Sunday, November 8, 2015

Analýza hry My Life as a Refugee



My Life as a Refugee je hra vytvorená pod záštitou UNHCR (United Nations High Commissioner for Refugees), ktorej hlavnou náplňou je riešiť utečeneckú otázku. Práve aj vďaka tejto hre dostupnej na mobilné platformy iOS a Android sa snažia oboznámiť obyčajných ľudí s tým, aký ťažký život musia utečenci viesť. Zvolili na to pomerne jednoduchú štruktúru, ktorá sa sústredí na voľbu životných rozhodnutí, ktoré sú na rozdiel od hráčov pred obrazovkou mobilného telefónu pre utečencov každodennou realitou.
                Po zapnutí hry hráč stojí pred voľbou postavy, za ktorú bude hrať. Merita (27 rokov), Paulo (15 rokov) a Amika (24 rokov). Menu s výberom dopĺňajú ilustračné kresby charakterov a ich krátky popis. Dozvieme sa, v akom stave sa jednotlivé postavy na začiatku príbehu nachádzajú a až vďaka hráčovým rozhodnutiam sa ich osud začne meniť. 

                Merita je vydatá žena s dvoma deťmi a v očakávaní ďalšieho potomka. Po výbere jej postavy sa hráč dostane na obrazovku, kde mu v rámčeku stručný text po rozbalení oznamuje aktuálnu situáciu v regióne, kde Merita žije. Mesto sa dostalo pod útok civilnej vojny a v plameňoch zahynul Meritin manžel. Paulo je nádejný doktor, ale kvôli konfliktu je nútený ujsť, aby nebol naverbovaný do vojska. Má však mladších súrodencov, bližšie je predstavený jeho mladší brat, ktorého môže hráč pri prvej voľbe opustiť alebo s ním zostať, čo situáciu skomplikuje, pretože Paulov brat ma vyvrtnutý členok. Posledná postava, Amika, je vydatá matka dvoch detí, ktorá sa po znásilnení priateľky rozhodne bojovať za ženské práva. To sa nepáči vyššie postaveným autoritám, ktorí ju za to uväznia. Neskôr ju prepustia a hráč stojí pred prvým rozhodnutím. Zostať s rodinou alebo ujsť.
Vy ako hráč sa musíte rozhodnúť, čo urobíte. Máte pritom na výber z dvoch alebo troch možností. Prvé rozhodnutie, ktoré je najdôležitejšie má pri každej postave na výber len z dvoch možností. Vždy pri prvom rozhodnutí a niekedy aj uprostred príbehu má hráč na rozhodnutie časový limit a to tridsať sekúnd. Myslím si, že je to najmä preto, aby autori zdôraznili vážnosť situácie a potrebu rozhodnúť sa rýchlo. Hráč sa tak ľahšie vžije do situácie utečenca, ktorý musí mnohokrát konať rýchlo a bez rozmyslu.
Následne sa hráč vďaka rozhodnutiam dostáva v príbehu postavy ďalej. Každé rozhodnutie vyústi v iný vývoj situácie. Niekedy sa stane, že sa tak či tak dostanete k nejakému fixnému bodu, nehľadiac na to, ako ste sa rozhodli. V jednom prípade to však môže prísť skôr, inokedy neskôr. Hráč sa dostáva aj do situácií, kde nemá na výber zo žiadnej možnosti. V rámčeku si prečíta, čo sa udialo a zostáva mu len jediný krok, ktorý ho posunie k ďalšiemu sledu udalostí, ktoré nevie nijako ovplyvniť.
Príbeh sa môže končiť rôzne. Vyčerpaním možností, niekedy smrťou, inokedy bezvýchodiskovou situáciou, z ktorej sa dostanete iba tak, že začnete hrať hru od znova. Hráčovi sa táto možnosť ponúkne sama a nemá si z čoho iného vybrať. Jedine ak hru ukončiť. Časové trvanie hry je rôzne. Hru môžete ukončiť niekedy už po pár rozhodnutiach, inokedy sa dostávate do prepracovaného príbehu odohrávajúceho sa aj dlhšie časové obdobie.
                Každá z troch postáv, ktorú si hráč vyberie má svoj vlastný príbeh, ktorý sa vašimi rozhodnutiami mení. Je to hra, ktorá stavia primárne na mechanike klikania a čítania. Hráč nie je postavený do úlohy, kde by za vybranú postavu hral spôsobom, ako to robí v iných hrách. Postavy nevidí ani nijako s nimi nemanipuluje. Jediné, čo vidí je blok textu a k nemu vždy nejaké možnosti. Na pozadí je vždy pekný ilustračný obrázok, ktorý súvisí s obsahom v aktuálnom bloku. Kresba svojského grafického štýlu najčastejšie obsahuje postavu a vyjadrenie jej emócie. Hra ako celok pôsobí skôr ako komix, ktorý hráč číta a herným prvkom je jedine možnosť výberu, čo vytvára stále iný príbeh. Ak by sa príbeh prekreslil do siete ciest a scén, ku ktorým vedú, hráč by zistil, že sa v niektorých prípadoch dostane k nejakému výsledku nehľadiac na to, ako sa rozhodne. Nie je len jedna cesta, ako sa k niečomu dopracovať.
                Výrazným negatívom je absencia akejkoľvek hudby a zvukových efektov. Hra je jednoducho tichá. Zatiaľ čo ju „hráte“ a preklikávate sa príbehom si môžete pustiť akúkoľvek pieseň, ktorá by vo vás mohla vyvolať nejaké emócie. Grafická stránka hry, akokoľvek je podarená, to sama neutiahne.
                Hra a postup v príbehu sa automaticky ukladá. Nie je tam síce žiadny slot pre konkrétneho hráča, pretože vždy môže hrať iba jeden, ale ak hru vypne v polovici príbehu a pri opätovnom spustení si hráč vyberie znovu tú istú postavu, nezačína od začiatku, ale tam, kde skončil. Pri kliknutí na modrú ikonu domčeka v pravom hornom rohu sa otvorí menu, kde je na výber začať s príbehom odznova s rovnakou postavou, možnosť ísť do hlavnému menu so všetkými postavami; odkaz na facebookovú stránku Organizácie UNHCR, ktorá za hrou stojí; portálom UNHCR a najnovším správam o utečeneckom probléme; bloku, ktorý informuje o tom, čo je UNHCR a nakoniec odkaz na web, kde môžete poslať dobrovoľný príspevok na chod organizácie.
                Cieľom hry teda v žiadnom prípade nie je pobaviť, ale informovať verejnosť o aktuálnom probléme, akým utečenci určite sú. Preto vývojári zvolili hernú podobu, akú zvolili. Žiadne prehnané herné prvky, takmer nulové ovládanie, ale za to veľký dôraz na naráciu, pekné grafické stvárnenie, ktoré je dobrým podporným prvkom k príbehu a nakoniec možnosť voľby, ktorá pomáha hráčovi ponoriť sa do situácie utečenca. Pridanie zvuku by hre určite neuškodilo, skôr naopak. Zaujímavým prvkom je aj spodná lišta, ktorá ponúka zaujímavé fakty zo sveta, ktorý sa dotýka nielen utečencov. Do priebehu hry či vývoja príbehu nijako nezasahuje, iba informuje. Pozitívom je, že zaberá miesto, ktoré by bolo v prípade iných mobilných hier pravdepodobné určené pre reklamy. V tejto hre žiadna nie je, napriek tomu je pre hráčov možnosť prispieť organizácii. Ako som spomenula vyššie, je na to samostatné miesto, ktoré hráčov nijako neotravuje a ak chcú, sami naň kliknú.

Lenka Kavuľová, 428961

My Life as Refugee - analýza

Hra My Life as Refugee je hrou organizace UNHCR (The UN Refugee Agency) s podtitulem „Have you got what it takes to survive?“, ve které můžete hrát za tři osoby s různými příběhy a pomocí situací, ve kterých se musíte rozhodnout určitým způsobem ovlivňujete, jak hra skončí. Hra je určena pro platformy Android a iOS, já jsem ji hrála na svém tabletu se systémem Android.

Na začátku hry si můžete vybrat ze tří postav, které se každá potýkají se svými problémy: patnáctiletý Paulo, kterého zastihne válečný konflikt, a z jeho vrstevníků se stávají vojáci; dvaceti-sedmiletá Merita, která čeká už třetí dítě a její vesnice je během jedné noci bombardována a dvaceti-čtyřletá Amika, která se rozhodne zastat své kamarádky, která je znásilněna. Hra se tedy snaží pokrýt několik oblastí uprchlické problematiky, ale všechny spojuje jeden hlavní motiv: všechny tři osoby mají rodinu a během válečného konfliktu se rozdělí.

Z vizuálního hlediska je hra poměrně jednoduchá: osoby, za které hrajete, jsou nakreslené a vždy podle situace, ve které se ocitnete, je v jejich pozadí umístěna reálná fotografie. V horní části je vyhrazena část, kde se objevují texty, pomocí kterých se hra odehrává a ve spodní liště běží informace o dané problematice podpořené statistikami nebo frázemi typu „Did you know?“. Největší prostor tedy mají vždy portréty postav, za které hrajete a které v různých situacích mají různé emoce a pak tedy fotky pozadí.

Bohužel hra není doprovázena žádnými zvuky, ani hudbou, což pro mě bylo zklamáním, jelikož podbarvená hudbou by mě nejspíš hra více vtáhla do děje.  Takhle po mě byla pouze docela nudným proklikáním se mnoha rozhodnutími, bez toho aniž bych se cítila dobře, nebo špatně.

Což je v podstatě kamenem úrazu hry: nedokázala ve mně vyvolat žádný pocit, ačkoliv se věnuje poměrně smutným tématům. Známe pouze věk a jméno postav, ale dvě nebo tři věty o jejich okamžité situaci ve mně nedokázaly vyvolat dostatečné ztotožnění se s postavou a tak pro mě hra nebyla ničím víc, než proklikáním se ke konci. Během hraní za postavu Paula, kterou jsem si zvolila jako první, jsem dělala rozhodnutí, která mi přišla nejvíce rozumná, ale na druhou stranu jsem někdy zbytečně riskovala, abych zachránila rodinu; přesto se mi však povedlo dostat se do uprchlického tábora, kde jsem se postupně dočkala i zbytku své rodiny. Samozřejmě během toho mi ke všemu pomohl pracovník UNHCR. Celý postup mi přišel až příliš jednoduchý, a tak jsem si chtěla zahrát hru za Paula ještě jednou a zvolit rozhodnutí, která bych sama od sebe neudělala, jen abych viděla, zda mi hra „nabídne“ nějaké překážky. Bohužel jsem zjistila, že se dá za každou osobu hrát jen jednou. Takže jsem musela zkusit riskantnější rozhodnutí při hraní příběhu ostatních osob, což jsem sice nechtěla, ale abych mohla prozkoumat, jaká hra je, nezbylo mi nic jiného. Jako druhou jsem si tedy zvolila Meritu, která se během jedné noci dozvěděla, že její manžel je mrtev a musela se tedy rozhodnout, zda prchne a jak to provede. V určité chvíli jsem zvolila poměrně riskantní variantu, a to, že se půjdu se svým malým synem vrátit zpátky a podívat se, zda ve vesnici nezůstala má rodina. V tu chvíli bych třeba čekala, že se stane nějaká tragédie, ale nalezla jsem pouze prázdnou a vypálenou vesnici. Jelikož nemám své osobní údaje, na hranicích mě zadrží – ale objeví se jako mávnutím kouzelného proutku pracovník UNHCR, který mi pomůže z vazby, dostane mě do uprchlického tábora, kde se mi dostane veškeré péče, postava Merity porodí holčičku, naučí se šít, pracuje v táboře, vydělává si peníze, zajistí rodinu a  eventuálně se do tábora dostane i její dcera, o které si myslela, že nepřežila a hra opět skončí relativně dobrým koncem. Úplně stejně se odvíjí i třetí příběh Amiky (ve kterém už jsem dávala úplně opačná rozhodnutí než bych dělala, např. jsem zaplatila úplně cizímu překupníkovi, aby mě odvezl do jiné země, místo abych zkusila odletět letadlem), která kvůli svých názorů musí prchnout, utíká na lodi s jinými uprchlíky a i přestože nemá žádné doklady a na dva roky je zadržena, objeví se v určité chvíli pracovník UNHCR, který jí pomůže a ona se dostane do uprchlického tábora, kde věci opět relativně dobře skončí. To si myslím, je další z velkých problémů hry: Jednak v každém příběhu zasáhne „dobrá duše pracovník UNHCR“, který naši postavu dostane ze všech problémů – hra tedy dělá poměrně pokaždé pozitivní reklamu této společnosti a prezentuje její pracovníky jako téměř všemocné. Hra v sobě nese určité poselství, které spočívá v tom, že ať se děje cokoliv, vždy to dobře dopadne, což si rozhodně nemyslím. Ze hry jsem měla pocit, že celou tuto problematiku poněkud zlehčuje a zdálo se mi, že ať si zvolím jakkoliv, vždy to dopadne pro mou postavu relativně dobře. Myslím si, že na hráče by mělo mnohem větší dopad, kdyby některá rozhodnutí byla pro jeho postavu opravdu fatální, jako např. možnost být zajat nepřáteli, atd., kdežto takhle hra zůstala opravdu jen klikačkou, která mi přinesla zajímavé statistické údaje o uprchlících. Informační část tedy hodnotím jako nejdůležitější a nejpřínosnější složku, kterou se hra snaží dokreslovat jednotlivé situace pomocí statistik.





Příběh hry se tedy odvíjí skrze jednotlivá rozhodnutí, na ta, která jsou vyhodnocena jako „důležitá“ má hráč 30 vteřin, nad ostatními může přemýšlet libovolně dlouho. Sdělení vždy obsahuje časový údaj (that afternoon, two years later, atd.), ve zkratce popsanou situaci, ve které se postava nachází a pak dvě možnosti, jak se rozhodnout. Rozhodovacích 30 vteřin považuji jako příliš dlouhou dobu, protože na výběr bylo ze dvou možností a výběr mi nikdy nepřišel extrémně složitý, abych nad ním doopravdy přemýšlela, protože hned od začátku hry jsem měla pocit, že ať už se rozhodnu jakkoliv, vždycky to dopadne relativně dobře. Na konci každého odehraného příběhu se objeví obrazovka s názvem „This is no game“, která obsahuje sdělení, že v tuto chvíli se miliony uprchlíků snaží znovu vybudovat svůj život a tři tlačítka: Finačně podpořit organizaci, Dozvědět se více nebo Začít znovu. Bohužel, jak jsem již zmiňovala, při kliknutí na „Začít znovu“ se hráč objeví na hlavní stránce a pokud si vybere postavu, za kterou už hrál, objeví se na poslední obrazovce, která mu sdělí, jak dopadl příběh, který za ni odehrál.

Ve hře tedy vidím mnoho nedostatků, hlavně tedy kvůli toho, že ve mně vyvolávala pocit, že ať už se rozhodnu jakkoliv, nebude to mít žádný fatální dopad a vždy se v určité části objeví pracovník organizace UNHCR, který mé postavě pomůže.

Michaela Lebedíková, UČO 450458


Migrant Trail - Nebezpečný výlet do pouště


Pro mou analýzu jsem si zvolila hru „Migrant Trail“. Jedná se o flashovou hru, která je dostupná přes internetový prohlížeč.

Hra se zaměřuje na imigrantskou tématiku, v tomto případě v okolí hranic Spojených států amerických a Mexika.

Máte možnost vžít se do dvou naprosto odlišných rolí. Na jedné straně můžete hrát za „Patrol“, což označuje policejní jednotky, které hlídají hranice, projíždí krajinu a hledají migranty, kteří se snaží dostat do USA. Tato část hry se dá označit za tu klidnější, jelikož jediné co se po vás chce, je jezdit po celé mapě autem a zkoumat okolí. Nemáte určený směr, odbočujete dle vlastní libosti a také si sami řídíte rychlost, kterou se pohybujete. Jediné, co omezuje čas hry, je časový limit, který vám určuje, jak dlouho ještě vaše šichta potrvá a kolik toho můžete ještě stihnout.

Vaším úkolem je zachránit co nejvíce migrantů, a tak se zdá, že jezdit co nejrychleji bude ta nejlepší možná cesta k dosažení tohoto cíle. Hra by vám ale tuto nedbalost oplatila, jelikož čím větší rychlostí jedete, tím menší máte zorné pole. Pokud se budete po mapě prohánět jako drak, je velice možné, že nenajdete nic. Zorné pole je označeno zeleným kruhem, který se velikostně mění podle vaší rychlosti, a čím menší je rychlost, tím je kruh větší. Pokud najdete cokoliv zajímavého, co by vám mohlo sloužit jako stopa, nebo přímo narazíte na migranty, kruh zčervená a v jeho dosahu najdete černou stopu. Pod touto stopou se mže skrývat cokoliv od plastových láhví, zakrváceného trička až po mrtvého migranta, případně jeho kostru. Každá tato zajížďka vám sebere určitý čas. Pokud se jedná například o jednoduchou stopu, jako je láhev, vezmete ji a jedete dál. Pokud se vám ale pod nohy připlete migrant, strávíte u něj delší dobu. To znamená, že se k němu musíte dostat, prohlédnout ho, dodat vodu a pití a popřípadě i lékařsky ošetřit. Poté, co migranta dostatečně zabezpečíte, je předán vašim kolegům a vy můžete jet dál. Jakmile vaše šichta skončí, máte možnost hrát za další postavu.

Jak říkám, tato část hry je poměrně jednoduchá, jelikož vás nic neohrožuje. Jediné, co vás zde motivuje, je snaha vidět, jak vám narůstají čísla zachráněných migrantů, necítíte přitom ale žádné nebezpečí a úzkost.

Druhou možností je hra za migranty. V této části hry se ocitáte ve skupině, která se snaží dostat do USA. Každá postava má své motivy, ty ale nijak neovlivňují hratelnost. U patroly jsem řekla, že se jedná o lehčí část hry, kdežto část s hraním za migranty je ta, která vás svou obtížností bude sužovat a nebude vás chtít nechat vyhrát.

Gameplay probíhá tak, že postupně hrajete za všechny členy skupiny, o které se staráte. Zajímavé je, že i když hrajete v danou chvíli pouze za jednu, maximálně dvě postavy, chodíte se zbytkem skupiny a to vás může ovlivnit. Než se vydáte na cestu, jste postaveni před obchod, kde si koupíte zásoby. Máte omezený počet peněz, takže se musíte velice pečlivě rozhodovat, co do batohu naložíte, abyste ukojili potřeby postavy, ale také musíte hlídat celkovou váhu batohu.

Hlavními faktory zde jsou energie, hydratace, zdraví a vůle. K doplnění energie potřebujete jídlo. To můžete zakoupit ve formě sušeného masa, jablek a různých druhů konzerv. Dalším faktorem je hydratace, což znamená, že musíte své postavě dopřát dostatek vody. To se dá zařídit pomocí dvou různých láhví vody a popřípadě i jablkem, ty mají ale menší efekt, i když přitom také doplňují energii. Zdraví si udržujete pomocí antibiotik.

Jelikož se snažíte dostat přes poušť, máte možnost si koupit základní druhy oblečení, které vás má před touto nehostinnou krajinou chránit. To obnáší kšiltovku, boty, bundu a tričko s dlouhým rukávem. Pokud se rozhodnete oblečení ignorovat, čekají vás nepříjemné časy, když se budete muset vyrovnat například s trnem v noze. Takové problémy se objevují i u postav, které zrovna nekontrolujete, a hra vám dá na vybranou, jestli pomoct, nedělat nic, nebo nebožáka nechat za sebou v poušti, což se podepíše na rychlosti celé skupiny.

Hra se snaží být co nejvíce realistická a přiblížit nám, s jakými problémy se můžeme setkat při překonávání pouště. Často se stane, že se objeví upozornění na určitou událost. Je na hráči, aby se rozhodl, jak se s danou situací vypořádat. Tyto situace můžou být negativní i pozitivní. Někdy se musíte rozhodnout, jakou variantou cesty půjdete, což vám ubere množství určité potřeby vaší postavy. Jindy dostanete možnost si odpočinout pod stromy a nabrat energii. Některé možnosti v sobě nesou pozitivní i negativní dopady.

Vedle těchto starostí se ale také musíte potýkat s přítomností hlídek. Pokud uvidíte zelený kruh, nebo jen jeho okraj, víte, že máte problém. Hlídka je rychlejší než vy, a pokud včas nezareagujete, chytne vás a už s tím nic neuděláte. Jediná možnost, jak se hlídce vyhnout, je ihned se obrátit a vrátit se cestou, kterou jste přišli, a najít cestu jinou. Bohužel to vám zabere mnoho času, což obnáší únavu a spotřebování zásob, které byste mohli využít později.

Hra je prezentována skrze kreslenou grafiku, videa, fotky a text. Každá postava má svůj příběh. Je pravda, že pokud vše odklikáte bez přečtení jediného slova, v hratelnosti vás to o nic nepřipraví, ale přijdete o hlavní složku hry. Ilustrace, fotky, videa a příběhy postav jsou nejsilnější složkou hry, jelikož se vás snaží vtáhnout do situace těchto lidí a chce, abyste měli motivaci.

V případě uprchlíků se setkáte s příběhy o snech, ideálech a také s krutou realitou. Většina z nich do USA jde, protože potřebuje peníze na určitou věc. Někdy je to zabezpečení rodiny, někdy zlepšení životní situace, nebo shledání s milovanou osobou. Empatie zde hraje velice důležitou roli, protože se zde máme ztotožnit s těmito postavami a jejich cíli a poznat, jaké útrapy je na této cestě čekají.

Na straně patroly se setkáte také s životními příběhy, ale ne tak drastickými. Zde máte mít pocit, že děláte dobrou věc. Staráte se o to, aby migranti v poušti neumírali, a vracíte je do bezpečí. Postavení policistů zde ale koliduje s vašimi zkušenostmi od uprchlíků, protože víte, že když někoho z pouště vytáhnete, víte, že jste zničili něčí sen, kvůli kterému byl ten dotyčný ochotný riskovat vlastní život.

Vše je podtrhnuto klidnou, ale přitom depresivní hudbou. Víte, že jste v poušti, v nehostinné pustině, kde na vás nečeká nic jiného než smrt. Hudba a zvukové efekty tomuto pocitu pouze nahrávají.

Můj osobní názor na tuto hru je ten, že si hraje s vašimi emocemi. I když lidé dokážou být krutí, stále v sobě mají empatii a schopnost vcítit se do jiných lidí. Pokud přečtete všechen text, který před vás hra hodí, řeknete si: „Jo, tohohle zachráním.“ Předpokládám, že tato hra nám má přiblížit situaci dnešní imigrační krize v Evropě, ale ve hře jedná o Mexiko a USA, kde je situace podstatně odlišná.

Jestli bych měla něco pochválit, tak je to prezentace. Hra vypadá na pohled opravdu pěkně. Někomu by se mohlo zdát, že není dostatečně barevná nebo výrazná, ale myslím, že pro danou tématiku je tato volba perfektní.

Pokud si na něco stěžuji jako hráč, tak je to velká obtížnost migrantského módu hry. Je dost možné, že kdybych hru hrála o něco déle, našla bych systém, jak poušť překročit a přitom nezemřít (kvůli hladu, žízni nebo nemoci) nebo se nechat chytit. Zřejmě je to o trpělivosti. Tím nechci říct, že by hra byla špatná, to vůbec ne, ale kvůli své obtížnosti může zaujmout jen určitý druh lidí.

Kdybych to měla nějak shrnout, tak řeknu asi to, že tato hra představuje velmi zajímavou zkušenost. Před tím jsem něco takového nikdy nehrála, jelikož to zrovna není moje oblíbená tématika. Někdo by asi řekl, že hra je morbidní, když jdete, někdo vám umře a zůstane za vámi malý křížek. Hra podle mě není morbidní, ale je realistická, což je také další důvod, proč není pro každého. Ne každý má prostě žaludek na to, aby řešil tyto životní situace.

Tato hra ale určitě stojí alespoň za jeden pokus.

Veronika Kovářová
UČO 449724

Saturday, November 7, 2015

THE MIGRANT TRAIL - analýza hry

Hra lidských rozměrů


Hra The Migrant Trail byla vytvořena vysokoškolským profesorem a dokumentaristou Marcem Williamsem ve spolupráci s herními vývojáři z newyorkské společnosti Gigantic Mechanic a byla vydána na začátku roku 2014. Samotná hra je spinoffem dokumentu The Undocumented, který Williams natočil již předešlý rok. A stejně jako tento dokument, tak i hra se svým obsahem zaměřuje na problém ilegálního přecházení hranic mezi Mexikem a Spojenými státy americkými a vysokou úmrtností v této oblasti. Tato problematika je lidem přibližována skrze konkrétní životní příběhy migrantů či příbuzných migrantů, kteří během své cesty napříč Sonoranskou pouští zahynuli. Díky svému tematickému zaměření byla hra v roce 2014 nominována v kategorii Most Significant Impact v rámci festivalu Games for Change.

Hra The Migrant Trail se snaží hráči předat, co nejdůvěryhodnější zkušenost při přecházení mexických hranic a umožňuje toto prožít ze dvou úhlů pohledu.  V prvním případě se jedná o simulaci cesty samotného migranta (či celé skupiny) od mexických hranic až k místu za hranicemi, kde má být celá skupina vyzvednuta. Tuto verzi průchodu hrou můžeme rozdělit na dvě části. Obecně můžeme nazvat první část jako prostor, kde hráč vytváří, přednastavuje volby akce, kterých následně využívá v části druhé.

Celá skupina čítá 12 členů, kde každý člen, v některých případech se jedná i o dvojici, je spjat s konkrétním osobním životním příběhem. Tyto příběhy na prologové obrazovce dokresluje pomalý kytarový podklad vycházející z tradičních mexických rytmů. Migranti ve hře tak nejsou zobrazeni jako anonymní avataři, ale jako skuteční lidé, které k překračování hranic vede nepříznivé životní podmínky, což ještě více umocňuje i integrování reálných záběrů z již zmíněného dokumentu The Undocumented.

Hlavním cílem hráče je převést všech 12 členů skupiny Sonoranskou pouští, což je mu umožněno skrze ovládání postupně každého jedince (popřípadě dvojice), celkově tak hráč musí projít až 9 různých scénářů (6 jedinců a 3 dvojice). Jednotlivé průchody se navzájem od sebe liší jemnými rozdíly, které jsou zakotveny v samotné charakteristice jednotlivých členů, které hráč v daném scénáři ovládá. V praxi to znamená, že předem dané různé vlastnosti jednotlivých členů různým způsobem ovlivňují jeho rychlost či panely odkazující ke stavu jedince – např. v dobré kondici, ale s občasnými problémy s koleny.

Na začátku si hráč vybírá ze zásob, které bude během své cesty napříč pouští potřebovat k naplňování základních životních potřeb. Samotný výběr je omezen dostupnými penězi a povolenou zátěží, která při jejím překročení, ovlivňuje rychlost. Stav ovládaného člena je graficky znázorněn ve 4 panelech zobrazující úroveň hydratace, energie, fyzického stavu a odhodlání, které je nutné v průběhu cesty udržovat v ideálním stavu, neboť nízká úroveň jakékoliv část zapříčiňuje zpomalení skupiny. Jelikož překážkou pro hráče není jen samotný zdravotní stav členů skupiny, ale zároveň i stráž, která náhodně projíždí pouští a hledá a zatýká ilegální migranty, je právě rychlost postupu pouští klíčovým elementem celé hry.

Samotná cesta napříč příhraniční pouští je doprovázena reálnými zvuky větrného dunění, které je přerušováno pouze zvukovými upozorněními na náhodně generované akce, které mohou ovlivňovat i úroveň zdravotního stavu. Hráč se tak může setkat s náhodnými turisty či humanitárními pracovníky, kteří vám doplní zásobu vody, můžete si odpočinout pod přilehlým stromem a nabrat tak energii na cestu či naopak si můžete zvrtnout kotník nebo vás uštkne škorpión, což zapříčiní zhoršení fyzického stavu. Vaši vůli mohou pozitivně ovlivnit vzpomínky na rodinu, za snížení vašeho odhodlání pak může náhodný nález ostatků uhynulých migrantů.

V průběhu cesty je hráč nucen dělat důležitá rozhodnutí. V případě zranění nějakého člena skupiny se hráč musí rozhodnout, zda mu sám pomůže a přenechá mu potřebné věci ze svých zásob, které by zlepšily jeho zdravotní stav, bude ignorovat jeho zranění, či zanechá oslabeného člena v poušti. Hráč se tak ocitá zčásti před morálním rozhodnutím, které ovlivní osud celé skupiny. Při ignorování zranění se výrazně sníží rychlost postupu celé skupiny a zároveň se zvýší spotřeba zásob i riziko dopadení stráží. Vytváří se tak vyhrocená situace – skupina versus jedinec.

Druhá verze průchodu hrou umožňuje hráči vzít na sebe podobu příhraniční stráže, jež má dle instrukcí ve hře za úkol zadržet migranty ilegálně překračující hranice, poskytovat první pomoc zraněným a zároveň hledat těla zahynulých migrantů. Cílem strážce je v rámci své pěti hodinové pracovní směny, která odpovídá pěti minutám reálného času, zadržet a poskytnout první pomoc, co nejvíce migrantům. Projížděním pouští a nacházením jednotlivých stop v podobě pohozených kusů oblečení, lahví či různých odpadků ze spotřebovaného jídla, postupujete stopu po stopě blíže k možnému nalezení zraněného migranta či jeho ostatků, díky kterým lze následně identifikovat možného ztraceného migranta. Stráž může rovněž nacházet zraněné migranty či ostatky již mrtvých i díky hlášení, které dostává z centrály a dále je jen na hráči, jestli se ke vzdálenému místu vydá, čímž ztratí cenný čas, nebo jej bude ignorovat a pokračovat v prohledávání ve své lokalitě.

Autor hry Marco Williams tvrdí, že se snažil vytvořit co nejbližší a zároveň nezaujatý pohled na problematiku úmrtnosti migrantů v pohraniční oblasti mezi Mexikem a Arizonou. Pokusil se o zlidštění povahy aktérů na obou stranách konfliktu. Poskytuje skrze hru pohled na věc z více úhlů. Tento záměr můžeme asi nejvíce pozorovat ve verzi, kdy hrajeme za příhraničí stráž. Ne vše je jen černobílé, není to spor mezi těmi dobrými a těmi zlými. Nejsme zde totiž v pozici, kdy jen naháníme ilegální migranty a zatýkáme je, ale je zde zahrnuta i druhá stránka věci, kde se stráž snaží pomoci zraněným, dehydrovaným či jinak zraněným běžencům, kteří přechod přes poušť nezvládli. Zároveň je v určitých situacích strážci umožněno nechat běžence, po poskytnutí první pomoci, jít a pomoc jim tak dostat se za hranice.

Lucie Ondráková
učo 383874

Wednesday, November 4, 2015

The Migrant Trail - analýza

Tato hra od studia Gigantic Mechanic byla vyvinuta v roce 2014 ve spolupráci s dokumentaristou Marcem Williamsem a je inspirována jeho filmem The Undocumented, který sleduje osud nelegálního přistěhovalce Marcose Hernandeze žijícího v Chicagu, jenž se pokouší najít svého otce, který se ztratil v Sonorské poušti při cestě přes hranice. Samotní autoři hru popisují jako alternativní platformu pro rozšíření debat a vyšetřování o tématech a otázkách, které film prezentoval.

Titul se může hrát ve dvou módech. Prvním je hraní za hlídku, která v autech stráží okolí hranic a zadržuje nelegální migranty. Druhým je hraní za samotného migranta, který se ve větší skupině pokouší dostat přes arizonskou poušť za hranice Spojených států.


Po vybrání módu hlídky se zobrazí její krátký popis, stejně tak náplň práce, kterou bude provádět i sám hráč. Hraniční patrola má ve hře celkem tři členy. Ze začátku je odemčený pouze jeden, ale když je za něj odehrána úroveň, odemkne se automaticky další, ale za předchozího již nelze hrát. Pro každého člena je k dispozici krátký popis jeho původu, života a jeho pocitů a názorů na svoji práci. Je mezi nimi rodilý Američan Anderson, který dříve učil imigranty angličtinu, portorikánec Ruiz, který je velmi striktní a nemá toleranci pro pašeráky drog a hispánka Silva, jejíž rodiče se do Spojených států přistěhovali legálně.

Po započetí je hráč umístěný na mapu, po které jezdí hlídkujícím autem. Vůz se pohybuje automaticky po cestách, ale na rozcestí hráč může zvolit směr. Úkolem je hledat indície o pohybu migrantů, jejich mrtvoly, nebo samotné lidi, kteří mohou být v pohybujících se skupinkách, či zranění. Háček spočívá v tom, že hráč má herní pracovní dobu pouze pět hodin, což se rovná pěti minutám v reálném čase. Tlačítky může auto zrychlovat, zpomalovat, nebo se vracet. Když jede rychleji, může projet větší oblast a tím pádem pomoci i více lidem. Nevýhodou je, že se jeho zorné pole, které je reprezentováno kruhem kolem auta, snižuje, takže nemusí vidět všechny stopy. Pokud jede pomaleji, jeho zorné pole je podstatně větší a dohlédne i na stopy, které jsou daleko. Zase ale najezdí méně mil. Když se v zorném poli objeví nějaká indície, kruh kolem auta zčervená, takže je snadné si věcí všimnout, ale ve vysoké rychlosti je hráč může přejet a musí se k nim vracet, což ho může stát drahocenný čas.


Pokud najde nějakou stopu, může to být vodítko k tomu, že tou samou cestou šli nějací lidé. Stopy jsou v podobě odhozených kartáčků na zuby, prázdných konzerv, triček, bot a jiných. Pokud hráč bude cestu sledovat, může ho dovést ke skupince migrantů, kterým může poskytnout první pomoc, nebo je rovnou odvézt do vazby. Když najde mrtvolu může se rozhodnout, jestli ji ohlásí, aby ostatky mohly být navráceny rodině. Může také najít samotné stopy po lidech a tam se musí rozhodnout, jestli je bude sledovat, nebo se vrátí na svoji hlavní cestu. Vždy se ale může rozhodnout pro ignorování, aby neztrácel čas. Tím ale může způsobit smrt migrantů. Pro každou činnost se v rohu zobrazí popis následků.

Na konci se zobrazí statistiky, kolik migrantů hráč vzal do vazby, kolik jich zemřelo, kolika poskytl první pomoc, počet oznámených mrtvol a najezděných mil.

Při hraní druhého módu se hráč chopí role jednoho či dvou migrantů a hratelnost se zcela proměňuje. Zde se postupně odemyká devět typů postav, z nichž každá je jiná a někteří jsou po dvojicích. Každá postava je opět prezentována svým životním příběhem a má čtyři ukazatele, na které hráč musí dávat pozor. Hydratace, energie, fyzický stav a vůle. Ty během hraní klesají v závislosti na událostech, které se stanou, proto je před začátkem možnost si nakoupit vybavení. K dispozici jsou různé druhy oblečení, jídla a vody, které postavě dodávají odlišné výhody. Na všechno má hráč však vždy jen kolem 100 dolarů, u dvojic pak kolem 150-200 dolarů. Musí se brát v potaz i váha batohu, která snižuje energii.


Na začátku je hráč umístěný na podobnou mapu jako v módu hlídky, ale nyní se po cestách pohybuje ve skupince migrantů, kteří se musejí dostat přes arizonskou poušť do Spojených států. Na rozcestích si může vybírat cestu. V dolním rohu vidí, kolik mil mu zbývá do cíle. Tak pozná, jestli jde tím správným směrem. Postupně mu však ubývá ukazatel hydratace a energie, stejně tak fyzického stavu, proto musí konzumovat vodu a jídlo, které si předtím zakoupil. Občas se náhodně objeví zpráva, že průvodce, který je označován jako Kojot, chce zrychlit. Když hráč souhlasí, bude se pohybovat rychleji, ale jeho hydratace a energie bude ubývat mnohem více. Když odmítne, ubude mu ukazatel vůle a bude se pohybovat původní rychlostí. Po oblasti ale jezdí hlídkující vozy, takže když se skupinka pohybuje pomalu, je větší šance, že bude chycena a vzata do vazby. Tím hra končí. Kromě Kojotových požadavků se objevují i jiné náhodné události, jako třeba kamenité cesty, jedlé kaktusy a další. Každé rozhodnutí má pak nějaký dopad na statistiky postavy.


Pokud hratelné postavě klesne nějaký z ukazatelů na nulu, může dostat nějakou nemoc nebo zástavu srdce. Hráč se pak může rozhodnout, jestli svou postavu opustí, aby skupinka mohla pokračovat dále rychleji. Tím hru prohraje, ale je šance, že alespoň někteří se do Spojených států dostanou. Stejně tak se může objevit náhodná událost, kdy někdo jiný ze skupiny potřebuje pomoc. Hráč mu může poskytnout potřebné věci, nebo ho opustit.

Pokud hra skončí, za předchozího migranta už není možnost hrát, přitom nezáleží na tom, jestli hranice přešel, umřel, nebo ho zatkli.

Vizuální zpracování hry je v podobě jednoduchých barevných digitálních kreseb, kterými jsou vyobrazeny portréty postav, vzhled věcí a samotná mapa. Druhou věcí, kterou se hra vizuálně prezentuje, jsou fotografie a krátké video záběry, které vždy dokreslují jednotlivé situace a činnosti. Ať už je to výběr postavy, nebo když se ve hře někdo zraní, zemře, nalezne se mrtvé tělo či nějaká ztracená věc, vždy se zobrazí několik video záběrů přímo z terénu, případně fotografií. Každá postava má také svoji unikátní fotografii.

Zvuky a hudba se zde nacházejí v podobě jednoduchých pochmurných, opakujících se tónů a melodií.

Narativ je zde znázorněn krátkými popisy jednotlivých postav. Zatímco hlídka dělá svoji každodenní práci, tak především na opačné straně u migrantů se odehrává celá řada jejich vlastních životních příběhů, na které má vliv každé malé rozhodnutí. Například když se hráč rozhodne neposlouchat rady Kojota a neměnit rychlost, může ho po chvilce dopadnout patrola v hlídkujícím voze, která zatkne celou skupinu. Tím je sice zachrání od smrti v nelítostné poušti, ale zase je pošle zpět do Mexika a postava navíc už nemá peníze, jelikož své poslední úspory utratila za nelegální cestu přes hranice. Z toho důvodu se s ní doma partner či partnerka rozejde. A takovýchto situací zde může nastat více.


Celá hra má tak za úkol lidem přiblížit situaci, která v podobných zemích panuje. Unikátní na tom je, že je to zde vyobrazeno z obou pohledů. Hráči se tak mohou dozvědět, jakou těžkou práci musí hlídkující patroly provádět, jak fyzicky, tak psychicky.
Z pohledu samotných migrantů je celá situace mnohem více tíživější. Za samotnou cestu přes hranice musejí platit tisíce dolarů a na vodu a potraviny jim pak zbude jen troška. Každé rozhodnutí, které dělají, rozhoduje o životě a smrti. Všechno má nějaké následky. Celou mizérii pak perfektně podtrhuje i fotografický materiál a několikasekundové video záznamy, které reagují na každé hráčovo rozhodnutí a ukazují reálné záběry přímo z terénu.

Daniel Kliment, UČO: 438991