Sunday, November 10, 2013

The Best Amendment aneb kdo je tu ten zlý?


Buďte dobrý chlap s pistolí a zastavte padouchy s pistolí! Takto jednoduše se zezačátku prezentuje neoficiální NRA single-player střílečka The Best Amendment od La Molleindustia z roku 2013. Nesměla by to však být hra od této nezávislé vývojářské společnosti, aby se v ní neskrýval hlubší smysl.
         La Molleindustria představuje sebe sama jako nezávislého herního vývojáře, který vyzívá k radikalizaci populární kultury a ke změně teoretických videoher. Její hry se dotýkají množství témat- od satirických obchodních simulací, meditaci o práci a odcizení přes hratelné teorie po politicky nekorektní pseudohry.

Co předcházelo vzniku
14. prosince 2012 na škole Sandy Hook v Connecticutu dvacetiletý Adam Lanza zastřelil dvacet šest lidí, včetně vlastní matky, a nakonec i sám sebe. Znovu se tak otevřela otázka o možnostech legálního držení zbraní. La Molleindustria na toto téma, a především pak na výrok výkonného víceprezidenta a lobbistu za Národní asociaci pušky Wayne Lapierriho (Jediné co může zastavit špatného muže se zbraní, je dobrý muž se zbraní.) zareagovala touto hrou.

Průběh a cíl hry
         Ve hře zastupujeme malý bílý kužel s očima a zbraní. Ocitneme se na elipsovitém herním poli a naším úkolem je získat co nejvíce hvězd, než vyprší časový limit. Hru provází westernově laděný soundtrack od Bluegrass, který dokonale podkresluje atmosféru. Po herním poli se pohybujeme šipkami, ze zbraně můžeme střílet pomocí tlačítka myši.
         V druhém kole proti nám stojí zlý černý kužel s nepřátelským pohledem a zbraní. Náhle nás vyzívá nápis: Buď dobrý chlap s pistolí! Zastav padouchy s pistolí! Když se nám podaří černý kužel zastřelit, získáváme další potřebné hvězdičky.  V další úrovni už proti nám stojí dva zloduši, náš úkol je stejný. Padouši však nejdou cíleně po nás, zabíjí se i navzájem. K likvidaci nepřátel nás hra vyzbrojí revolverem, brokovnicí, bazukou nebo granátometem. Na začátku každého kola je tma a lze vidět jen nás, až později soupeře. K dispozici máme tři životy, a pokud je všechny ztratíme, hra nám oznámí, že jsme byli zabiti svým minulým já, protože nám chyběla čtvrtá dimenze myšlení. Co to znamená?

Čtvrtá dimenze myšlení
Nejspíš nám to dojde až po dalších několika hrách – černí padouši totiž kopírují naše pohyby a činy z předchozí úrovně! Proto nejdou cíleně po nás, jen kopírují to, co jsme udělali předchozí kola – pokud jsme se drželi při zdi, budou to kopírovat i oni. Výsledkem je tak exponenciální nárůst násilí z úrovně do úrovně, a jelikož hra nemá nastavený počet úrovní, budeme ohromeni a ničeni neustálými jednáními jednoho z našich minulých já.
Když se nad tím zamyslíme, přivede nás to k zjištění, že my – bílý dobrý kužel s roztomilým pohledem, jsme zároveň i ten zlý černý kužel. A to nás vrací k otázce, kterou pokládá sama La Molleindustria : Buďte dobrý chlap s pistolí a zastavte padouchy s pistolí! Nebudete tak ale padouch v očích někoho jiného? Odpovědí může být citát Raye Bradburyho, který se objeví ve hře: „ Dobré zlo vidí zlo.“

Kdo je tu ten zlý?
Při pohledu na malé kuželovité postavičky, kterým se při pohybu hýbe jen špička, se nám možná vybaví podobně vypadající masky členů rasistické organizace Ku-klux-klan. Určitá symbolika je i v barvách kuželů – bílá pro členy Ku-klux-klanu a černá pro černošské obyvatelstvo, proti kterým vystupovali.  To potvrzuje i Paolo Pedercini za La Molleindustria: „Some people are detecting racial undertones and reading the white cones as Ku Klux Klan members. That's fine with me. I'm relatively new to this country and I still can't quite appreciate the subtle differences between NRA and KKK.“ 1 Barvy můžeme také vnímat jako bílá – symbol dobra, černá – symbol zla. Pokud si však uvědomíme, že padouši jsou ve skutečnosti naší reinkarnací, lze tyto kuželovité postavy vnímat taktéž jako duchy.
„I wanted to make a quick game whose mechanics are imbued with pro-gun rhetoric to the point of absurdity,“ vysvětluje Pedercini. 2 Jako samotní hráči se ale můžeme svobodně rozhodnou, jakým způsobem budeme hrát. Můžeme klasicky zneškodnit všechny protivníky nebo odmítneme herní mechaniku střelby a najdeme jiný způsob, jak získat hvězdičky. Nepůjde to ovšem bez toho, abychom nezabili minimálně jednoho padoucha.

The Best Amendment tak trefně poukazuje na otázku, zda je bezpečné a vhodné u sebe legálně držet zbraně, zda je nemůžeme využívat nevhodným způsobem, i když si sami myslíme, že jde o dobrou věc, protože se považujeme za slušné lidi. Nejen tato hra nám tak dokazuje, že špatné nejsou zbraně sami o sobě, ale mohou to být lidé, kteří tuto zbraň drží v ruce, ať už se považují za bílé nebo černé kužely. 


1,2 WEBSTER, Andrew. 'The Best Amendment': NRA blowback spawns an irreverent game about guns. VOX MEDIA, Inc. The Verge [online]. 19. 3. 2013 [cit. 2013-11-10]. Dostupné z: http://www.theverge.com/2013/3/19/4122824/the-best-amendment-an-unofficial-nra-game
Obrázek: RIGNEY, Ryan. The Best Amendment Indie Game Takes On the NRA. Wired [online]. 4. 5. 2013. San Francisco, CA: Wired USA, c1993- [cit. 2013-11-10]. Dostupné z: http://www.wired.com/gamelife/2013/04/nra-the-best-amendment/

Analýza - Polymorphous Perversity



Polymorphous Perversity

     K analýze jsem si vybral hru Polymorphous perversity, protože u zbylých her se mi zdálo, že jsou obsahově chudší (až na The Republia Times) než prostor sexuality, který nabízí hra, kde se místo obličeje nebo podobiznou oblíbeného hrdiny prezentujete pohlavním orgánem. Ono se to také kolem pohlavních orgánů jen točí.
      Hra začíná nepříjemným okamžikem v nejpříjemnější chvíli. Při sledování porna jste přerušeni nikoliv rodinným příslušníkem nebo někým blízkým, ale skupinkou cizích lidí, která vás uspí a donutí vás spolknout nějaký prášek, který způsobí přenos do prostoru pixelového světa. Nahý a zmatený se objevíte v pokoji spolu s nahou dívkou, která vám bez jakéhokoliv namáhání a přemlouvání přenechá moc nad svým tělem a díky její štědré povolnosti se naučíte nejzákladnější schopnost ve hře – kopulaci. Pokud však váš nejniternější pud přesahuje i číselný kód je nejvíce pravděpodobné, že jste přehlídli první tabuli, která hlásá „The conscious mind may be compared to a fountain playing in the sun and falling back into the great subterranean pool of subconscious from which it rises.“  Úvod je totiž silně spjat se samotným závěrem hry.
    Hra je postavena na základech RPG žánru. Máte postavu vrženou do digitálního světa, kterou vyvíjíte získáváním nových schopností. Rámec schopností naší postavy obsahuje triky jak nejlépe uspokojit partnera, takže časem se naučíte masturbovat, anální sex nebo orální sex. Stejně jako v klasické RPG hře máme k dispozici platidlo, pomůcky a postavy, od kterých získáváme informace. Svým způsobem hra silně připomíná sérii her Pokémon pro konzole Gameboy. Svět sice není plný nástrah a neočekávaných bojů, ale za to přesun do bojového módu a následné ovládání našeho hrdiny stojí na podobném principu s tím rozdílem, že protivník může kdykoliv zaútočit. Jelikož naše postava nemá neomezenou energii, může se kdykoliv při neuváženém zákroku vyčerpat, což by zapříčinilo konec zápasu, který by však nebyl nijak tragický. Doplňovat energii lze totiž různými pochutinami nebo krátkým spánkem v průběhu zápasu.
     Pokud máte rádi každý kout digitálního světa a prozkoumáváte jeho možnosti, určitě se vám stane, že zemřete právě díky laxnímu přístupu k sexu, který v této hře hraje velmi důležitou roli. Život vaší postavy závisí na míře nadrženosti. Pokud ale nejste schopni tuto nadrženost uspokojit, čeká vás konec hry a vy pak musíte pokračovat od nejbližšího uloženého bodu, což ve hře, která nepodporuje automatické ukládání, může být značně frustrující záležitost. Naštěstí hra není na tolik rozsáhlá a svět není tak velký, abychom nedohnali to, co jsme v krátkém čase ztratili.
     Příběh hry se točí kolem světa Cocota, ve kterém neexistuje pojem stud. Všechny postavy jsou nahé nebo jsou spoře oděné. Většinou se jedná o svršky, ale jinak se v průběhu celé hry setkáte jen s nahotou. Postavy nemají žádnou totožnost a celý systém je založen na seznamování skrze pohlavní údy nebo vyobrazením sexu. Pojem tabu je v Cocotě sprostým slovem, které pochází z „ono druhého světa, kde se lidé oblékají.“ Cocota je světem, kde je vše povoleno a kde neexistují předsudky. Tak například se ocitnete v bytě, kde dva muži sedí vedle sebe a ten druhý masturbuje a na druhé straně pokoje je svázaná žena, která vás prosí o rozvázání a je pouze na vás, jestli dámu pustíte, zneužijete nebo přidržíte, aby ji zneužil muž druhý. V jiné situaci se potkáte s třemi typy voyerismu. Prvním případem je muž masturbující nad skupinkou žen koupajících se ve vodě. Jiná žena vám u hřiště poví, že jí baví sledovat hrající nahé ženy pro pohyb jejich prsou a nakonec v jiné oblasti světa přistihnete muže, jak masturbuje nad kopulujícími prasaty. Lze tu nalézt i případ osamoceného muže na pláži, který vám vyjmenuje všechny možné sexuální odchylky, které lze najít na Wikipedii a pokud vás to nezajímá, tak si od něj můžete nechat udělat orální sex. Díky grafice vše vypadá tak nějak roztomile, a proto tato vyobrazení nemají nádech odporu.
     V takto svobodném světě není nic zvláštního. Nic není odchylkou a vše je povolené v rámci dohody mezi partnery. Zdá se, že každý si hledí svého a svět kolem nich je pohádkovým jevem. Tato svoboda sebevyjádření přináší i jiné otázky, na které hra neodpovídá. Například otázka nechtěného těhotenství, s čímž souvisí zbavení mužské odpovědnosti za případného potomka, popřípadě potrat. Otázka přenosu pohlavních chorob je vyřešena přítomným kondomem, jehož užívání ale není povinností. Na druhou stranu hra však nechce poukazovat na zvrácenost promiskuitního života, ale jejím hlavní poselství spočívá ve zprávě, která hlásá: „Mít úchylku je ok, ale pouze do té doby, než omezím něčí svobodu.“, což v případě výše zmíněného příkladu se svázanou ženou neplatí.
     Princip hry je postavený na interakci v herním světě a v závěru hry vám vydá výsledek s procenty vykazující míru náklonosti k homosexualitě, voyerismu, hédonismu, exhibicionismu, dominanci a dalších. Hra v podstatě funguje jako psychologický test. Hra vás nijak neupozornila na to, že budete podrobeni testu, tudíž jste vědomě nemohli ovlivnit jeho výsledek a být tak pod kontrolou sebe samých. Samozřejmě je to hra a některé projevy ve hrách jsou založené na způsobu zkoušky. Proto nás baví, protože můžeme okusit možnost, i když bude mít neuspokojivý závěr. Jinými slovy to, že jsme ve hře nuceni kopulovat s muži, ještě neznamená, že jsme homosexuálové. Ostatně anální sex se ve hře naučíte skrze muže, což vám nějaká procenta jistě zajistí.
     Objevuje se tu určitá spojitost mezi začátkem a koncem hry. Uvědomíte si, že počáteční citát tak nějak souvisí s celým konceptem hry. Jestliže celou hru, která se točí kolem nejzákladnějšího lidského pudu fungujícího na úrovni podvědomí, hraji vědomě, potom ve výsledku s určitou pravděpodobností budou projevy sexuálních preferencí. Ovšem na základě jednoduchých interakcí hra nemá schopnost nahlédnout do složité struktury psychiky, a proto na výsledky nahlížím spíše jako na formu zábavné informace, než na zrcadlo. 

Lukáš Puška, 382618

Friday, November 1, 2013

Analýza The Republia Times





Využití médií pro šíření propagandy bylo v historii tématizováno nesčetněkrát. V současné době informační společnosti, kdy je člověk doslova zavalen zprávami z celého světa, je otázka objektivity a nestrannosti těchto informací aktuální. Nedávné události v Sýrii jsou toho přímým důkazem. Obě strany konfliktu se navzájem obviňovali ze zkreslování informací a nabízely svou verzi událostí.
Právě mediální propagandu si jako hlavní téma online hry The Republia Times vybral herní designer Lucas Pope.  

1. S časem o závod

V The Republia Times se stáváte šéfredaktorem novin, který dostává za úkol získat co nejvíce čtenářů a zároveň si musí udržet loajalitu svých nadřízených právě tím, že obsah novin podřídí vládní propagandě, která vyzdvihuje své úspěchy a zamlčuje neúspěchy. Hráč na první pohled nemá jinou volbu než přistoupit na dané podmínky, jinak by jej a jeho okolí stihl krutý trest. Jak se v průběhu hry ukáže, velice důležitým faktem je přístup šéfredaktora (tedy vás jako hráče) k necenzurovaným informacím a může změnit jeho osud. 

     The Republia times byla vytvořena v roce 2012 jako warmup pro soutěž Ludum Dare, ve které je účelem během 48 hodin vytvořit hru na předem dané téma. Podle slov samotného Popea na jeho internetových stránkách ducope.com to byla jeho první hra vytvořená v programu Flash, navíc v takto krátkém časovém termínu.[1] Jak sám autor v jednom ze svých rozhovorů uvádí, jeho hlavním úkolem bylo najít silné téma, které by v tak krátkém čase mohl rozpracovat. Nemusíme se tedy příliš věnovat audiovizuálnímu zpracování, kterému nemohlo být věnováno více času. Přesto můžeme říci, že interface hry je ve své jednoduchosti přehledný a intuitivní.

     Těžiště hry však spočívá v designu první strany novin The Republia Times. V průběhu časového limitu jednoho hracího kola, musíte z nabídky článků sestavit titulní stranu. Můžete si zvolit velikost článku a tím vyzdvihnout důležitost té které zprávy. Ze samotného obsahu článků se dozvídáte jen jakýsi abstrakt, který vám ale jasně řekne, zda se jedná o zprávu pozitivního nebo negativního charakteru. Limitovaný čas testuje schopnost rychlého rozhodování hráče a vytváří atmosféru napětí a stresu, jistě ne nepodobnou reálnému prostředí novinových vydavatelství.

     Po vypršení časového limitu přichází hodnocení. Ukazatelé jsou v podstatě jen dva. A to loyality a readership. Loyality poměřuje spokojenost vašich nadřízených  - tedy nakolik jste splnil propagandistickou úlohu novin. Hlavní slovo tu mají témata článků, které byly otištěny. Například zprávy o počasí na úroveň loyality nemají žádný vliv. Druhý ukazatel naopak ukazuje čtenost vašich novin, zde více závisí na zajímavosti článku a tak například zpráva o svatbě lokálních celebrit vám přinese více čtenářů než zpráva o posílení obrany státních hranic. Pope původně zamýšlel více atributů, které by komplexněji hodnotili hráčovo jednání. Nakonec se ale rozhodl ponechat jen tyto dva ukazatele, aby se dle svých slov vyhnul příliš složitým a matoucím statistikám, které by mohly hráče odvádět od samotné myšlenky hry.[2]


2. Ve spárech propagandy

Z předchozí kapitoly získáváme jasnou představu, že těžiště The Republia Times neleží ani tak v audiovizuálním zpracování, ale spíše ve snaze přiblížit hráči určitou zkušenost.
     Abychom zjistili, jakou zkušenost nám Pope chtěl zprostředkovat, musíme se podívat na motivace hlavní postavy. Aby tvůrce dosáhl větší zainteresovanosti hráče na dění ve hře, vystavil obraz hlavního hrdiny tak, aby hráč získal pocit, že je to on sám, kdo tvoří obsah novin. Nyní se musíme na chvíli vrátit na začátek hry. Tam se dozvídáme, že v rámci bezpečnosti proti „ovlivňování“ je naše rodina střežena nadřízenými na neznámém místě. Naše úspěchy nebo neúspěchy mají pak přímý vliv na to, jak je s naší rodinou zacházeno. Na začátku každého nového kola (tedy nového dne) se dozvídáme, jestli jsme svými činy rodině přilepšili anebo naopak uškodili. Jsme tedy motivování k tomu, abychom své kroky více rozvažovali. Lucas Pope k tomu říká. „It’s basically a way to apply pressure on the player in order to make their decisions less clear-cut. I intentionally keep the interface basic so the player can project their own family onto it.“[3]

     Stejný způsob jisté manipulace hráčem využil i ve své následující hře Papers please. Motiv péče o rodinu je běžně využívaným prostředkem ať už ve hrách, nebo v literatuře či filmu. Přebírání zodpovědnosti za někoho jiného nás ve své podstatě emocionálně více poutá k situaci. Na rozdíl od Papers please, kde jsou konkrétně dané hrozby pro naši rodinu, jako například nemoc nebo hlad, The Republia Times poskytuje příliš málo informací, abychom cítili nějaké konkrétní ohrožení. Nebezpečí vlastní rodiny zůstává abstraktním a neurčitým pojmem, pod kterým si každý může představit něco jiného. Mnozí lidé si ale ani nechtějí představovat svou rodinu v nějakém, ač fiktivním, nebezpečí. Rodina tak zůstává jen pojmem. Hlavní motivace, která by měla určovat hráčovy kroky, zůstává velmi neurčitou představou, která nemá potřebnou sílu.

     Mnohem zajímavější a dobrodružnější motivací se tak může jevit navazování kontaktu s rebely, kteří se nás snaží kontaktovat a požádovat spolupráci při spiknutí proti systému, pro který pracujeme. Hráči se tak otevírají nové dveře pro přemýšlení nad svou rolí a nad celou situací. Kdo jsou tito rebelové? Proč bych jim měl věřit či pomáhat? Jaké následky to pro mě může mít? Proč bych měl být loajální ke svému zaměstnavateli, když jsem svědkem toho, jak manipuluje s informacemi? Místo rutinního plnění povinností se nám tak nabízí lákavá možnost vlastního rozhodování a objevují se otázky morálního charakteru. Don't tell or show something when you can make the player do it themselves instead. For me, this is the power that interactive games have over other media. You can put the player in exactly the situation you want to share and their connection with the message will be more powerful.[4]

     Pope v tuto chvíli pojmenovává problém propagandy pomocí interaktivních prostředků počítačové hry. Tuto situaci navozuje tím, že nezávisle na tom, jak líbivé či pozitivní myšlenky přináší, vždy potlačuje naši svobodnou vůli rozhodování. Proto byla a je vždy propaganda vnímána negativně. Je totiž něčím, co nás omezuje a co nám dává pocit, že nemáme moc nad svými životy. „And because games are interactive, I think the potential to affect others will be much stronger with games than with other media.“[5]

   Závěrečnou cynickou myšlenku můžeme vnímat trochu s podivem. Nezávisle na našem rozhodování je totiž zřejmé, že jsme vždy v rukou něčí propagandy. Nakonec je to ale pouze vyjádření autorova názoru, kdy se naštěstí každý hráč může rozhodnout dle své svobodné vůle, zda s ním bude souhlasit nebo ne.


[1] HAREL, Noalee. Awards Nominee Spotlight: The Republia Times. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://www.gamesforchange.org/2013/06/awards-nominee-spotlight-the-republia-times/

[2] HAREL, Noalee. Awards Nominee Spotlight: The Republia Times. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://www.gamesforchange.org/2013/06/awards-nominee-spotlight-the-republia-times/

[3] WHETSTONE, Brandon. OnPause Interview: Papers, Please developer Lucas Pope. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://www.onpause.org/2013/04/onpause-interview-papers-please-developer-lucas-pope.html 

[4] SHACKFORD, Scott. Papers, Please, Politics in Games, and the Growth of Indie Development: An Interview with Lucas Pope. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://reason.com/archives/2013/09/26/papers-please-politics-in-games-and-the 

[5] SHACKFORD, Scott. Papers, Please, Politics in Games, and the Growth of Indie Development: An Interview with Lucas Pope. [online]. [cit. 2013-11-01]. Dostupné z: http://reason.com/archives/2013/09/26/papers-please-politics-in-games-and-the

Analýza The Best Amendment


http://www.molleindustria.org/the-best-amendment/

Tato jednoduchá Indie hra od autora Paolo Pedercina se na první pohled nijak zvlášť neodlišuje od jednoduchých internetových miniher.  Pro pochopení co je to za hru je potřeba dodat 2 důležité informace.
První informace se vyskytuje hned pod hrou samotnou: An unofficial NRA game about gun control, tactical shooting, and 4th dimensional thinking. Be the good guy with a gun! Stop the bad guys with guns! But will that make you a bad guy in the eyes of somebody else?
Druhá informace je doba, kdy byla hra vytvořena, a to asi týden po střelbě ve škole (v USA). Následné debatě o zákazu zbraní, která se vždycky začne řešit, a oblíbenému argumentu NRA (National Rifle Association): “The only thing that stops a bad guy with a gun is a good guy with a gun.”
A o čem teda tato hra je? Ovládáte hlavního hrdinu, který má za úkol za určený čas sesbírat všechny hvězdičky nebo je případně dostat ze zabitých nepřátel („bad guys“). Každé kolo přibude jeden nepřítel. Ovládání je jednoduché a pro 2D střílečky typické (ač si hra trochu hraje s určitou verzí pseudo 3D zobrazení).
Mezi úrovněmi se občas zobrazí slavné citáty a výroky o zbraních.

Co se nám hra snaží říct a jak? Na první pohled se hra postaví na stranu práva na osobní držení zbraní. Popis „neoficiální hra NRA“ a citáty typu: „The only thing that stops a bad guy with...“  Tenhle názor však pozornému oku vydrží jen první vteřiny hraní.
První čeho je dobré si všimnout, je hudba v pozadí. Hudba je jak vystřižena s westernových filmů s jejich známými přestřelkami. To se velmi zajímavě shoduje s argumenty, že kdyby se povolili zbraně všem, vypadalo by to tu jak na divokém západě (což je sice argument možný, ale když jediná představa o tom jak se žilo na divokém západě je s westernových filmů, tak argument značně zavádějící).
Druhá věc, které jsem si velmi rychle všiml, je postava hlavního hrdiny. Nevím, co tím autor zamýšlel, ale první co jsem si já s postavou spojil, byl typický bílý oděv, který nosívali členové Ku-klux-klanu. Což bylo ještě umocněnou postavou „černého“ nepřítele.
Pokud bychom se podívali na to, jak se tato hra hraje a jakých mechanik a zákonitostí využívá, dostáváme se podle mě na více neutrální prostor a z dosahu debaty, zda zakázat zbraně či ne.
Herní mechaniky jsou jednoduché, najdi a seber všechny hvězdy, které buď leží na zemi, nebo vypadávají s nepřátel. Nepřátelé jsou zde řešení velmi originálně, každý nepřítel se chová stejně, jak se chová hráč v minulém kole.  To je pro, který si to uvědomí zásadní výhoda ve hře, neboť může plánovat své pohyby dopředu.
Z hlediska „ideologie“ je zde pro toto chování také důvod, kterým je argument zastánců zákazu zbraní, že obyčejný člověk nedokáže rozhodnout, když uvidí konflikt se zbraní, jestli jen ozbrojený je útočník nebo oběť, a mohl by tak zastřelit nevinného.

Když si hráč všechny tyto informace dá dohromady, zjistí, že autor hry se snaží „simulovat“ situaci, kdy existuje nějaký konflikt se zbraní a další a další lidi se vrhají na „domnělého útočníka“ a zneškodňují ho vlastní zbraní, aby následně byli sami zneškodněni dalším občanem. Z hraní hry by měl hráč postupně dostávat pocit, že to co dělá je špatné (hra se mu to postupně snaží říct). Což se určitě může dařit. Vrcholným cílem hry, je přesvědčit, že tato situace je špatná a takhle se řešit nemá.
Z hlediska přesvědčovacích argumentů, které hra používá je potřeba říct, že stejně jako argumenty protistrany (zastánci držení zbraní) i tato má své chyby a nelogičnosti. Jediný argument/situace se kterým hra pracuje správně je snaha naučit hráče nestřílet „bezhlavě“. Což je určitě argument, se kterým souhlasí obě strany.

Hra má příjemné a jednoduché ovládání. Ke správné „simulaci“ chybí ve hře možnost nedělat nic, či vyřešit situaci pouze vytažením zbraně/varovným výstřelem (což prý ve většině případů stačí k odvrácení konfliktu, jak argumentují příznivci nošení zbraní).
Pro někoho, kdo se tomuto tématu alespoň trochu věnuje, a nenechá se zmást tím, na které „straně“ je hra, není tato hra ničím zajímavým a důležitým. Ovšem věřím, že spoustě lidem to mohlo pomoci změnit názor na tuto problematiku, což byl asi i hlavní účel hry, který se povedl splnit.