Monday, May 25, 2009

THE SIMS 2 - „digital dollhouse“

Výrobce: Electronic Arts (Maxis)

Rok vydání: 2004

Název: The Sims 2

Platforma: Windows, Mac OS X, PS2, Xbox, GameCube, DS, GBA, PSP, mobile phones


Analýzu hry The Sims 2 jsem si vybrala proto, že právě tato simulace reálného života je statisticky nejprodávanější a nejhranější hrou na světě. Byla kompletně přeložena do 16 jazyků a v podstatě vytvořila nový herní žánr. The Sims 2 (dále TS2) je pokračováním veleúspěšné hry amerického herního vývojáře Willa Wrighta, známého rovněž díky vytvořění SimCity. TS2 do hraní počítačových her vnesla něco naprosto odlišného a především přitáhla masu hráčů, kteří dříve uspokojení v hraní nenacházeli. Klasické žánry typu RPG, FPS, adventury, a jiné, jim nevyhovovali, kdežto tato strategická sociální simulace dokáže „casual“ hráče fascinovat a udržet je v roli „boha“, který ovládá své panáčky.


TS2 je single-player, hlavním cílem je provázet jednoho či více avatarů životem a plnit jejich psychické a fyzické potřeby. Celá koncepce hry je velmi komplexní a srozumitelná. Dala by se rozdělit do tří částí - samotný život a ovládání simíka, nakupování (vybavení domu) a stavba domu, a tvorba simíka. Nejprve je třeba vybrat si sousedství, ve kterém se hráčův avatar bude socializovat. Herní svět obsahuje trojici kompletně připravených sousedství - Krasohlídkov (Pleasantview), Podivín (Strangetown) a Veronov (Veronaville), popřípadě si hráč může vytvořit své vlastní, nové sousedství výběrem z čtrnácti rozmanitých rázů krajiny, které si dále upraví dle svých představ. Ještě než se hráč rozhodne pro konkrétní sousedství, může si přečíst detaily o všech obyvatelích městečka a poté zvážit, zda-li bude ovládat tyto předem naprogramované postavy, či si „vyrobí“ své.


Krasohlídkov je prezentován jako městečko plné napjatých vztahů mezi obyvateli, nacházejí se zde rodiny, podle jejichž příjmení hráč snadno usoudí, co jsou zač. Hráčův simík se zde může setkat například se Slušnými, Snílkovými, Švorcovými nebo Gothovými. Tvůrcům nelze upřít žertovnost při charakteristikách postav. Do rodiny Gothových například patří Mortimer - „duchovní učitel“, Alexandr - „typický pacholek“ a Kasandra - „dobrá živitelka“. Každé ze sousedství v sobě nese jisté zvláštnosti, emergenci, která při hraní příjemně překvapí, neboť není očekávaná. V Podivíně se hráč může střetnout s těhotným mužem, který porodí malého zeleného ufona, popřípadě s šílenými vědci, kteří dělají pokusy na svém synovi, který je tudíž neustále v depresi. Veronov je samozřejmě aluzí na Shakespeara, a tak hráč může hrát nejen s Julií Kapovou či Romeem Montym, ale například s Oberonem či Titanií. Sousedství lze i dále upravovat, škála variant je široká - od stromů a květin přes mosty a vodárenské věže až po duhu, labutě a archeologické vykopávky.


Jakmile si hráč zvolí sousedství, může si vybrat již existující dům nebo si ho postavit dle vlastních představ. Vybere si velikost parcely, postaví zdi, dveře a okna, zvolí povrchy podlah místností, keře v zahradě, bazén atd. Následuje část, kdy si hráč svůj dům kompletně zařídí - vybavení „domečku pro panenky“. V menu se lze orientovat buď podle místností nebo podle funkce nábytku a doplňků. Těchto předmětů je nepřeberné množství a navíc v rozličných barevných kombinacích. I hráč s maximálním smyslem pro detail si přijde na své. Ovládání obou budovacích částí je velmi snadné. Lišta umístěná ve spodní části obrazovky větvovitě rozkrývá skupiny a podskupiny předmětů, při kliknutí na konkrétní předmět se zobrazí popisek předmětu a jeho barevné variace. Hráč si pak vyhovující věc vybere a umístí ji do požadované části domu. Věci nejsou jen kulisami, ale plní funkce „dobíječů“ avatarových potřeb. Od míry získaných potřeb použitím předmětu se odvíjí i jeho cena. Avatar na začátku dostane 20 000 simleonů (peněz). Čím dražší gauč v obýváku, tím rychleji simík čerpá energii, pokud na něm v průběhu hry lenoší. Na liště vidí hráč také aktuální stav rozpočtu, může přepínat mezi zobrazeními domu - celý, se zdmi a střechou, s pevnými zdmi, se zdmi jen tak, aby nebránily ve výhledu, anebo se skrytými zdmi. Panel obsahuje i tlačítko, kde své tvoření můžeme kontrolovat pohledem zeshora. Celá lišta je logicky uspořádána a její ovládání je příjemně intuitivní. Není mu, spolu s grafickým zpracovaním naprosto co vytknout, hráč si může zobrazit například i sebemenší detail podlahy nazvané „abstraktní pravda“.


Když je dům hotový, přichází další část - „tvoření panenek a panáčků“. Hráč si zvolí jméno avatara, pohlaví, barvu pleti, stáří (batole, dítě, teenager, dospělý, starší), kondici (štíhlý, silnější). Dále tvar hlavy, nosu, rtů, brady, barvu vlasů, očí, make-up, oblečení pro různé příležitosti atd. Všechny volby jsou okamžitě vizualizovány, avatar stojí před zrcadlem a interaguje s hráčem. Nakonec hráč zvolí simíkovu osobnost (pomocí astrologického znamení, přičemž ale jednotlivé hodnoty může upravovat, kupříkladu líný/aktivní) a jeho aspiraci. Aspirace se pří hraní projevuje výrazněji než simíkova osobnost - pokud aspiruje po popularitě, bude toužit pořádat večírky, mít spoustu přátel, tančit a komunikovat.


Nyní se pusťme do samotného hraní. Jak již jsem zmínila, hra spočívá v plnění psychických a fyzických potřeb avatara. Mezi fyzické potřeby, které zdárně kopírují reálné lidské potřeby patří ukazatele hladu, energie, hygieny, potřeby WC, pohodlí, životního prostředí, dále potřeby spíše duševního rázu - společenskost a zábava. Tyto ukazatele tvoří jedny z nejhlavnějších faktorů, které hráč musí sledovat, aby jeho simík zdárně „žil“. Všechny tyto aspekty přímo ovlivňují jeho náladu. Dalším velmi důležitým faktorem jsou simíkovy přání a obavy, které vycházejí z jeho aspirace a dále reagují na konkrétní mezilidské vztahy. Simík-muž s aspirací po romanci se například seznámí s ženou a touží ji políbit. Pokud mu hráč přání splní, je ohodnocen bonusovými body, za které lze pak „koupit“ extra předměty (od stromu na peníze po elixír života). Ostatně, co se týká genderových stereotypů, vývojáři se rozhodně nenechali polapit do pasti, a muži a ženy mají naprosto stejné role. Homosexuální vztahy nejsou naprosto ničím výjimečným nebo něčím, co by nebylo stejně přirozené jako vztahy heterosexuální.


Simík netouží pouze po navazování vztahů, ale i po sebeuplatnění - hráč mu musí najít práci, vylepšovat jeho schopnosti (pomocí předmětů; hraní na klavír - kreativita atd.), zvyšovat jeho pracovní ohodnocení a tím pádem i příjem peněz. Nad každým aktivním avatarem, kterém hráč ovládá se vznáší krystal v barvě aktuální avatarovi nálady. Červená pro nejhorší a bílá pro nejlepší. Nálada se odráží kupříkladu při hráčově snaze přimět simíka posilovat a zvýšit jeho fyzickou kondici. Pokud simík nechce, posilovat nebude. Příjemným, ale logickým vyústěním je, že dle zvolené osobnosti některé úkony simík vykonává sám, bez hráčovi intervence. Pokud je velmi čistotný, automaticky po jídle umývá talíře, aniž by hráč musel tuto volbu provést.


V souvislosti s tímto sociálním simulátorem je na místě hovořit o otevřeném konci. Hra je založená na postupu, ale ten spočívá především v plnění přání a obav simíka. Za slabinu považuji stereotypnost přání a to, že pokud touhy správně plníme, ty následující jsou obvykle jen znásobením těch předchozích. Tvůrci chtěli prezentovat dokonalou simulaci života. Herní mechanismy s realitou víceméně korespondují, přestože si vývojáři vzali úkol svou variabilitou neproveditelný. Zvláštností je, že atraktivita hry tkví i v nudných úkolech s jejich otravnou periodicitiu (potřeba WC, spánek). Tyto úkony překvapivě hráče z imerze nevytrhují, naopak ho ke hře připoutávají a hráč zapomíná na vlastní fyzické potřeby.


Míra hráčovi svobody se omezuje na klikání a opakování stejných, zaručených postupů. Chcete se s někým úspěšně seznámit? Buďte zábavní! Stačí kliknout na protějšek, zvolit „bavit“, „vtip“ a vaše oblíbenost se zvyšuje. Náročnost hry není vysoká. Občas se setkáme s drobnými inkonzistencemi, kupřikladu v interakci mezi samotnými avatary. Hráč například pošle svého simíka komunikovat s jiným, ale ten mezitím uteče. Hudba je uklidňující, místy lehce infantilní, nikdy dramatická, naprosto korespondující s celkovým laděním hry.


Maxis vydal několik datadisků (expansion packs), které celý herní koncept rozšiřují a nabízejí hráči nové možnosti a předměty. Prvním a velmi populárním packem bylo University (březen 2005), kde si hráč mohl vyzkoušet nevázaný život teenagera na vysokoškolské koleji, dále Nightlife (září 2005) s diskotékami, kluby a novou aspirací po „pleasure“ (potěšení, zábavě, rozkoši). Následovali Open for Bussiness (březen 2006), Pets (říjen 2006), Seasons (březen 2007), Bon Voyage (září 2007), FreeTime (únor 2008) a Apartment Life (srpen 2008). Nechyběly ani takzvané „stuff packs“ s novými věcmi, namátkou Glamour Life Stuff, Holiday Party Pack, H&M Fashion Stuff, a další.


Oblíbenost TS2 raketově stoupá a fanoušci se nemohou dočkat The Sims 3, které vyjdou 2. června 2009. The Sims nejsou jen počítačovou hrou, ale způsobem života, kulturním fenoménem, který by se dal přirovnat ke vzrůstající oblibě sociálních sítí (Facebook apod.). The Sims neupozorňují na konzumerismus, ani ho neparododují. Spíše ho reflektují a v jistém smyslu i podporují.



Eva Syrovátková, 342398

Sunday, May 24, 2009

Jiný svět

Analýza hry: Another World

Rok vydání a platforma: 1991 - Amiga 500
Výrobce: Eric Chahi
Vydavatel: Delphine SoftwarePozději (v letech 1991-2005) převedené na platformy Atari / PC DOS / Mac / SNES / MegadriveGenesis / 3DO / GBA / GP32 / Symbian / Pocket PC / Windows XP

Eric Chahi vytvořil v letech 1983-1986 řadu her na 8-bitové platformy jako programátor, designér a výtvarník. Když pak v následujících letech pracoval ve firmě Delphine Software jen jako grafik, bylo mu líto, že už nemá pod kontrolou celý vývoj hry a rozhodl se to změnit. V roce 1989 tedy začal na svém počítači Amiga znovu pracovat nezávisle na hře Another World.

Inspirací mu byla v té době vydaná hra Dragon’s Lair, která vyšla na 8 disketách a obsahovala celoobrazovkové animace. Šlo vlastně o digitalizovanou verzi kresleného filmu, který tvořil narativní část hry. Vizuálně to byla převratná novinka, bohužel díky paměťovým a hardwarovým omezením nebyly tyto animace příliš kvalitní a hra nabízela jen omezenou možnost interakce. To bylo pro Erica Chahi výzvou. Pro svoji hru, která se vymyká žánrovému zasazení (asi by se dala zařadit do žánru akční plošinovky viděné z boku) použil unikátní technické a estetické metody, které byly ve své době převratné.

Hlavní technickou devizou bylo použití vektorové grafiky pro animované sekvence i samotnou hru. Data tedy neobsahovala informace o jednotlivých pixelech, ale jen souřadnice vrcholů jednotlivých vektorů v rámci času a obraz se v každém snímku generoval. Toto revoluční technické řešení umožnilo velké množství celoobrazovkových animovaných sekvencí, které byly v té době nevídané (celoobrazovkové animované sekvence na bázi pixelové grafiy se běžně začaly objevovat ve hrách po nástupu velkokapacitních médií v čele s CD-ROM). Myšlenka vektorové grafiky a vektorových animací se později objevila v programu Macromedia Flash, a její využití je aktuální dodnes pro webové animované sekvence zobrazované v internetových prohlížečích.

Grafický styl hry byl dán použitím technologie vektorové grafiky, která je použitá na všechny pohyblivé součásti hry. Autor se však omezením na jednobarevné, hranaté polygony nenechal výtvarně omezit a naopak vytvořil díky vektorům jednoduchý, ale velmi stylový vizuální vzhled, kterému je věrný v celé hře. Pozadí jednotlivých obrazovek jsou skládané z bitmap (rastrových obrázků) a spritů (kousků rastrových obrázků). Jsou však vytvořeny stylově tak, že zapadají do grafického stylu animovaných vektorových částí.

Anímace jsou díky použití systému vektorů velmi realistické a jejich velké množství. Kromě pohybů hlavního hrdiny a dalších postav, je každá obrazovka plná spousty animovaných detailů, které dávají prostředí živost. Systémové (interaktivní herní animace) ve hře jsou neustále doplňovány neinteraktivními celoobrazovkovými animacemi, které s využitím detailů a střihů napomáhají vytvářet atmosféru a vyprávět děj. Animace vypadají velice přesvědčivě a z dnešního pohledu připomínají technologii 3D. Vše je však tvořeno dvojrozměrnými vektory. Působivého vzhledu animací bylo dosaženo metodou rotoskopie, kdy autor na video nahrál základ animace a pak ručně klíčoval jednotlivé vektory snímek po snímku do celé animace. Konzistentnost mezi vzhledem celoobrazovkových animací a samotné hry je maximální, takže to nijak nenarušuje zážitek z hraní. Tohle je úspěšné řešení problému, se kterým se neúspěšně potýkaly hry více než dekádu po dokončení Another World.

Hra má na svoji dobu velmi pestrou škálu realistických zvuků. Zvuky doplňuje podmanivá atmosférická hudba, která je jedinou složkou hry, na které se nepodílel sám autor. Zvuk má ve hře obrovský význam na atmosféru a tvůrce si toho je velice dobře vědom. I původní verze hry na PC DOS má nezvykle bohatou podporu zvukových možností (PC Speaker, D/A převodník, zvukové karty), tak aby pro všechny hráče byl maximální zážitek.

Po technickém a audiovizuálním úvodu se dostávám k analýze námětu a hratelnosti, což má svůj význam, protože dle slov autora celá hra vznikla nejprve technologicky a pak teprve obsahově. Na začátku hra vkládá hráče do role vědce Lestera, který se díky nehodě při experimentu ocitá v jiném světě. Toto místo je zcela neznámé, znalosti hráčovy postavy a hráče jsou tedy v jednotě, což je výhodné pro vyprávění děje a také to podporuje hráčovu imerzi. V průběhu celé hry hlavní hrdina Lester prochází tímto neobvyklým světem, sleduje jeho zákonitosti a hledá cestu pryč. Důležitým prvkem děje je existence postavy spoluvězně – přítele, který se objeví krátce po úvodu hry a pak se jeho příběh paralelně prolíná s hráčovým (paralelní děj je zobrazen vždy v rámci hráčovy obrazovky, kde je v dostupné nebo nedostupné části zobrazeno konání druhé postavy. Postava má nejen narativní význam, ale důležitá je i pro hratelnost. Hráč pomáhá svému příteli a ten zase pomoc na jiných místech vrací, což vytváří během hry úkoly a východiska ze situací. Míra kooperace a vztah obou postup, se postupně rozvíjí a graduje až do samého finále. Prvek přátelské pro budování příběhu a hratelnosti je hojně využíván v novodobých hrách, ale v době vydání Another World je to vlastnost nová.

Hra má propracovaný scénář, ale nevypráví ho pomoci textu nebo titulků, tedy způsobem jak je pro ostatní hry té doby běžné, ale využívá filmovou řeč – různé kamerové záběry, animace a gesta postav hovoří jasně i beze slov. Unikátní je také použití dabingu formou neznámého dialektu postav z jiného světa. Díky chytré dramaturgií je objem dabovaného hlasu tak minimální, že jeho konzistentní použití v celé hře stojí minimální množství diskové kapacity, která byla v době vydání hry omezená.

Velice důležité je také vyprávění, které je součástí samotné hry. Každá obrazovka je přímo nasycená atmosférou a tajemstvím. Svým vzhledem a životem na pozadí vypráví vizuálně o krásách a zákonitostech této cizí, neznámé planety. Hráčovy pohyby a akce, které se mění v závislosti na prostředí, doplňují svou dynamikou vyprávění děje. Nezřídka se stává, že na obrazovce je vidět několik dějových vrstev, které ale přirozeně reagují na hráčovy akce.

Z herního hlediska obsahuje hra spoustu herních mechanik, často specifických pro jednu obrazovku nebo úsek hry. Herní mechaniky jsou vyvážené, rytmicky se střídají a doplňují dějový obsah hry. Najdeme tu běhání, skákání, plavání, plazení atp. Nejpoužívanější, ale také nejzdařilejší herní mechanika, je používání pistole, která je také z jiného světa. Pistolí může hráč mířit, střílet, vytvářen silové štíty a nebo vypustit silný energetický proud, který je schopen nepřátelský štít zničit. Tohle v kontextu hry dává mnoho možností využití a vytváří zajímavé herní situace.

Velkou slabinou je hratelnosti je právě ona zmiňovaná unikátnost herních mechanik. Mnoho obrazovek má zcela unikátní řešení, které není jasnou součástí základních herních mechanik. Intence je, že hráč se baví při hledání správného řešení, čímž vlastně dochází k žánrovému přesahu – hratelnost spíše připomíná hledání řešení v hrách adventure. Hledání těchto výjimek je sice do jisté míry zajímavé, v době vydání hry akceptovatelné, ale pro dnešní hráče je to princip nepoužitelný. S tím souvisí i délka hry, která při hráčově neznalosti správného postupu může trvat mnoho hodin (často frustrujícího opakovaní stejných pasáží), ale nakonec je hra dohratelná od začátku až do konce z méně než hodinu.

Z hlediska interfacu je hra naprosto věrná prostředí, které zobrazuje. Proto hra nemá žádný interface a je postavená tak, aby to ani nebylo potřeba. Toto je velmi nadčasové rozhodnutí, které podporuje celkový pocit z hraní a imerzi. Tento princip chybějícího interfacu se běžně v podobných hrách začíná používat až v půli první dekády 21.století.

Another world je v mnoha ohledech průlomová hra. Nadčasovost jejího ztvárnění potvrzuje i fakt, že re-edice hry na platformu PC XP v roce 2006 neztrácí nic na kouzle, který měla hra v době svého vzniku v roce 1991.

Použitá literatura:
Chahi, Eric (n.d). Another world - Oficiální stránka hry. Získáno 22.5.09.
http://www.anotherworld.fr/anotherworld_uk/index.htm

Zpracoval: Jaroslav Kolář, 263960

4:33 - Nový rozměr ticha?

Hra 4 Minutes and 33 seconds of Uniqueness (2009) je autorským počinem finského vývojáře a studenta informatiky Petri Purha (Game Design, Code & Gfx), dále se na ní podíleli Heather Kelley (Design) a Jonatan Söderström (Design). Jedná se o projekt, vyvinutý během Nordic Game Jam 2009 na IT-Univestity Copenhagen v Dánsku. Hra zde v témže roce získala hlavní cenu v kategorii „Cena za Inovaci“. 

Soutěžní téma znělo: „As long as we have each other, we’ll never run out of problems.“ Maximální herní čas nesměl překročit 5 minut a jako vodítko bylo možno si vybrat jednu ze tří strategií: Developing, Trapped, Falsified. Hra se možná objeví jako jedna ze soutěžících na dvanáctém ročníku (r. 2010) Independent Game Festival v San Francisco
(v téže kategorii).

 Jak je zřejmé již ze samotného názvu, hra je přímým odkazem na konceptuální dílo hudebního skladatele Johna Cage, a to konkrétně na tzv. „silent piece“, tedy kompozici 4:33 z roku 1952. Tato skladba je plně otevřeným dílem, které reaguje na fakt, že v přírodě neexistuje absolutní ticho a život člověka, toho času pozdně moderního, je vystaven neustálému působení různých hluků. Ty jsou však ve své podstatě přirozenou součástí této přírody. A jako takové, mají hluky pro hudbu a obecně pro umění jako živou a kreativní tvorbu člověka potenciální uměleckou hodnotu, která však bývá velmi často nedoceněna. Skladba 4:33 (ať již v provedení pro klavír či orchestr) je sám život těch kteří ji naslouchají. V časovém úseku 4 minut a 33 vteřin nezazní ze strany interpreta ani jeden tón. Jediné co je slyšet je přirozený hluk světa ve kterém žijeme. To, co se děje okolo nás. Cage tímto do kompozice vnáší, pro něj osobně velmi důležitý, prvek náhody. To, co se přihodí, to návštěvníci uslyší. Ticho a hluk se stanou hudbou. 4 Minutes and 33 seconds of Uniqueness je s tímto Cageovým konceptem velmi úzce spjata, a to v několika různých rovinách (příznačný je např. hravý fakt, že John Cage je zde uveden jako autor hudby)

Jedná v podstatě se o online single-multiplayer (viz dále), jehož herní mechanika je nadmíru jednoduchá, v čemž však tkví jeho pravé kouzlo. Celá hra není větší než 1,62 MB (s tím, že z toho 900 kB je vyhrazeno jen pro rastrový obrázek, který značí výhru) a je dostupná jako freeware na oficiálním blogu Petri Purha (www.kloonigames.com). Po spuštění se objeví startovací okno, poté okno vlastní hry a v ten okamžik začíná 4:33 minut dlouhý děj (tedy v ideálním případě). Jak čas plyne, černá textura, která je pro herní okno výchozí, se postupně zleva doprava mění na bílou. Vlastním cílem pak je, aby celý proces doběhl do konce. Proč „single-multiplayer“? Prohra nastává ve chvíli, kdy hru kdokoliv jiný na síti také zapne. Výhra naopak ve chvíli, kdy nikdo váš zážitek nepřeruší. Jediný způsob, jak hru vyhrát, se tedy nachází na úrovní singleplayer. Tolik ceněná rovina multiplayer je zde kouzelným způsobem zlehčena, až zdiskreditována. Je jednoduše nežádoucí, při tom však svým způsobem přítomná. A podobných autorských hříček je tu víc. Za pozornost stojí například fakt, jakým Purho v této hře pracuje s tichem. U Cageovy 4:33 ticho interpreta umožní posluchačům být bezprostřední součástí ruchu koncertního sálu, a tím i celé skladby. Ti se tak stávají něčím víc, než jen pouhými recipienty hudební informace, a podílejí se na výsledném produktu. U Purhovy 4:33 je tomu však jinak. Ticho zde získává nový rozměr. Je použito proti uživateli. Proti jeho možnosti intervenovat. Nejedná se o ticho jako takové, v kontextu akustiky (i když i toto je zde zachováno). Ale o popření tolik ceněné hodnoty digitální informační technologie, jako je interakce – tedy možnost intervenovat do výpočetních procesů stroje a v reálném čase zakoušet výsledky této intervence. Uživatel (v tomto případě hráč) se znovu stává pouhým divákem. Petri Purho(1) píše: 

„It’s an exploration to what actually defines a game. You can win or fail in the game, but there is no user input or interactivity of any kind. I was tempted to leave the graphics out completely, but I figured that the white progress bar is abstract enough.“

John Cage prostřednictvím utišení interpreta ukázal posluchačům na svébytnost hluků a ruchů, které často vnímáme jen jako nezajímavou kulisou velkoměsta a kterým následně upíráme jakoukoliv uměleckou hodnotu, neřku-li krásu. Pomohl jim tak se na chvíli zastavit a vnímat relativní ticho a hluk takové, jaké jsou. Náhodné a přirozené. Petri Purho tento koncept používá po svém. Vytrhuje uživatele z
neustálého shonu kyberprostoru, z potřeby zasahovat do toho, co se děje na ploše monitoru, a přitom mu neupírá prožitek ze hry a určitou formu dobrodružství. Zároveň však uživatele osvobozuje od oné svazující potřeby neustále „klikat“ na co se dá, a tím mu pomáhá získat určitý nadhled nad tím, co se děje. 

Tím, že hra je nepřístupná jakékoliv interakci, stává se paradoxně „hratelná pro širší počet různých recipientů“. Stejně tak, jako při poslechu Cageovy kompozice znalost harmonie či hudební sluch nejsou kdovíjakou výhodou, nehrají orientace v prostředí kyberprostoru a s tím související specifická gramotnost v Purhově 4:33 roli. Nezáleží na tom, kolik hodin hráč strávil zabedněn v jediné špatně větrané místnosti ve společnosti svého avatara a velké zásoby energetických nápojů. Pravděpodobnost, že ho porazí nějaká korejská babička, je stále velká.

Jistá část hráčů dnes slyší na velkoformátové herní projekty, kde jedním z předpokladů kvality je hloubka imerze. Tato hra vede k otázce, zda není nutné znovu přehodnotit bezútěšný boj za iluzi technologické dokonalosti a ideu interaktivity a věnovat pozornost alternativám, které se na první pohled zdají neužitečné.

1. PURHO, Petri. Koonigames [online]. c2009, [cit.2009-05-25].

http://www.kloonigames.com/blog/games/4mins33secs

Marek Kvapil

342244

Grand Theft Auto-Vice City

rok vydání: 2003
vývojáři: Rockstar North
vydavatel: Rockstar Games
Módy: singleplayer+ neoficiální multiplayer
platformy: PC, PS2, XBOX
žánr: akční




Je tomu už dlouhých 11 let od okamžiku, kdy nejen herním světem otřásl první díl originální a neuvěřitelně zábavné série Grand Theft Auto. GTA I přinesla počítačovým hráčům uplně novou formu zábavy, hlavně díky opravdu obroskému pocitu svobody a možnostech volby způsobu hraní, na kterých hra vyloženě staví. Téměř žádná hra v té době nedokázala nabídnout tak velkou volnost pro chování postavy. Hráč si zde může dělat opravdu co se mu bude chtít a je omezován pouze svou fantazií a při takové příležitosti všude přítomnou policií.
První díl této série nás uvede do role gangstera, kterého život přivede do nového města, kde získává nové kontakty, moc a také nepřátele. Tento koncept hry se do nynějška nezměnil, přidávají se jen další možnosti a zlepšuje se celková hratelnost a provedení. GTA I se odehrává postupně ve 3 městech, do kterých si můsíme prorazit svou cestu nebezpečím a zločinem. Jedná se o Liberty City, Vice City a San Andreas, v těchto městech se také odehrávají pokračování této hry. Všechna 3 města jsou smyšlená, ale dalo by se říct, že to jsou kopie 3 amerických měst a jejich života a atmosféry(Liberty City-NYC, Vice City-Miami a San Andreas, které je jakási složenina 3 samostatných měst:Los Santos-Los Angeles, San Fierro-San Francisco a Las Venturas-Las Vegas). Jak už vychází z názvu Grand theft auto, do hry je zakomponován neuvěřitelně zábavný prvek-možnost kradení a řízení aut, i když se vám zrovna nechce plnit mise a postupovat dále, můžete se hodiny a hodiny pouze projíždět po městě a krást si auta podle vlastní volby.
První díl této série byl opravdu revoluční příspěvek do herní historie a každý fanoušek některého z GTA by si jej měl zahrát. Dal velmi dobrý základ pro vytvoření pokračování. Po ohlasu, který měl první díl to byla téměř povinnost pro vývojáře pustit se do dalších dílů. Jako první světlo světa spatřil datadisk s názvem London 1969 a ještě v tom stejném roce London 1961. Dále GTA II, GTA III, které bylo jako první vytvořeno v trojrozměrném prostoru a při hraní jsme sledovali záda naší postavy namísto 2D pohledu shora. Tato změna byla velmi vítaná a přinesla hlavně mnohem větší rozhled a odhad vzdáleností, nejvíce to bylo znatelné při řízení, které bylo při větších rychlostech ve 2D opravdu složité. Po třetím dílu přišlo Vice City, kterému se budu později podrobně věnovat a po něm ještě pár měsíců čerstvé GTA IV. Pouze na konzolích se objevily GTA advance, Liberty city stories, Vice city stories, Chinatown wars. I přes stížnosti na GTA IV ohledně špatného konvertování na PC a množstí chyb, které se ve hře nachází, se dá každý díl dá označit za velmi kvalitní a povedenou hru, která vám přinese opravdu dobrou zábavu na množství dnů.
Mě osobně jako velkého fanouška série Grand Theft Auto zaujalo nejvíce bez dlouhého přemýšlení Vice City. Tento díl se dá hratelností i grafickým zpracováním srovnávat s třetím dílem. Odehrává se ve Vice City, které jak už jsem zmínil, mělo předlohu v Miami osmdesátých let minulého století. Jsme ztotožněni s postavou Tommy Vercettiho, který je jako zabíjak pro mafii propuštěn po 15 letech z vězení v Liberty City. Jeho zaměstnavatel-rodina Foreliů, se ale bojí možných potíží souvisejících s Tommyho přítomností, tak je Tommy "povýšen" s ůkolem dohlížet na probíhající kokainové obchody této organizace ve Vice City. Je poslán k provedení svého prvního obchodu spolu s dalšími třemi muži. Z obchodu se, ale stane plánovaná léčka, při které jsou Tommyho společníci zabiti, Tommy unikl smrti jen o vlásek, ale přišel jak o peníze tak o drogy, které měl přinést. Tak začíná Tommyho cesta za pomstou a za penězi, při které potkává a plní úkoly pro kriminální živly Vice City. Po chvíli pátrání padá podezdření z přepadení na Ricardo Diaze, pro kterého Tommy také pracoval. V průběhu hry navíc potkáte osobu jménem Lance Vance, jehož bratr byl zabit při drogovém obchodu s Diazem v úvody hry. Tommy a Lance spojí své síly a společně se jim podaří zabít Diaze a převzít jeho drogové království. Tommy krátce po získání moci zakládá vlastní organizaci: Vercettiho gang, ovšem jeho společník Lance začne být velmi závistivý, podezíravý a čím dál více propadá paranoickým a hysterickým stavům. Forelliho organizace brzy zjistí pravdu o situaci ve Vice City a jsou velmi rozzlobeni, že Tommy převzal nadvládu nad městem, aniž by poslal Forellimu jeho podíl. Forelli pošle za Tommym vymahače jeho peněz, ovšem ti jsou zneškodněni, nakonec přijíždí do Vice City samotný Sonny Forelli společně s menší mafiánskou armádou. Vtrhnou do Tommyho vily, kde ho mají v plánu zeškodnit a převzít jeho obchod, Tommy se je snaží na poslední chvíli uplatit, což mu překazí jeho společník Lance, který Tommyho zradí a přidá se k Forelliho organizaci. Příběhovou linii hry ukončuje divoká přestřelka mezi Tommym a jeho nepřátelům, inspirovaná závěrečnou scénou filmu Scarface. Tommy zabije jak Lance, tak Sonnyho a potvrzuje tím svou nadvládu nad zločineckým podsvětím Vice City. Toto je pouze velmi zestručněná hlavní příběhová linie. Postup hrou totiž spočívá v desítkách vedlejších misí a úkolů, které Tommy vykonává pro různé organizace Vice City a tím získává jejich uznání a moc ve městě.

Vice City mě přímo nadchlo svou opravdu dlouhodobou hratelností. Není to jen pár za sebe postavených misí, které musíte "projet" aby jste dosáhli konce, shlédli konečnou animaci, titulky a užili si pocitu z dokončení hry, který následuje vždy určité zklamání, že zážitek ze hry už zkončil. Vice City nabízí zábavu na dny, ba dokonce i týdny nebo měsíce neustálého hraní. Po dokončení příběhové linie máte stále neuvěřitelné množství misí, úkolů a skrytých tzv. "challenges". Postup hrou je počítán v procentech, aby jste dosáhli 100% je třeba hru znát opravdu skvěle a strávit u ní neuvěřitelně dlouho dobu. O tom vypovídá fakt, že po dohrání hlavní příběhové linie, kdy by si většina hráčů řekla: " Tak...další hra, kterou jsem zvládnul" není ukazatel postupu na vyšším číslu než 30%.

Mise a úkoly jsou ve Vice City opravdu velmi rozmanité. Počínaje likvidačními misemi, ve kterých máte v popisu práce zábit určitého člověka nebo skupinu lidí, ale dostaneme se i k častému řízení auta, ať už je to pronásledování, rozvážení osob nebo určitého zboží. Ve hře však nelze řídit pouze auta. Oproti třetímu dílu zde přibyly motorky, vodní čluny, helikoptéry, po opravdu pečlivém rozzlobení policie se můžeme dostat i k tanku, dále také letadla a dokonce letadlo a helikoptéra na ovládání, se kterými je obrovská legrace, ovšem jsou součástí pekelně složitých misí(zabíjení příslušníku haiťanského gangu nebo pokládání náloží na staveništi). Součástí misí a jsou i časté zvraty a překvapení. Kdy se například z poklidně vypadající projížďce na lodi stane divoká přestřelka s konkurenčním gangem nebo náhlé zjevení policie, které průběh mise kompletně pozmění. O podobné situace není ve Vice City nouze a mise jsou opravdu skvěle propracované. A když vás omrzí práce pro jednotlivé gangy a mafie, není nic jednoduššího, než rozstřílet pár aut na jednom místě, což bude mít okamžitě za následek příjezd policie, hasičů a ambulance. Všechny vozy těchto sborů jsou lehce zmocnitelné a v každém z nich se dá aktivovat mise pro příslušný úřad. Takže buďto honíte a zabíjíte zločince, hasíte hořící auta nebo vozíte pacienty. Tyto mise jsou omezené časem a v pozdější fázi dosti složité, po jejich dokončení však získate zajímavé bonusy, které za tu snahu určitě stojí. Kromě těchto 3 vedlejších misí jsou zde taxi mise, rozvážení zmrzliny a rozvážení pizzy. Pokud si budete chtít zazávodit, můžete si vyzkoušet pravidelné závody podobné spíše destrukční derby na okruhu, závody na pláži s motorkou nebo džípem a také závody autíček na ovládání.
Další velká změna oproti minulým dílům jsou interiéry budov, které jsou nyní konečně využitelné. Můžete chodit do barů, hospod atd. , ale hlavní změna je nyní možnost výše zmíněného zkupování nemovitostí. Tyto se dělí na dvě skupiny, jsou to zaprvé tzv. safehousy, které vám poskytnout možnost uložit si hru, některé mají dokonce garáž, kam schováté své vozidlo nebo například helipad na střeše. Další skupinou jsou podniky jako například autosalon, bar nebo dokonce filmová studia. Všechny tyto podniky vám zpřístupní další mise a vydělávají pro vás peníze, ktere si můžete podle potřeby vyzvednout.
Kapitolou sama o sobě je ve Vice City policie, s ní se totiž budete potýkat při každodenním postupu hrou. Pokud se snažíte být slušný občan, který nestřílí každého na potkání a nejezdí obrovkou rychlostí v protisměru, policie si vás nevšímá, někdy dokonce vidíte jak například honí zloděje nebo jiné řidiče. Pokud se jim ale nebude líbit vaše chování věřte, že se vám pokusí co nejvíce zatopit. Ve hře se jako indikátor vašich problémů s policií používá tzv "wanted level" neboli úroveň hledanosti. V horním rohu obrazovky se nachází 5 hvězdiček, které jsou zpočátku prázdné. Když vás policista spatří jak používáte na ulici násilí nebo jedete nepřiměřenou rychlostí, rozsvítí se jedna z hvězdiček a policista vás začne pronásledovat. Při této úrovni je opravdu jednoduché policistu setřást i když se jedná o motorizovanou hlídku. Dvě hvězdy si zasloužíte např. za útok na policistu nebo střelbu po civilistech. Při této úrovni už se policii utíká jen opravdu těžce, díky tomu, že se jak za vámi tak před vámi objevují další a další policejní vozy. Dlouhé pronásledování pak vede k dalšímu zvýšení wanted levelu. Nad vaší hlavou se objevuje policejní helikoptéra, která je vybavena kulometem a na její palubě je připravena elitní jednotka, která se za vámi během okamžiku spustí. Když odoláte i tomuto náporu začnou vás obkličovat agenti nějaké nejmenované vládní agentury, kteří jsou vybaveni o poznání lepšími vozidly a výzbrojí.

Nebál bych se říct, že série GTA je jeden z nejvíce uznávaných pojmů v herním světě, přičemž titul Vice City je podle mě nejpovedenější z nich. Hráči je nabídnut obrovský a volný prostor, kterého si do sytosti užije. Skvělý příběh, který jakoby z oka vypadl filmům jako je Scarface, Carlito´s way nebo seriálu Miami Vice. Tucty vozidel, každé se svým vlastním originálním vzhledem a jízdními vlastnostmi, každé z nich přístupné hráči. Celkem 35 zbraní rozdělené do 10 skupin, které skýtají opravdu všechny možné druhy zbraní. A v neposlední řadě je to vtahující atmosféra zločineckého podsvětí a boje o moc Miami 80. let, která vás u hry udrží do maximálního vyčerpání herních možností tohoto skvostu.

Jiří Mičánek 322898

Zapnite mozog s World of Goo

originálny názov : World of Goo

výrobca : 2D Boy

Minimálna odporúčaná konfigurácia: Windows XP, Vista[32bit, procesor 1000MHz, pamäť 512MB RAM, 0.01GB miesta na disku, 16x CDROM

výchozie rozlíšenie : 800×600

platformy : PC, Nintendo Wii

operačné systémy : Windows XP a Vista, Mac a aj Linux

Dáta vydania

PC: Elektronická verzia - celý svet - 13.10.2008

PC: Steam - USA - 13.10.2008

PC: Steam - Európa - Q1 2009

PC: Krabicová verzia - USA - listopad 2009

PC: Krabicová verzia - Európa - Q1 2009

Wii: WiiWare - 13.10.2009

Wii: disková verzia - Európa - Q1 2009

2D Boy je štúdio pozostavajúce z až dvoch ľudí, konkrétne Kyle Gabler a Ron Carmel, ktorí pôvodne pracovali pre EA.

Hra World of Goo je veľmi príjemná indie hra pre kažného bez vekového obmedzenia. Jej hrazeľnosť závisí na logickom uvažovaní a chuti lúštiť hádanky.

Vznikla na základe maličkej freewarovej hry Tower of Goo, ktorú spravili pre projekt Experimental Gameplay. Hra je vcelku inovatívna a nevtieravo príjemná. Je to hra v ktorej sa môžeme znova stať detmi a stavať a presúvať.

Hra má netradičný a jednoduchý cieľ, postupne zbierať guličky rôznych tvarov a schopností. Avšak v prostrediach vytvorených v tejto hre je veľmi dôležitá fyzika, ktorá sa snaží čo najviac priblížiť realite. V hre sú krásne využité najmä vietor, voda a gravitácia. Na začiatku hry sa hráč dostáva do sveta Goo, sveta guličiek, ktoré treba premiestňovať z jedného miesta k potrubiu. Hra má 5 prostredí a spolu 47 levelov. Spočiatku hráčovi ani nenapadne, že sa ocitol vo svete Goo a plní jednu úlohu za druhou a postupuje level po levely, pričom sa úlohy stávajú čoraz náročnejšie a komplexnejšie. Každý level ma časový limit a učitý počet možných opakovaní ak sa level nepodarí. Neúspešne levely je možné aj preskočiť a pokračovať ďalej v ceste po svete Goo.

Guličky Goo majú akoby svôj vlastný život. Neposedne poskakujú, ak prave nespia (čo je krásne znázornené ich zatvorenými očkami a textíkom „zzz“), presúvajú sa a dakedy dokonca maria svojim pohybom dokončenie zadanej úlohy. Postupom v hre prichadzajú zložitejšie prostredia, v ktorých sa presun guličiek nie vždy ideálne realizuje. Zjednodušene povedané v hre ide o spájanie guličiek do rôznorodých konštrukcii a vytváranie akýchsi mostov po ktorých sa zvyšné guličky prepravia k potrubiu.

Hráč tiež postupne zistuje, že že samotne guličky majú rôzne vlastnosti. Daktoré plávajú vo vode, iné sa v nej utopia. Jedny červené sú zápalné, iné sú ohnovzdorné, alebo sa lepia. Zo zelených je možné stavať konštrukcie znova a znova, zatiaľ čo mnohé iné sú iba na 1 použitie. Avšak stretneme sa aj s inými stavebnými prvkami ako sú hranaté lebky, kocky a kvádre s očkami a dokonca aj programové okná.

Goo guličky čelia postupne vode, ostňom, ohňu, vetru a ozubeným kolesám ktoré malé guličky nenávratne ničia, ale velké dokážu rozbiť na malé.

Pomôckami sú malé poletujúce biele mušky, ktorými sa môže hráč vrátiť o krok späť a nápoveda v podobe ceduliek podpísaných Sign Painter. Avšak táto nápoveda si neplní vždy svoju úlohu, ale predkladá nám aj vtipný odkazy alebo dakedz celkom nezrozumiteľné hlášky.

Hrá ma aj multiplayer v rozšírení World of Goo Corporation, kde je možnosť po postavení stabilnej veže porovnanie sa s ostatnými hráčmi a následné zlepšovanie sa.

Grafika a hudba sú jedinečné. Grafika je roztomilá a veľmi príjemná a i na prvý pohľad nezáživné levely sú krásne oživené hudbou. Kyke Gabler vytvoril ku každému levelu inú melódiu z coho nakoniec vynikol voľne stiahnuteľný soundtrack.

V prvých troch kapitolách je dizajn prostredia klasicky animovaný avšak postúpením do štvrtej kapitoly sa dostávame do kvazi počítacového zeleno-čierneho sveta, kde samotné guličky nadobúdajú vektorové vlastnosti a ocitáme sa v útrobách počítača.

World of Goo má ale aj príbeh, taký milý a jednoduchý. Príbeh ale nie je nosný, dodáva hre zmyseľ ale hráč ho môže v pokoji odignorovať a proste iba postupovať ďalej a ďalej až ku koncu.

Ovládanie celej hry je veľmi jednoduché. Stačí myš, prípadne touchpad. Jediné na čo je si treba dávať pozor je vlastná nešikovnosť a prudšie pohyby, ktorými si sami môžeme zhodiť práve rozrobenú konštrukciu.

Celkovo je hra postavená na zábave, ktorá nie je bezduchá ale plná logického uvažovania, objavovania a vynaliezavosti. Svojou zvyšujúcou sa obtiažnosťou predkladá hráčovy nové a nové výzvy.

Tiež čas stravený hraním sa nezdá byť bezduchým zabíjaním času ale príjemnou zábavou, ktorá testuje hráčove schopnosti. A to nie len schopnosť riešiť dané úlohy ale aj precvičovanie trpezlivosti a precíznosti.

Sama som sa s negatívom v tejto hre nestretla. Jediné čo som sa dočítala je problém rozlíšenia 800×600, s ktorým ale ja problém nemám. Hra sa mi dá aj ukladať tým, že level preskočíte, a tak nemusim zakaždým začínať odznova (na čo moji dvaja znami asi doteraz neprišli).

Osobne som si pri niektorých úlohách pekne precviila mozgové závity, kým ma napadlo celkom jednoduché riešenie. Vlastne toto bola moja prvá dlhá logická hra a veľmi sa mi páčila. Odporúčam, naozaj veľmi vrelo.

http://www.worldofgoo.com/

http://2dboy.com/games.php

http://kylegabler.com/WorldOfGooSoundtrack/

http://www.sector.sk/recenzia/28460/world_of_goo.htm


Lucia Marková

318743

Stronghold Crusader

Výrobce : Firefly Studios
Rok vydání : 2003
Platforma : Win PC
Žánr : strategie

Hra Stronghold Crusader vyšla v roce 2003 a vydalo ji FireFly Studios. Jedná se o datadisk ke hře z roku 2001, ke Strongholdu. Jsou dostupné pouze na počítačích, jak Crusader, tak i její předchůdce. Tento datadisk je hratelný i samostatně bez předchozí instalace původní hry, tento jev nebývá tak častý a proto je i celkem vítaným detailem.

Postavení hráče


Jedná se o klasickou strategii, s vnějším pohledem. Jde o to, že přestože má hráč svého krále, kterého musí za každou cenu chránit, tak ten kdo vydává rozkazy není král, ale hráč sám. Král je sice ovladatelný, ale nelze ho využít v boji, hrozí nebezpečí, že bude zabit. A jakmile zemře král, hráč prohrává a končí. Král se může pouze bránit a hráč může krále ovládat, pokud nepřítel útočí na dělníky a nejsou nikde vojáci, kteří by udělali špinavou práci za krále. Není to tedy strategie z pohledu první osoby, ale ani z pohledu osoby třetí. Hráč ve hře představuje mocnost, která je nadřazená králi. Ale na první pohled se zdá, že hráč představuje krále – ale není to tak, s králem nemá hráč bližší spojení.
Hráč nemá stoprocentní volnost, omezují ho jistá pravidla. Ovladatelných prvků není moc. Hráč může stavět zásobující budovy, jako například dřevorubecké chatky, pole, sady, kamenolomy, pekárny a budovy na výrobu zbraní. Přidáním domků získá potřebný počet lidí a ti si pak automaticky rozdělí, jaké budou vykonávat zaměstnání. Obyvatele ale hráč ovládat nemůže. Neovlivní rychlost, jakou k němu přicházejí nemůže jim poručit, kam jít ani co dělat. Jediný pohyblivý ovládací prvek je vojsko. Z přebytku vojáků a zbraní, které si hráč vyrobí, vytvoří vojáky – rytíře, kopiníky, lučištníky a další – ty jediné může hráč ovládat dle libosti. Takže pokud má hráč dostatečně zásobenou výrobu, tak už stačí jen vytvářet vojáky z vyrobených zbraní a budovat si tím vojsko.
Avšak vůči soupeři/soupeřům vystupuje hráč jako král – k němu se obrací všechny výhrůžky nepřátel a v tomto případě plní funkci krále. On vydává veškeré rozkazy a uskutečňuje obchody, král je v tomto případě pouhá postavička uprostřed hradu.
Hra sice umožňuje multiplayer, ale zatím to kvůli neustále vypadávajícímu připojení nemám vyzkoušené, takže bohužel nemůžu posoudit.

Herní svět

Herní svět je omezen na jednotlivé mapy, které mají své jasně viditelné hranice. Většinu plochy zabírá herní mapa a pouze ve spodní části obrazovky se nachází panel, ve kterém najdete různé stavby a jejich možnosti. Například v kasárnách se objeví počet volných dělníků, ze kterých může hráč vytvořit vojáky, a také kolik má jakých zbraní. V levém dolním rohu máte malé zobrazení mapy, kterou má hráč právě před sebou.
Hráčův herní svět je omezen pouze na jednu mapu, na které se právě nachází. Mapy nejsou vzájemně propojené a když se kolikrát stane, že se hráč ocitne na stejné mapě, ale v jiné pozici. Kdyby byly propojené, mapy by na sebe smysluplně navazovaly, ale tuto vlastnost tato hra nemá. Je to udělané ve stylu C&C Generals, na každé mapě máte určitý počet spoluhráčů/nepřátel, ale na další mapě můžete mít ty samé protivníky. To samé se odehrává i zde. Možností je mnoho, map také a nepřátelé se dají kombinovat. Nedá se z jedné mapy přecházet do druhé. Vyplývají z toho jistá omezení, ale i výhody. Mapa není neomezená a nepřítel se nemá kam schovat, stejně tak hráč může kdykoliv napadnou nepřítele a může teoreticky z jakéhokoliv místa na mapě, pokud nepřítel nesídlí zrovna v rohu mapy.
Mapy jsou většinou uzpůsobené pro 8 hráčů, ve hře málokdy jsou obsazené všechny, ale se zkušenostmi z C&C Generals, kdy se hra při plném vytížení mapy slušně sekala, tady ten problém není, hra jede pořád stejně.

Ovládání

Ovládání hry je poměrně jednoduché. Veškerá práce se dá zvládnout ovládáním myši, přestože některé operace je také možné ovládat klávesnicí. Výhoda neaktivních dělníků a pracovníků je v tom, že když chce hráč rychle vybrat vojáky, stačí rychle přetáhnout myší okruh, kde se nacházejí a jsou vybráni jen vojáci, dělníci se do výběru nepletou, prstě si jen dělají svou práci. Na ovládání vojáků pak stačí už jen klikání na pravé a levé tlačítko myši.

Grafika

Hra je po grafické stránce nenáročná, doporučená konfigurace je procesor 700 MHz a RAM 128 MB, což má v dnešní době téměř každý počítač, pokud není deset let starý. Hra probíhá ve 2D, takže bohužel nejsou vidět žádné konkrétní detaily, které by mohly hráče zajímat. Zoom na přiblížení nedává moc možností, hra poskytuje pouze 2x zoom, takže já většinou hraji na bližší pohled a ten vzdálenější je pro orientaci. Nejvyšší rozlišení je možné pouze 1024x768, takže detaily nejsou nijak ohromující, ale aspoň je lepší hratelnost a hra se tolik neseká, pokud počítač nestíhá.

Fikce x realita

V této hře se tvůrci pokusili o napodobení reality pouze v tom měřítku právě na zobrazení historických zbrojí a obydlí. Jinak je převážná většina hry fikce, realitou to možná bývalo kdysi dávno, ale dnešní realita je natolik odlišná, že se v tomto případě jedná o fikci. Ale na druhou stranu se blíží hra realitě v tom směru, že je potřeba využívat přírodních zdrojů –stromy, kamenolomy, železná ložiska a dehtová jezírka, stačí jen na nich nebo blízko nich postavit zařízení na těžbu a hráč může neomezeně využívat jednoho těžiště – tyto zdroje jsou nevyčerpatelné (kamení, železo, dehet), což je velká výhoda. Avšak nevyčerpatelnost zdrojů je víceméně fikce, protože takové zdroje v dnešní době neexistují. Kdyby vývojáři chtěli udělat hru těžší, zakomponovali by tam vyčerpatelnost těchto zdrojů, jako je to například u Age of Empires. Další z možných zdrojů by mohla být voda – na některých mapách se vyskytují řeky, ale voda je jen dalším z neaktivních prvků, to znamená, že voda tak nanejvýš překáží v pohybu vojska a poblíž ní se objevují úrodné plochy, což však není podmínkou.
Hra je fikcí také v tom směru, že pokud zabijete jednoho ze svých protivníků, není to definitivní, v další mapě se s ním může hráč setkat znovu a porážet ho pořád dokola.

Mechaniky hry

Jak jsem již psala, hra je založená na tom, že musí hráč zabít nepřátelského krále. Když hra začne, tak máte k dispozici určité finanční prostředky, pár lidiček, jídlo a nějaké suroviny (dřevo, kamení apod.) na stavbu prvních zásobujících staveb. Jako první musí hráč postavit nějaké dřevorubecké chatky aby si zajistil přísun dřeva, které je potřeba u stavby téměř všech budov. A také nějaké sady nebo pole pro dostatek jídla. Poté, když dojde zásoba lidiček, postavit chatky, které přidají 8 nových lidí.
Po dokončení základních staveb, včetně opevnění, je třeba vyrobit nějaké zbraně. Stavba dílen na zbraně už ale stojí peníze. Peníze se dají vydělat tak, že nasadíte daně nebo prodáváte přebytečné suroviny na trhu. Existuje ale také faktor popularity – jakmile nasadí hráč daně, popularita klesne o počet bodů. Jakmile popularita klesne pod 50, začnou lidi odcházet bez ohledu na to, zda jen čekají na přidělen práce, nebo už nějakou mají. Jediní, kdo při nízké popularitě neodchází, jsou vojáci, ale ty můžou v neustálých útocích zabít nepřátelé. Takže je potřeba, aby si hráč zajistil dostatek faktorů, které udržují popularitu v plusových bodech.
Co se vojáků týče, vytvářejí se v kasárnách. Je nutné mít zbrojnici, aby dělníci z dílen měli kam odnášet hotové zbraně. Naverbování každého vojáka stojí peníze, nejlevnější jsou lučištníci a kopiníci. Dražší jsou záležitosti jako například kušníci a nejdražší jsou rytíři a jezdci na koních, kteří jsou ale nejsilnější a nejodolnější.

Tato nenáročná hra je jednou z nejznámějších strategií, ale myslím, že se propracovaností, grafikou a hratelností nedá srovnávat s oblíbenějšímí strategiemi, jako jsou Red Alert a Gnerals (obě Command&Conquer). Určitě stojí ale za vyzkoušení pro ty, kdo mají rádi startegie, pokud to tak už neudělali. Nezbývá nic jiného, než čekat, až o něco zlevní Stronghold 2, který vyšel v roce 2005 a vyzkoušet pokračování.

Barbora Vostatkvá, 218178

Battlefield 2

EA DICE, 2005, Battledfield 2, PC

Hra Battlefield 2 bola vydaná švédskym partnerom spoločnosti Electronic Arts – týmom Digital Illusions Creative Entertainment (dnes známa ako DICE) v roku 2005. Je súčasťou známej a početnej série Battlefield (budem používať skratku BF). Séria začala známym a v tej dobe revolučným kúskom pod názvom Battlefield 1942, nasledoval Battlefield Vietnam (ktorý nebol veľkým úspechom), ďalej boli Battlefield 2, Battlefield 2: Modern Combat, Battlefield 2142 a Battlefield Bad Company. Tituly série Battlefield vždy vyšli výhradne pre platformu PC, okrem titulov BF2: Modern Combat (ten vyšiel aj pre platformy PS2, Xbox a Xbox 360) a BF Bad Company (ktorá ale vyšla len pre platformy PS3 a Xbox 360, druhé pokračovanie by však malo opäť byť aj pre PC, naplánované je na jeseň roku 2009).

Žánrovo je táto hra radená k FPS akciám. Ide o akciu z pohľadu prvej osoby, čo je prospešné najmä pre lepšie vtiahnutie hráča do deja, presnejšie do akcie, keďže celá séria BF nie je stavaná na narativite. Každá časť série má samozrejme v pozadí príbeh, na ten však hranie ani vaša výhra, či prehra nemá žiadny vplyv. Príbehom BF2 je boj o ropu v blízkej budúcnosti v oblasti stredného východu medzi USA, Čínou a novovzniknutou Alianciou Stredného Východu.

Hra poskytuje hráčovi na výber niekoľko máp, pričom každá má svoje verzie pre 16, 32 a 64 hráčov. Čím viac hráčov, tým väčšie územie mapy je poskytnuté pre samotný boj. Hru si asi málokto kúpi kvôli jej „prepracovanému“ singleplayeru. Ten poskytuje len najmenšie verzie máp (tzn. pre 16 hráčov) a nie veľmi inteligentných botov. Asi najväčším nedostatkom singleplayeru je úplna absencia možnosti používať helikoptéry a lietadlá, kedže tie sú dostupné len na väčších verziách máp. Okrem hrania priamo po internete na oficiálnych, ale aj neoficiálnych serveroch poskytuje hra aj možnosť hrania cez LAN. Do tej sa však nedajú pridať botovia na dorovnanie počtu hráčov, takže táto možnosť je okrem prípadu že má človek obrovský „barák“ na usporiadanie nejakej tej LAN-párty vlastne úplne zbytočná, pretože sám sa môžem túlať po mape aj na prázdnom servery.

Princíp hry spočíva v boji dvoch vojsk. Na mape sa počas hry vždy nachádza niekoľko bodov, ktoré môžu byť ovládané jedným z vojsk a poskytujú vojakom možnosť obnoviť sa po zabití (respawn) bližšie k aktuálnemu bojisku. Tieto body sú interpretované vlajkami. Proces zabratia vlajky pozostáva z dvoch častí. Stiahnutie nepriateľovej vlajky, čo trvá určitú dobu a čím viac spoluhráčov sa pri nej nachádza, tým je táto doba kratšia. To daný bod zneutralizuje a ak je získavanie tejto vlajky prerušené, nemôžu sa pri nej respawnovať hráči ani jedného týmu. Druhou časťou je logicky vytiahnutie svojej vlajky, ktoré funguje na rovnakom princípe ako sťahovanie. Získavanie vlajky je samozrejme obmedzené aj priestorovo, do vzdialenosti maximálne tak 10 metrov od vlajky. Na začiatku hry má každý tým určitý počet bodov, na ktorý má vplyv okrem počtu zabití aj to, ako často sa musia hráči týmu respawnovať a aj počet zabratých vlajok. Cieľom hry, je znížiť počet nepriateľových bodov na nulu. Je tu možnosť aj časového obmedzenia, no s takým sa hráč stretne na serveri málokedy. V takomto prípade sa víťazom samozrejme stáva tím s väčším počtom bodov. Dá sa povedať, že celý tento proces zjednodušene, ale celkom výstižne, konceptualizuje vojnu. Kto má väčšie územie a zomiera mu menej vojakov, veľmi rýchlo vyhrá. Na rozdiel od vojny tu ale nie je možné napríklad to, aby jeden tým bol vo výraznej početnej presile, vďaka defaultným nastaveniam serverov na automatické vyrovnávanie počtu hráčov v každom tíme, tzv. autobalance.

V BF2 je novinkou oproti svojim predchodcom systém bodovania a následného odmeňovania hráčov. V hre je bodované v podstate všetko. Zabitie, asistencia pri zabití (čiže zranenie nepriateľa do určitej miery), iniciácia zabratia vlajky, asistencia pri zaberaní a iné tímové body. Takými sú napríklad oživenie, doplnenie nábojov spoluhráčom, atď. Za zabitie svojho tímového kolegu, poškodzovanie tímového vozidla, či zranenie spoluhráča sa body naopak strhávajú. Pri zabití iným hráčom zo svojho tímu je hráčovi k dispozícii možnosť rozhodnúť o jeho potrestaní či odpustení teamkillu, pretože v zápale hry sa samozrejme občas guľka môže zatúlať. No bohužiaľ sú aj hráči, ktorí teamkillujú len tak, z nudy. Najmä ak sa tímu nedarí pohnúť z miesta a nepriateľ ich ničí. Potrestanie vlastne znamená, že hráčovi sa za teamkill odpočíta až dvojnásobný počet bodov (teda 8 bodov) a ak ide naozaj o hráča, ktorí si tak len kráti chvíľu, tak po niekoľkých potrestaniach je zo serveru automaticky vyhodení (štandardne je to po troch, záleží však od nastavenia servera). Celým zmyslom tohto bodovania je systém povyšovania. Hráč začína ako vojak a postupne sa môže vypracovať až na generála. Popritom sú mu udeľované rôzne motivačné odznaky a ocenenia (napríklad za boj s nožom – 7 zabití nožom za jedno kolo znamená získanie základného ocenenia v tejto kategórii). Niekedy okrem určenej bodovej hranice musí mať hráč na to, aby ho povýšili aj nejaké konkrétne ocenenia. Aby bolo bodovanie globálne a malo vôbec zmysel, boli vytvorené internetové databázy. Tú sú zaznamenané údaje hráčov od spomínaných bodov cez množstvo času strávených hraním za rôzne vojská až po presnosť streľby každou zbraňou samostatne. Zaznamenáva sa vlastne úplne všetko. Motiváciou usilovať sa o povýšenie je – okrem prirodzenej súťaživosti ľudí, ktorá vďaka bodovému systému nabrala zjavnejší rozmer – aj odomykanie ďalších zbraní. To aby ich hráč mohol využiť aj v hre, je opäť závislé od nastavení serverov. Avšak všetky oficiálne servery majú túto možnosť povolenú a aj tie neoficiálne si ju málokedy dovolia mať vypnutú. Najväčším nedostatkom bodovania je, že body sa hráčovi zarátavajú len pri hre na oficiálnych serveroch. Toto povyšovanie je vlastne jediným „príbehom“ hry.

Ovládanie hry je v podstate klasické a dobre známe, čo sa týka akčných hier. Ľavá ruka na klávesách W,A,S,D, pravá ovláda myšku. Ďalších ovládacích prvkov má hra pomerne dosť, no dá sa na ne ľahko zvyknúť a samozrejme sa dajú ľubovoľne meniť v nastaveniach. Ja osobne využívam pri hre približne 20 kláves. Jednou z najdôležitejších kláves je Q. Tá hráčovi otvorí komunikačné menu s celým tímom. Toto menu sa zobrazí v strede obrazovky počas hrania a poskytuje hráčovi možnosť poďakovať, pritakať, ospravedlniť sa, záporne odpovedať, požiadať o medika, muníciu, odvoz či posily. Taktiež môže vyzvať spoluhráčov na nasledovanie, či popohnať ich a najdôležitejšou funkciou je „spot“. Oznámenie týmu o tom, že zbadal nepriateľskú aktivitu. Hra sama rozlišuje či ide o vojaka, vozidlo, lietadlo, no ak hráč klikne pravým tlačidlom pri držaní klávesy Q, otvorí sa mu spotovacie menu, kde môže manuálne vybrať o aký typ aktivity ide. Samozrejme musí hráč pri spotovaní mieriť na daný objekt. Ten sa následne na krátku dobu objaví spoluhráčom na mape. Toto poskytuje hráčom možnosť komunikovať oveľa rýchlejšie ako pri písaní do chatu, ktorý hra tiež poskytuje, ako je to pri multiplayerových internetových hrách štandardom. Chat môže byť smerovaný všetkým hráčom na serveri, alebo len svojmu týmu alebo dokonca iba svojmu squadu. Hracia obrazovka je pomerne preplnená, nie však neprehľadná. Ľavý horný roh slúži na zobrazovanie serverových správ a upozornení a na ukazovanie kto koho zabil. Riadkov je na to vyhradený len 6, takže sa veľmi rýchlo menia, keďže stále prichádzajú nové správy. Pod nimi sa zobrazujú prípadné správy chatu či hlásenia komunikačného menu (klávesa Q, spotovanie). Vpravo hore je mapa okolia hráča so zobrazením svojich spoluhráčov. Taktiež bodový stav oboch tímov a pri zaberaní vlajky aj ukazovateľ stavu sťahovania/vyťahovania vlajky. Vpravo dole je stav nábojov a ukazovateľ zdravia a výdrže je vľavo dole. V strede sa nachádza samozrejme mieridlo.

Hra BF2 poskytuje oproti svojim predchodcom možnosť komandovania na dvoch úrovniach, čo dodáva hre vierohodnosť ale hlavne možnosť lepšej organizácie a následné zvýšenie efektívnosti boja. Hráči si môžu vytvárať 6 členné tímy, takzvané squady. Každý squad ma svojho squadleadera. Ten môže pomocou Klávesy CapsLock otvoriť menu, kde je mu k dispozícii zoznam squadov, zoznam členov jeho squadu a predovšetkým mapa, pomocou ktorej môže viesť svoj squad. Po right-clicku na mapu sa mu otvorí menu, ktoré mu poskytuje možnosť dané miesto označiť za cieľ útoku, prípadne či sa tam treba len presunúť, brániť ho, opraviť, atď. Taktiež môže pomocou tohto menu požiadať svojho commandera o pomoc vo forme delostrelectva, zoslania vozidla, zásob alebo o UAV (letecká sonda na krátkodobé lokálne monitorovanie oblasti proti nepriateľom). Výhodou squadu je možnosť pre jeho členov spawnovať sa na svojho squadleadera, čo umožňuje oveľa rýchlejší návrat do. To je ale samozrejme možné len pokiaľ je squadleader nažive. Druhou a vyššou úrovňou je commander. Ten by sa mal sústrediť najmä na komandovanie, aby svojmu týmu čo najviac uľahčil cestu k úspechu. Mnohé severy na to majú aj pravidlá, ktoré určujú, že commander by nemal vôbec bojovať ani sa nachádzať v žiadnej technike. Jeho úlohou je predsa komandovať. Má k dispozícii niekoľko funkcií, ktoré môžu tímu výrazne pomôcť, ak ich vie commander rozumne využívať. Prvou je scan, ktorý umožnuje preskenovanie celej mapy a odhalenie polohy a pohybu nepriateľov na niekoľko sekúnd. Potom je to UAV, ktoré, ako som už vysvetlil, slúži na lokálne a dlhodobejšie (v porovnaní so scanom) monitorovanie malej oblasti. Vysielanie UAV sa na rozdiel od scanu ukazuje všetkým hráčom tímu. Výsledky scanu sa zobrazujú len comanderovi. Ten ich však môže pomocou funkcie spot nahlásiť celému tímu. Ďalej commander rozhoduje o zhodení zásob alebo auta na ľubovoľné miesto. Tu sa môže tiež ukázať ako dokáže premýšľať a odhadovať situáciu tak, aby touto formou podpory dokázal tímu čo najefektívnejšie pomôcť. Poslednou významnou funkciou je delostrelectvo. Varovanie o oblasti zásahu sa po určení cieľa automaticky zobrazí na mape všetkým hráčom. Všetky tieto funkcie sú dostupné len raz za určitý čas. Po použití sa každá funkcia „dobíja“ a je možné použiť ju zase až o niečo neskôr. Na otvorenie mapy s komandovacím menu slúži opäť klávesa CapsLock. Commander tu má k dispozícii mapu, ktorá zaberá veľkú časť obrazovky. Naľavo má tlačidlá spomínaných funkcií a zoznam squadov, ktoré si može ľubovoľne označiť a rozkaz o útoku či obrane smerovať len jednému alebo vybraným squadom.

Hráč má pred každým spawnutím možnosť vybrať si za akú „postavu“ bude hrať. Ide však len o rozdiely vo výzbroji a vybavení. Pretože žiadne iné rozdiely v charakteristikách postáv tu nie sú. Sniper nemá väčšiu výdrž pri behu ako napríklad guľometník. Čo sa týka behu postáv, tak ten je riešený tak, že pri pohybe dopredu sa po stlačení Shiftu postava rozbehne a z ukazovateľa pod ukazovateľom zdravia začne ubúdať. Po ubehnutí pomerne krátkej vzdialenosti hráčova postava prestane utekať a ukazovateľ sa začne postupne dopĺňať. Toto je ďalším príjemným detailom, ktorý udržiava dobrú úroveň reálnosti hry. Predsa len, keď si človek vybaví tú ťažkú výzbroj, tak by toho asi veľa neubehol a nejaký čas by mu trvalo, kým by znovu nabral sily. „Postavy“, ktoré má hráč na výber sú konkrétne člen špeciálneho týmu (Special-Ops), medik (Medic), útočník (Assault), snajper (Sniper), technik (Engineer), guľometník alebo podpora (Support) a nakoniec vojak s protitankovou výbavou (Anti-tank). Každý z nich má k dispozícii krátku strelnú zbraň, nôž, 4 granáty a rozdielne typy útočných pušiek alebo iných dlhých strelných zbraní a špeciálne vybavenie. Special-Ops môže použiť 4 výbušniny C4 na diaľkové ovládanie. Medik má k dispozícii balíčky prvej pomoci, ktoré keď drží v rukách tak ozdravuje seba a spoluhráčov v tesnej blízkosti. Tieto balíky môže aj rozhadzovať po bojisku aby si ušetril čas, no aj toto je obmedzené a to tak, že ich môže rozhádzať maximálne tri a potom musí čakať kým sa mu „doplnia“. Taktiež môže použiť defibrilátor na oživenie spoluhráčov tesne po ich smrti. Väčšina serverov má nastavený časoví limit za koľko sa hráč po zabití respawne (väčšinou je to 15 sekúnd) a za túto dobu ho môže Medic ešte oživiť. Assault má granátomet a oproti ostatným navyše pár dymový granátov. Táto postava je veľmi zriedka hraná. Sniperovou najsilnejšou zbraňou je samozrejme jeho ostreľovacia puška. Má však aj dve proti pechotné míny, ktoré vybuchnú ak popred ne prejde nepriateľský vojak. Môže si tak zabezpečiť pozíciu pri ostreľovaní, aby sa k nemu nepriateľ nedostal odzadu. Engineerova výhoda je v možnosti opravovať vozidlá a zariadenia pomocou veľkého kľúča a tiež ukladanie protitankových mín. Support dokáže spoluhráčom dopĺňať zásobu nábojov na počiatočné množstvo a to rovnakým princípom ako Medic pri ošetrovaní. Anti-tank požíva hlavne svoje protitankové strely, ktoré má len štyri. Priebeh týchto špecializovaných činností ako sú napríklad ozdravovanie, či najmä opravovanie vecí je samozrejme výrazne konceptualizovaný. Je však stále uveriteľný a predsalen nie príliš komplikovaný aby to človeka „rušilo“ pri hraní.

Celkovo ide o realistickú simuláciu boja vo vojne na vyhradenom území, na ktorom sa môže hráč slobodne pohybovať. Graficky je hra na dobrej úrovni a v roku svojho vydania bola preto aj pomerne hardwarovo náročná. U mňa si táto hra získala svoje miesto, pretože vďaka možnosti organizácie (commander, squady), svojej blízkosti k realite a možnosti hrať s reálnymi ľuďmi cez internet, mi poskytuje zakaždým odlišný zážitok a priebeh boja. A tento môj názor určite nie je ojedinelý, keďže ide o hru, ktorá si získala miesto medzi najznámejšími hrami tohto typu. A teraz si ju idem veru zahrať!

Richard Lavrík, 324767