Ke svému úkolu jsem si vybral článek And if you go chasing rabbits the inner demons of American McGee’s Alice, jehož autorem pro publikaci Well Played 3.0 je Matthew Sakey, a který se zabývá zpracováním příběhu inspirovaného dílem Lewise Carrolla. Autor se v článku sice nezabývá fungováním herních mechanik, jejich účelu nebo jejich užívání hráčem, ovšem poměrně zajímavým způsobem rozebírá děj hry.
V úvodu článku se autor krátce zmiňuje o složitostech lidského mozku a osobnosti a pozastavuje se nad “vnitřním zlem“ každého člověka, které se schovává někde hluboko v lidské mysli a dostává se na povrch skrze různá traumata a duševní nemoci a podobně. Jak autor článku sám píše, slavný markýz De Sade nepředstavoval s dílem 120 dní sodomy nic neobvyklého v porovnání s myslí běžného člověka, který se od něj odlišoval vesměs pouze tím, že o takových věcech nemluvil, natožpak aby je ještě publikoval. Markýz De Sade v opozici proti jeho současníkovi Rousseauovi, který tvrdil, že člověk je v přirozeném stavu dobrý a nezkažený, měl lidstvo za od přírody špatné a prosperující pouze skrze dodržování pravidel obecné společenské morálky nutící lidstvo svou špatnost krotit a schovávat někde uvnitř, což se ve výsledku jeví jako velmi příhodné pro videohru v tomto článku.
Děj hry se odehrává právě v těchto temných zákoutích mysli Alenky z Alenky v říši divů, která se tentokrát dostává do říše divů v rámci vlastní snahy překonat trauma ze smrti vlastní rodiny. Autor článku velmi trefně zmiňuje důležité a výrazné kontrasty, kterými hra oplývá, a kterých je třeba si všimnout a zasadit je do širšího kontextu duševních stavů, které se odráží v prostředí a příběhu hry. Osobně jsem si některých z těchto věcí všiml, ovšem někdy jsem procházel hrou pouze ve snaze “vyhrát“ a postoupit dál, takže až zpětně díky tomuto článku jsem si tyto detaily mohl lépe vyložit. Díky nutnosti spojovat různé detaily hry do většího celku tato hra neměla nějaký masový úspěch, na což autor sám poukazuje, protože prostě z pohledu jednoduchého přístupu k akčním adventurám tehdejší doby, kdy si hráč měl zaskákat a zastřílet, byla tato hra pouze “divná“.
Odlišnost této hry je ovšem jedním z mnoha kontrastů, na kterých celá hra stojí. Autor se zmiňuje o několika konkrétních příkladech a já bych z nich vybral například samotnou hlavní postavu. Autor představuje hlavní hrdinku hry jako ženskou postavu pro akční adventuru splňující požadavky hráčů jako silnou a nezávislou, pro některé snad oblečenou v šatech pro panenky, ale vážně narušenou a traumatizovanou, což zabíjí jakoukoli atraktivitu této postavy v měřítkách ženských postav v akčních hrách, což z této dospívající Alenky samotné dělá zvláštní kontrast pro některé těžko stravitelný. Možná významnějším kontrastem pro tuto hru je středobod celého jejího děje spočívající v soupeření dětské a dospělé mysli, kdy dětská stránka Alenky chce opravit říši divů, kterou zkazila sílící dospělá stránka její osobnosti traumatizovaná úmrtím rodiny při požáru a útočícím na říši divů Alenčina mozku následným sebeobviňováním a sebetrýzněním. Toto všechno je navíc podpořeno tím snad lehce skrytým bizarním kontrastem, který hráč nemusí úplně vnímat, a který autor v tomto článku nezmínil tak úplně. Autor se v článku pozastavuje nad tím, že někteří obyvatelé říše divů jsou zotročení a jsou na nich prováděny všemožné krutosti, které jsou jedním z kontrastních prvků mezi dětským a dospělým světem a celkově dokreslují bizarně narušený koncept této hry. O čem se autor nezmiňuje přímo je ten fakt, že tvůrci hry zvolili cestu určité pohádkové stylizace celého grafického zpracování hry, což ovšem podle mého názoru je jeden z klíčových prvků proč působí, jak se s autorem článku určitě sám shodnu, takovéto využívání kontrastu nevinnosti v podobě dětských představ a zkaženosti dospělého světa velmi děsivě a tragicky. Ve stylizovaném obrazu si člověk může na letmý pohled hůře všimnout nějakého trochu skrytého obsahu takového obrazu, a pokud je to obsah nějakým způsobem znepokojivý, o to víc šokuje, protože ho člověk běžně nečeká v “dětském“ stylu. Dokonce čím silnější stylizace je a čím se víc přiklání k dětskosti, tím úspěšněji dospělý obsah maskuje, což by se dalo ukázat na příkladu jedné z novějších nezávislých her The Binding of Isaac, která je stylizovaná do velmi roztomile vypadající podoby, ale prakticky všechno co se v ní nachází se týká zvrhlosti, zlých okultních praktik a odvrácené strany křesťanství, kdy většina prostředí hry je dekorovaná pouze krví, fekáliemi, hnilobou a mrtvolami, kterými se nahý dětský hrdina Isaac musí dostat, aby po probojování se skrze ztělesnění zvrhlosti podle bible zabil vlastní matku. Osobně si myslím, že proti hře The Binding of Isaac nevystoupila žádná křesťanská nebo jiná iniciativa jen proto, že je to nezávislá hra a v médiích se o ní člověk nedoví.
Autorův pohled na American McGee’s Alice byl velmi trefný právě díky poukázání na to, jak moc může být videohra děsivá, když správně využije kontrastující prvky a tragický příběh například jako v tomto případě týkající se silných traumat, sebeobviňování a duševního sebepoškozování, který nemá tak docela happyend. A samozřejmě také určitě správně se autor vyjádřil k tomu, že přílišná odlišnost titulu snižuje jeho komerční úspěch, protože příliš silné kontrasty nejspíš nejsou zas tak žádané, i když, alespoň dle autorových slov, vydavatel této hry měl v plánu tímto titulem přilákat nové hráče z řad fanoušků Alenky v říši divů, což je trošku zvláštní s ohledem na to, jak je tento nový Alenčin příběh zpracován a o čem pojednává.
Jan Vorel 216355
Ok, ale davejte si pozor na syntax a interpunkci.
ReplyDelete