Showing posts with label Zahora. Show all posts
Showing posts with label Zahora. Show all posts

Wednesday, December 9, 2009

Well Played 1.0: World of Goo

"[there] is a great example of game play mechanics that are easy to learn, but hard to master..." (Davidson 2009, s. 163)

Drew Davidson se ve své analýze zabývá logickou hrou World Of Goo (2008), která vychází z nezávislých vod herní produkce. Příprava na analýzu, jak sám autor popisuje, obsahovala několikerá dohrání hry na různých platformách, účast na beta-testingu a dokonce i rozhovory s tvůrci. Už zde lze poznat, že je autor velmi optimistickým zastáncem hry a snad i jejím pokoutným propagátorem. Text začíná popisem hry, prostředí, ze kterého vzešla, důvodů inspirace, kulturního kontextu i zájmu médií.

Davidson pojal samotnou analýzu obecně velmi deskriptivně a to hlavně z hlediska průběhu hry. Popisuje jednotlivé kapitoly, dějové zvraty i postupné odkrývání zápletky a herních mechanik. Zajímavý je popis změny důrazu z vertikální na horizontální řešení úrovní, která spolu s již zmíněným postupným objevováním nových typů „kuliček“ udržuje hráče vtaženého do hry: „[...]you are constantly having to play in different ways as different levels require different strategies“. V analýze rozpoznává metahru, čili hru obecnějšího charakteru, která spojuje úspěšné řešení úrovní s vlastním principem „vytvoř co nejvyšší věž“.

Dále probírá estetiku hry a vizuálně odlišených dějových kapitol. Jedná se spíše o neustálé chválení s občasným zdůrazněním fyziky, času a dalších herních prvků, která hra dobře využívá, a které s estetikou souvisí jen nepřímo. Ohledně herních mechanik však uvádí trefné: „A good game can and should teach players what they need to know and do in order to succeed“ (Davidson 2009, s. 175).

V úvodu a na závěr se odkazuje na graf interaktivity, který dělí zájem o danou hru obecně na tři stádia: 1) zapojení (involvement), 2) imerze (immersion) a 3) „zaháknutí“ (investment). Jakmile je hráč „zaháknut“ je rozhodnut hru dohrát, což autor textu považuje za ideální vztah mezi dobrou hrou a hráčem. Hra by tedy v ideálním případě měla postupně dostat hráče od zapojení k zaháknutí. Toho lze dosáhnout hlavně díky dobře vyvážené interaktivitě a obtížnosti hry. Davidson uvádí, že v případě, kdy je míra interaktivity menší nebo neaktuální (tedy není udržována novými herními prvky), může zaháknutí podpořit narace.

V závěru uzavírá analýzu krátkou obecnou polemikou, ve které uvádí vcelku zajímavý názor, že hry jsou dle něj více naladěné na stav bytí před naučením jazyka: „I think one of the reasons these experiences are so compelling is that they enable us to tap more directly into our pre-linguistic homo ludens consciousness as we play them“ (Davidson 2009, s. 175).

Analýza je dle mého názoru velmi deskriptivní a optimistická. Zatímco předkládá letmý nástin vývoje her obecně a bezvýhradně kladné popisy toho, jak je hra dobrá, postrádá konkrétnější nosnou myšlenku, která by byla aplikovatelná na hry obecně. Takové části v textu jsou, bohužel ale pouze minoritně.

Analýza: DAVIDSON, Drew. World of Goo, From experiment gameplay to the wonderful World of Goo and how physics is your friend [online], 2009. Dostupné z: http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/world-goo-drew-davidson (09.12.2009).

Pozn. autora: Stránky, na které je odkazováno odpovídají pdf verzi knihy Well Player 1.0.

Zdeněk Záhora; UČO: 251303

Monday, May 25, 2009

Egypt, prachy a čachry s pravidly

Ancient Quest of Saqqarah


Předmět analýzy: Codeminion, 2008. Ancient Quest of Saqqarah. PC, Mac, iPhone.

Světský popis
Tuto hru z roku 2008, od nezávislého polského studia Codeminion, lze pojmenovat jako tzv. „casual“ a snad i jako „budgetovku.“ Těží z jednoduchého principu „match three,“ tedy spojování různě barevných kamenů do skupiny o třech, a tento princip obohacuje o logický či jiný podmínkový kontext. Hra je dělena tradičně na levely s omezeným časovým intervalem a možností výběru různých levelů. Stejně tak jako většina casual her přidává k jednoduchému hernímu principu nadstavbu precizní stylizované grafiky, miniher a hlavně ocenění (tzv. achievements). Zajímavým způsobem si však autoři pohrávají se změnou herních pravidel.

Cílový hráč a účel hry
Tento typ hry, už kvůli svému označení casual, je určen pro co nejširší publikum. Hráče naláká egyptský styl a kvalitní grafický kabátek s příjemným barevným vyvážením a sklonem ke klišé. Rozsáhlostí je však tato hra i pro pečlivé hráče, kteří se nezastaví ani před skoro půl tisícem levelů. Účelem hry je ji hrát. I když herní fikce poskytuje jednoduchou narativní linii, tato hra je spíše o úspěšném řešení různě složitých levelů, čímž poskytuje malá kvanta potěšení a udržuje tak hráče vnořeného do herního prožitku.

Realita hry
Fiktivní obsah AQoS obsahuje jednoduchou narativní linii. Hráče provází společník Kufu (modrá opice/šimpanz), který je nejen učitelem (tutorial), vypravěčem (narace), ale také výrazným prvkem v herních pravidlech. Kufu představí hráči sedm chátrajících chrámů starých bohů, které zároveň odlišují sedm balíků pravidel; sedm různých typů hádanek/úrovní. V každém levelu se hráč setkává s určitým množstvím uzlů, na kterých jsou umístěny barevné kameny. Tyto uzly jsou zároveň pospojovány v určitý obrazec cestami. Principem hry je tyto cesty „obsadit,“ a to tím, že hráč spojí nejméně tři kameny. Ty „vybuchnou“ a jejich spojnice jsou poté obsazeny. Obsazovat tyto cesty však bude hráč v každém chrámu jinak.

Pravidla obohacují obsah
Tato hra obsahuje prakticky sedm principiálně podobných her. V jednom chrámu kameny vybuchují, v jiném je musí hráč správně proházet nebo pootočit. V některém vytváří výběrem řady nebo s kameny jezdí po spojnicích mezi uzly, zatímco další kameny v některých uzlech vznikají a blokují tak cestu. Nejde však o počet rozdílných pravidel, ale o to, že se autorům daří v určitých situacích hráče mást a nutit ho přemýšlet jinými způsoby, než je zvyklý. Tím, že zcela (vizuálně a principiálně (kámen je stále kamenem; cesta cestou)) stejnou situaci zasazují do jiných pravidel, vytváří tvůrci bohatší obsah a vyhýbají se stereotypu. Hráč se tedy dostává do situace, kdy se musí adaptovat na jiná pravidla, i když hra vypadá úplně stejně, jako před tím, což rozhodně přináší nový herní zážitek. Do celé situace se přidává pomocník Kufu, který pomáhá hráči svými magickými schopnostmi, jako je např. zničení několika kamenů, obsazení několika cest nebo přidání časového limitu. Kufu se během hraní zlepšuje, jeho vývoj je v každém chrámu oddělený a bohužel hráč nemůže vybrat, v jaké schopnosti se zlepší. Magenergii (sílu) pro své schopnosti získává Kufu z vybuchlých kamenů, jejichž skořápky dopadají pod herní plochu, a které sesbírá jednou za čas tlapkající skarab (skaraba lze popohnat klikem). Hráč tedy musí nacházet vhodné kombinace kamenů, zaměřovat se na neobsazené cesty a vhodně využívat skaraba.

Rovina transferu
Mimo dominantní vnitřní pravidla disponuje AQoS výraznou rovinou transferu; obsahuje totiž celou řadu prvků, které přenáší informace z reality hry do reality hráče (hlas pomocníka Kufu, informační panely, počítadla), umožňují mu kontrolu nad herním prostředím (tlačítko „shuffle“) a vyšší plynulost hry (kurzor a reakce na klikání, kdy lze v průběhu výbuchu spojit další kameny (srovnej s Puzzle Quest)). Styl roviny transferu se snaží být v souladu s herní fikcí, ale zároveň se nesnaží o imediaci hry samotné. Hra se tedy nesnaží hrou nebýt.

Herní mechaniky: mimesis, ludus a technologie
Hra rozhodně nesimuluje žádný z nám známých procesů a i když je grafické zpracování velmi celistvé, hlavním cílem hry je jednoduše, aby se to dobře hrálo. Tomu dopomáhají již tradičně známá ocenění (za X bodů, X splněných levelů při jednom hraní... atd.).

Realita hráče a herní dynamika
Ve AQoS nenarazíme na hráčova avatara. Hráč je adresován přímo. Na hráče působí precizně zvládnutá audiovizuální šou, od vizuálních efektů až po zvukové efekty a namluvené přitakávání a pochvaly, které vykřikuje Kufu nebo promluvy bohů daného chrámu. Stereotyp, kterému se hra tohoto typu stěží vyhne, je rozostřován hříčkami během hry. Každý chrám je dělen po 24 úrovních, které se dále dělí na 4 bloky úrovní po šesti. Za každým blokem následuje mini hra – chytání šesti skarabů, každý reprezentuje jednu úroveň. Po některých levelech se hráči zobrazí sady hieroglyfů, mezi kterými musí některé rozpoznat a vybrat. Nato se Kufuovi schopnosti v daném chrámu vylepší. Mimo to se postupně otevírají další chrámy, tedy další rámce pravidel, mezi kterými lze vybírat. Po dokončení 24 základních úrovní je daný chrám obnoven a hráči zpřístupněna vyšší obtížnost, tedy další balíček 24 úrovní ve stejném chrámu. Obecně lze považovat principy rozostření stereotypu jednoduchými hříčkami, střídáním pravidel a zlepšováním hráčovy situace (Kufuho vývoj), za principy zlepšující herní dynamiku obecně. Díky tomu je hráč unášen herním prožitkem, malá kvanta potěšení v pravidelných dávkách, končí každou úroveň slovy: „Ještě jednu a jdu spát.“

Závěr
AQoS je typickým příkladem v podstatě jednoduché hry, na kterou je nabaleno několik vrstev minoritních lákadel, řemeslně zvládnutý grafický kabátek a lehká invence v kombinaci různých pravidel. Tvůrci zároveň vydali tři obsáhlé datadisky, ať už pro fanoušky či z finančních důvodů. Zajímavostí je možnost koupit si na iPhone pouze některý z chrámů, čímž hra ztrácí „meta-match-three“ nádech a rozkouskovává hru na sedm „pod-her.“ Tato hra je jednoduše příkladem řemeslně odvedené práce, na které jsou patrné obecné herní principy. V této hře však vyčnívá kombinace zcela odlišných pravidel na stejnou situaci. Postupnou fragmentarizací, datadisky a ekonomickým podtextem se však hra dostává do nelákavého pole profitu. Hlavně, že v další hře od Codeminionu budou nenápadně zahrnuty fotky dvou vítězů nedávné soutěže. Jediné co bylo potřeba: koupit si datadisk Egyptian Encounters...

Pro zajímavost vylosovaní hráči:



Seznam citovaných her:
Codeminion, 2008. Ancient Quest of Saqqarah. PC, Mac, iPhone.
Infinite Interactive, 2007. Puzzle Quest: Challange of the Warlords. NDS, PSP, Xbox, PC, Wii, PS2, PS3, iPhone.

Elektronické zdroje:
http://www.saqqarahthegame.com
http://codeminion.com/en/home
http://codeminion.com/en/contest

Zdeněk Záhora
251303

Friday, April 10, 2009

Jak na japonský masokombinát?

Maku Donaldo, tak se japonsky řekne McDonald. Vyvolává to minimálně úsměv na tváři, ale tahle jednoduchá flashovka vám spíš úsměv z tváře smete. Stačí se přehoupnout přes nelehký start rozjetí vlastního hovězího masokombinátu a ty pravé efekty, které tato hra měla pravděpodobně přinést, se objeví. Zcela zdevastovaná krajina, ohořelé kosti krav, nenápadné plivání do hamburgrů a co bylo snad nejhorší: prodej stovek zkažených hambáčů z přecpaných ledniček.


Nehledě však na obsah, zkusme se zaměřit na herní postupy. Hra rozhodně směřuje k určitému (negativnímu) náhledu na MakuD. Už v tutorialu je prostým textem vyjádřen odpor tvůrců a fakt, že vykácení lesa je levnější, než stavět na prázdné planině, vás tlačí do pozice nonenvironmentalisty. Ale to, co na hráče zapůsobí není text, ani vizualizace plivanců, ale uvědomění si jednotlivých procesů a pochopení jejich návaznosti. Onen moment, kdy navzdory tomu, že víte o zkažených plesnivých flákotách, ale stejně se radujete, že je zákazníci kupují a zabraňují tak nevyhnutelnému bankrotu, se mi zdá jako nejefektivnější.

Naraci zde nehledejte, motivací hráče je vyhnout se bankrotu, morální rozhodování není nijak drastické a během hry nejste v dialogu s nikým kdo by vás přesvědčoval o nesprávnosti vašich činů. Hra spočívá v odkazu na realitu, byť pravda leží Maku ví kde. Ať už jste na jakékoli straně, zákazníkem, brigádníkem, lobbistou či krávou, v téhle hře nevyhráváte. Snad jen jako divák...

Zdeněk Záhora