Saturday, April 14, 2012

Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3 by Gonzalo Frasca

Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3 by Gonzalo Frasca (http://www.gamestudies.org/0302/frasca/)

Kritická analýza – Adam Smaza

Frascova ironicky laděná analýza titulu GTA3 se hned ze začátku snaží vyhnout kontroverzi, která vznikla s vydáním této hry, a týkala se především tématu extrémního násilí. Celou debatu o efektech médií přitom považuje za neplodnou. Nejde o to, že by podle něj snad žádný vliv médií neexistoval, ale spíše o to, že je ho „až moc“. Historie nám ukázala, že nebezpečnější podle statistik mohou být ideologie šířené určitými knihami, než násilí v digitálních hrách, a proto se v tomto kontextu nechce o hře GTA3 bavit.

V článku se Frasca snaží izolovat některé designové charakteristiky hry a na nich se pokouší vysvětlit její úspěch. GTA3 zde porovnává s hrou Shenmue, přičemž je zde popisována jako protipól toho, na co se autor snaží poukázat v GTA3 a vyzdvihnout to. Pojem „svoboda/volnost činnosti“ (freedom of action), extrapolovaný ze subjektivních dojmů přátel autora, který se jich s nevědeckým účelem dotazoval na jedno slovo, které by hru GTA3 vystihovalo, je pro titul dostačující charakteristikou. Frasca pak správně dodává, že tato svoboda se nabízí i v RPG hrách, především v MMORPG, ale podle něj se tyto hry se mohou později stát nudnými kvůli repetitivnosti úkolů a dlouhým trasám, které je potřeba urazit k jejich plnění, zabírajícími spoustu času. Zcela jistě se to netýká všech RPG her (zmiňovaná je pouze Ultima Online). Trochu se zde taky odráží autorovo nezalíbení v RPG hrách. Na metafoře (založené na jeho pracovních zkušenostech) se pak snaží ukázat, jak se dá vymýtit frustrace právě z repetitivnosti a ztráty času. Tento postup aplikovaný ve hrách se dá pojmenovat termínem meta-gaming a je také klíčovou charakteristikou GTA3. Ztrátu času dále přímo spojuje s přemisťováním se ve hře: „… it takes time and other valuable resources to go from point A to point B.“[1] S chytrým řešením podle něj přichází právě GTA3, kde je vám umožněno ukradnout auto a řídit dle vlastní nálady („kochat se“, pospíchat). Řízení považuje za hru ve hře samotné, což je jedna z úrovní zdejšího meta-gamingu.

Podle Frasca je celé prostředí v GTA3 amorální, týká se to jak hráče tak i NPC a je to způsobené především chybějící komunikací mezi hráčem a NPC, která NPC odlidšťuje. Hráč s tímto vědomím dostává od Frasca „zelenou“ a také může jednat amorálně. S velmi podobným odlidštěním jsme se již dříve mohli setkat například ve hře Carmageddon, což autor nezmiňuje. Celá tato absence komunikace je v protikladu s kladením důrazu na naraci, ale ne nezbytně, neboť i v dalších dílech série GTA se příběh hry komplexněji rozvíjí. Z tohoto vyplývá, že v GTA3 se výrazně odděluje příběhová linie od zbytku herního světa a možností v něm, jelikož zde není zapotřebí. Frasca v porovnání s výše zmiňovanou hrou Shenmue dodává: „This is GTA3’s second major design accomplishment: creating both a main character and a world that allows the game to live practically without any form of verbal communication. Shenmue’s NPCs’ discourses are so limited that they keep breaking the immersion: players are continually reminded that they are dealing with a bot. GTA3’s lack of talking puppets allows players to focus on the action.“[2] Volnost (freedom of action) v GTA3 Frasca vidí v upozadění „cíleného příběhu“ a neukazování vašeho průchodu v něm.

V závěrečné kapitole uvažuje Frasca o GTA3 i o digitálních hrách obecně jako o kombinacích primitivních historických her, v čemž často spočívá jejich rozmanitost, s ní spojená svoboda a možnost hráče experimentovat. Otevřenost pro experimentování hráče nabízejí podle Frasca simulátory (řízení, létání, atd…) Vývojáři tohoto herního žánru zároveň dávají hráči velikou důvěru v něj i v jeho činnosti. GTA3 navíc nabízí možnosti experimentování balancující na hraně cheatingu. Frasca se o tom nezmiňuje, ale velmi to souvisí s jím popisovanou důvěrou. Handling je způsob, jak velmi jednoduše upravovat ve hře parametry vozidel, a to jen pouhým otevřením konfiguračního souboru, který je tak jednoduše dostupný, strukturovaný a čitelný, že působí až jako provokace k této činnosti ze strany vývojářů. Hráč si může upravovat například rychlost vozidla, jeho zrychlení nebo váhu a ve hře s ním pak experimentovat. Pro příběh to nemá absolutně žádné využití, ale pro „Frascovy experimenty“ to slouží dobře.

Článek autor končí zhodnocením hry, v podstatě oceňuje její všechny zde vyčtené aspekty. Jeho analýza nabízí odlehčený alternativní pohled na činnost hráče v GTA3 a zároveň na něm vysvětluje úspěch této hry.

Adam Smaza 383219


1 comment: