Thursday, November 12, 2015

The Migrant Trail - Všichni jsou už v Mexiku USA

The Migrant Trail je single-playerová hra simulující přechod Mexických imigrantů do USA. Je součástí meziplatformového projektu The Undocumented, který se snaží zvýšit povědomí o této situaci mezi americkou, potažmo světovou veřejností. Jedná se o webovou hru, ve které se vžijete do rolí 12 imigrantů, kteří se snaží přejít hranici s Mexika s Arizonou. Hra vás nutí hrát postupně 9 útěků (občas hrajete za dvojici), kdy na každou "misi" máte pouze jeden pokus, a pokud se váš útěk nezdaří, postava zemře a vy začínáte nový útěk s další postavou. Toto je podle mě velmi zajímavý herní prvek, který možná není tak dobře realizovatelný v Ačkovějších titulech, ale na takto malou hru se ale nesmírně hodí. Dopomáhá to i tomu, že se hráč emocionálně propojí s hratelnými postavami a každý život ve hře, je pro něj stejně drahý jako by měl být ve skutečnosti. Vzdáleně mi tato fatalita rozhodování připomíná tituly od Telltale. Dalším skvělým prvkem je pohled na situaci z obou stran. Můžete totiž hrát i za členy pohraniční hlídky.

Hra obsahuje poměrně silné příběhy, které jsou doplněny stručným, ale obsahově bohatým textem. Každá postava/dvojice postav se vám představí (a to i včetně krátkých hraných sekvencí) a poté si za předem stanovenou sumu peněz, které máte k dispozici, nakoupíte jídlo a oblečení na cestu. Toto vybavení značně ovlivňuje váš úspěch či neúspěch. Suma se však snižuje s postupem hry. Trochu to přidá na variabilitě, nicméně pořád nakupovat ten stejný sortiment pro každého člena skupiny je otrava. Každá postava má také určité vlastnosti, kterými je dobré se při nakupování zásob řídit. Například mladá dívka má velkou motivaci uprchnout, ale malou fyzickou sílu, naopak muž ve středních letech toho vydrží hodně, ale nemá tak velkou motivaci pokud ve státech pouze pracoval na poli a nemá tam rodinu.

V průběhu útěku narážíte na náhodné události. Může jít o události kladné jako např. nalezení stínu pod stromy, vzpomínky na rodinu, nebo záporné - nalezení mrtvého imigranta (snížení morálky), nachytání rančerem (zvýšení dohledu pohraniční hlídky), bodnutí škorpionem a podobně. Tyto události ale nejsou dopředu nijak viditelné na mapě, tím pádem není možné se jim vyhnout či plánovat konzumaci vašich zdrojů. Lehko se tedy stane že právě vypitá drahocenná láhev vody vyjde nazmar, protože zrovna narazíte na láhev vody od humanitárních pracovníků. Nečekané události se mohou přihodit i členům vaší skupiny. Na vás je poté rozhodnutí, zda postavu ponecháte osudu a nezpomalíte se jako skupina, nebo postavě pomůžete a přiděláte si tak přítěž. Stačí však jedno špatné rozhodnutí, jako např. neopustit člena skupiny který si píchl do nohy trn, a celková rychlost skupiny se razantně sníží, což se rovná předem prohrané hře. Zde vidím podobnost se zombie hrami/seriály. Designově nezvládnutý prvek podle mě je, že při výskytu této náhodné události vyskočí popup okno, které ji popisuje. Toto okno ale zakryje současný stav vlastností postavy, na základě kterých by se hráč normálně rozhodnul.

Samotná herní mapa je nudným spletencem pouštních cestiček, kde se na křižovatkách hráč rozhoduje jakým směrem se vydá. Pohraniční hlídka vidí kruhovou oblast kolem svého vozidla a jako hráč máte možnost pouze otočit směr vaší skupiny a občas - pokud se nacházíte např. v protáhlé zatáčce - rádiusu dohledu pohraniční hlídky jednoduše neuniknete. Trošku si pak připadáte jako Pacman, kterého duchové zabíjí pohledem. Vlastní struktura mapy se taky nemění, což beru spíš jako plus, protože se zvyšující se obtížností máte možnost zapamatování mapy z minulých pokusů, což může pomoci.

Hra z pohledu pohraniční hlídky je velmi podobná. Jako pohraničník máte pracovní dobu za kterou musíte stihnout pochytat/pomoci co nejvíce uprchlíkům. Jezdíte po mapě autem a na základě rádiusu dohledu hledáte stopy. Tak jako se uprchlíci rozhodují v konzumaci svých zdrojů, jako pohraničník se rozhodujete na základě času, který vám zbývá do konce směny. Což mi přijde trochu směšné. I členové hlídky mají své příběhy a jejich gameplay je doplněna fotkami reálných lidí. Ty hra popisuje jako ochotné a soucitné lidi, kteří se snaží dělat svoji práci co nejlépe. Za tím by nejeden člověk viděl propagandu americké vlády.

Na hře velmi oceňuji emocionální propojení s postavami (dívka toužící po svém příteli v New Yorku, otec snažící se v USA vydělat na operaci pro svého syna), ale jich samotných je ve hře možná až moc, takže pozdější postavy už spíš nudí. Novinkou pro mně však bylo zjištění, že mnoho Mexičanů už v USA žilo, byli deportováni a nyní se snaží dostat zpátky i za cenu vlastního života. O této situaci jsem nevěděl a nabízí se zajímavé porovnání se současnou imigrantskou krizí v Evropě, kdy např. Německo čelí hordám lidí kteří jsou (narozdíl od Mexičanů) z diametrálně odlišné kultury a v drtivé většině případů neumí německy.

Herní doba čítá asi hodinu času, nejvíce si však užijete prvních 20 minut. Obtížnost hry je už od začátku docela velká a s postupem se zvyšuje. Většina mých pokusů o útěk skončila polapením pohraniční hlídkou. V menším počtu případů jsem místo do USA převedl svoje uprchlíky na onen svět. Pouze jednou se mi podařilo dojít na dálnici a uprchnout do země zaslíbené. Tímto bych chtěl  pogratulovat Adrianě k vysněnému životu v USA. Za ty ostatní si dám aspoň panáka tequilly.


Tomáš Schmidl
410087


ANALÝZA HRY ENDGAME: SYRIA



ANALÝZA HRY ENDGAME: SYRIA

Endgame: Syria je freeware hra z decembra roku 2012. Vznikla v rámci iniciatívy Game The News herného štúdia Auroch Digital. Hra sa zaoberá občianskou vojnou v Sýrii a je snahou autorov o rozšírenie povedomia o konflikte. Autori ju označujú ako news-game. V dobe svojho vydania na seba upútala širokú pozornosť. Hra je multiplatformná – vyšla na systémy Apple, PC a aj Android. Novšia verzia hry (samotná hra pôvodne vznikla behom dvoch týždňov) beží na HTML5 a hru je možné hrať aj na Facebooku.
Autori tvrdia, že pri tvorbe hry čerpali z radu informačných zdrojov (uvádzajú ich v článku na svojej internetovej stránke) a snažili sa do hry obsiahnuť pravdivý stav konfliktu. Ďalej tvrdia, že všetky hráčove kroky v hre ju ďalej dynamicky ovplyvňujú a majú za dôsledok rozdielny koniec. Samotnú hru nazývajú interaktívnou prehliadkou udalostí, ktoré sa v Sýrii odohrávali/jú.
Hra hráča stavia do pozície Sýrskych rebelov bojujúcich proti Assadovej vládnej garnitúre. Začiatok hry je deväťdesiaty týždeň konfliktu – obdobie, v ktorom je vojna už v plnom prúde a pomaly sa chýli ku koncu. Hra beží na kolá – každé kolo znamená ďalší týždeň konfliktu.
Hráč sa dostáva do pozície jednej z bojujúcich strán. Jeho jasným cieľom je porazenie režimu. Proti hráčovi stavia Assadov režim rôzne vojenské jednotky a taktiky – od pechoty cez rôzne milície až po tanky a letecké útoky. Hráč má zas k dispozícii rôzne typy infantérie, motorizované jednotky a škálu taktík používaných teroristickými skupinami Blízkeho východu. Naproti vládnym silám mu chýba letecká podpora, alebo jednotky vyzbrojené zbraňami zem-vzduch. V dôsledku je vrtuľníkmi a lietadlami Assadovho režimu devastovaný bez možnosti odvety.
Týždenné kolá, v ktorých sa hra odohráva sú rozdelené na dve fázy. Fázu politickú a fázu vojenskú. V politickej fáze sa proti sebe stavajú rôzne diplomatické úmluvy, vyjadrenia svetových mocností, či vojenské cvičenia. Vo vojenskej fáze sú to už priamo jednotky.
Meradlom hráčovej úspešnosti je podpora (Support). Tá je meraná stĺpcom v spodku ľavej časti hernej obrazovky. Assadov režim je reprezentovaný vlastným stĺpcom, ktorý sa nachádza na nad hráčovým. Cieľom obidvoch strán je zredukovať podporu oponenta na nulu.
Podpora v hre funguje nie len, ako nestranný meter úspechu, ale aj ako mena. Zatiaľ čo v politickej fáze kola ju môžu strany získavať, tak vo vojenskej za ňu povolávajú do boja jednotky. Hra sa týmto delí na aktívnu fázu a fázu následného (a predchádzajúceho) zotavovania. V politickej hráč (v dobrom prípade) zarobí a následne body investuje výberom jednotiek do boja. Autori týmto vytvorili jednoduchý kolobeh, bez akcií s dlhším účinkom, ako je dané kolo.
Samotné jednotky v boji majú dve základné vlastnosti – útok a obranu. Boj počas vojenskej fázy prebieha porovnaním týchto dvoch vlastností proti sebe stojacich vojsk. Pokiaľ útok presahuje obranu oponentovej jednotky, tak je mu odpočítaný počet bodov podpory rovný rozdielu. Jediné, čo hýbe s týmto konceptom je rozdelenie jednotiek, či sa jedná o pechotu, vzdušné sily, protiletecké jednotky, alebo nie o jednotky, ale taktiky. Treťou vlastnosťou jednotiek je cena ich nasadenia v bodoch podpory. Spolu s úbytkom bodov za prehru tvorí prepočítavanie ceny nasadenia celý taktický rozmer hry. Jednotky majú aj ďalšie dve štatistiky, ale tie sú pre priechod hrou nepodstatné. Sú to strata na civilných životoch a civilizačný dopad (originálne Fallout). Straty na životoch sa zobrazujú v pravom hornom rohu a sú skoro čisto ilustračné. Jediné, na čo majú vplyv je zvýšenie šance na predfázovú udalosť znižujúcu podporu. To isté platí aj pri civilizačnom spade. Ten je z  pravidla vyšší pri jednotkách pôsobiacich širšiu deštrukciu.

Hráč má každé kolo v oboch fázach na výber z náhodných akcií. V oboch fázach sú karty vždy náhodné. Výnimkou je vojenská fáza po využití akcie na získanie protivzdušných zbraní. Jednotlivé akcie na získanie podpory, oslabenie protivníka, alebo posilnenie svojich síl v politickej fáze vždy hráč dostane na báze náhody. Jednotky a taktiky vo vojenskej fáze úplne rovnako. Taktický rozmer hry sa týmto scvrkáva na výber správnej kontry na akcie Assadovcov v danom kole. Jediným interaktívnym elementom, ktorý pretrváva je počet podpory.
Dôležitou mechanikou hry sú skoro každofázové náhodné udalosti. Tie z pravidla znamenajú zvýšenie, alebo zníženie podpory. Hráč ich výskyt môže ovplyvniť v minimálnej miere udržiavaním nízkeho civilizačného spadu a nízkeho nárastu mŕtvych civilistov. Aj tak sa im, ale nevyhne. Paradoxne tieto akcie často znamenajú rozdiel v podpore omnoho väčší, ako môže hráč dosiahnuť počas samotných fáz hry.
Hra sa týmto oberá o veľkú dávku interaktivity. V konečnej podstate sa dá Endgame: Syria popísať ako karetná hra, ktorá je postavená na výbere náhodných kariet a ich použitím proti iným náhodne vybratými kartami – bez akejkoľvek možnosti ovplyvniť aké karty hráč, alebo protivník dostane. Dostáva sa tak do repetitívneho cyklu náhodne generovaných kôl, v ktorých hráčova úloha spočíva len v správnom spočítaní rozdielu dvoch vlastností. Okrem plynúceho počtu podpory sa vlastne nič nemení a každé kolo je skoro ako úplne nová hra.
Autori bez ostychu tvrdia, že každá z hráčových akcií mení ďalší priebeh hry a má vplyv na jej ukončenie. Nie je to tak. Minimálne to z hráčovej pozície nie je vypozorovateľné. Jedna hra trvá asi desať minút a koniec je stále skoro rovnaký. Jediný ovplyvnenie je pridanie ďalších depresívnych dopadov, pokiaľ hráč neskončí konflikt rýchlo. Rozdiel je dokonca minimálny aj keď vojnu nevyhrá hráč, ale Assadove sily. Naproti tomu vývojári tvrdia niečo úplne iné. Endgame:  Syria rozhodne nie je interaktívnou prehliadkou. Jediné, čo vie ukázať hráčovi sú rôzne jednotky a ich zapojenie do bojov. Ďalej faktografia reálne končí. Interaktívna je len minimálne – pred hráča je každú fázu predhodený náhodne vygenerovaný rad akcií, ktorými má kontrovať iný náhodne vygenerovaný rad. A navyše akcie neprechádzajú medzi jednotlivými kolami.

Bystrík Bibel, UČO: 428886

The Migrant Trail: herní analýza



The Migrant Trail je on-line hra z dílny Gigantic Mechanic, která byla vydána v únoru 2014. Prostřednictvím simulace typické cesty mexického migranta do USA a typického pracovního dne pracovníka pohraniční stráže má hráč možnost se seznámit s obtížemi, se kterými se obě skupiny dennodenně vyrovnávají. V roce 2014 byla hra nominována na vítězství Games for Change Festival v kategorii Most Significant Impact.

Hra je součástí transmediální kampaně The Undocumented, jejíž cílem je upozornit na velké množství migrantů, kteří každoročně při své cestě z Mexika do USA přijdou o život, přičemž mnohá těla se nikdy nepodaří úspěšně identifikovat. Autorem námětu je dokumentarista Marco Williams, jenž je autorem i stejnojmenného filmu, který vypráví o osudech migrantů a migrantek, kteří zahynuli při cestě za lepším životem.

Dějištěm hry The Migrant Trail je Sonorská poušť v Arizoně. Hráč si prostřednictvím hry může vyzkoušet práci pohraniční stráže i útrapy cesty migranta. V úvodu hry (viz obr. 1) si volí, za koho bude hrát.

Obr. 1.: Úvodní strana

Pohraniční stráž 

Zvolí-li si hráč pohraniční stráž, má možnost si hrou postupně projít v roli tří různých pohraničníků. V prvním kole je hráči zpřístupněna jediná postava, ostatní se zpřístupňují s tím, jak hráč ve hře postupuje.

Každý z pohraničníků je inspirován skutečným člověkem a ve hře lze zaznamenat snahu tyto osoby hráči co nejvíce přiblížit. Každá postava disponuje krátkým medailonkem, v němž vysvětluje svou motivaci k práci. První z nich, Anderson, touží migrantům pomáhat, zatímco Ruiz i Silva, oba sami potomci migrantů, mají jako motivaci především obranu země před nezákonnými přistěhovalci.

Obr. 2: Na výběr je ze tří pohraničníků.


Náplň hry je podle tvůrců stejná, jako typická náplň práce pohraniční stráže v Sonorské poušti. Úkolů má pohraničník hned několik. Mimo zadržování nelegálních migrantů je důležité zajistit, aby jich přišlo o život co nejméně, a to tak, že jim poskytne první pomoc a životu důležité zdroje (např. vodu). Jeho dalším úkolem je vyhledávat a shromažďovat ostatky migrantů, kteří svou cestu pouští nepřežili.

Herní kolo má časový limit, v jehož rámci má hráč za úkol zajistit co nejvyšší počet živých migrantů i ostatků. Pouští se pohraničník pohybuje v autě, které hráč ovládá pomocí myši. Takto může upravovat jeho rychlost a dostane-li se na křižovatku, pak i směr. Rychlost vozu významně ovlivňuje radius, který je hráč jako pohraničník schopen kontrolovat. Jede-li rychle, ujede delší vzdálenost, ale nedohlédne tak daleko, jako by byl dohlédl, kdyby zvolil mírnější tempo jízdy. Oblast, o které má hráč přehled, je ve hře znázorněna zeleným, případně červeným kruhem, objeví-li se v oblasti něco zajímavého (viz obr. 3).

Obr. 3: Ukázka herního rozhraní v roli pohraničníka.


Touto zajímavou věcí může být např. stopa v podobě prázdné lahve nebo i lidské ostatky či rovnou skupinka migrantů, pokoušející se bez úhony projít. V případě, že na tuto skupinku pohraničník narazí, má tři možnosti: nechat je pokračovat v cestě, zadržet je, nebo jim poskytnout první pomoc a až následně je zadržet. Každá z těchto možností je jinak časově náročná a každá přináší jiné výsledky. Rozhodne-li se pohraničník nechat migranty bez pomoci odejít, neztratí sice cenné minuty, ale určitě se tohle rozhodnutí projeví na jeho skóre v podobě mrtvých migrantů.

Herní rozhraní je velmi jednoduché, ba skoro minimalistické. Na poušť hráč shlíží z ptačí perspektivy, z níž může efektivně kontrolovat pohyb pohraničníka a hledat stopy. Nejvýraznějším prvkem rozhraní je avatar, který ale nemá žádnou důležitější funkci. Dále hráč vidí informace o časovém limitu a aktuálním skóre. Důležitým prvkem jsou ovladače pohybu vozu, které jsou jedinými klikatelnými elementy herního rozhraní.

Pohraničník nedisponuje žádným inventářem, může ovšem interagovat s nalezenými stopami. Výsledkem interakce je zobrazení nalezeného předmětu, ten se ovšem nikam neukládá a hráč s ním dále nepracuje. Další možnosti interakce nabízí samotné herní rozhraní – hráč může rozhodnout, jak naložit se zadrženými migranty.

Hra končí po vypršení časového limitu. Pohraničník získává odpovídající počet bodů, čímž se kolo uzavírá. Na rozdíl od migrantů nelze hru v roli pohraničníka prohrát.

Migranti 

Rozhodne-li se hráč hrát za migranty, čeká ho jediný úkol – úspěšně projít pouští. Během této cesty se hráč potýká se všemi hrozbami, které migrantům při cestě reálně hrozí.

Postav, v jejichž kůži si hráč může cestu prožít, je celkem dvanáct, přičemž ve třech případech se hráč stará rovnou o dvojici migrantů. Pořadí, v jakém bude za jednotlivé členy skupiny hrát, si hráč nemůže určit, podobně jako u pohraničníků se i zde jednotlivé osoby či dvojice samy postupně odemykají. S každým novým kolem vzrůstá jeho obtížnost – hráč začíná s mladým, sportovně založeným mužem, zatímco v posledním kole se snaží bezpečně převést starší ženu s vnukem. Každý migrant je jinak fyzicky zdatný, v batohu unese jinou váhu a vyčerpává se jinou rychlostí.

Obr. 4: Příběh migrantů.


Stejně jako pohraničníci jsou i postavy migantů inspirovány skutečnými osobami. Po výběru migranta má hráč možnost se seznámit s jeho důvody, proč se pro nebezpečnou cestu rozhodl.

Než se hráč v roli migranta vydá na cestu, musí si v obchodě pořídit nezbytné vybavení. Tyto předměty tvoří během cesty jeho jediné zásoby a proto mají klíčový vliv na to, bude-li hráč úspěčný či nikoliv. V obchodě lze vybírat z 12 položek, které lze podle jejich účelu rozdělit do čtyř kategorií:
  • Oblečení (kšiltovka, boty, tričko, bunda): snižuje rychlost dehydratace, úbytku energie a chrání postavu před oděrky. Nenesou se v batohu, proto nepředstavují zátěž.
  • Potraviny (sušené maso, tuňák, fazole, párky): navyšují energii, mají různě vysokou energetickou hodnotu a různou váhu.
  • Voda: zabraňuje dehydrataci, představuje ale poměrně vysokou zátěž.
  • Léčiva (antibiotická mast): navyšuje fyzickou odolnost, představuje malou zátěž.
Obr. 5: Na cestu se migranti musí vybavit zásobami.

Všechny výše zmíněné předměty lze využít pouze jednou a k jedinému, předem danému účelu. V obchodě se ale vyskytují také dva předměty, které současně navyšují energii i hydrataci, a to jablko a voda s elektrolyty (tzv. suero).
Předmětů lze nakoupit pouze omezené množství, hráč je př výběru limitován jejich cenou (v průměru má postava k dispozici 70-90 USD), vahou (čím těžší má postava batoh, tím rychleji ztrácí energii) a množstvím (od každého předmětu může postava pořídit max. 5 kusů). Předměty si nelze vyměňovat, krást a s výjimkou antibiotické masti ani sdílet.
Jakmile se migranti vydají na cestu, nemají možnost zásoby žádným způsobem doplňovat. Výjimkou je voda, ke které se lze v poušti dostat díky ochotným turistům, humanitárním pracovníkům a nádržím s vodou pro dobytek.

Samotná hra začíná po nákupu zásob. Stejně jako u pohraničníků, i zde hráč nahlíží na poušť jako na hrací plán, po němž se pohybují postavy. Počet postav přesně odpovídá počtu dvanácti migrantů a je-li z jakéhokoliv důvodu nutné některého zanechat v poušti, postavička, která ho reprezentuje, se od skupiny skutečně oddělí a zůstává na místě, zatímco zbytek skupiny pokračuje v cestě. Hráč pohyb skupiny ovládá podobně jako pohraničníkův vůz. Dojde-li skupina ke křižovatce, je to hráč, kdo rozhoduje o dalším směru. Rychlost, jakou se skupina pohybuje, ovšem nelze, na rozdíl od auta stráže, nijak ovlivňovat. Když se některý člen skupiny zraní, pohyb celé skupiny se zpomalí.

Obr. 6:Ukázka herního rozhraní v roli migranta.
Během cesty se hráč snaží nejen efektivně pracovat se zdroji, které si nakoupil, ale také se vyhnout vozům pohraniční stráže, které pouští projíždí. Ocitne-li se skupina v dohledu pohraničníka (tj. v zeleném kole, viz obr.8), byli spatřeni a jejich cesta končí.

Oproti pohraničníkům je herní rozhraní o něco bohatší. Mimo plochu po které se pohybují postavy, je tvořeno především osobním inventářem postavy („Backpack“), v němž lze vidět, jakými zásobami postava disponuje. Dalším důležitým prvkem je avatar, vedle něhož se nachází čtyři ukazatele životních potřeb postavy: hydratace, energie, fyzický stav a vůle. Každá z těchto potřeb je naplňována jiným způsobem, přičemž pro úspěšné zvládnutí cesty je nutné na rozumné výši udržet všechny čtyři. Rozhraní je doplněno o informace o lokaci, aktuální váze batohu a počtu živých členů skupiny.

Rozhraní zůstává neměnné po celou dobu hry a nabízí tři druhy interakcí. Přetažením předmětu z inventáře na avatara je daná komodita zkonzumována a postavě je navýšena odpovídající potřeba. Další důležitou interakcí s rozhraním je ovládání pohybu skupiny, konkrétně volba směru na rozcestích a cesta zpět, je-li například nutné vyhnout se projíždějícímu vozidlu pohraniční stráže. Rychlost pohybu nijak ovládat nelze. Poslední interakce nastává v situaci, kdy se některý z členů skupiny poraní a je na hráči, bude-li ponechán v poušti, nebo zůstane se skupinou za rizika, že její pohyb zpomalí. Volbu může hráč uplatnit i v dalších situacích, obvykle souvisejících s překonáváním překážek (např. vyšplhat na kopec nebo ho obejít, obojí je spojeno s úbytkem některé z potřeb).

Hráči je tedy umožněno interagovat pouze s předměty z inventáře a herním rozhraním. Přímá interakce s ostatními postavami zde neprobíhá, hra zcela postrádá dialogy či vzájemné vztahy. Ty jsou sice naznačeny v úvodu hry, ale v jejím průběhu se již nijak neprojevují. Je-li od skupiny odloučena postava, kteřá je spřízněna s jinou postavou, na chování či potřebách přeživší postavy se to nijak neprojeví.

Obecně lze říci, že hra má velice omezený narativ. Hráč má velmi malou volnost v tom, jak se v různých situacích zachová a hra postrádá více dějových alternativ. V podstatě zde existují pouze tři možné scénáře:

  1. Postava cestu nepřežije.
  2. Postava je chycena pohraničníky a deportována zpět do Mexika.
  3. Postava se úspěšně dostane do USA.

Tento přístup k možnostem volby lze ovšem v daném kontextu považovat za relevantní. Hra je simulací aktivity, v rámci jejíhož výkonu nemá aktér často na vybranou. Fašizující nároky na výdrž a rychlost vhodně simulují tyranii převaděčů, stejně jako mohou náhodné obstrukce cestu překazit, i když je na ni migrant velmi dobře připraven.

Závěr

Tato hra nás učí několik důležitých věcí. Seznamuje nás se situací, o které málokdo z nás ví více, než nám sdělují často jednostranně podávané zprávy v médiích. Nabízí nám pohled z obou stran. Tím, že strávíme nějaký čas v kůži pohraničníka Ruize nebo migrantky Adriany pochopíme, že v tomhle boji není hodných a zlých. To považuji za důležité především v souvislosti se současnou krizí, kdy jsou migranti v médiích systematicky dehumanizováni. The Migrant Trail proti dehumanizaci bojuje autentickými, někdy i dost drsnými fotografiemi, videi a příběhy konkrétních lidí. Pro toho, kdo si tuto hru zahraje, už mexičtí migranti nikdy nebudou „oni“, ale třeba Diego, Francisco nebo Matilda.

Fikční realita: Analýza hry The Migrant Trail



Volně dostupná hra The Migrant Trail (Stezka migrantů) představuje téma, které v amerických médiích rezonuje již značně dlouhou dobu – nelegální migrace převážně mexických obyvatel do Spojených států.  Toto téma je sice obecně známé i v evropské diskuzi (a tudíž i v českém prostředí), nicméně až během posledních několika měsíců – s příchodem tzv. uprchlické krize, jsou si lidé tohoto fenoménu více vědomi a hra The Migrant Trail tak nabývá jiných – vážnějších významů. Tvůrci se snaží hráčům přiblížit strastiplnou cestu, kterou lidé na cestě za lepšími životními podmínkami musí během svého putování Sonorskou pouští zažít. Hra však neobsahuje pouze linii samotných uprchlíku, ale i členů hraniční stráže mezi Mexikem a USA a hráč se tak seznamuje s oběma stranami této problematiky. Jednoduše řečeno hra obsahuje dva mody, kdy v tom prvním se s hraničáři snažíte sledovat stopy a pochytat co nejvíce uprchlíků (popřípadě jim poskytnout pomoc) a v modu druhém se nejdříve ocitnete v pomyslném obchodě se surovinami a oblečením, kde musíte zvolit správné oblečení a počet surovin (aby jich byl dostatek, ale přitom aby vás jejich váha příliš nezatěžovala) a následně se již vydáváte na samotnou cestu přes poušť, kde musíte rozumně nakládat s nakoupenými surovinami, abyste cestu zvládli.
Hra byla vytvořena jakou součást mediální kampaně The Undocumented[1], která poukazuje na stále častější úmrtí lidí snažících se dostat skrze Sonorskou poušť do Spojených států. Toto takřka aktivistické pozadí tak zřetelně poukazuje na vzdělávací charakter hry, která má především přiblížit hráčům toto téma a představit jednotlivé postavy jako reálné osoby, za nimiž stojí mnohdy tragické životní příběhy. Každá postava – ať uprchlík či hraničář – mají totiž ve hře přidělené osobní výpovědi a motivace, kterými svůj odchod z Mexika (v případě uprchlíků), či střežení hranic (v případě hraničářů) zdůvodňují.
V případě hraničářů, kde se tvůrci spokojili se třemi postavami, se ve dvou případech jedná o lidi s hispánským původem, tedy o bývalé migranty či jejich potomky. Každý však ke své povinnosti chránit hranice přistupuje jinak – pomáhat migrantům, tvrdě stíhat drogové dealery, nebo zamezit nelegálním přistěhovalcům ve vstupu do země. Než se však dostaneme k samotné hře, ukáže se nám panel, který jednoduše vysvětluje úkoly opravdových hraničních hlídek, kterými je zadržení neregistrovaných lidí, poskytnutí první pomoci a hledání ostatků těch, kteří během cesty podlehli únavě či přírodním vlivům. V dalším kroku, kde vidíme jednotlivé členy hraniční hlídky, jsme již přímo nabádání, abychom ve hře pomohli co nejvíce lidem, kolika budeme během své služby schopni tak, abychom redukovali počet úmrtí uprchlíků. V tomto momentě je nám tak jasné, že se v modu věnovanému hraničářům nebude jednat o žádný akční lov lidí pomocí uspávacích šipek, či ostrých nábojů, jak je nám mnohými filmy předkládáno, ale spíše se bude jednat o ukázání lidské stránky členů hraniční stráže.
V modu věnovanému uprchlíkům se setkáváme s celou uprchlickou skupinou, čítající přes deset lidí. Jako nejčastější motivace k překročení hranic se zobrazuje sjednocení s rodinou, která se již v USA usadila, či nalezení lépe placené pracovní pozice, za kterou se však neskrývá ziskuchtivost ale snaha pomoci svým znevýhodněným rodinným příslušníkům či jiným blízkým osobám. Stejně jako v případě s hraničáři, i zde jsou nám jednotlivé důvody předkládány jako osobní příběhy, které v nás mají probudit soucit s jednotlivými uprchlíky.
Hra nám nedovolí si libovolně vybrat postavu, se kterou chceme hrát, nýbrž musíme nejdříve dohrát za jednu postavu, aby nám hra umožnila hrát s postavou následující. V případě části s uprchlíky dává tento krok smysl, jelikož s každou další postavou se obtížnost zvyšuje tím, že jdete s dítětem, máte menší rozpočet na suroviny a oblečení či máte nižší fyzickou kondici. Avšak v případě s hraničáři tento postup nedává příliš smysl, jelikož mají všechny tři postavy stejné podmínky. Další poněkud omezující vlastností hry je to, že po odemknutí všech postav si nemůžeme mezi nimi vybírat tak, abychom svůj potenciální neúspěch napravili. Hra nás tak v tomto momentě nechává v poněkud bezútěšné situaci, jelikož se nám napoprvé v drtivé většině případů nepodaří poušť projít kvůli vysoké obtížnosti hry a my tak máme následovně možnost se podívat na výčet úmrtí, která jsme způsobili. Pravděpodobně se jedná o záměr tvůrců v nás vyvolat silné pocity odkazující na reálné tragédie odehrávající se v Sonorské poušti, nicméně když se s negativními zprávami setkáváme i v případě úspěšného projití pouště v tom smyslu, že tato postava byla po nějakém čase deportována, nezískala práci či nějaký jiný rodinný příslušník zemřel během této cesty, v hráčích je záměrně vyvoláván pocit beznaděje, který však nepřináší žádné uspokojivé řešení. Další deprimující okamžiky zažíváme během samotné cesty pouští, kdy s pozdějšími postavami se nám díky nedostatku financí krátí počet surovin, a my tak nejsme schopni poskytnout pomoc dalším členům skupiny, kteří to zrovna potřebují. Mnohdy se jedná o větší polovinu skupiny, kterou jsme nuceni nechat na pospas osudu v poušti. To vše za cenu přežití naší vlastní postavy, jež však není vůbec jisté.
Grafická stránka hry je jednoduchého kresleného charakteru, avšak realismu je zde docíleno pomocí fotografií a krátkých videí z reálných míst na hranici Mexika a USA. Mnohdy drastické pohledy na těla v rozkladu, hnisající puchýře, či dehydratované lidi v nás znovu nezanechávají příliš pozitivních reakcí.
Celkově hra představuje poněkud drsný pohled na problematiku uprchlíků, kde záměrem tvůrců bylo pravděpodobně co nejvýrazněji na tuto skutečnost upozornit. Hra The Migrant Trail ve spojení s interaktivní mapou na webu theundocumented.com, která ukazuje reálná místa nalezených mrtvých těl uprchlíků, vytváří silnou reflexi, která má možnost stát se výraznější hlásnou troubou na rozšíření vědomí o strastech a utrpeních všech migrujících lidí.


[1] http://theundocumented.com/

Hra lidských rozměrů: analýza hry The Migrant Trail (2014)


Následující text je analýzou online hry The Migrant Trail, tematicky zaměřené na imigraci odehrávající se v oblasti Sonorské pouště na hranicích Mexika a Spojených států amerických. Tu ve spolupráci se studiem Gigantic Mechanic v roce 2014 dotvořil Marco Williams, profesor New Yorské Univerzity a režisér/producent dokumentárního filmu The Undocumented (USA, 2013), pojednávajícího o následcích současné imigrační politiky USA.

Dokument zachycuje činnost zástupců pohraniční stráže, kteří se snaží zabránit úmrtím emgirantů, práci lékařských vyšetřovatelů a příslušníků mexického konzulátu identifikujících těla mrtvých a mexické rodiny vyrovnávající se se ztrátami svých příbuzných. „Chtěl jsem odkrýt tuto humanitární krizi, je to humanitární krize. Láme mi srdce, že naše politika, imigrační politika Spojených států amerických, má za následek 2000-3000 úmrtí podél tohoto koridoru,“ tvrdí Williams (viz záložka „Campaign“ na stránkách projektu na www.kickstarter.com). V jiném rozhovoru promluvil o svém cíli polidštit účastníky debaty o ilegální imigraci na obou stranách.


David Bordwell a Kristin Thompsonová ve své knize Umění filmu rozlišují dvě formy dokumentárního filmu (2010, s. 453). Dokumenty využívající kategorickou formu uplatňují kategorie, seskupení uspořádaných informací o světě, a ty poté předkládají divákovi (např. dokumentární film o motýlech). V případě rétorické formy filmař předkládá argumentaci. „Cílem takového filmu je přesvědčit diváky, aby přejali předkládaný názor na věc a snad se v ní i nějak angažovali. Tento typ přesahuje filmy využívající kategorickou formu v tom, že se snaží jasně argumentovat.“ (2010, s. 462). The Undocumented je dokumentem formálně rétorickým. Film diváky přímo oslovuje, jeho celkové téma je věcí názoru (můžeme tedy zaujmout několik stanovisek, nejde o prezentaci nevyvratitelné pravdy) a obrací se k našim citům (Bordwell a Thompsonová, s. 462). Hra měla pomoci film propagovat a je s ním spjata nejen tematicky, ale i stylisticky skrze vložené krátké klipy z dokumentu zastavující se v nehybné fotografie. V analýze mě tedy bude zajímat, jak rétorická forma The Migrant Trail dosahuje cílů, jež si pro svůj film Williams vytyčil, a jak spolu konkrétně jednotlivé složky hry spolupracují při vytváření argumentace pro hráče.
Jako užitečný zdroj informací při analýze mi poslouží první kapitola knihy Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (2008) Iana Bogosta věnovaná mimo jiné procedurální rétorice. Ta pro Bogosta znamená proces vytváření argumentů skrze procesy, ne skrze utváření slov a obrazů. Zdrojem jsou určitá pravidla chování, konstrukce dynamických modelů (Bogost, 2008, s. 29). Vedení analýzy usnadní text Mii Consalvo a Nathana Duttona Game Analysis: Developing a methodological toolkit for a qualitative study of games (2006, online), ve kterém autoři předkládají několik výzkumných otázek pro analýzu nejdůležitějších herních oblastí reprezentujících komponenty nejsilněji se podílející na celkovém herním zážitku. Autoři rozlišují:
(1)   „Object inventory“ - souhrn různorodých předmětů, k jejichž sbírání je hráč vybízen, aby posilnil svoji postavu nebo zesílil herní účinky, vyřešil hádanky apod. Užitečné je katalogizování předmětů např. dle jejich využití (jedno nebo více?), možností interakce, jejich ceny ad. S analýzou herních předmětů se nabízí několik širších otázek a tyto konkrétní mě budou zajímat v analýze The Migrant Trail: Jaká úloha a důležitost je herním předmětům přisuzována? Jsou oceňovány více než postavy nebo interakce ve hře?
(2)   „Interface study“ -  jakákoliv informace na obrazovce poskytující hráči přehled o životech, statusu postav, bojová či akční menu atd. Jaké informace jsou privilegovány a např. zvýrazněny?
(3)   „Interaction map“ – zde se analytik zabývá možnostmi, které hráč má v souvislosti s interakcí s jinými hráči či postavami ve hře. Jsou interakce omezeny? Mění se časem? Jaký mají interakce rozsah?
(4)   „Gameplay log“ – představuje celkový svět příběhu a emergentní povahu hraní (gameplay), to „neočekávané“. Spadají sem i otázky zaměřené na intertextualitu (Odkazuje hra k jiným médiím?).
Napsal jsem, že Williams usiloval o polidštění obou stran vtažených do problému ilegální imigrace. S tím hra The Migrant Trail koresponduje tím, že ji lze hrát jak za imigranta putujícího pouští do USA, tak i za člena patroly, která v oblasti hlídkuje a plní nejrůznější povinnosti (dopadávání nezdokumentovaných imigrantů, pomoc raněným, navracování ostatků). V modu imigranta je hráčovým cílem dostat přes hranice celkem 12 osob. Každá z nich je jasně definovaný jedinec s vlastním jménem, specifickým fyzickým vzezřením a stručnou historií a motivací pro nebezpečnou cestu (informace v prologu a informace v epilogu). Tímto způsobem jsou herní avatary silně polidštěné a prohlubují hráčovu imerzi a citové zaujetí pro celou různorodou skupinu.
Po vybrání postavy hráč za omezené množství peněz (lišící se postavu od postavy dle jejího příběhového pozadí) v obchodě nakoupí vybavení na cestu. Na výběr je oblečení (boty, tričko, mikina, kšiltovka), jídlo (jablka, sušené hovězí, plechovky tuňáka ad.) a mast představující předmět zlepšující fyzickou kondici postavy. Je nutné i brát ohled na váhový limit, přeplněný batoh bude postavu zpomalovat a její statistiky budou déle ubývat. Každá postava totiž disponuje čtyřmi ukazateli hodnot (hydratace, energie, fyzička, vůle), které je nutno doplňovat (hydrataci vodou, energii jídlem, občas postavě pomůže vzpomínka na rodinu zvyšující hodnoty ukazatele vůle). Primárním cílem je udržet všechny ukazatele na přijatelné hodnotě a přijít až do sjednaného místa setkání (které není nikde vyznačené), kde skupinu vyzvedne partner průvodce skupiny.





Významná je v tomto režimu hraní (1) oblast. Čtvrtinu obrazovky putování zabírá obsah batohu, další čtvrtinu poté statistiky postavy. Přetažením předmětu na avatar se příslušná hodnota doplní o příslušný počet bodů (voda hydratuje lépe než jablka). Vyžadována je neustálá pozornost od hráče, je nutné sledovat ukazatele a zároveň se v nehostinném prostředí vyhýbat hlídkující patrole. Nákup a kombinace předmětů jsou velmi důležité, každý doplňuje hodnoty jinak a všechny zajišťují přežití postavy. Abych odpověděl i na otázkou položenou dříve: jsou ceněné více než interakce a postavy – s těmi jen mlčky snášíte útrpnou cestu a možnosti interakce s nimi nabízí pouze hra (a to opět na úrovni předmětů ve hře, kdy můžete např. jinému poutníkovi poskytnout mast na puchýře), nejdou vyvolat hráčovou akcí. Pokud takový předmět nemáte, nemusíte dělat nic, nebo postavu zanechat svému osudu v poušti, aby nezpomalovala ostatní. Vše je podřízeno osudu postavy, kterou zrovna představujete. Herní interface se ještě skládá z ukazatele ušlé vzdálenosti, počtu mil do cíle a uplynulých hodin (vzdálenost se může i protáhnout, pokud hlídka donutí skupinu vyrazit oklikou). Co se oblasti (3) a (4) týče, hráč skupinu imigrantů naviguje k cíli pomocí kliků na směr cesty a formuje ji jednoduchými rozhodnutími při událostech, jež hra sama generuje (odpočinek přidá energii, překonání kopce sníží fyzičku, odmítnutí pilulek od průvodce sníží vůli ad.). Ovládání je jednoduché, ale týká se závažných věcí.


          I hratelné postavy hlídkujících jsou fyzicky odlišené, mají jména, stručnou historii a názor na celou věc (prolog). Ovládání je opět velmi jednoduché, hráč výběrem směru určuje putování vozidla stejnou mapou jako při hraní za imigranta. Oblast (2) obsahuje ukazatele počtu zajatých, navrácených ostatků a mrtvých osob. Vůz má rozsah vidění, který lze rozšiřovat či zmenšovat se zpomalováním, resp. zrychlováním našeho pátrání. Interface umožňuje sledovat i počet pokrytých mil a zbývající čas směny. Ten krátí některé odhalené stopy, jež je vypátrat a vedou např. až ke skupině migrantů potřebujících lékařskou pomoc. Hráč má ale možnost je ignorovat a pouze skupinu zajmout, urychlit tak proces a v průběhu směny pochytat co nejvíce ilegálních osob. V závěrečném epilogu hra nabídne přehled vykonané práce a ujistí hráče, že takto vypadá každodenní směna člena patroly.


          Na úrovni celkového designu je hra soudržná a jednoduchá, kombinují se v ní prvky herní grafiky a již zmíněné klipy a fotografie z Williamsova dokumentu. Tento komplexní způsob společně s adekvátní charakterizací všech hratelných postav a jednoduchým ovládáním hráči umožňuje soustředit pozornost na jasný argument předložený skrze proces hraní: v oblasti Sonorské pouště není strana těch dobrých a špatných, jde především o životy lidí poháněných nejrůznějšími motivacemi a pohnutkami, vystavených složitým morálním dilematům, projevujících solidaritu v místech, kde by ji nikdo nečekal. To z The Migrant Trail skutečně činí hru lidských rozměrů.