebo později banem. Například nedávno proběhla banovací bouře, když došla trpělivost s několika hráči a po půl roce si tak vysloužili trvalý ban na celý rozsah jejich IP adres. Tato benevolence dokazuje Labirovo vědomí toho, že svět EQ je neobvyklým úkazem na online scéně a ne každý ho dokáže přijmout hned.
Podoby smrti na EQ
Se smrtí se setkáváme denně a jinak tomu není ani na EQ. Ovšem přece jen musí být do určité míry vyvážená reálnost a hratelnost celé věci. Tudíž na EQ existují dva druhy smrti. Permanentní a chvilková.
Chvilková smrt vypadá tak, že duše postavy se po smrti přenese do jakéhosi posmrtného světa nazvaného „Druhá strana“. S ohledem na geografii Desky se nachází z její druhé strany. Máte zde možnost nechat spálit své tělo, které zatím bezvládně leží na povrchu dá se zde normálně přežívat, ale pozor! Paradoxně i znovu umřít. Například vyčerpáním, hladem nebo žízní. Na Druhé straně se nalézá Vesnice mrtvých, kde bloudí duše zemřelých. Nalézá se zde hospoda, kde je možno zakoupit nějaké „potraviny“ pro přežití. Můžete zde ovšem vyjít i za Vesnici mrtvých a tam číhá hromada nemrtvých na každém kroku. Možnosti dostat se zpět mezi živé jsou tři. Při vstupu na druhou stranu postava přichází o část svých zkušeností, což je dost citelná ztráta (např. deset reálných hodin hraní). Další zkušenosti jsou postavě navíc strženy při předstoupení před avatary. Avataři jsou jakýmsi ztělesněním principů. V tomto případě principů dobra, neutrality a zla. S ohledem na vaší auru, která je formována vašimi skutky na Desce, rozhodnou jestli bude cena návratu (ve zkušenostech) vysoká, střední, nebo nízká. Postava pak obdrží minci pro Vykonavatele, který se nalézá v místnosti za avatary a po předání mince vás teleportuje zpět na desku do chrámu, se kterým jste spojili svou duši. Ovšem má to jednu podmínku. Postava si nesmí pamatovat co zapříčinilo její smrt plus nějaký čas před svou smrtí a samozřejmě co dělala na Druhé straně, nebo že vůbec bylo na Druhé straně. Ta je v povědomí lidí jen díky zmínkám v městských knihovnách. Existuje také ale možnost, že vaše tělo na povrchu někdo odnese do chrámu, kde vás oživí kněží. Popřípadě vás oživí paladin či klerik na místě vašeho úmrtí. Tím pádem se vyhnete ztrátě zkušeností u avatarů. Nicméně toto souvisí s dalším častým nešvarem hráčů a tím jest volání o odnesení těla pomocí komunikačního kanálu Řekni hráči, který se nenalézá v okolí vašeho úmrtí a tak jeho postava nemůže mít ponětí o jeho smrti. Nicméně pokud jsou hráči přátelé, dochází k tomuto, že volaný hráč pro tělo přijde a oživí jej. Kvůli tomuto nedávno musel být přidán do PLACOSu systém detekce takovéhoto chování hráčů.
Další možností jak se dostat z Druhé strany bez ztráty zkušeností, je probojovat se množstvím nepřátel ze Vesnicí mrtvých a dostat se spletitými cestičkami až na konec k velkým kovovým dveřím. Tyto dveře údajně vedou na povrch Desky. Pro jejich otevření je ovšem nutné mít tři klíče, které jsou na různých místech desky v rukou či hrobech různých lidí.
Toto vše dává hráčům možnost se poučit ze svých chyb a být připravenější na řešení herních situací podobných těm, ve kterých jejich postavy zemřely. Navíc ono „nepamatování si“ informací ohledně vlastní smrti řeší jeden zásadní problém a to, kdyby se zavražděná postava objevila znovu na povrchu, a jakmile by potkala svého vraha, pomstila by svou smrt a tímto by se dostali do nekonečného cyklu pomst. Navíc vysoká cena za smrt nutí hráče více přemýšlet o tom, kam se vydá, a že se tam nevydává bezdůvodně.
Naproti tomu permanentní smrt má několik podob. Hráč si může sám říct „pokud má postava zemře, tak ji již neoživím.“ Toto může být pro hráče velmi těžké, nicméně na EQ několik takových hráčů existuje. Další využijí permanentní smrti, když již neví, kam postavu směřovat, nebo když je jejich postava natolik tíží, že to již nemůžou snést. Ano imerze na EQ téměř nezná mezí. Je to konkrétní případ. Postava zákonně dobrého paladina, který musel chtě nechtě řešit veškeré zlo, což pro hráče může být velice psychicky vytěžující, pokud to trvá dlouhodobě a intenzivně, zůstane po jednom s bojů permanentně mrtvou. Další podobou permanentní smrti je systémová permanentní smrt. Ta je volitelná každým hráčem na začátku při dotváření postavy v Extras lokaci. Člověk si musí dobře rozmyslet, jestli si takovou runu vezme, jelikož hra na EQ je velice těžká hlavně ze začátku a tato permanentní smrt je nevratná. Dále může permanentní smrt udělit DM, např. postavě odsouzené k trestu smrti.
Domnívám se, že svět EQ je natolik živý, že tyto zkušenosti s permanentní smrtí dokáží připravit člověka na setkání se smrtí i v jeho okolí v reálném životě.
Život na EQ
Jak už bylo mnohokráte napsáno, život na Equilibrii není pro postavy nic jednoduchého. Na prvních úrovních není radno zahrávat si ani s obyčejnou koroptví či kancem (záleží na výběru povolání). Postava přichází do světa s hrstkou peněz, která nestačí ani na vyzbrojení. Je nutné si vydělávat jednou z několika činností. Existuje přes padesát různých druhů surovin, které se dají získat kácením stromů, kutáním rudy, lovením ryb a živočichů a následným pečením, sběrem ovoce, rýžováním, sbíráním mušlí či stříháním ovcí. Téměř ke všem těmto činnostem jsou potřeba speciální předměty od nožíku na stahování kůže po krumpáč na kutání rudy. Tyto suroviny se dají prodat ve městech a postavy v těchto činnostech vynikají podle svých dispozic, které jsou dané vlastnostmi postavy a zlepšují se v těchto činnostech. Navíc je v přípravách naprosto unikátní craft předmětů, pro který budou tyto suroviny potřeba. Skrývá se pod zkratkou SBC (Step Based Craft) a bude fungovat na principu krokové výroby předmětů. Tyto kroky na sebe budou navazovat, ale přitom budou velmi variabilní. Po spuštění SBC bude velmi výhodné vyučit se alespoň v jedné z osmnácti craftových činností.
Nicméně peníze nejsou vše, postavy potřebují jíst, pít, spát a dobře se oblékat. Systémy hladu, žízně, únavy, teploty a nemocí totiž nikdy nespí. Vše je děláno s největším důrazem na realističnost, ovšem i přes Onyxovy prosby, nesouhlasil Labir se systémem vylučování, který by byl velkou zátěží na úkor hratelnosti. Nicméně nikomu nic nebrání vylučovat jak je libo ve *hvězdičkách*. Systémy hladu, žízně a další upozorňují hráče OOC cestou přes dialogové okno na hlavním (spodním) panelu hry. Těchto hlášení se vypisuje několik a stupňuje se jejich intenzita v náhodných intervalech. Při zhoršování stavu se začne postava chovat divně (např. přestává pracovat), v kritické situaci může samozřejmě zemřít.
Equilibrie je hlavně a především o hráčské fantazii. Ten, kdo hraje fantasy hry, by si určitě rád vyzkoušel život ve fantasy světě a toto vše mu může EQ nabídnout. Není však možné, aby hráč jen pasivně přijímal. Svět čeká, že bude i dávat a tím je myšleno to nejlepší ze sebe a své hry. Pokud chcete hrát kouzelníka, musíte jeho inteligenci uhrát, to stejné platí o moudrém knězi či šarmantní slečně. A nestačí pouze jednou za čas prohodit *moudře si mne vous*. Svět čeká činy a řešení. Hráč musí dokázat uhrát vlastnosti své postavy. To je velmi důležité. Kdyby se totiž například při výpravě objevila nějaká hádanka využívající kombinatoriky a posloupností čísel, DM si vybere nejinteligentnější postavu, která musí prokázat jak jí to myslí, jinak bude zesměšněna. Stejně jako v reálném životě se nebudete vydávat za studenta Harvardu, když jste stěží dodělali devátou třídu základní školy. A i když takovéto chování systém umožňuje, hráči i DM to velice neradi vidí.
Co se plynutí života na EQ týče, čas zde plyne 6x rychleji než v reálném světě. Což znamená, že za jeden reálný rok uplyne na Desce šest let. Toto je jasným předpokladem pro dlouhodobé hraní postav, jejich pomalé stárnutí, vylepšování společenského postavení nebo vychovávání jejich dětí. EQ má také vlastní pojmenování měsíců v roce, jsou jimi Mrazen, Úhory, Brzen, Obrozen, Máj, Jarmaren, Půleten, Otavan, Vinobran, Brzomraz, Vodomrzen a Slunovraten.
Život na EQ samozřejmě ovlivňují Bohové, tak jako ve všech klasických fantasy světech. Celou sféru EQ stvořili dvě Mocnosti pojmenované Labir a Onyx. Tyto mocnosti nastolili pravidla sféry, kterou stvořili (že voda teče dolů, vychází a zapadá slunce atd.). Svou vůlí dokáží sestupovat do jiných sfér, kde ovšem pravidla měnit nemůžou. Nicméně nepotřebují zástupy věřících a jejich moc je přirozená. Na druhou stranu Bohové nedokáží svévolně opustit svou sféru, pokud jim Mocnost nepomůže a jejich moc je určovaná počtem věřících. Postava na EQ může věřit v jakéhokoliv bohy jiných sfér, nicméně i EQ má svá „domácí“ božstva. Jsou jimi Ajris (Bohyně léčitelka), Artea (Bohyně lovu, boje a bujarých oslav), Durmin (trpasličí Bůh, patron řemesel), Gharma (Bůh moudrosti), Kana (Bohyně naděje), Hargud (Bůh ohně), Hrebog (Bůh hrdinného boje), Nyrtis (Paní noci), Solar (Bůh slunce) a Bhaal (Bůh smrti).
Lidé na EQ
Na EQ byla zavedena hierarchie hráčů. Bylo tak učiněno po nemalých problémech a dlouhých hádkách mimo hru, týkajících se problémů světa EQ. Nejvýše jsou postavení Majitelé světa, ti jsou dva – Labir a Onyx. Dále jsou WB (World Builder), což jsou také pouze Labir s Onyxem. Následují Administrátoři a Moderátoři, kterých je již více. Dalšími jsou DM (Dungeon Master) a DS (Dungeon Servant), ti se starají o atmosféru a questy pro hráče, oživují svět a dohlíží na něj. DS je jakýmsi učedníkem DM a nemá takové pravomoce. Rádcové jsou skupina lidí, kterými se Labir obklopuje, aby projednávali věci týkající se balancování systémů a dalších záležitostí souvisejících se světem, k těmto Rádcům se můžou obracet řadoví hráči s návrhy, jak by mohlo něco fungovat lépe a s dalšími dotazy ohledně nových systému atd. Pak tu jsou Hostitelé a Starší hráči, kteří mají privilegia udělování zkušeností a různých dalších vymožeností, díky kterým mohou sami bez pomoci DM nebo DS vytvářet questy pro skupiny hráčů. Dále následují řadoví Hráči, pod kterými se nachází tzv. Demo hráči, kteří jsou nedůvěryhodní. Tento status jim může udělit pouze DM a vždy to má svůj důvod (většinou ve špatné hře). Demo hráči jsou omezeni systémem ve třech bodech. Jejich zlepšování craftové činnosti a činnosti sběru a dolování je zastaveno, stejně jako jejich příjem zkušeností (od 4. úrovně výše). Dále jim je omezeno maximální bohatství, které můžou vlastní. Poslední skupinou hráčů jsou Potížisté. Ti opakovaně narušují řád fóra a opakovaně vyvolávají zbytečné konflikty. Toto zařazení se netýká chování ve hře.
Jelikož EQ není velký svět, co se počtu hráčů týče, vytváří jakési rodinné prostředí, které je podporováno také srazy hráčů několikrát do roka. To je také důvodem, proč jsem na EQ stále v obraze. Nepřestal jsem být aktivní na fóru, jen pro tuto chvíli radši více užívám reality, než herní fikce. Každopádně poznal jsem díky tomuto světu nespočet skvělých lidí a vděčím mu za mnohé.
Závěr
Jsem si vědom toho, že jsem na předchozích stránkách nedokázal postihnout veškeré zákoutí světa Equilibrie, kompletní narativní složku či všechny složky herní mechaniky a další zajímavé věci. Nicméně věřím, že jsem popsal vše co je nejdůležitější ve vztahu Equilibrie k hráčům a hráčů k Equilibrii.
EQ je nekonvenčním světem na konvenční platformě NWN. Svět je unikátně vystavěn a obohacen o mnohé vymoženosti, které na jiných herních světech jen tak nenaleznete. Hráčům zprostředkovává hluboké imerzivní zážitky a ve většině ohledů se snaží být maximálně realistická. Hra je určená pro hráče jakéhokoliv věku, kteří jsou ochotní nechat se ponořit do zvyklostí a zákonitostí EQ. Herní svoboda je ohraničena pouze pravidly a systémy, jinak je vše na vaší představivosti. Jsou zde posunuty hranice RPG her mnohem hlouběji do fantazie hráče, kde se relativizuje a odkud putuje zpět na EQ živoucí obraz hráčových prožitků. Tvůrci chtěli vytvořit živý svět, ke kterému by byla radost se připojit a chvíli si zahrát s přáteli. To se jim dle mého názoru daří dobře a rád bych, aby v tom pokračovali ještě mnoho let. Tento svět je živoucím důkazem toho, že když je člověk schopný a snaživý, dokáže velké věci.
Vyvstává zde však otázka. Co bude jednou, až technické provedení virtuální reality dosáhne takové dokonalosti, že se v ní bude dát přežívat stejně jako v naší realitě? Bude se vůbec někdo chtít odpojit z takového světa do naší reality?
Zdroje
http://nwn.wikia.com
http://equilibrie.cz
http://wikipedia.org
http://nwn.bioware.com
Roman Zigo, 264206
Wow. Asi se zkusím na EQ přihlásit.
ReplyDelete