Sunday, May 24, 2009

Jiný svět

Analýza hry: Another World

Rok vydání a platforma: 1991 - Amiga 500
Výrobce: Eric Chahi
Vydavatel: Delphine SoftwarePozději (v letech 1991-2005) převedené na platformy Atari / PC DOS / Mac / SNES / MegadriveGenesis / 3DO / GBA / GP32 / Symbian / Pocket PC / Windows XP

Eric Chahi vytvořil v letech 1983-1986 řadu her na 8-bitové platformy jako programátor, designér a výtvarník. Když pak v následujících letech pracoval ve firmě Delphine Software jen jako grafik, bylo mu líto, že už nemá pod kontrolou celý vývoj hry a rozhodl se to změnit. V roce 1989 tedy začal na svém počítači Amiga znovu pracovat nezávisle na hře Another World.

Inspirací mu byla v té době vydaná hra Dragon’s Lair, která vyšla na 8 disketách a obsahovala celoobrazovkové animace. Šlo vlastně o digitalizovanou verzi kresleného filmu, který tvořil narativní část hry. Vizuálně to byla převratná novinka, bohužel díky paměťovým a hardwarovým omezením nebyly tyto animace příliš kvalitní a hra nabízela jen omezenou možnost interakce. To bylo pro Erica Chahi výzvou. Pro svoji hru, která se vymyká žánrovému zasazení (asi by se dala zařadit do žánru akční plošinovky viděné z boku) použil unikátní technické a estetické metody, které byly ve své době převratné.

Hlavní technickou devizou bylo použití vektorové grafiky pro animované sekvence i samotnou hru. Data tedy neobsahovala informace o jednotlivých pixelech, ale jen souřadnice vrcholů jednotlivých vektorů v rámci času a obraz se v každém snímku generoval. Toto revoluční technické řešení umožnilo velké množství celoobrazovkových animovaných sekvencí, které byly v té době nevídané (celoobrazovkové animované sekvence na bázi pixelové grafiy se běžně začaly objevovat ve hrách po nástupu velkokapacitních médií v čele s CD-ROM). Myšlenka vektorové grafiky a vektorových animací se později objevila v programu Macromedia Flash, a její využití je aktuální dodnes pro webové animované sekvence zobrazované v internetových prohlížečích.

Grafický styl hry byl dán použitím technologie vektorové grafiky, která je použitá na všechny pohyblivé součásti hry. Autor se však omezením na jednobarevné, hranaté polygony nenechal výtvarně omezit a naopak vytvořil díky vektorům jednoduchý, ale velmi stylový vizuální vzhled, kterému je věrný v celé hře. Pozadí jednotlivých obrazovek jsou skládané z bitmap (rastrových obrázků) a spritů (kousků rastrových obrázků). Jsou však vytvořeny stylově tak, že zapadají do grafického stylu animovaných vektorových částí.

Anímace jsou díky použití systému vektorů velmi realistické a jejich velké množství. Kromě pohybů hlavního hrdiny a dalších postav, je každá obrazovka plná spousty animovaných detailů, které dávají prostředí živost. Systémové (interaktivní herní animace) ve hře jsou neustále doplňovány neinteraktivními celoobrazovkovými animacemi, které s využitím detailů a střihů napomáhají vytvářet atmosféru a vyprávět děj. Animace vypadají velice přesvědčivě a z dnešního pohledu připomínají technologii 3D. Vše je však tvořeno dvojrozměrnými vektory. Působivého vzhledu animací bylo dosaženo metodou rotoskopie, kdy autor na video nahrál základ animace a pak ručně klíčoval jednotlivé vektory snímek po snímku do celé animace. Konzistentnost mezi vzhledem celoobrazovkových animací a samotné hry je maximální, takže to nijak nenarušuje zážitek z hraní. Tohle je úspěšné řešení problému, se kterým se neúspěšně potýkaly hry více než dekádu po dokončení Another World.

Hra má na svoji dobu velmi pestrou škálu realistických zvuků. Zvuky doplňuje podmanivá atmosférická hudba, která je jedinou složkou hry, na které se nepodílel sám autor. Zvuk má ve hře obrovský význam na atmosféru a tvůrce si toho je velice dobře vědom. I původní verze hry na PC DOS má nezvykle bohatou podporu zvukových možností (PC Speaker, D/A převodník, zvukové karty), tak aby pro všechny hráče byl maximální zážitek.

Po technickém a audiovizuálním úvodu se dostávám k analýze námětu a hratelnosti, což má svůj význam, protože dle slov autora celá hra vznikla nejprve technologicky a pak teprve obsahově. Na začátku hra vkládá hráče do role vědce Lestera, který se díky nehodě při experimentu ocitá v jiném světě. Toto místo je zcela neznámé, znalosti hráčovy postavy a hráče jsou tedy v jednotě, což je výhodné pro vyprávění děje a také to podporuje hráčovu imerzi. V průběhu celé hry hlavní hrdina Lester prochází tímto neobvyklým světem, sleduje jeho zákonitosti a hledá cestu pryč. Důležitým prvkem děje je existence postavy spoluvězně – přítele, který se objeví krátce po úvodu hry a pak se jeho příběh paralelně prolíná s hráčovým (paralelní děj je zobrazen vždy v rámci hráčovy obrazovky, kde je v dostupné nebo nedostupné části zobrazeno konání druhé postavy. Postava má nejen narativní význam, ale důležitá je i pro hratelnost. Hráč pomáhá svému příteli a ten zase pomoc na jiných místech vrací, což vytváří během hry úkoly a východiska ze situací. Míra kooperace a vztah obou postup, se postupně rozvíjí a graduje až do samého finále. Prvek přátelské pro budování příběhu a hratelnosti je hojně využíván v novodobých hrách, ale v době vydání Another World je to vlastnost nová.

Hra má propracovaný scénář, ale nevypráví ho pomoci textu nebo titulků, tedy způsobem jak je pro ostatní hry té doby běžné, ale využívá filmovou řeč – různé kamerové záběry, animace a gesta postav hovoří jasně i beze slov. Unikátní je také použití dabingu formou neznámého dialektu postav z jiného světa. Díky chytré dramaturgií je objem dabovaného hlasu tak minimální, že jeho konzistentní použití v celé hře stojí minimální množství diskové kapacity, která byla v době vydání hry omezená.

Velice důležité je také vyprávění, které je součástí samotné hry. Každá obrazovka je přímo nasycená atmosférou a tajemstvím. Svým vzhledem a životem na pozadí vypráví vizuálně o krásách a zákonitostech této cizí, neznámé planety. Hráčovy pohyby a akce, které se mění v závislosti na prostředí, doplňují svou dynamikou vyprávění děje. Nezřídka se stává, že na obrazovce je vidět několik dějových vrstev, které ale přirozeně reagují na hráčovy akce.

Z herního hlediska obsahuje hra spoustu herních mechanik, často specifických pro jednu obrazovku nebo úsek hry. Herní mechaniky jsou vyvážené, rytmicky se střídají a doplňují dějový obsah hry. Najdeme tu běhání, skákání, plavání, plazení atp. Nejpoužívanější, ale také nejzdařilejší herní mechanika, je používání pistole, která je také z jiného světa. Pistolí může hráč mířit, střílet, vytvářen silové štíty a nebo vypustit silný energetický proud, který je schopen nepřátelský štít zničit. Tohle v kontextu hry dává mnoho možností využití a vytváří zajímavé herní situace.

Velkou slabinou je hratelnosti je právě ona zmiňovaná unikátnost herních mechanik. Mnoho obrazovek má zcela unikátní řešení, které není jasnou součástí základních herních mechanik. Intence je, že hráč se baví při hledání správného řešení, čímž vlastně dochází k žánrovému přesahu – hratelnost spíše připomíná hledání řešení v hrách adventure. Hledání těchto výjimek je sice do jisté míry zajímavé, v době vydání hry akceptovatelné, ale pro dnešní hráče je to princip nepoužitelný. S tím souvisí i délka hry, která při hráčově neznalosti správného postupu může trvat mnoho hodin (často frustrujícího opakovaní stejných pasáží), ale nakonec je hra dohratelná od začátku až do konce z méně než hodinu.

Z hlediska interfacu je hra naprosto věrná prostředí, které zobrazuje. Proto hra nemá žádný interface a je postavená tak, aby to ani nebylo potřeba. Toto je velmi nadčasové rozhodnutí, které podporuje celkový pocit z hraní a imerzi. Tento princip chybějícího interfacu se běžně v podobných hrách začíná používat až v půli první dekády 21.století.

Another world je v mnoha ohledech průlomová hra. Nadčasovost jejího ztvárnění potvrzuje i fakt, že re-edice hry na platformu PC XP v roce 2006 neztrácí nic na kouzle, který měla hra v době svého vzniku v roce 1991.

Použitá literatura:
Chahi, Eric (n.d). Another world - Oficiální stránka hry. Získáno 22.5.09.
http://www.anotherworld.fr/anotherworld_uk/index.htm

Zpracoval: Jaroslav Kolář, 263960

1 comment:

  1. Eric Chahi byl vizionář a tenhle příspěvek výborně vysvětluje proč.
    Koho by tehdy v době pevných rozlišení napadlo dělat vektorovou 2D grafiku? Taky je zajímavé si uvědomit, že jakmile Chahi opustil vektorovou grafiku, dostal se do úzkých. Svou následující hru Heart of Darkness dělal spoustu let a nakonec byla dokonale přenošená.
    Někdy se zamýšlím nad tím, jak to ti Francouzi dělají. Přijde mi, že třeba Beyond Good & Evil od Michela Ancela je hra brilantní velice podobným, elegantním způsobem.

    ReplyDelete