Friday, November 14, 2014

Analýza: To Build a Better Mousetrap

To Build a Better Mousetrap

     Podle názvu jednoduchý úkol, který před nás hra staví. Od obyčejné pastičky na myši, kterou si člověk představí, se však velmi rychle dostaneme k daleko širšímu konceptu. Italské vývojářské studio Molleindustria je autorem flashových politických her, které se zaměřují na kritiku konzumní společnosti, politických systémů, byrokracie či mainstreamové kultury.  Je otázkou, jestli lze Molleindustria chápat, jako klasickou herní společnost, či spíše sociální hnutí, které zpracovává daná stigmata a využívá her jako platforem pro předání zprávy.

     To Build a Better Mousetrap je jednoduchou a zároveň velmi zřejmou a přesnou kritikou kapitalistické společnosti a korporátní struktury moderní doby. Hráč je postaven do role šéfa (kočky) výrobní firmy. Naším úkolem je zajistit plynulý chod firmy, starat se o zaměstnance (myši) a nabízet co nejlepší produkt.  Design hry a její grafické zpracování je velmi intuitivní a minimalistické. Na začátku je nám vysvětleno rozdělení firmy na R&D (výzkum a vývoj) sektor, který se zaměřuje buď na vývoj počítačové technologie (nahrazující myší programátory), automatické technologie (zastupující manuální pracovníky) či na vylepšení kvality dosavadního produktu. S kvalitou produktu logicky roste i jeho cena a profit firmy, zároveň je však nutné platit svým podřízeným a samozřejmě udržovat zaměstnanost a spokojenost myší. S tím souvisí třetí sektor hry, ve kterém postupně přibývá nezaměstnaných a hladových hlodavců. I přesto, že samotný princip hry vypadá velmi jednoduše, je poměrně obtížné tuto firmu vést bez problémů. Na pomyslných miskách vah, se kterými hráč balancuje, je jednak zaměstnat a uspokojit krky hladových myší, zároveň však dovést svou firmu k co největšímu profitu. Záhy zjistíme, že dosáhnout rovnováhy bez obětí je prakticky nemožné, jelikož naši zaměstnanci vyžadují čím dál větší plat, nezaměstnaní se bouří a málo placení stávkují či sabotují výrobky. Jedním z řešení se tak stává i vězení proti revoltujícím myším.

     Uspokojit tak obě strany nejde. Hra má poměrně jasně stanovené situace, ve kterých můžeme skončit. Osobně jsem hru dohrál na několik pokusů a podařilo se mi objevit snad všechny. Otázkou však zůstává, který z nich je ten správný, respektive můžeme-li vůbec klasifikovat některý z nich za správný.  Pravděpodobně nejčastějším konečným scénářem je revolta pracující třídy, která vaši továrnu rozbije a vy jako boss skončíte za mřížemi. Smutný konec pro vás, továrna v ruinách, nicméně hlodavci slaví svobodu od utlačovatele i přesto, že ztratili zaměstnání a příjem. Bankrot je druhou z možností, kdy se velmi snadno může stát, že vám dojdou prostředky a vaše firma zkrachuje. Pokud však chcete svoji firmu i na úkor nepokojů a bezohlednosti vůči svým zaměstnancům dovést k maximálnímu zisku a odejít do důchodu, poměrně jednoduše nastrkáme potížisty do vězení a jejich osud nás nemusí dále zajímat. Poslední, poměrně zajímavou možností, na kterou jsem narazil, bylo dotáhnout firmu do zdárného důchodu. To však za předpokladu, že váš profit bude poměrně menší, nicméně nemusíte poslat ani jednu myš za mříže. Tato metoda však vyžaduje značnou přesnost ve sledování požadavků vašich zaměstnanců, stejně tak rotaci jednotlivých pozic mezi nezaměstnanými a vaším personálem. Touto metodou se dá držet revolta poměrně na hranici a zároveň nakrmíte všechny myši. Celkově náročný konec na mikro-management vaši firmy, který se podle mě nejvíce blíží k vysněné rovnováze misek vah.

     Samotná hra je tak zjednodušenou simulací chodu moderních firem. Zároveň velmi věrohodně reprezentuje hierarchii kapitalistické společnosti, kde pracující třídu nahrazuje automatizovaná výroba a korporace usilovně pracují na co nejlepším produktu za účelem největšího zisku. Najít tak metafory schované za myším kožíškem a sýrem je pak poměrně snadné. V dnešní době je jednoduché konstatovat, že zaměstnanec se nestará o své podřízené, že pracující trpí na úkor elity. To Build a Better Mousetrap nám ve své jednoduchosti ukazuje, že ne vždy jde najít rovnováhu a vhodnou cestu, a že i když se snažíme, nelze vyhovět všem. Hráč si tak i sám uvědomuje, že vést takovou firmu není lehký úkol a vyžaduje skutečně těžká rozhodnutí. Na druhou stranu je stále zřejmé, že vedení nemůže fungovat bez autority, kterou ve hře zastupuje role kočky. Tedy přesněji řečeno (pokud jsme pozorní) masky kočky, která na začátku hry spadne jedné z myší na hlavu. Velmi hezky tak znázorňuje, že myši ve skutečnosti nejsou žádnými otroky kočičího systému, nicméně jen chytré hierarchie autorit stejného druhu. Produkt, který naše firma ve hře vytváří, není důležitý, důležitá je jeho rostoucí hodnota a honba za co nejlepším výsledkem a ziskem. Zisk, peníze a celkově spokojenost společnosti je ve hře znázorněna pomocí sýra, kterým krmíme své zaměstnance. Čím více ho máte, tím víc chtějí ostatní - bludný kruh. Metafora samotné pasti na myši se tak stává sýrovou mašinerií, kterou si na sebe hlodavci sami ušili. Nezáleží, na kterém konci hierarchie se nacházíte, jelikož gól mají všichni stejný. Aby systém fungoval, aby měli sýr. Přemýšlet tedy o tom, jak udělat lepší past mi přijde kontraproduktivní, jelikož do ní sami znovu padáme.  

     Autoři To Build a Mousetrap tak dokázali velmi nenásilně poukázat na problém, ve kterém se současná společnost nachází. Oceňuji minimalistický přístup, který je velmi přehledný a zároveň hráči nic nevnucuje a nevysvětluje, jak by měl hrou postupovat. Osobně jsem například na funkci vězení přišel až na několikátý pokus. Celkově je to velice povedená a zábavná hra, vydaná velice trefně na svátek práce, která je podnětem k zamyšlení pro každého pracujícího člověka.  

Zbyněk Tomášek
361987

To Build A Better Mousetrap

To Build A Better Mousetrap je logicko-manažerská hra a odehrává se v pracovním prostředí blížícímu se reálnému postupu ve firmách u nás.



Továrna na výrobu sýra je rozložena na třech úrovních seřazených přehledně pod sebou, podle pracovních pozic myší. Celkový design hry působí jednoduše, ale je dostačující pro jeho celkové sdělení. Jednoduchost/snadná čitelnost se do této hry skvělé hodí, nabízí nám tím rychlejší proniknutí do pochopení režimu hry. Ikdyž já jsem celý chod firmy dotáhla do „správného“ konce až po několika odehraných kolech, na první odehrání totiž herní mechanismus není dostatečně intuitivní (pro mě).

Cílem hry je nahradit veškeré pracující myši stroji, ty totiž nemusíme vyplácet vyrobeným produktem, to znamená vyšší zisk pro továrnu. Zde nám chtěl autor naznačit, kde nastává chyba v nezaměstnanosti. Postupem času se totiž do popředí dostávají stroje, které levně nahrazují lidskou pracovní sílu. Vzniká tedy ve hře situace, ta co v reálném životě, že myši/zaměstnanci poté, co jim odebereme práci, jen nudně sedí bez příjmu-jsou nezaměstnáni.

Hra začíná zajímavým přirovnáním, které lze najít skoro u každého šéfa v jakémkoliv podniku, obyčejná myš srovnatelná s pracující třídou je v úvodu dosazena jednoduchým přetažením na pozici vedoucího (žádné výběrové řízení, zjištění dovedností, čí praxe). Myši je přidělena maska kočky, ale i přesto se neliší od ostatních tím, čím doopravdy je. Tato myš pak dohlíží na celkový chod továrny, má na práci rozdělení přídělů i její výši pro zaměstnance a hlídá také celkový zisk.

Tři úrovně výrobny je rozdělena následovně:
Ve spodní části je osm volných míst pro nové zájemce o jednu ze dvou pozic ve firmě. Tuto úroveň lze nejblíže přiblížit k výběrovému řízení. Zde v průběhu hry neustále přibývají noví adepti, které si můžeme náhodně vybrat, bez závislosti na jejich pořadí, zaleží tedy na nás, komu dáme příležitost pracovat. Na těchto myších ve spodní části se ze všech ostatních objevuje nejvyšší projev frustace, která může mít až za následek konec hry v důsledku ničení prostředí továrny ze strany nezaměstnaných.

Na další/prostřední úrovni se objevují první zaměstnanci, kteří mají práci přirovnatelnou k dělníkům. Stojí u pásu s nekonečným přísunem materiálu pro výrobu produktů, kdy se jim i zvyšuje obtížnost. Postupem pracovního chodu totiž mají zpracovávat složitější objekty, které však nabízejí vyšší zisk. Tato úroveň je nejdůležitější ke správnému chodu firmy, zaměstnanci zde odvádějí nejhorší práci za nejnižší příděl, i když by bez nich firma nemohla fungovat. Tuto pozici máme nahradit postupně jednoduchými stroji, které bez jakéhokoliv přídělu účinně nahradí myši.

V poslední, vrchní části se nachází tzv. výpočetní centrum. Je zde nabízeno až šest volných pozic, kde mohou myši sedět za počítači. I tyto zaměstnance můžeme během hry nahradit strojem. Na tomto patře se také nachází tzv. boss, kterého jsme viděli nasadit si masku kočky na začátku hry, tato postava má také na starost jaký produkt se bude v dané době vyvíjet, hlídá také nádobu se sýrem.

U každé myši v každém patře se projevuje náladovost, nebo spíše nespokojenost, v důsledku toho se jim mění barevnost těla. Jejich nespokojenost může způsobit zpomalení výroby. Nejlépe je proto neustále obměňovat zaměstnance, nebo zvýšit příděly kuliček sýra. Nejvyšší nespokojeností trpí pracovníci ve vrchním patře, očekávají stoupání přídělů za jejich odvedou práci.

Hra působí jako jednoduchá metafora ke skutečné výrobě. Je zde znázorněn nekončící pracovní proces, z kterého nemůžeme uniknout-vždy potřebujeme kuličky sýra, ke své spokojenosti. K nejvyššímu výsledku hry lze dojít přes nahrazení pracovníku stroji. Dělníky nahradíme automatickou paží a myši za stolem jakousi velkou pikslou (počítačem).

Hra by mohla sloužit jako zjednodušený simulátor řízení firmy. Hráč má totiž nabírat nové pracovníky, regulovat příděly a hlídat si co nejvyšší zisk, získá tedy představu o chodu firmy. Pokud se hráči poštěstí po několika kolech dojít k cíli (k důchodu), může být víc, nežli spokojen, protože je jinak odkázán k neustálému opakování hry, tato hra je totiž skvěle chytlavá a nenechá jen tak někoho odejít od obrazovky. Nutí nás se dohrabat konce, protože málokdo si dokáže připustit prohru v takto jednoduchém systému. Takže, až si projde hráč nějakou tou vzpourou zaměstnanců, nebo totálním bankrotem, může se těšit bláhového pocitu vysokého zisku jeho malé myší továrny.

Od prvního pohledu jsem odhadovala hru na maximálně 10 minut čistého hraní, po hodině a půl, kdy mi myši pokaždé zdemolovaly firmu svými holemi, jsem zjistila, že nemám předpoklady vést jakýkoliv podnik ani tenhle virtuální a že člověk musí mít v sobě trochu empatie aby se vcítil do potřeb zaměstnaných myší.

Kristýna Mechová 437998




Analýza hry: To Build a Better Mousetrap

Hra pochází ze studia Molleindustria, které má na svém kontě už mnoho úspěšných her podobného typu - her s přesahem, které by měly hráči dát i něco jiného, než zábavu. Jako příklad jmenujme hru, která se ve své době stala takřka virální: McDonald's Videogame. Ta ukazuje, jak funguje obrovská fastfoodová společnost, například právě McDonald, a jakým způsobem se chová ke svému okolí. Teď už se ale dostaňme k pastím na myši.

To Build a Better Mousetrap, ve volném překladu Stavba lepší pasti na myši. Celá hra má jen jednu plochu, na které se odehrává, není potřeba někam přejíždět. Ve hře řídíte firmu, která má za úkol prosperovat, tedy vydělávat stále více, ale přitom mít spokojené zaměstnance. Funguje zde několik metafor. Místo lidí ve hře figurují myši, odtud samozřejmě název. Myši na dvou vedoucích pozicích, jedna by se dala označit jako manažer, druhá jako personalista či úředník na úřadu práce, na sobě mají masky. Symbolizují tím svou nadřazenost a "vládu" nad ostatními myšmi, která je však pouze v tom, jak to společnost přijímá. Ve chvíli, kdy hru prohrajete, manažerovi maska spadne - a pod jí je pouhopouhou myší. Autoři se tak snaží naznačit, že i když si někteří z nás hrají na mocné, je to ve skutečnosti jen pozlátko a my jsme všichni stejní.
Další metaforou je jakési žrádlo, které zde symbolizuje výplatu. Je nutné vydělávat tolik, aby bylo možné platit všechny myši, které zaměstnáváte, ale zároveň zbývalo dost. Ve chvíli, kdy se žrádlo dostane na nulu, končíte hru bankrotem.
Jako metafora se dá počítat i umístění jednotlivých částí firmy, najdete zde celkem tři. V nejvyšší části najdete samozřejmě vedení firmy, tedy manažera - kočku s krásným plakátkem toho, co se má zrovna zkoumat. U něj je šest počítačů, respektive pracovních míst, ke kterým postupně usazujete myši. Ti mají na starost kancelářskou práci, vyvíjejí nové (a lepší) produkty a následně i stroje, které nahrazují dělníky. Vyvíjet mohou ještě počítače, které nahrazují je samotné. Sami o sobě žádné žrádlo/peníze negenerují, pouze spotřebovávájí. Ale tím, jaké produkty a stroje vyvinou, ovlivňují produkci v nižším patře.
Tam jsou místa pro myši - dělníky. Těch je osm. Dělníci mají za úkol pouze jedinou věc, a to vyrábět produkty. Čím více jich je, tím lépe jim to jde, ostatně stejně jako v případě vyššího patra. Také spotřebovávají žrádlo, tedy produkt, který vyrábějí.
Ve spodním, posledním patře, najdete něco jako frontu pro nezaměstnané myši. Hlídá je jedna kočka, to aby nedělali nepořádek. Míst je tam také osm. Všechny myši, které tam čekají, chtějí být co nejdříve zaměstnány - což ale nemusí být hned, protože vám místa časem začnou zabírat počítače a stroje.

Dostáváme se k mechanismu hry. Vaším úkolem je mít ekonomicky stabilní firmu. To znamená nejen vydělávat, ale také být schopen rozumně platit své zaměstnance a nabízet dostatek pracovních míst. Hru můžete skončit třemi různými způsoby: bankrotem, vzpourou a také důchodem. Jsem špatný manažer, protože i přes mnohé pokusy se mi hru povedlo ukončit pouze bankrotem nebo vzpourou. Přesto by mě velmi zajímalo dohrát hru tak, abych se dostala právě do důchodu, předpokládám, že je to myšleno jako úspěšný závěr hry.
Vy máte své nároky na zaměstnance, ale ti mají nároky na vás. Požadují nejen pracovní místa, ale i dostatečnou výplatu (žrádlo) s ohledem na to, co zrovna dělají. A vám nezbývá nic moc jiného než jim vyhovět, protože jinak začnou stávkovat. Na chvíli pomáhá i vyhodit je z práce a pak je do ní zase přijmout, ale něco mi říká, že to není dlouhodobě udržitelný model.
Pokud necháte myši v prvním patře nezaměstnané příliš dlouho, začnou se bouřit a snažit se probourat skrz strop do vyšších pater. To vede ke vzpouře, která je právě jedním z konců hry. Manažer je zavřen do vězení.
Jisté je jen jedno. Jako manažer chcete víc a víc a zastavit růst firmy je v podstatě nemožné. Přibývá kvalita produktu, přibývají stroje i počítače, ale pak zase ubývají pracovní místa. Je velmi těžké najít vhodnou balanci, ostatně úplně stejně to funguje i v reálném životě.

A proč se jedná o past na myši? Manažer si na sebe tak trochu upletl bič v podobě pokusu o dokonalou firmu - společnost. Je vlastně nemožné hru vyhrát. I pokud se dostanete do důchodu (naplníte ukazatel žrádla), je manažer už starý a v podstatě nemá možnost si nastřádané jmění užít. O tom, že vzpoura nebo bankrot žádnou výhrou není, vám říkat nemusím. Manažer, ale i ostatní myši, jsou tak vlastně v pasti. Zato z ní dělají pořád lepší a důkladnější past, dokud se celá ekonomika nezboří.
Velkou otázku ve hře symbolizuje také automatizace, tedy vyrábění robotů a počítačů, které zastávají práci myší. A co víc - nechtějí za to žádný plat. Což je velmi výhodné pro manažera, dokud se mu nezačnou všechny nezaměstnané myši bouřit a snažit se dostat nahoru. I to je určitě velkým problémem dnešní společnosti.

Myslím si, že se hra velmi dobře trefila do tématu, který chtěla zpracovat, a povedeně jednoduchým způsobem zpracovala všechny ekonomické aspekty firmy - nebo spíše celé naší společnosti, beznaděj i to, jak se všichni honí za větším ziskem. Hraní této hry pro mě bylo velkým přínosem.

Alžběta Vybíralová, 422321

Analýza hry: One minute to midnight


One minute to midnight je RTS hra, ktorá si svojím jasným konceptom a minimalistickým spracovaním získala pozornosť a dokonca vyhrala tohtoročnu sútaž “Get into games challenge”. Developer George Ing z Londýna sa venuje zväčša tvorbe hier pre iOS, no táto hra si získala vcelku pozitívne ohlasy hlavne vďaka svojmu posolstvu, ktoré je znázornene skrz operácie ktoré hráč vykonáva.


Hra sa odohráva v roku 2029, kde sa ocitnete v svete nepriaznivých politicko-spoločenských podmienok, ideálnych pre zrod revolúcie. Svet je na pokraji zrútenia a zmätený ľudia potrebujú vodcu, tým sa snažíte byť vy. Jedinou cestou ako tento cieľ dosiahnuť nie sú bohužiaľ diplomatické postupy, na to nieje čas, teda ste nútený silou politickej kampane nalákať čo najviac “okoloidúcich”.
Na začiatku ste s hernými mechanikami oboznámený skrz krátky tutoriál. Úvodná minimalistická hracia plocha je posiata budovami, ktoré reprezentujú sídla prívržencov strán, no spočiatku sú neosídlené a čakajú na zásah aktivistou. V úvode si zvolíte prvú budovu, základňu, ktorá bude lákať ľudí ktorí sa blížia z tunelov. To, kde je základňa umiestnená dramaticky určuje ďalší chod hry, takže si ju musíte určiť s rozumom, čo ale nieje problém keďže sa čas a protivníkove chovanie spúšťa až po určení vášho prvotného sídla kampane. Zakaždým keď sa neutrálny človek ocitne pri vašej budove, stáva sa vaším prívržencom a budova sa stáva politicky mocnejšia, počet ľudí znázornujú čísla, ktoré sú umiestnené na strechách budov. Potom prichádza na rad klúčovejšia časť hry a tou je rozširovanie vášej politickej moci, teda zväcsovanie teritória a zaberanie teritória protivníka. Tento úkon docielite jednoduchým ovládacím mechanizmom “Click and drag”, kde prvotný klik umiestnite na vašu budovu a ťahom prenesiete ľudí z nej do okolitej budovi, vami určenej. Samozrejme musíte myslieť na počet prívržencov, pretože pokiaľ sa pokúsite zabrať protivníkove silnejšie, početnejšie sídlo, tak ho síce oslabíte, no vlastník ostáva rovnaký a teda neutrálny okoloidúci nasledujú jeho a nie vás. Po obsadení všetkých budov vyhrávate a posúvate sa do komplikovanejších prostredí, kde je vaše politické hlásanie obohatené novými budovami, ktoré majú svoju vlastnú funkciu, ktorú vykonávajú nezávisle na vašej interakcií. Tými sú napríklad letisko, rozhlas, metro… tie všetky sa starajú o váš rozmach.
    
 Grafické spracovanie je len príjemná, nerušiaca zložka, keďže ide o jednoduché kocky, rovnakého tvaru, no s farbami politickej strany, ktorá ju vlastní. Výnimkami sú špeciálne aktívne budovy, zmieňené vyššie. Na druhej strane audio prejav hry je akousi dalšou vrstvou, v ktorej si hráč uvedomí (pokiaľ má zapnuté zvuky) závažnosť a fatálne následky svojích krokov, ktoré sú síce graficky neznázornené. Krik ľudí a rozbíjajúce sa sklo vytvára atmosféru politickej revolúcie. Počas celej hry je príbeh doprevádzaný krátkymi textovými stránkami, ktoré dávajú hráčovi prehľad o situácií vo svete a o následkoch politických bojov.


Vďaka svojej vizuálnej a hlavne technickej jednoduchosti ovládania, sa Ingovi podarilo šikovne vytvoriť prostredie, do ktorého je hráč vtiahnutý a sám sa v ňom zlepšuje a posúva. Vcelku nenáročné ovládanie dáva hráčovi priestor na premýšľanie nad zmyslom jeho úkonov a celého konceptu hry. Hra síce z dlhodobého hľadiska nieje hrateľná, ide skôr o jednorázový experience, no asi sa zhodneme na tom, že sa to tvorcovi podarilo vystihnúť v tej správnej miere a že každý háč získa čistú predstavu o názore a "message", ktorý sa skrz procedurálnu rétoriku snažil autor vyjadriť.

Michal Ivanecký, 438045

Analýza hry One Minute to Midnight

    One Mintute to Midnight je real-timeová stratégia k dispozícii k stiahnutiu zdarma. Autorom je Angličan George Ing, ktorý s ňou vyhral súťaž Get Into Games Challenge 2014 časopisu EDGE. Hra beží na známom engine Unity a je hrateľná cez internet, samozrejme, ak máte nainštalovaný Unity Web Player. Hra má jednoduché grafické spracovanie, typické hlavne pre smartfónové a tabletové hry, čo nie je prekvapivé, keďže autor sa venuje práve tomuto odvetviu herného priemyslu.

   Hra sa odohráva v roku 2029 a začínajú sa šíriť protesty proti vládam a blíži sa celosvetová revolúcia (názov "Minúta do polnoci" - dá sa chápať ako minúta do obrovského prevratu). To či uspeje, záleží na hráčovi, pretože je práve na strane protestujúcich.

   Na začiatku hry je krátky a jasný tutorál, z ktorého hráč iste pochopí ako hru hrať. Hrá sa na mape mesta, na ktorej dobýjate jednotlivé budovy. Ovláda sa myšou, ktorou najprv vyberiete základňu protestujúcich a potom vyberáte, ktorú budovu majú ísť dobyť.

   Už od toho, kde si určíte základňu, dosť veľa závisí, chcete totiž presviedčať ľudí z ulice, aby sa ku vám pripojili a ak si základňu určíte na mieste, kadiaľ veľa ľudí nechodí, nedozvedia sa o vás. To, či nejakú budovu dobyjete závisí, ako inak, od počtu protestujúcich. Na každej streche budovy vidíte počet ľudí, ktorí podporujú tú stranu, ktorej budova patrí. Keď zo svojej budovy pošlete ľudí dobyť nepriateľskú, istá časť z nich sa odpojí, a pokiaľ je ich viac, ako podporovateľov nepriateľskej frakcie, získate pre seba novú budovu. Rovnako samozrejme môžu aj nepriatelia dobyť vašu budovu.  Ak sa pokúšate dobyť neutrálnu budovu, stačí vám k tomu kľudne aj jeden človek.

   Level prejdete, keď získate všetky budovy na mape - nepriateľské aj neutrálne. Obtiažnosť hry sa postupne stupňuje. V ďalších leveloch už frakcií bojujúcich proti hráčovi môže byť viac. Okrem toho sa začnú pridávať špeciálne budovy ako stanica metra, letisko a rozhlas. Tieto budovy robia všetko to čo normálne budovy, ale majú jednu funkciu naviac.  Stanica metra vám umožňuje zrýchliť pribúdanie stúpencov. Letisko je užitočné na dobýjanie budov uprostred nepriateľského územia - každých niekoľko sekúnd z neho vyletí lietadlo, ktoré zosadne na náhodnej budove, ktorá nepratrí vám a následne máte šancu túto budovu dobyť. Rozhlas zase môže presvedčiť ľudí, ktorí prechádzajú okolo, aby sa k vám pridali.
Tieto budovy pridávajú do hry ďalší strategický element - ich dobytie má vyššiu prioritu ako dobytie ostatných. Napriek tomu je na taktizovanie v hre málo času, a to kvôli rýchlemu tempu, ktoré sa so stúpajúcou obtiažnosťou ešte zvyšuje. Často je lepšie zbesilo klikať ako dlho rozmýšľať nad ďalším krokom.

   Hra na prvý pohľad nevyzerá vôbec násilná - človek by si mohol pomyslieť, že ľudia len pobehujú z budovy do budovy a presviedčajú ostatných aby sa k nim pridali. Keď však vezmeme do úvahy zvuky pri dobíjaní budovy  - výkriky a rozbíjanie skla a fakt, že dobytím nepriateľskej budovy sa jeho priaznivci nepridajú na vašu stranu, ale zmiznú z hry, zistíme, že sa v hre ľudia zabíjajú, je to teda násilná revolúcia. 

   Hra odkazuje na tzv. Doomsday Clock - Hodiny skazy, na ktorých polnoc znamená skaza. Väčšinou sa tým myslí jadrová vojna, ale dá sa to aplikovať na akúkoľvek katastrofu, ktorá postihne celé ľudstvo, teda aj celosvetovú revolúciu.

Tomáš Stolárik, 433419

Analýza: Art game

Následující článek pojednává o analýze hry Art Game vyvinuté roku 2013 herním vývojářem a učitelem herního designu jménem Pippin Barr na jehož stránkách je možné si hru zdarma zahrát.



Hra jako taková je velice jednoduchá (pozorně si všimněte slova „jednoduchá“, v následujícím textu se objeví ještě mnohokrát, protože hra skutečně skutečně velmi jednoduchá a minimalistická je). Ovládáním se omezuje pouze na šipky a klávesu Enter, případně mezerník. Grafická stránka hry je opět velice jednoduchá, hned na první pohled vás zaujme výrazně pixelovatá grafika situovaná do odstínů šedi. Zvuková stránka hry neexistuje. Vzhledem k datu výroby je na první pohled jasné, že hra má na srdci něco jiného než se vám snažit zprostředkovat imerzivní herní zážitek.

Po zapnutí hry se ocitnete ve velmi jednoduchém menu čítajícím dvě až tři položky a to: začít novou hru nebo zobrazit informace o hře. Poslední položkou je možnost pokračování v předchozí hře pro případ, že byste pět minut trvající hru nedokázali dohrát na jeden zátah.

Po vybrání možnosti nové hry máte na výběr jednoho ze tří (čtyř) fiktivních umělců lišících se uměleckým zaměřením. Umělci jsou: Cicero Sassoon - malíř, Alexandra Tetranov - sochařka a umělecké duo William Edge a Susan Needle zabývající se videoartem. Poslední zmíněná dvojice je určena pro hru dvou hráčů. Ať už si vyberete libovolného autora, hra začíná vždy stejně - ocitnete se ve svém ateliéru s kurátorem, který vám oznámí, že by rád zveřejnil vaši tvorbu na své výstavě. Po skončení rozhovoru máte možnost se volně projít po své pracovně a interagovat s třemi aktivními objekty: pracovním místem, kde dochází k tvorbě uměleckých děl, odkládacím místem, kde se hromadí vaše díla, které můžete přejmenovat nebo odstranit a telefonem, kterým můžete zavolat kurátora, aby si šel prohlédnout vaše díla. Jakmile máte dost děl pro výstavu (tři), začne výstava, kde máte možnost sledovat díla svá a ostatních umělců a pozorovat reakce návštěvníků galerie na vaše výtvory. Hra skončí jakmile vyjdete východem v pravé části galerie.

Samotné tvoření díla je hlavní „herní“ náplní hry a sestává se z jedné minihry lišící se podle uměleckého zaměření autora.

Jako malíř hrajete hada - ovládáte ho kurzorovými šipkami a přejetím přes čtvereček, který se náhodně objevuje na mapě se zvětší vaše délka. Jakmile narazíte do svého těla, minihra končí. Nebudu psát, že vaším úkolem je nasbírat co nejvíc bodů nebo přežít co nejdéle, protože to není pravda. Ve skutečnosti, vašim úkolem je vytvořit umělecké dílo, které není nijak definované.

Jako sochař hrajete tetris - skládáte z vrchu padající dílky tvořené náhodně uspořádanými čtyřmi čtverečky, jejichž umístění je možné ovládat pomocí kurzorových šipek. Od klasického tetrisu se minihra liší v tom, že se vám nezobrazuje další dílek, který se vám objeví v hracím poli a že jednotlivé dílky není možné otáčet. Osobně minihru podezírám z toho, že není možné vytvořit celistvou řadu (resp. ani jednou se mi to nepovedlo) - v klasickém tetrisu potom dojde k odstranění celého řádku a připočítání bodů.

Jako videoartisté hrajete variaci na spacewars. Každý hráč se ujme jedné vesmírné lodi začínajících v opačných rozích obrazovky s hvězdou uprostřed. Minihra končí jakmile jeden z hráčů sestřelí druhého, vletí do hvězdy nebo po určité době automaticky.



Další odlišností videoartistů oproti ostatním umělcům je, že pro interakci je nutno, aby oba hráči stiskli akční klávesu současně, což mi příjde jako velice zajímavý a originální nápad.

Samotné tvoření děl je však jenom prostředek k poskytnutí reakce hráči na jejich uměleckou tvorbu od kurátora a veřejnosti. Zatímco od kurátora jsem se vždy dočkal vždy přehnaně pozitivní reakce (možná jsem měl štěstí) opěvující lehkost mé tvorby, dokonalé rozložení mého hada rozplizlého po malířském plátně, od veřejnosti se mi dostalo rozporuplného přijetí (dle mého názoru je velice pravděpodobné, že reakce na díla jsou náhodné).



Z hraní hry jsem si odnesl několik postřehů/dojmů, které buďto mohly být záměrem autora nebo vznikly abstrakcí některých činností, aby je bylo možné přenést do hry.

Podobně jako u jiných druhů moderního umění, není výklad hry jednoznačný a může se lišit od toho, co autor zamýšlel dílem vyjádřit. Kde kritik vidí harmonické rozložení bílé a černé barvy mohl autor vidět obtížné se vyhýbání vlastnímu tělu hada.

Umění může dělat každý - pokud se tedy umělec nesnaží o realistické modelování reálného světa. Obzvlášť v dnešní době internetu je vidět, že i očividně amatérské výtvory se můžou dočkat velice pozitivních ohlasů a popularity.

Autor ne vždy může zcela ovlivnit výsledný vzhled uměleckého díla. Minimálně ne u moderních přístupů k tvorbě uměleckých děl.

Osobně mě hra přiměla alespoň z části změnit názor na moderní umění. V dílech, v kterých jsem neviděl nic jiného než nahodilou změť čmáranců se začínám soustředit na možnost seberealizace autora - minimálně ve výtvarném umění.

Přiznám se, že osobně jsem k tomuto druhu her dost skeptický, protože hry beru hlavně jako zdroj zábavy a ne jako médium typu osobní blog. Zároveň však musím říct, že díky této hře jsem částečně přehodnotil svůj pohled na podobné hry. Přece jenom, jak lépe někomu přednést svůj názor/stanovisko než mu dát možnost zažít si ho na vlastní kůži?

To Build A Better Mousetrap - Analýza hry

To Build A Better Mousetrap

To Build A Better Mousetrap je  vyrobena italskou spoločnousťou molleindustria ktorá sa zameriava na online flashové hry.Týto vyvojari vznikli v roku 2003 a vyrábajú hry ktore su provokatívne voči dnešnej spoločnosti.


Hra spada pod worker placement game. Na začiatku hry hráč presunie myš cez dieru kde dostane masku mačky niake jedlo a začina ako manažér firmy.v hre su tri poschodia na dolnom poschodý su nezamestnaný na ktorých dáva pozor policajt s krutiacim si obuškom.   Hrač môže presúvať do vyšieho poschodia a tým im hrač dáva prácu buď ako robotnici v strednom alebo vyvojári v hornom poschodí  . V strednom poschodí su robotnici ktory vyrabaju produkt a za to dostávajú jedlo.
Na hornom poschodi su myši ktoré vyvíjaju tri veci bud stroj na vyrobu na pase ktory pomáha myškam a nepotrebuje jest alebo pocitac ktory pomaha ku rychlejsiemu vyvoju  a posledne je vyvoj produktu co znamena ze z produktu sa ziskava viac stravy.


Cielom hry je ziskat najviac jedla ako sa len da ale zaroven aby pracujuci boli spokojny.takze v podstate hrac rozhoduje o tom aky produkt sa vyraba kolko pracuje strojov a kolko mysi .
a kontroluje spokojnost mysi .


Hra ma tri rôzne konce prvím je rozpad spoločnosti zničenie spodného poschodia a to v dôsledku nátlaku nezamestnaných lebo hrač už nedokáže poskytovať prácu všetkým myšiam ktoré su nezamestnané.
 Dalším koncom je  krach zapríčinený úplným vyčerpáním kapitálu pretože myši chceli viac jedla, ako bolo možne preto treba v hre automatizovat lebo stroje nepotrebujú jedlo.
 A posledný jediný pozitivní koniec, je štastny koniec kde jedla je maximum a hrač ako manažer odchádza na dôchodok uživat si zarobene na dochodku ale dosiahnutie šťastného konca je veľmi tažke lebo myši maju vo zvyku štrajkovať pýtať si viac alebo len byt nespkojný že nemajú robotu a
taketo myši tiež vie hráč presunúť do väzania na spodnom poschodí.


Hra je simulacia na dnešné firmy a vidno v nej ako autory ukazujú hlavne negativne veci ako je nezamestnanosť,stávky alebo len majitel ktory zarába na svojich zamestnanych tým že im dava málo stravy.


Podľa môjho nazoru autory ukazali pekný pohľad na dnešne firmy a na cely priemysel. dalšia skvelá vec je ze hrač nemusi si najprv všetko dlho čitať lebo autory dali text na minumum čo je velmi velke plus že je hra priehladná . Myslim že autory pri tejto hre urobili velmi dobrú prácu .


                                                                                                                    Michal Podracký, 438512