Monday, April 6, 2009

Sim City - Michal Kunrt

Sim City jsem začal hrát již jako žák na prvním stupni základní školy, to jest někdy ve věku 9 let. Šlo o verzi Sim City na Atari, jenž byla prvním z oněch několika následujících dílů. Později jsem se dostal k Sim City 2000, u kterých jsem dodnes. Další a novější verze mne už moc nezaujali, tak občas hraji ono Sim City 2000.Když si vybavím onu verzi Sim City na Atari, tak mne napadne slovo bezmocnost. Hrál jsem totiž již dopředu vytvořená města s plně funkční infrastrukturou. A mé neoblíbenější město byl Hamburk v letech 1944, tedy v období 2. světové války. Onen pocit kdy si občas někde něco postavíte, zbouráte a znovu postavíte byl k nezaplacení. Pak ale přišel spojenecký nálet a půl města najednou bylo v plamenech a já se pouze bezmocně koukal jak vše vesele hoří.Nezbývalo tedy nic jiného než vše znovu postavit a po chvíli opět sledovat jak je vše srovnáno se zemí. Když tak zapřemýšlím, tak si nejsem jist zda-li jsem tuto "mapu" hrál déle než dvě hodiny, ale stále patřila mezi mé nejoblíbenější. Však to stále byla jediná z her, která přišla s něčím originálním a poutavým. Kde jinde člověk mohl simulovat běh města? Já tehdy znal jen Sim CitySim City 2000 přišlo o pár let později, kdy jsem už přesně chápal o co jde. Nebál jsem se tedy ničeho stavět město od základů na tzv. "holé louce". První minuty byli vždy zábavné, ale s rozvojem infrastruktury už přicházeli první problémy a překážky. Některé jsem většinou řešil surovou silou, ale vždy jsem se zajímal proč ta situace nastala. Na což jsem tedy občas přišel, ale tehdy jsem si začal uvědomovat jak je Sim City velice podobné realitě. Jak je vše provázané a závislé na sobě. A jak nedokáží oproti hře téměř nic v životě ovlivnit na úrovni celého města. Nyní bych se zaměřil na model města a jeho správu. Vše je založeno na daních a jejich vymáhání. Daně samotné je možno nastavit na libovolnou výši v těchto oblastech infrastruktury: obyvatelé, průmysl a služby a hlavně daň z majetku, přičemž rozmezí je 0 až 20%. Daně samotné finančně zajišťují chod města, avšak je velice obtížně tohoto bodu docílit. Důvodem je totiž sféra služeb, jenž město provozuje, od policie, nemocnic až po stavbu elektráren.Samozřejmě je možno využít mnoha finančních možností pro podporu financování, např. parkovací poplatky, zdanění hazardu či po dlužní úpisy a jiné. Samotná správa města je nám nabízena přes funkci Menu, kde má většina oblastí urbanismu svoji položku. O dění ve městě se také dozvídáme z novin, v nichž jsou nám ukazovány ty nejdůležitější události. Samotné obyvatelstvo neplatí daně jen z pouhé rozmaru a je nutno navyšovat životní úroveň. To lze díky opět díky mnoha podpůrným funkcím jako je zkrášlení města, proti drogová kriminalita, sbor dobrovolných hasičů. Zde však některé volby mohou i záporně ovlivnit chod města. Například při omezení silniční dopravy bude obyvatelstvo jezdit hromadnou dopravou, což přinese peníze do pokladny, ale v záporu se to projeví na poklesu zájmu o přistěhování nových obyvatel do města. Naopak není li obyvatelstvo spokojeno, mohou nastat demonstrace a odchod obyvatelstva pryč z města.Sim City mají jistě své místo v herních legendách a to jen zaslouženě.

Sunday, April 5, 2009

Passage

Hru Passage jsem v první chvíli vůbec nechápala, co je to za hru, kde se jde pořád rovně a mění se jen pozadí?, říkala jsem si. Avšak po chvíli dívání se na kostičkovanou grafiku jsem si uvědomila, že se něco změnilo….

V první řadě Passage je snad nejjednodušší hra, co jsem hrála – jde se pořád rovně, žádné skoky ani nic podobného, člověk by si řekl, že je to nuda, ale když se nad tím zamyslí, zjistí že tam jde o něco jiného. A právě při tom nic nedělání o tom začne člověk najednou přemýšlet. Proč někdo tohle stvořil? Jaký to má smysl?

Panáček na začátku velmi brzy potká panenku a jdou dále po své cestě, stále rovně a najednou zjistíte, že jsou nějací jiní – co se změnilo? Mění se celou dobu jen pozadí a oblečení postaviček a barva vlasů, které se mění jako naše oblečení a vlasy během života. Když jsem tak držela šipku dopředu tak mi najednou došlo, že to není obyčejná cesta, kterou oni prochází, ale cesta životem, ve kterém během oněch třech minut zestárnou a nakonec zemřou. Popravdě žít svůj život jen tak během 3 minut je dost šílená představa, ale velmi zjednodušeně se to taky dá chápat.

Docela úplně jsem nepochopila uměleckou podstatu této hry, avšak záměr je zcela jasný – projít s párem celou hrou na jejich cestě životem, přes veškeré překážky a změny.

passage [am. ang.] [’pæsɪdʒ] * podstatné jméno * 1. průchod, 5. místo na lodi, 6. cesta, 9. jízda

Za tu chvili hrani, ve mne vyvolala vcelku smutny dojem. Takhle si svoji jizdu zivotem zrovna nepredstavuju. Nejspis se nikdy nedovim, co tim autori chteli konkretne rict. Snad se nesnazili poukazat na bezvyznamnost jedince (ci dvojice).

Ziti neodmyslitelne spojene s vyvojem, sberem zkusenosti a starnutim symbolicky vyjadreno jako pohyb panackem doprava a vyhybani se prekazkam. Tak to pripadlo mne. Jednotlive faze/obdobi zivota jsou znazorneny zmenou pozadi/podlahy a vzhledem bloku, pres ktere nejde chodit – pred chvili zminovane prekazky. Jako mlady mate rozostrenou budoucnost – plany, nadeje, cely zivot pres sebou, naopak ve „strednim veku“ mate nejasno, jak za sebou – jiz nabite zkusenosti/zazitky, tak pred sebou – „jeste nejsem odepsanej“ a ve stari je cil samozrejmy (jasny) – umrit, akorat zbyva moznost vracet se ve vzpominkach, proto rozmazano pouze za zady.

Zajimave mi prislo, ze v prip., ze nic nedelate, tzn. nehybete se, veci se meni, proc? Znamena to, ze se okoli meni bez ohledu na moje akce? Jinymi slovy, ze jsem postradatelny/nahraditelny a svet bude existovat dal i beze me beze jakekoliv zmeny? Dostal jsem taky nekolikrat pocit, ze autori narusuji myslenku rceni (ci co to je) „ve dvou se to lepe tahne“, jelikoz vzhledem k povaze prekazek je jednodussi proklestit se hrou sam bez partnerky. A to jen jako muz, gender si před zacatkem vybrat nemuzu. Nakonec ale prece jen spis zalezi, jakou cestou se vydate, podle toho se odviji obtiznost, jako v realu.

Par veci mi ale (pochopitelne) vrta hlavou. Budu doopravdy rad, kdyz se k tomu vyjadrite. Co znamenaji ty hnedy „power upy“? Stoupnutim na nej se pricte urcita hodnota k tomu cislu vpravo nahore (skore?), nad kterym taky premyslim. Znamenaji (power upy) zkusenosti? Jelikoz to cislo urcite neznazornuje vek, ale pritom se zvysuje, jak se pohybuju smerem doprava vstric budoucnosti a starnu. Mimochodem, jedna jednotka se prida po deseti sipkach doprava. S tim taky souvisi vraceni se zpatky. Je to mozne, ale jako strarec umru i pri pohybu casem zpet, tedy doleva. Co me zarazi je, ze v prip., ze jsem si na zacatku vzal s sebou partnerku, vzdy zemre jako prvni. Netusim z jakyho duvodu, nebot zeny obecne ziji dele, protoze maji pomalejsi metabolismus. Dal by me zajimalo, jestli jste nekdo prisel na to, proc je hraci obrazovka tak sirokouhla – znaci (nezvratitelny) jednosmerny tok casu? A tez vyznam pixelovate grafiky. Jestli se jedna o zamer nebo se proste chteli vyjadrit nehlede na vizualni stranku.

Ani nahodou netvrdim, ze jsem hru pochopil „spravne“ nebo, jak tvurci zamysleli, ale takto na me proste zapusobila.

Omluva za absenci diakritiky a rozsah.

P.S. Hra me nebavila.

matching gems má CV na PO

Layoff

Klasická hra založená na neklasickém konceptu. Matching gems se stále hojně vyskytuje ve sféře free download her, kde je k nalezení v mnoha různých kabátech (cesta kolem světa, Egypt, kouzelníci.), málo kdy ovšem obsahuje jakousi mimetickou shodu s realitou. Princip gems v Layoff podlehl jakési kruté hře personálního oddělení (PO) a jednotlivé kameny ožívají díky svému vlastnímu CV. Po sestavení tří a více zaměstnanců do řady jsou odesílání na pracovní úřad, před zamřížovaná okna, která zjevně nenabízející útěchu. Hra postupem času nabývá na obtížnosti díky přibývajícím postavám bankéřů, které nelze z jejich postu sesadit či měnit jejich pozici, dokud nezaplní většinu obrazovky. Nezaměstnaní a frustrovaní se shromažďují dole, skóre je v podobě ušetřených dolarů. Hra nenabízí ani tak zábavu jako sdělení, u klasického matching gems je tomu naopak a téma personální obměny jej potká, pouze pokud se pokusíte si ho zahrát v pracovní době.

Vytvoř si své teroristy

I takto by se dala nazvat malá „hra“ Sebtember 12, v níž se člověk stává zaměřovačem střel na jedno nepojmenované arabské městečko. A proč jsem vlastně napsala hra do uvozovek? Je to velice prosté: za prvé už sami autoři říkají, že to hra není a za druhé nemáte za úkol nic dobýt, nikoho konkrétního zabít nebo nasbírat nějaký daný počet bodů. Na mapce vidíte po celou dobu takřka to samé panorama, které se mění jen v závislosti na vaší odstřelovačské chuti.
Zatím to nejspíše zní jako nezajímavá věc, ale opak je pravdou. Pokud se neomezíte pouze na ničení budov a zabíjení postaviček, zjistíte, že k mrtvým přicházejí plačky, ze kterých se následně stávají tolik obávaní teroristé. Čím více zabíjíte obyvatele městečka, tím více se vám objevuje teroristů. Když se však rozhodnete pozorovat poničené město bez dalšího odstřelování, začnou se budovy a stánky na tržištích opravovat a teroristé opět měnit na obyčejné civilisty.
Přiznám se, že prvu mi tato hra nepřipadala nijak zábavná, ale stačí se jen trošku zamyslet a odhalíte jednoduché poselství, jenž se nám snaží tvůrci říci. Je to jako se šťoucháním do včelího hnízda. Šťouchněte jednou a začne to v něm bzučet, přidejte a zachvíli vás včely pobodají a budou bodat do té doby, dokud nepřestanete býti hrozbou. Když opomeneme fakt, že vám herní teroristé nemohou nijak škodit, nebodobají se těm včelám? Nechci říkat, že je to zcela tak i ve skutečnosti, ale řekněme si na rovinu, situaci ve světě to dosti odpovídá.

Petra Lišková

The Sims

The Sims je komerčně veleúspěšná hra, simulující obyčejný život. Zaměřuje se na nejzákladnější aspekty žití obyčejného člověka - vydělávání peněz, budování rodiny a především navazování mezilidských vztahů. Hráč si v první řadě vybere, nebo vytvoří vlastní simíky (herní postavy), zvolí jejich vzhled, jména a v dost omezené míře i jejich aspirace. Poté koupí pozemek a dle výše předem daného finančního obnosu postaví simíkům domov. Již zde podle mého názoru dochází k patrnému porušení konceptu (reálného života), jelikož je v podstatě nemožné obstarat simíkům vhodnou domácnost bez využití režimu pauzy, jenž zabrání tomu, aby během stavby simíci netrpěli nedůstojnými podmínkami. V reálném životě takovou možnost samozřejmě nemáme.
Jakmile jsme však s budováním hotovi, můžeme začít "žít". The Sims je hra, která téměř postrádá příběh. Posloupnost našich aktivit ani naše volby nejsou narativně předdefinovány , vše závisí čistě na našem výběru. Náš simík je schopen se najíst, či si zajít na záchod, když potřebuje, ale v různých situacích je třeba zadat mu povinnosti. Každá dospělá postava musí jezdit do práce, aby si zajistila přísun peněz, každé dítě jezdí ve všední dny do školy. Kytky musí být zalévány, nepořádek uklizen - základní fyzikální zákony jsou zachovány. Hra tak docela dobře zobrazuje každodenní aktivity, které je třeba vykonávat, aby byl život úspěšný.
Přesto mě hraní po jisté době vždy omrzí. Jelikož tato hra simuluje právě ty aktivity, které se mi po delším čase zdají být stereotypní i v reálném životě, zapadám tak do stereotypu i při dlouhodobějším hraní The Sims. Postrádám v této simulaci jakýsi vyšší cíl, který by mým simíkům dal větší smysl života. Je ale otázka, zda je smyslem hry právě sdělení toho, že takovýto způsob života vede k monotónnosti, či je toto stereotypní vyústění hry výsledkem spíše nedokonalosti simulace. Ve zkratce, když se omezím opravdu na nejběžnější aktivity lidského života, zachovává hra The Sims takový život věrně - koncept je zachován.

McDonalds videogame

„Under every forest there is a lawn“

Na první pohled se tato flashová hra může jevit jako dílo z produkce samotné společnosti McDonalds, která za účelem vysvětlení (možná omluvení) managementu nadnárodní společnosti, tento flash vytvořila a umožnila konzumentovi nahlédnout pod pokličku. Avšak rychlý pohled do tutoriálu (bez něj by se hráč skutečně hned ztratil) dává jasně na srozuměnou, že v tomto případě se jedná o hru, která má za účel přinejmenším upozornit, spíše vzbudit vlnu nevole s jednáním společnosti McDonalds.

Herní prostředí je rozděleno na čtyři části. První se nachází v Jižní Americe, kde se chová dobytek na hamburgery a pěstuje sója na výkrm skotu. Hráč postupně zabírá pláně a zušlechťuje je. Problém nastává, když pláně dojdou. Může buď podplatit starosty blízkého města a zabrat farmářům pole nebo (jednodušší varianta) pokácet přilehlé deštné pralesy.

Druhá část je ve velkovýkrmně, zde skot postupně tloustne, aby po dosažení správné váhy šel na porážku. Opět zde hráč dostává možnosti, jak si práci ulehčit a získat tak více peněz. Možnost přimíchání růstových hormonů do potravy pomůže s vykrmením dobytka, přidání průmyslového odpadu ulehčí sójovým polím atd.

Zpracované maso z výkrmny jde do fastfoodu. Zde se hráč musí starat o hladký chod celé prodejny. Najímá zaměstnance (není náhodou, že se ve hře většina rekrutuje z afroamerických či asijských komunit), kteří připravují pokrmy a následně prodávají. I zde může dojít k problémům. Zaměstnanci se po čase začnou nudit a nakonec jsou i prací otrávení. Když nepomůže motivace cukru a biče, tak se zaměstnanec vychodí a jeho místo nastoupí nový neopracovaný a šťastný, že dostal práci.

Poslední obrazovka je sídlo společnosti, kde se schází rada investorů, kteří bedlivě dohlížejí na chod podniku a hlavně na zisky. Dále se zde nachází oddělení styku s veřejností, které může sem tam někoho uplatit, aby modifikované potraviny splňovaly přísné normy apod. Poslední částí v budově je marketingové oddělení. Zde se vymýšlejí poutavé (podprahové) reklamy a slogany, aby přitáhly co nejvíce zákazníků.

Ačkoliv se hra snaží upozornit na zločinné (přinejmenším nemorální) konání společnosti, daří se jí to pouze z části. Jednak výběrem vizuálního zpracování (což je do značné míry dáno flashem), hra vypadá jako pro děti a drastičtější zpracování by ji neuškodilo. (I když je to třeba záměr a parodie na McDonalds, který taky využívá líbivých barev a málo koho napadne, co se odehrává za nimi.) Další věcí je, že je hra zbytečně komplikovaná a po čase ji hráč začne vnímat spíše jako klasický tycoon, protože neustálé požadavky na řešení problémů mu nedávají čas nad obsahem přemýšlet. Proto po čase bude automatiky s každým novým sojovým polem zapínat tlačítko genové šroubovice, aniž by se nad tím více zamýšlel. Na druhou stranu je hra docela zábavná a určitě stojí za to se nad ní pozastavit: „Je to skutečně tak tragické?“ Přinejmenším si vyzkoušet jak dlouho hráč vydrží, než zkrachuje bez použití nedovolených látek.