O
možnostech využití digitálních her pro vzdělání se mluví
poměrně často, v ojedinělých případech k tomu i ve školách
dochází. Teoretici i tvůrci edukativních her rádi sahají po
žánru strategie, obvzláště ve výuce humanitních věd, jako je
historie nebo geografie. Hra kterou se práce zabývá, však nebyla vytvořena jako výuková pomůcka, ale jako
ryze komerční produkt. Jedná se o čtvrté pokračování série
Total War od britského studia Creative Assembly, nazvané Medieval
II: Total War.
Ač tedy jde o
videoherní ekvivalent blockbusteru, nelze hře upřít edukativní
potenciál, který je o to hodnotnější, že narozdíl od cíleně
výukových her je Medieval II aktivně vyhledáván pro svou
zábavnost. Práce se pokouší analyzovat rozměry, do
jakých je tento potenciál naplněn, popsat možné důvody, které
ten který aspekt zapříčinily a v neposlední řade podrobit
kritice ty části hry, které naopak mohou z výukového působit
jako zavádějící.
No comments:
Post a Comment