Friday, August 17, 2012

Anotace: Analýza a vývoj tahových strategií

Na počátku byla otázka, jak vnímám šachy? Pak, co si z nich vzali dnešní digitální hry? Při hledání jednotících tendencí tahových strategií, které si vypůjčují z šachů, zapojuji kontrapoziční dvojici pravidel a fikce od J. Juula. Zároveň rozebírám posun estetiky jednotlivých příkladů, které jsou předmětem mé studie.

A. Smaza
383219

Wednesday, August 15, 2012

Anotace interpretace: Arcania: Gothic 4 aneb v jednoduchosti není vždy síla

Interpretace hry Arcania: Gothic 4 se soustředí na změnu většiny zásadních RPG prvků v této hře, zejména pak vzhledem k ostatním dílům ze série Gothic.



Text poukazuje především na neinovativní náplň hry, zjednodušování herních prvků s cílem zlepšit přístupnost  hry, nenávaznost na předchozí díly a důsledky, které tato game designová rozhodnutí přináší a jakým způsobem ovlivňují vnímání hry, jež se prezentuje jako RPG, nicméně svou náplní do této kategorie zcela ideálně nezapadá.

Thursday, June 28, 2012

Anotace k interpretaci hry Portal 2

Ve své interpretaci Portalu 2 se zaměřuji na průběh příběhové části hry jednoho hráče, postupnou výuku testovacích elementů a porovnávám ji s kooperací dvou hráčů. Ve stati si také všímám celkového usnadňování postupu hrou a to ať přímo na rovině kódu nebo v designu levelů, či narážím na podobnosti s další hrou od Valve Software - Half-life.

Saturday, June 9, 2012

Anotace: Edukativní potenciál Medieval II: Total War


O možnostech využití digitálních her pro vzdělání se mluví poměrně často, v ojedinělých případech k tomu i ve školách dochází. Teoretici i tvůrci edukativních her rádi sahají po žánru strategie, obvzláště ve výuce humanitních věd, jako je historie nebo geografie. Hra kterou se práce zabývá, však nebyla vytvořena jako výuková pomůcka, ale jako ryze komerční produkt. Jedná se o čtvrté pokračování série Total War od britského studia Creative Assembly, nazvané Medieval II: Total War.
Ač tedy jde o videoherní ekvivalent blockbusteru, nelze hře upřít edukativní potenciál, který je o to hodnotnější, že narozdíl od cíleně výukových her je Medieval II aktivně vyhledáván pro svou zábavnost. Práce se pokouší analyzovat rozměry, do jakých je tento potenciál naplněn, popsat možné důvody, které ten který aspekt zapříčinily a v neposlední řade podrobit kritice ty části hry, které naopak mohou z výukového působit jako zavádějící.

Wednesday, May 30, 2012

Dear Esther - simulátor procházky pro geeky nebo postmoderní báseň?




[Anotace závěrečné práce] V rámci mé závěrečné eseje se věnuji narativní interpretaci Dear Esther, hry od vývojářů The Chinese Room. Je virtuální ostrov skutečný nebo pouhý sen hráčova avatara? Co znamenají všechny ty nápisy na stěnách? Kdo je Paul? Kdo Jacobson? Donnelly? A kdo vlastně Esther? Je hráč na ostrově skutečně sám? To všechno jsou otázky, na které se pokusím odpovědět v mé práci.

Sunday, April 15, 2012

And if you go chasing rabbits the inner demons of American McGee’s Alice - Matthew Sakey

Ke svému úkolu jsem si vybral článek And if you go chasing rabbits the inner demons of American McGee’s Alice, jehož autorem pro publikaci Well Played 3.0 je Matthew Sakey, a který se zabývá zpracováním příběhu inspirovaného dílem Lewise Carrolla. Autor se v článku sice nezabývá fungováním herních mechanik, jejich účelu nebo jejich užívání hráčem, ovšem poměrně zajímavým způsobem rozebírá děj hry.

V úvodu článku se autor krátce zmiňuje o složitostech lidského mozku a osobnosti a pozastavuje se nad “vnitřním zlem“ každého člověka, které se schovává někde hluboko v lidské mysli a dostává se na povrch skrze různá traumata a duševní nemoci a podobně. Jak autor článku sám píše, slavný markýz De Sade nepředstavoval s dílem 120 dní sodomy nic neobvyklého v porovnání s myslí běžného člověka, který se od něj odlišoval vesměs pouze tím, že o takových věcech nemluvil, natožpak aby je ještě publikoval. Markýz De Sade v opozici proti jeho současníkovi Rousseauovi, který tvrdil, že člověk je v přirozeném stavu dobrý a nezkažený, měl lidstvo za od přírody špatné a prosperující pouze skrze dodržování pravidel obecné společenské morálky nutící lidstvo svou špatnost krotit a schovávat někde uvnitř, což se ve výsledku jeví jako velmi příhodné pro videohru v tomto článku.

Děj hry se odehrává právě v těchto temných zákoutích mysli Alenky z Alenky v říši divů, která se tentokrát dostává do říše divů v rámci vlastní snahy překonat trauma ze smrti vlastní rodiny. Autor článku velmi trefně zmiňuje důležité a výrazné kontrasty, kterými hra oplývá, a kterých je třeba si všimnout a zasadit je do širšího kontextu duševních stavů, které se odráží v prostředí a příběhu hry. Osobně jsem si některých z těchto věcí všiml, ovšem někdy jsem procházel hrou pouze ve snaze “vyhrát“ a postoupit dál, takže až zpětně díky tomuto článku jsem si tyto detaily mohl lépe vyložit. Díky nutnosti spojovat různé detaily hry do většího celku tato hra neměla nějaký masový úspěch, na což autor sám poukazuje, protože prostě z pohledu jednoduchého přístupu k akčním adventurám tehdejší doby, kdy si hráč měl zaskákat a zastřílet, byla tato hra pouze “divná“.

Odlišnost této hry je ovšem jedním z mnoha kontrastů, na kterých celá hra stojí. Autor se zmiňuje o několika konkrétních příkladech a já bych z nich vybral například samotnou hlavní postavu. Autor představuje hlavní hrdinku hry jako ženskou postavu pro akční adventuru splňující požadavky hráčů jako silnou a nezávislou, pro některé snad oblečenou v šatech pro panenky, ale vážně narušenou a traumatizovanou, což zabíjí jakoukoli atraktivitu této postavy v měřítkách ženských postav v akčních hrách, což z této dospívající Alenky samotné dělá zvláštní kontrast pro některé těžko stravitelný. Možná významnějším kontrastem pro tuto hru je středobod celého jejího děje spočívající v soupeření dětské a dospělé mysli, kdy dětská stránka Alenky chce opravit říši divů, kterou zkazila sílící dospělá stránka její osobnosti traumatizovaná úmrtím rodiny při požáru a útočícím na říši divů Alenčina mozku následným sebeobviňováním a sebetrýzněním. Toto všechno je navíc podpořeno tím snad lehce skrytým bizarním kontrastem, který hráč nemusí úplně vnímat, a který autor v tomto článku nezmínil tak úplně. Autor se v článku pozastavuje nad tím, že někteří obyvatelé říše divů jsou zotročení a jsou na nich prováděny všemožné krutosti, které jsou jedním z kontrastních prvků mezi dětským a dospělým světem a celkově dokreslují bizarně narušený koncept této hry. O čem se autor nezmiňuje přímo je ten fakt, že tvůrci hry zvolili cestu určité pohádkové stylizace celého grafického zpracování hry, což ovšem podle mého názoru je jeden z klíčových prvků proč působí, jak se s autorem článku určitě sám shodnu, takovéto využívání kontrastu nevinnosti v podobě dětských představ a zkaženosti dospělého světa velmi děsivě a tragicky. Ve stylizovaném obrazu si člověk může na letmý pohled hůře všimnout nějakého trochu skrytého obsahu takového obrazu, a pokud je to obsah nějakým způsobem znepokojivý, o to víc šokuje, protože ho člověk běžně nečeká v “dětském“ stylu. Dokonce čím silnější stylizace je a čím se víc přiklání k dětskosti, tím úspěšněji dospělý obsah maskuje, což by se dalo ukázat na příkladu jedné z novějších nezávislých her The Binding of Isaac, která je stylizovaná do velmi roztomile vypadající podoby, ale prakticky všechno co se v ní nachází se týká zvrhlosti, zlých okultních praktik a odvrácené strany křesťanství, kdy většina prostředí hry je dekorovaná pouze krví, fekáliemi, hnilobou a mrtvolami, kterými se nahý dětský hrdina Isaac musí dostat, aby po probojování se skrze ztělesnění zvrhlosti podle bible zabil vlastní matku. Osobně si myslím, že proti hře The Binding of Isaac nevystoupila žádná křesťanská nebo jiná iniciativa jen proto, že je to nezávislá hra a v médiích se o ní člověk nedoví.

Autorův pohled na American McGee’s Alice byl velmi trefný právě díky poukázání na to, jak moc může být videohra děsivá, když správně využije kontrastující prvky a tragický příběh například jako v tomto případě týkající se silných traumat, sebeobviňování a duševního sebepoškozování, který nemá tak docela happyend. A samozřejmě také určitě správně se autor vyjádřil k tomu, že přílišná odlišnost titulu snižuje jeho komerční úspěch, protože příliš silné kontrasty nejspíš nejsou zas tak žádané, i když, alespoň dle autorových slov, vydavatel této hry měl v plánu tímto titulem přilákat nové hráče z řad fanoušků Alenky v říši divů, což je trošku zvláštní s ohledem na to, jak je tento nový Alenčin příběh zpracován a o čem pojednává.


Jan Vorel 216355

Saturday, April 14, 2012

Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3 by Gonzalo Frasca

Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3 by Gonzalo Frasca (http://www.gamestudies.org/0302/frasca/)

Kritická analýza – Adam Smaza

Frascova ironicky laděná analýza titulu GTA3 se hned ze začátku snaží vyhnout kontroverzi, která vznikla s vydáním této hry, a týkala se především tématu extrémního násilí. Celou debatu o efektech médií přitom považuje za neplodnou. Nejde o to, že by podle něj snad žádný vliv médií neexistoval, ale spíše o to, že je ho „až moc“. Historie nám ukázala, že nebezpečnější podle statistik mohou být ideologie šířené určitými knihami, než násilí v digitálních hrách, a proto se v tomto kontextu nechce o hře GTA3 bavit.

V článku se Frasca snaží izolovat některé designové charakteristiky hry a na nich se pokouší vysvětlit její úspěch. GTA3 zde porovnává s hrou Shenmue, přičemž je zde popisována jako protipól toho, na co se autor snaží poukázat v GTA3 a vyzdvihnout to. Pojem „svoboda/volnost činnosti“ (freedom of action), extrapolovaný ze subjektivních dojmů přátel autora, který se jich s nevědeckým účelem dotazoval na jedno slovo, které by hru GTA3 vystihovalo, je pro titul dostačující charakteristikou. Frasca pak správně dodává, že tato svoboda se nabízí i v RPG hrách, především v MMORPG, ale podle něj se tyto hry se mohou později stát nudnými kvůli repetitivnosti úkolů a dlouhým trasám, které je potřeba urazit k jejich plnění, zabírajícími spoustu času. Zcela jistě se to netýká všech RPG her (zmiňovaná je pouze Ultima Online). Trochu se zde taky odráží autorovo nezalíbení v RPG hrách. Na metafoře (založené na jeho pracovních zkušenostech) se pak snaží ukázat, jak se dá vymýtit frustrace právě z repetitivnosti a ztráty času. Tento postup aplikovaný ve hrách se dá pojmenovat termínem meta-gaming a je také klíčovou charakteristikou GTA3. Ztrátu času dále přímo spojuje s přemisťováním se ve hře: „… it takes time and other valuable resources to go from point A to point B.“[1] S chytrým řešením podle něj přichází právě GTA3, kde je vám umožněno ukradnout auto a řídit dle vlastní nálady („kochat se“, pospíchat). Řízení považuje za hru ve hře samotné, což je jedna z úrovní zdejšího meta-gamingu.

Podle Frasca je celé prostředí v GTA3 amorální, týká se to jak hráče tak i NPC a je to způsobené především chybějící komunikací mezi hráčem a NPC, která NPC odlidšťuje. Hráč s tímto vědomím dostává od Frasca „zelenou“ a také může jednat amorálně. S velmi podobným odlidštěním jsme se již dříve mohli setkat například ve hře Carmageddon, což autor nezmiňuje. Celá tato absence komunikace je v protikladu s kladením důrazu na naraci, ale ne nezbytně, neboť i v dalších dílech série GTA se příběh hry komplexněji rozvíjí. Z tohoto vyplývá, že v GTA3 se výrazně odděluje příběhová linie od zbytku herního světa a možností v něm, jelikož zde není zapotřebí. Frasca v porovnání s výše zmiňovanou hrou Shenmue dodává: „This is GTA3’s second major design accomplishment: creating both a main character and a world that allows the game to live practically without any form of verbal communication. Shenmue’s NPCs’ discourses are so limited that they keep breaking the immersion: players are continually reminded that they are dealing with a bot. GTA3’s lack of talking puppets allows players to focus on the action.“[2] Volnost (freedom of action) v GTA3 Frasca vidí v upozadění „cíleného příběhu“ a neukazování vašeho průchodu v něm.

V závěrečné kapitole uvažuje Frasca o GTA3 i o digitálních hrách obecně jako o kombinacích primitivních historických her, v čemž často spočívá jejich rozmanitost, s ní spojená svoboda a možnost hráče experimentovat. Otevřenost pro experimentování hráče nabízejí podle Frasca simulátory (řízení, létání, atd…) Vývojáři tohoto herního žánru zároveň dávají hráči velikou důvěru v něj i v jeho činnosti. GTA3 navíc nabízí možnosti experimentování balancující na hraně cheatingu. Frasca se o tom nezmiňuje, ale velmi to souvisí s jím popisovanou důvěrou. Handling je způsob, jak velmi jednoduše upravovat ve hře parametry vozidel, a to jen pouhým otevřením konfiguračního souboru, který je tak jednoduše dostupný, strukturovaný a čitelný, že působí až jako provokace k této činnosti ze strany vývojářů. Hráč si může upravovat například rychlost vozidla, jeho zrychlení nebo váhu a ve hře s ním pak experimentovat. Pro příběh to nemá absolutně žádné využití, ale pro „Frascovy experimenty“ to slouží dobře.

Článek autor končí zhodnocením hry, v podstatě oceňuje její všechny zde vyčtené aspekty. Jeho analýza nabízí odlehčený alternativní pohled na činnost hráče v GTA3 a zároveň na něm vysvětluje úspěch této hry.

Adam Smaza 383219