Sunday, May 24, 2009

spisovatel jako tvůrce adventury

I have no mouth and I must scream, Cyberdreams, 1995, Macintosh nebo PC (DOS).

Hra I have no mouth and I must scream (dále jen IHNM) vešla do distribuce roku 1995. Námět pochází ze stejnojmenné povídky autora Harlana Ellisona, který na výrobě hry aktivně spolupracoval.
Povídka poprvé vyšla roku 1967 a o rok později vyhrála Hugo Best Short story award. Ellison tvrdí, že chtěl udělat dobrodružnou hru, která se v podstatě nedá vyhrát a stojí na etických a morálních dilematech hlavních hrdinů, se kterými se hráč musí vypořádat. Hra vznikala ve společnosti Cyberdreams, která fungovala mezi lety 1990-1997 a specializovala se na výrobu dobrodružných adventur žánru fantasy, sci-fi nebo hororu (krom IHNM patří k jejich nejznámějším hrám Dark Seed, adventura isnpirovaná temnými obrazy H.R. Gigera) a při její výrobě bylo použito SAGA enginu vyvinutého firmou The Dreamers Guild.
Ellison na hře spolupracoval s designéry Davidem Mullichem a Davidem Searsem.
IHNM byla distrubuována na CD-ROMu.

Příběh H. Ellisona, na kterém je hra vystavěna, je velice temný a dotýká se témat, jakými jsou genocida, rasismus, znásilnění nebo válka. V Německu a ve Francii byla hra uváděna bez pasáže, jejímž hlavním hrdinou je doktor provádějící pokusy na vězních v koncentračním táboře. Ve světě byla většinou doporučena pro mládež až od 16-ti let, v některých zemích až od 18-ti.

Hybatelem děje je superpočítač AM, který vznikl spojením tří počítačů vytvořených lidmi pro potřeby světové války příliš komplexní na to, aby byla zvladatelná lidským mozkem. Tyto tři počítače ovšem začaly samostatně uvažovat a spojily se. V AMovi se projevují a násobí slabosti a úzkosti lidí, kteří ho stvořili, což vede k šílenství a paranoie a nakonec vyústí až ve vyvraždění celé lidské rasy. AM nechá žít jen pět osob s rozmanitými psychickými potížemi a tíživými životními zkušenostmi, jejichž mysli uvězní uvnitř sebe a celých 109 let je vystavuje nesnesitelným mukám. AMovo vědomí je ovšem natolik obrovské, že ani on sám je nemá zcela pod kontrolou. Část ovládaná jeho nenávistí k lidské rase dochází k pocitu nenaplnění a stagnace, protože už nemá koho vyvražďovat a rozhodne připomenout si své slavné vítězství prožitkem ohrožení. Ve své šílenosti tedy naprogramuje pět virtuálních světů pro své lidské hračky a do každého z těchto světů umístí chybu v programu. Světy ušije přeživším na tělo, vystaví je na jejich traumatech, vzpomínkách a děsech a nalezení programové chyby učiní takřka nemožným, ovšem podcení jednu zásadní věc a to, že i v něm dřímají zbytky dobra, které můžou hlavním hrdinům pomoci systém narušit. Hra se AMovi poněkud vymkne z ruky, světy jsou symboličtější než kdy dřív, pronikají do nich postavy, o nichž nemá AM tušení a touha po navození pocitu ohrožení, který by mu pomohl vyvolat vzpomínku na rozkoš z vyvraždění lidstva se mění ve skutečné ohrožení posledními pěti z jeho nepřátel.
Ellen je dívka znásilněná ve výtahu mužem přestrojeným za opraváře, která se musí postavit svému dávnému traumatu a ve stejné situaci se tentokrát ubránit. Benny je bývalý voják, který má na svědomí mnoho životů nejen svých nepřátel, ale i kamarádů vojáků,které zavedl do beznadějné pasti. Jeho tělo AM zdeformuje, ale zachová mu čistou mysl, což je pro Bennyho velké utrpení. V jeho příběhu je stěžejním uvědomění si hrůzy vlastních činů. Nimdok je doktor zbavený paměti zavedený zpátky do koncentračního tábora, ve kterém prováděl experimenty na vězních, ve kterém se jeho paměť začíná oživovat. Ted je paranoidní cynik pocházející z vyšší společnosti, který touží po lásce Ellen a Gorrister se musí srovnat s vědomím, že dostal svoji ženu do blázince.
Příběhem IHNM jednoznačně vyniká nad soudobými hrami svého žánru. Je nesmírně komplexní a zahrnuje propracovanou psychologii postav, jejíž pochopení je stěžejní pro zdárné dohrání hry. Pokud zůstanete mimo svou postavu a nerespektujete její prožitky, nikdy se vám nemůže podařit AMa porazit.

Jedná se o point-and-click adventure určenou pro jednoho hráče s jednoduchým ovládáním pomocí myši/klávesnice. Ovládání se mnoho neliší od dalších adventur z poloviny 90. let. Obrazovka je rozdělená na pět polí. Největší část tvoří okno, ve kterém sledujete postavu a prostředí, ve kterém se pohybuje. Jednoduchým klikáním na místa uvnitř tohoto okna můžete postavu navigovat. Přesuny mezi obrazovkami jednotlivých prostředí se dějí pomocí klasického příkazu "walk to" a obrazovky na sebe přímo nenavazují. V levé dolní části obrazovky můžeme sledovat tvář hlavního hrdiny v obdélníkovém poli. Toto pole nám dvojím způsobem ukazuje, zda se hra vyvíjí směrem ke zdárnému konci - dílčí úspěchy či neúspěchy, případně šok, naznačuje výraz postavy vyjádřený několika málo výrazy tváře (úsměv, hrůza, atd). Celkovou situaci v rámci jednoho příběhu pak ukazuje pozadí, které se vybarvuje stále jasnější zelenou barvou, pokud se situace vyvíjí v náš prospěch, případně stále tmavší barvou až k černé, pokud se nám nedaří. Vedle tohoto pole se nachází tabulka příkazů jako jsou klasické walk to, talk to, push či use i méně tradiční swallow (které během hry využijete asi dvakrát a jistě by se dalo nahradit use). Vedle tabulky následuje inventář. Nad inventářem a tabulkou se pak objevuje řádek, který verbalizuje akci, případně člověka upozorňuje na použitelný předmět na obrazovce. V případě, že se dostanete do rozhovoru s některou z dalších postav, inventář i příkazová tabulka jsou překryty dialogovým oknem. Kurzor má stále stejnou podobu, jedinou možností, jak jistě neminout žádný objekt, je kontrolovat řádek nad inventářem. Uvítala jsem možnost výběru akce pomocí klávesnice (u-use to, t-talk to,w-walk to,l-look at). Ovládání hry je příjemné, rychlé a jednoduché a pro adventuru nijak překvapivé.
Na svou dobu má IHNM vynikající 2D grafiku. Svět, ve kterém se pohybujeme vychází více či méně z reálných prostředí, která jsou ovšem vždy nějakým způsobem přemrštěná a AMem deformovaná, takže výsledek je hodně znepokojivý. Objevují se i krátké cutscenes. Hra je vizuálně nesmírně naléhavá a silná a celkový účinek je podpořen vynikající hudbou, zvukovou kulisou i výkony herců, kteří namluvili jednotlivé postavy (jedním z nich je i Ellison, který propůjčil hlas velkému AM).
Každý příběh se odehrává v jednom prostředí, které není příliš rozsáhlé.

Hratelnost je velice dobrá, stačí si dávat pozor při dialozích a klasicky neopomenout žádný předmět, což se v některých případech může stát. Aktivních předmětů se ale ve hře vyskytuje dost málo a všechny vždy použijete. Objevují se situace, kdy se ve hře vyskytuje několik stejných předmětů a jen jeden z nich můžete použít (např. v pasáži, která patří Tedovi - v jedné místnosti se vyskytuje několik stejných svícnů a jen jeden z nich otevírá tajnou chodbu), což jsou místa, kde se může hráč hloupě zaseknout, protože ho nenapadne vyzkoušet každý z nich. Někdy je nutné kombinovat předměty v inventáři a použít jeden s druhým, ale žádné složíte konstrukce z více než dvou předmětů ve hře nevytváříte.

Dialogy jsou sugestivní (většinu z nich psal sám Ellison) a hlavně zásadní. Nikdy se nejedná o prázdné tlachání a hráč je musí sledovat pozorně a občas si něco zapamatovat, protože většinou nedostane druhou šanci zeptat se na stejnou věc znovu. V rozhovorech je hráč skrze postavu často vystaven morálnímu rozhodování, jehož výsledek je zásadní pro další vývoj hry.

To, že u zrodu této hry stál autor literární předlohy výrazně ovlivnilo výslednou podobu. Jedná se spíše o příběh vyprávěný skrze počítačovou hru, než o hru obsahující nějaký příběh. Je zřejmé, že Ellison chtěl prostřednictvím hry něco sdělit. Spisovatel prostě tentokrát jen využil jiného média k vyprávění.

Jak řekl Ellison, hra se v podstatě nedá vyhrát, můžete ji jenom prohrát lepším či horším způsobem. Vaším úkolem tedy je vžít se do každé z pěti postav, uvědomit si, co je pro ni nejtěžší, pokusit se s tímto problémem vyrovnat, aniž by utrpělo její svědomí a učinit krok, který od ní AM neočekává, čímž narušíte jeho stabilitu.
Hráč se tak vlastně stává psychoterapeutem svého avatara i zvrhlého superpočítače AMa.

Možnosti jednotlivých postav jsou omezené v závislosti na osobních dispozicích, takže pokud byl např. Benny zbaven schopnosti používat lidskou řeč, skutečně se nemůže s ostatními dorozumívat jinak než skřeky (s vyjímkou chlapečka napojeného na počítač). Podobně je to s jeho fyzickou deformací, která mu znemožňuje chůzi po schodech. Ellen s traumatem ze žluté barvy pak prostě nevstoupí do žluté místnosti, pokud jí nezavážete oči.
Ve hře se objevuje potřeba jídla nebo pití, ale ne u všech postav. U Bennyho a Gorristera je jídlo potřebné pro další postup ve hře, Ellen trpí žízní, ale napít se nemůže, Nimdok se za celou dobu o takové potřebě vůbec nezmíní, což není tak úplně vyrovnané. Ale dá se to přičítat AMovu záměru.

IHNM je jednou z prvních her, která v sobě tematizovala morální hodnoty a stavěla hráče především před etické problémy. Složitý příběh, propracovaná psychologie postav a temná tíživá atmosféra dokáží zaujmout poměrně široké spektrum hráčů a společně s jednoduchou, ale působivou hudbou a propracovanou grafikou umožňují silný hráčský zážitek a velkou imerzi.

karolina ketmanová (217046)

http://www.enotes.com/have-no

http://www.youtube.com/watch?v=F8yzK7bfVwI

Saturday, May 23, 2009

báseň v pixelech

Don't Look Back
http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back

Zahrejte si ji.
Na síti je tahle flashovka od března 2009, tudíž aktuální věc. Autorem je „studio“ distractionware, resp. Terry Cavanagh. Nezávislý herní vývojář, který podle jeho webu (www.distractionware.com) již má na triku pár projektů. Tento ale jako první ve flashi.
Jedná se o plošinovku (platform game) pro jednoho hráče, jež byla původně dostupná v online flashové verzi (a to výhradně na serveru Kongregate), později k dispozici free standalone offline verze pro Windows a Mac.
Už to, že jsem si ji vybral ale značí, že nehrajeme plošinovku ledajakou. Její esencí je mytický příběh o Orfeovi a jeho milé Eurydice (Wikipedia: „[...] Stejně tak proslul Orfeus svou láskou ke své manželce, krásné Eurydice. Jenže jeho manželské štěstí dlouho netrvalo: Eurydika šlápla na zmiji a když k ní přiběhl Orfeus, byla už mrtvá. Byl zdrcený žalem a zoufalstvím, což ho přimělo k činu, který doposud žádný smrtelník nedokázal. Vypravil se do podsvětí s odhodláním vyžádat si svou manželku zpět. Chtěl obměkčit strážce i vládce podsvětí - převozníka Charóna, boha podsvětí Háda i jeho manželku Persefonu. Zpíval jim o své lásce k Eurydice a prosil, aby mu ji vrátili, vždyť ji stejně dostanou - později, až skončí její životní pouť. Pakliže mu nemohou vyhovět, ať si vezmou i jeho, aby mohli být spolu i jako stíny. […] Hádés slíbil Orfeovu prosbu splnit. Podmínkou ale bylo, že cestou zpět půjde první a nesmí se ohlédnout na Eurydiku, dokud oba nebudou na světle světa. Orfeus podmínku přijal a celou dlouhou a strastiplnou cestu ven se ovládl. Když ale zbýval poslední úsek cesty, nevydržel, ohlédl se, jestli Eurydika neklesá únavou. A v tom okamžiku spatřil už její stín, který se vrací zpět a navždy.“). Z toho vyplývá, že narativní složka hraje důležitou roli. K tomu se ale vrátím později.
Stejně jako Passage je jí vlastní osmibitový vizuální styl (zde podobnosti s Rohrerovou tvorbou nekončí), který je navíc redukován na černou a tři odstíny červené barvy – jeden ze základních originálních rysů zaručující unikátní atmosféru ve hře. Za další záchytný prvek bych považoval hudbu, jelikož zde hraje roli důležitější než jen doplňkovou / dokreslovací. Naopak s příběhem (ne mechanikou) tvoří nedělitelný imerzivní hluboký feeling. Tvrdím tak, protože jsem si hru prošel a znám pointu. Vám to teprve dojde. Na začátku vyprávění totiž víceméně netušíte, kam se řítíte. Jediným vodítkem je hrobeček, před nímž začíná hrdinovo (vaše) dobrodružství. První katarze dosáhnete časově cca ve čtvrté pětině herní doby a příběhově ve druhé polovině, když si uvědomíte příčinu pojmenování Don't Look Back.
Ve své mechanice nepřekračuje svůj žánrový stín. V tomto ohledu zůstává konvenční. Zachovává tak ale jednoduchost korespondující s celkovou minimalistickou estetikou. Navíc plošinovky jsou takový flashový evergreen. Herní mechanismus typicky vystihuje slovní triangl „jump-run-shoot“. Ovládá se tedy tradičně šipky + mezerník pro střelbu z obyčejné poloautomatické pistole, kterou v průběhu naleznete (zde právě rozchod s Orfeem, který použil harfu :) Dle mého intuitívní nastavení (setting), není proto třeba žádný tutorial, akorát se na moment objeví heslovité instrukce. Pohyb v první polovině příběhu funguje klasicky zleva doprava (jedna z interpretací je, že to je způsobeno navyklým směrem psaní / čtení naší kultury, ale vzpoměňte japonského (!) Maria), v druhé pochopitelně na druhou stranu – hrdina hledá cestu zpět, ven z podsvětí. Teď už se nejspíš zdá jasné, co je hráčovým úkolem – vyvést svoji milou opět na povrch, do světa živých. Cesta je doopravdy (ne obrazně) strastiplná, ale na druhou stranu naprosto lineární. Pravděpodobně ve jménu konzistence příběhu a právě flow (zmiňovaného v pokynech pana doktora), které je ošetřeno autosavem na každé obrazovce, díky němuž dochází k markantní redukci frustrace hráče a zajišťující tak dynamiku / spád hry. (V tomto případě si nejsem jist, zda je ukládání progresu v podstatě po každé překonané překážce inovativní nebo běžné. Zatím jsem se s tím nesetkal, ale flashovky příliš často nevyhledávám. Byl bych tedy rád za feedback v komentářích.) S tím souvisí i absence interface – jednak neruší v prožitku, ale hlavně není přítomen žádný ukazatel zdraví či získaných bodů nebo munice, čili existuje neomezené množství pokusů bez dopadu na skóre a s nekonečným zásobníkem. Jsem přesvědčen, že autorovým záměrem je, aby si vyloženě každý (casual obtížnost) mohl prožít jím interpretovaný řecký mýtus o Orfeovi a Eurydice. Zpět ale k překážkám. Rozdělil bych je na tři typy – puzzle-like, fauna a bossové. Mezi první patří kupř. mizející plošinky, padající krápníky, pohyblivé zátarasy (či jak to nazvat) apod., jednoduše typicky plošinovkové. Před faunou (pavouci, netopýři, hadi, ninjové) máte možnost buď utéct, jelikož vás nepronásleduje do další obrazovky, nebo použít zbraň (pozor hadi vydrží nejvíc!). U bossů dochází k prolnutí herní fikce s příběhem naší řecké báje. Vstupní bránu do podsvětí střeží trojhlavý pes Kerberos (je tam, ve hře i v pověsti, přestože v citaci z Wikipedie chybí), jehož kamenná podobizna je součástí kašny Parnas, kterou máte možnost zhlédnout na Zelném trhu v Brně. Druhým a zároveň posledním je sám bůh podsvětí Hádés, bratr mj. Dia a Poseidona. Podotýkám ale, že ve hře není nikde explicitně řečeno (napsáno), že pes a následně obr, se kterými soupeříte, jsou právě Kerberos a Hádés. Na obtížnosti se to jednoznačně (alespoň při první hře) projeví. Jakmile ale zjistíte jak na ně, už pro vás nebudou nikdy problémem, jejich chování je jasně naskriptováno. Jako zpestření slouží jednak „empty screens“, ve kterých jsou viditelné pouze překážky, ne tak zdi a podlaha, a druhak odpočinkové / kontemplační obrazovky, ve kterých se naopak nevyskytují žádní nepřátele či skákací rébusy a dávají tak prostor spíše pro přemýšlení nad následky vašich činů, resp. činu.
Interpretace závěru hry (moment druhé katarze) mě napadá dvojí. Já-hrdina se s duchem mé dívky vrátíme k místu jejího pochování, u něhož stojí další hrdina, totožný se mnou. Pro mě tento symbol značí, že hrdina vlastně nesebral odvahu a nevydal se doopravdy do podsvětí vysvobodit duši svého děvčete, akorát zapracovala jeho (a autorova) imaginace, pouze si představoval, jak statečný je. Na druhé straně to ale může symbolizovat hrdinovu oběť vlastního života pro ni, jeho jedinou lásku, přičemž si uvědomí, že ten stojící před hrobem již není on. Sestoupením do podsvětí totiž jeho fyzická schránka zanikla, z Hádova království mrtvých se přece žádný smrtelník nedostane.
Dokázaly by se počítačové hry zařadit mezi umění? Patřila by tato mezi ně? Máme u nás herní muzeum? Nejspíš je to na nás, dokázat to a dostat je do galerie. V zahraničí už takové existují, opět jsme pozadu. Nicméně, poetická Don't Look Back je úžasným příkladem pixel storytellingu. Mám pocit, že takovýmto příběhem by Jason Rohrer vystihl svoje city ke své milované rusovlasé manželce mnohem efektivněji.
Zahrejte si ji.

davit šmehlík
342299

Syberia

Datum vydání: 8. ledna 2002
Vývojářské studio: Microïds
Platforma: Win PC, PS2, Xbox
Žánr: Adventura


Když v roce 2002 francouzská společnost Microïds vytvořila svoji počítačovou hru Syberia, znamenalo to malé oživení jinak umírajícího žánru klasických adventur. Před ní se něco podobného podařilo hře The Longest Journey (1999), ale přesto každý fanoušek podobného typu her musel cítit, že doba adventur od společností jako LucasArts a podobných, je dávno pryč.

Nejdůležitější prvkem každé adventury je příběh. Syberia se může pochlubit jedním z nejzajímavějších zápletek, na jaké jsem měl to štěstí narazit. Sledujeme putování mladé advokátky Kate Walkerové, která byla vyslána z New Yorku do Francie, aby na místě dokončila převzetí továrny na hračky. Ve chvíli, kdy hrdinka vstupuje do vesnice ve francouzských Alpách, zjišťuje, že původní majitelka továrny Anna Voralbergová zemřela a Kate musí kontaktovat jejího nezvěstného bratra Hanse, aby mohla transakci uzavřít. Z původně rutinní záležitosti se stává dobrodružné putování, na kterém se Kate střetává s podivíny a její, dříve tak jednoduchý a zavedený, život se začíná proměňovat. Právě transformace hlavní hrdinky z pragmatické, sebevědomé mladé právničky v osobu, opět začínající věřit v něco víc než jsou jenom světské věci a zpochybňující své dosavadní životní priority, je největším tahounem příběhu. Mladá advokátka zjišťuje, že pokud chce ztraceného bratra zesnulé Anny Voralbergové nalézt, musí se vydat na Sibiř, kam se kdysi dávno vydal Hans, protože věřil, že tam nalezne živé mamuty. K cestě Kate využívá vlaku na pružinový pohon, který řídí robotický strojvůdce Oskar. Postupně na své cestě zastavuje na místech poznamenaných činností Hanse Voralberga jako je univerzita v Barrockstadtu, důlní město Komkolzgrad a lázeňský hotel na pobřeží Mrtvého moře Aralbad. Zápletka samotná je velmi zajímavá, ale právě „vedlejší“ prvek vývoje osobnosti, dokáže hráče vtáhnout do hry a umožňuje mu vcítit se do kůže Kate. K tomu značně napomáhá přítomnost mobilního telefonu, který slouží nejen k vyřešení řady úkolů, ale zároveň funguje jako jediné spojení s „reálným“ světem. Je vždy úžasné sledovat, jak do téměř pohádkové atmosféry vstoupí něco tak přízemního, jako je rozhovor s vyčítavou matkou či hádka se snoubencem.

Při hraní si nelze nevšimnout úžasných exteriérů. Grafiku má na starosti belgický tvůrce komiksů Benoît Sokal, který v průběhu dvou let nakreslil předlohy pro herní lokace. Každá část hry má vlastní vizuální prezentaci, a ať už je to úvodní vesnice Valadilène či německá univerzita v Barrockstadtu, vždy se jedná o naprosto úžasné a přesto věrné ztvárnění fiktivních míst. Z obrazovky lze přímo cítit jejich atmosféru a odlehlost od všeho ostatního. Sokal se při vytváření lokací bezpochyby inspiroval v art deco a hráči, mající tento styl v oblibě si vychutnají hru o to více. Přesto by hře pomohlo jisté oživení lokací. Veškeré prostředí je velmi statické a o něco více animací by mu rozhodně neuškodilo. Na druhou stranu animace postav je na špičkové úrovni (na rok 2002), a to zejména díky použití technologie snímání pohybů pomocí čidel (tvz. motion capture).

Syberia vychází z klasického ovládání pomocí myši. Při hraní je veškerý interface skrytý a nijak neruší v pohledu na dění na obrazovce a všechny akce jsou prováděny pomocí levého tlačítka myši. Po kliknutí pravým tlačítkem se objeví inventář, rozdělený na dvě části – předměty a listiny. Kurzor, který je graficky stylizovaný tak, aby zapadal do celkového vizuálního konceptu hry, se aktivně mění při možnosti vykonání činností, jako je rozhovor či použití určitého předmětu.

Hudební složka hry je velmi minimalistická, přesto jsou jednotlivé skladby velmi působivé a dobře podtrhují celkový dojem ze hry. Dabing postav je na vysoké úrovni a zejména hlavní hrdinka je skutečně precizně namluvena, kdy z intonace hlasu lze jasně rozpoznat její emocionální rozpoložení. Také strojvůdce Oskar se svým „automatonovým“ hlasem působí velmi živě, zejména při konstatování názorů, které jsou sémanticky odlišné od jeho chování. Ostatní zvuky ve hře jsou na běžné úrovni a nijak nepřekvapí, ale ani neurazí.

Herní obtížnost je nastavena poměrně nízko, zřejmě z důvodu, že klasické adventury jsou dnes okrajový žánr a tvůrci nechtěli odradit případné kupce. Všechno dění je předem naplánované a hráč nemá možnost udělat krok vedle. Nikdy se neocitne ve slepé uličce a veškerá řešení jsou snad až příliš logická na tak fantastickou hru. Díky tomu je hratelnosti na velmi vysoké úrovni a hra před hráčem plyne jako film. Herní délka nepatří k nejdelším. Snad je to tím, že mělo být pokračování Syberia II (2004) součástí původní hry, ale nakonec se tvůrci rozhodli pro vytvoření dvou dílů. Každopádně lze hru dohrát během jednoho nebo dvou dnů, ale o to intenzivnější je to zážitek. Díky možnosti zakoupit si dnes hru v balení obsahující oba díly, se herní prožitek prodlužuje o pokračování prvního dílu.

Počítačová hra Syberia (a její pokračování Syberia II) se jednoznačně zapsala, vedle The Longest Journey, do herní historie moderních-klasických adventur. Nejedná se o původní hry tohoto typu, kdy se kombinovalo všechno se vším a hráč postupoval dále metodou pokus-omyl. Nelze je ani zařadit po bok moderních „adventur“ v třírozměrném prostředí, ovládaných pomocí klávesnice a zaměřujících se na akci typu Alone in the Dark 5 (2008) či Broken Sword 4: The Angel of Death (2007), které jsou pokračováním svých vynikajících předchůdců, ale míří jinam. Hry jako Syberia budou vždy stát na okraji zájmu hlavního proudu, ale na kvalitě jim to nijak neubírá, spíše naopak.

Tomáš Stupka
UČO: 139714

----------------------------------------
Zdroje:

BonusWeb.cz. Syberia - emotivní výpravný epos [online]. Citovano dne: 23.5.2009. Dostupné z: http://bonusweb.idnes.cz/pc/recenze/syberia-emotivni-vypravny-epos-dnu-/clanek.A020616_syberia_bw.idn

Doupe.cz. Syberia: krásná a navíc geniální [online]. Citováno dne: 23.5.2009. Dostupné z: http://www.doupe.cz/Syberia-krasna-a-navic-genialni--recenze/a-112679/default.aspx

Wikipedia.org. Syberia [online]. Citováno dne: 23.5.2009. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Syberia

Sunday, May 17, 2009

Warcraft III: Reign of Chaos

Warcraft III: Reign of Chaos

Série RTS her Warcraft od společnosti Blizzard si od roku 1994, kdy vyšel první díl s podtitulem Orcs & Humans, získala nepřeberné množství fanoušků.V současné době je tato série v podvědomí hráčské (a také nehráčské) veřejnosti zejména díky obrovskému hitu, jakým se stala MMORPG odnož série World of Warcraft. Tato by však nemohla vzniknout, nebýt původní trilogie úspěšných real-timových strategií. Než se pustím do rozboru zatím posledního dílu, kterému chci tuto analýzu věnovat, zkusím jen lehce nastínit, o čem byly první dva díly.

Jak už jsem napsal výše, první díl nesl podtitul Orcs and Humans. Odehrával se ve fiktivním fantasy světě Azeroth a vyprávěl nám o válce lidí a krvelačné rasy orků. V dnešní době se na něj dá dívat už jako na historický kousek. I přes relativní jednoduchost a ne moc vábnou 2D grafiku tato hra položila základ moderním RTS strategiím a i v dnešní době se setkáme se spoustou her, které, i přes veškerá vylepšení, na této hře staví.
S druhým díle Tides of Darkness (1995) přislo zlepšení grafiky a dotažení herních mechanismů. Příběh navázal na svého předchůdce, objevili se i někteří známí hrdinové. Následně byly vydány dva datadisky. První s názvem Beyond the Dark Portal přinesl vylepšení ve formě nových map a kampaní. Druhý, jež se jmenoval Battle.net Edition přinesl, jak nízev napovídá, možnost hraní na servrech Battle.netu. Společně s Command & Conquer byl Warcraft II první masivně hranou RTS v multiplayeru, což mu zajistilo nesmrtelnost. Blizzard multiplayerové hraní podporoval, hráči byli spokojení a proto nebylo kam spěchat s vývojem dalšího dílu. Ten se po spoustě odkladů objevil na pultech obchodů až v roce 2002. A teď už se mu konečeně budu věnovat.

Pro nikoho asi nebude překvapením, že i třetí pokračování se odehrává v rámci stejného fiktivního universa jako všechny nesoucí Warcraft ve svém názvu, konkrétně ve světě Azeroth. Jedna změna tu však je. Orkové a lidé již nejsou jediné rasy, které do děje zasáhnou. Jejich nesnášenlivost stále trvá, ovšem příchází větší hrozba, které budou muset čelit všichni společně. Na scénu vtupují Plamenné Legie, jakožto armáda démonů, kteří kdysi stáli za otevřením Temného Portálu a vysláním armády orků na Azeroth. Nebudu prozrazovat příliš detailů, neboť to podle mě není smyslem téhle analýzy. Jediné co můžu říct je, že příběh je opravdu propracovaný, s pár nečekanými příběhovými zvraty a opravdu už jen kvůli němu si hru stojí za to zahrát.

Dvě očekávané rasy z předchozích dílů, jimiž jsou Horda a Aliance, byly doplněny a dvě zcela nové. Jako zastánci dobra se tu objevují Temní Elfové a jako posluhovače Plamenné Legie tu máme rasu Nemrtvých. Je vidět snaha autorů, udělat jednotlivé rasy co možná nejvíce rozdílné. A přestože určitou podobnost ve složení jednotek tu najdeme (což se dá pochopit, jinak by bylo velice obtížné vyvážit síly, čímž by utrpěl zejména multiplayer), každá rasa má něco, čímž se od ostatních výrazně odlišuje.
Aliance je spojenectví lidí, elfů a trpaslíků. Hojně využívají technologického pokroku. Takže v jejich arsenalu najdeme například trpaslíky, kteří díky střelnému prachu mohou střílet z jakési muškety. Dalším příkladem je Gyrokoptéra, což je trpasličí variace na vrtulník, nebo také parní tank, který dokáže zanechat pořádné škody na nejedné budově. Klasické fantasy prvky vnáší do řad aliance přítomnost elfí čarodějky a kněze, kterým je blízké použití magie.
Horda je složena převážně z orků. V jejich řadách najdeme ale i taureny (nejsilnější pěchota ve hře) a trolly. Spoléhá především na brutální sílu svých jednotek.
Nemrtví, neboli pohroma, disponují spoustou většinou o něco slabších jednotek. Ovšem co ztrácejí na síle, nahrazují množstvím a také různými zákeřnými schopnostmi jako je například oživování padlých. Zajímavostí je, že budovy nemohou stavět, kde se jim zachce, ale jen na zemi, která již byla zničena jejich předešlým působením a stavěním.
Temní Elfové jsou zřejmě nejsložitější rasou na hraní a chvilku může trvat, než se člověk naučí pořádně využívat všechny jejich přednosti. Z počátku mohou vypadat slabí, ale jakmile se trochu dostanou pod kůži, je s něma radost hrát. Jejich výhoda je, že jsou v noci neviditelní (i když to funguje jen v omezené míře) a vidí stejně daleko v noci jako ostatní ve dne.

Ve hře je na výběr z několika módů. Pro jednoho hráče je na výběr příběhová kampaň, nebo skirmish a jinak je samozřejmě přítomen multiplayer.
Příběhová kampaň je asi nejzajímavější, co tato hra nabízí. Jednotlivé mise na sebe navazují, jsou propojeny silným příběhem a prošpikovány nádhernými animovanými filmečky, které jsou chloubou hry. A i dnes, 7 let od vydání, se jim kvalitou může rovnat jen málokterá hra. Autoři si byli dobře vědomi, že aby byl požitek z hraní co největší a aby potenciál příběhu byl využit naplno, musí jej dobře zakomponovat do samotné hry. A vypořádali se s tím opravdu výborně. Motivace, která člověka žene kupředu je až nevídaná. Tam kde vám konkurence předhodí mise ke kterým jakoby v pozadí běží nějaký děj (který ani nemusíte sledovat, když nechcete), jde Warcraft cestou absolutního vtažení hráče do děje. K čemuž přispívá i to, že se při hraní pořád něco děje, dostáváte bonusové úkoly a během misí vám jsou pouštěny ingame animace, které děj posunou zase kousek kupředu.

No a teď už k samotné hře a k tomu jak se to všechno vlastně hraje. Pokud jde o herní interface, ten je dost velký a zakrývá velkou část obrazovky, což nemusí každému vyhovovat. Na druhou stranu je dost přehledný, není problém se v něm zorientovat. Jde v podstatě o klasickou RTS, takže nikdo, kdo už s tímto žánrem nějaké zkušenosti má, nebude mít s ovládáním, ani s orientací ve hře, problém. Hra se ovládá normálně myší a pro zkušenější hráče tu jsou klávesové zkratky, které ovládání dost urychlují. Můžete samozřejmě vytvářet i skupiny jednotek a ukládat si je pod různá čísla. Jako nedostatek bych uvedl, že najednou můžete označit jen určité množství jednotek. Hráči strategií od Blizzardu na to jsou již jistě zvyklí, ovšem pokud jste třeba hráčem Command & Conquer, bude vám tenhle systém ze začátku asi trochu proti srsti.
Každou hru (pokud nejde o nějaký speciální případ z příběhové kampaně) začínáte s hlavní budovou a partou dělníků. Ve hře jsou důležité 3 suroviny: zlato, dřevo a jídlo. Zlato získáte tím, že dělníky pošlete těžit do dolu. Dřevo vám také zajistí dělníci, a to tak, že je pošlete kácet stromy. A dostatek jídla vám zabezpečují specíální budovy, jejichž stavěním rozšiřujete sloty pro rekrutovatování nových jednotek. Každá jednotka požaduje jinou cenu zlata, dřeva a jídla a pokud se vám něčeho nedostává, nemůžete jednotku povolat. To samé platí i o stavění budov, které ovšem logicky nespotřebovávají jídlo. No a to je podstata této hry, stejně jako asi každého výtvoru tohoto žánru. Stavět budovy, povolávat jednotky, svádět souboje s protivníkem a snažit se jej rozdrtit a porazit. Je ale pár věcí, které Warcraft III od normálních RTS v době vydání odlišily.
Střídání dne a noci je zajímavá "funkce" která do hry není zabudovaná jen na okrasu. V noci je omezená viditelnost, takže protivníka vidíte, až když se dostanete dost blízko k němu, což může být pro vaši armádu osudné, má li protivník například početní převahu. Ovšem tím, kdo z noci dokáže vytěžit nejvíce jsou temní elfové. Některé jejich jednotky jsou ve tmě neviditelné (i když se nesmíte hýbat, aby to fungovalo), navíc se dá koupit vylepšení, že v noci uvidíte stejně daleko jako ve dne. Dopad na hru není tak velký jak by někdo možná mohl očekávat, ale rozhodně se jedná o zajímavé zpestření.
Například tzv. Creeps, což jsou počítačem ovládané jednotky přístupné všem hráčům, střežící různé významné body na mapě jako jsou doly, nebo obchody. V jednom druhu takovýchto budov lze najímat žoldáky, jež za vás poté budou bojovat. Je to příjemné zpestření a skvělý způsob jak mohou hrdinové získávat zkušenosti, aniž by se museli potkat s hlavním protivníkem.
A teď jsem již zmínil i další vylepšení, které programátoři Blizzardu do své hry zakomponovali a tím jsou hrdinové. Ti do hry vnášejí lehký nádech RPG. I když to není až tak žhavé, protože ačkoliv jsou hrdinové nejsilnější jednotky ve hře a sbírají zkušenosti a zlepšují se, jejich rozvoj je silně omezený. Každý se může naučit jen 4 kouzla a to ještě jen na určitých levelech, takže svoboda rozhodování, kam vývoj vašeho avatara bude směřovat, je minimální. I tak bych ale jejich přítomnost ve hře označil za jeden z největších kladů a jeden z nejdůležitějších herních prvků. Každá rasa má na výběr ze tří typů hrdinů, z nichž je každý zaměřen na trochu jiný styl boje. Někdo jako podpora z dálky, jiný bojuje jako válečník v prvních řadách. Z již zmiňovaných creepů vypadávají předměty, které může hrdina sebrat. Nacházejí se mezi nimi klasické lahvičky s kouzelnými lektvary, které mohou obnovovat zdraví, nebo například manu. Pak můžeme narazit na přeměty přidávající nějaké bodíky do statistik a další rozdílné typy předmětů se spousotu různých vlastností. Tyto artefakty se také dají koupit v obchodech nacházejících se na některých mapách.

Technická stránka je na vysoké úrovni, zejména když příhledneme k roku, ve kterém byla hra vydána. Grafika je laděna do komiksového stylu, což znamená hodně pestrá paleta barev a také modely postav a předmětů jsou koncipovány tak, jak byste je ve skutečnosti asi nečekali. Proti tomuto stylu grafiky osobně nic nemám, záleží na vkusu každého, jak se mu bude líbit. Samozřejmě ve srovnání s dnešní tvorbou vypadá grafika Warcraftu III poněkud zastarale, přesto se ale na to všechno i po tolika letech dá dívat a vypadá to stále pěkně.
Pokud jde o hudební stránku, ta stárnout nemůže a soundtrack k Warcraftu III se opravdu povedl. Skvěle podtrhuje atmosféru hry a zlepšuje už tak skvělý herní prožitek. Zvukům není moc co vytknout, jedinou malou poznámku bych měl k českému dabingu. Ne, že by byl vyloženě špatný, ale ve srovnání s originálem zní některé postavy trochu víc směšně než by znít měly. A protože jednotky mají v zásobě tak tři až čtyři hlášky, které pořád opakují, budou vám zřejmě některé po chvíli lézt na nervy. Nakonec je ale zřejmě přestanete vnímat a budete se soustředit spíše na samotné hraní.

Na závěr bych ještě zmínil datadisk, jež byl vydán rok po Warcratu III nesoucí podtitul The Frozen Throne. Příběh přímo navazuje na události původní hry a pokud jde o samotnou hru, přináší datadisk klasické novinky, které lze od datadisku očekávat. Každá hratelná strana dostala nového hrdinu, nové jednotky, nové budovy a nová vylepšení. Přibyla taky možnost si v takzvaných tavernách najímat neutrálního hrdinu, pochopitelně za určitý finanční obnos. V příběhovém módu se znovu objevují i úžasné animované filmečky, které vám zřejmě znovu vyrazí dech. Zkrátka The Frozen Throne ještě pozvedl kvality a rozšířil možnosti již tak skvělého Warcraftu III.

Zdeněk Hruška
325156

Monday, May 11, 2009

The Broken Sword

 

   THE BROKEN SWORD

 

                                   Analýza hry

 

 

 

Shadow of the Templars, Smoking Mirror, Sleeping Dragon - The Broken Sword, trilógia voľne naväzujúcich adventúr, ktorá ma ukrátila o nejaký ten čas života. Odkedy som túto hru zavrhla niekam do nepoužívaného priečinku  pribudol jej aj ďalší, štvrtý diel, The Angel of Death.

 

Hra bola vyvinutá dizajnérom Charlesom Cecilom zo spoločnosti Revolution Software. Prvý z dielov vyšiel 30 septembra 1996, publikovaný Virgin Interactive Entertainment. Ďalšie z dielov nasleovali postupne v rokoch 1997, 2003 a posledný roku 2006. Pôvodne bola hra zmýšľaná pre operačné PC systémy DOS a Windows, no v súčasnosti je možné ju hrať aj na ostatných OS (používajúc ScummVM)*. prvé dve zo série dokonca vyšliaj pre hernú konzolu PlayStation a posledný napríklad aj pre Game Boy Advanced.

 

Prvé dve z častí majú klasickú point-and-click mechaniku dvojrozmerných hier. Tretí a štvrtý diel je však už založený na 3D grafickom engine, pričom tretí diel využíva mechanizmus priameho ovládania a štvrtý, aj keď v trojdimenzionálnom prostredí, sa znova vracia k tradičnému point-and-click.

 

 

 

* Scumm VM (Script Creation Utility for Maniac Mansion Virtual Machine),  je program, ktorý umožňuje spustenie klasických point-and-click adventúr aj v systémoch, pre ktoré pôvodne neboli navrhnuté

 

 

 

Broken Sword je klasická single player adventúra distribuovaná v obchodoch s PC hrami. Keďže je v nej možné sledovať len jedinú líniu aby sa príbeh uzavrel, nie je hrateľná po sieti a bohužiaľ ani v multiplayer mode. V hre je minimum násilia, a ak sa aj nejaká ostrá scéna vyskytne, je naznačená decentnou cenzúrou. Publikum, ktorému je hra určená, je vďaka jej kontextu naozaj široké. Zaujme ako dieťa, tak aj dospelého človeka.

 

Príbehy dobrodružstiev amerického fešáka, právnika a dobrodruha Georga Stobbarda a šarmantnej, odvážnej francúzskej novinárky Nicole Collard z nás spravia detektívov na voľnej nohe pátrajúcich po záhadných artefaktoch dávnej minulosti. Tvorcovia sa vtipne pohrali s charaktermi postáv, ktorých typické vlastnosti (výzor, prízvuk) sú dané ich národnosťou, či postom ktorý zastávajú. Napríklad postava inteligenciou neobdareného asistenta policajného inšpektora, či arabský predavač, ktorý by vám skúsil predať aj vlastnú rodinu.

 

 Z domáceho prostredia hra asimiluje na základe jej hernej mechaniky, ako aj dynamiky a estetiky (odľahčeného náhľadu hlavnej postavy na problém), na adventúry akými sú Polda, či Horké léta. Neprináša nám nič predtým nevidené, iba ak zaujímavý strhávajúci a miestami vskutku zauzlený príbeh.

Cieľom hry je už spomínané rozlúštenie jednej z mytologických záhad. George Stobbard sa zakaždým a zvyčajne bez vlastného pričinenia zapletie do tajomného diania, ktoré nakoniec vyvrcholí až do boja o záchranu sveta.

 

Avatara v prvých dvoch dieloch, o ktorých budem bližšie pojednávať, ovládate klasickým point-and-clickom, podľa možností, koré vám kurzor ponúka. Cestovanie medzi screenmi, ktoré na seba priamo nenaväzujú je zabezpečené prostredníctvom mapy s označenými lokáciami, kde je vám povolený prístup. Medzi niektorými z nich sa môžete ľubovoľne preklikávať a vracať sa na ne (toto sa týka len napríklad miest v Paríži – diel Shadow of the Templars). Pri prekonaní určitých zlomových situácií dej vpred posúva krátke animované video. Zvyčajne sa tak stane pred cestami do odľahlých krajín, do ktorých nie je možné vrátiť sa späť.

 

 

 

Okrem obyčajného obmedzeného pohybu v danom priestore vám interface umožňuje vykonať aj určitý daný počet úkonov. Tieto sú podmienené správnou následnosťou všetkých vašich akcií. Isté predmety vo vašom okolí sú aktívne. Prvý typ sú predmety, ktoré môžete vziať so sebou do inventáru. Nikdy neviete, ak nepoužívate cheaty, či vás práve ten použitý kapesník nájdený v kontajnery nevyslobodí z horiaceho skladu. V hre The Broken Sword je to však viac než pravdepodobné. Je teda nutné zaoberať sa aj zdanlivo nepoužiteľnými objetkami (všetky, na ktoré keď ukážete kurzorom, objaví sa vám možnosť dvíhajúcej ruky, „pick“), váš inventár to zvládne, je totiž neobmedzený. V prípade, že by ste na niečo zabudli, je možné že sa v jednej z budúcich zdanlivo bezvýchodiskových situácií v hre neposuniete ďalej. Hlavná postava nás navyše vždy po kliknutí na predmet upomenie s čím máme dočinenia.

 Okrem kurzoru v tvare ruky sa vám na obrazovke zobrazujú ešte ďalšie tri typy akčných kurzorov. Lupa, pre bližšie preskúmanie danej veci, napríklad nápisu. Ozubené kolesá, označujúce vec, s ktorou je možné interagovať za pomoci vopred získaných predmetov v inventári. Samotnú ju však nie je možné vziať, prenášať či manipulovať s ňou.

Posledným z kurzorov sú ústa, ktoré sa vám ukážu keď prejdete po NPC, s ktorým je možný rozhovor. Každá zo spomínaných akcií je obvykle sprevádzaná komentárom hlavného hrdinu, čo nás častokrát navedie na správnu stopu.

Keď vyberiete možnosť rozhovoru (kurzor v tvare úst), v spodnej časti interface sa objaví panel s graficky znázornenými ikonami. Sú to možnosti vášho interview. Postave je možné položiť aj otázku týkajúcu sa obsahu vášho inventáru (vyzobrazenia predmetov sa ukážu na lište vo vrchnej časti interface). Klikaním na rozličné ikony sa eventuálne môžete dozvedieť, čo postavy vedia o danej situácii, osobe, či dokonca o vami nájdených veciach (ak sa budete pýtať na špinavý kapesník, žiadnu použiteľnú odpoveď nečakajte). Medzi rozhovorom s NPC s nami George zároveň zdieľa svoje myšlienky, ktoré mu automaticky v danom momente napadnú.

 

 

 

 

Herný svet je prevedený veľmi tematicky. Nepokúša sa o realizmus ako po grafickej stránke (pripomínajúcej kreslený rozprávkový komix), tak ani jej cieľom (porazenie nadprirodzeného zla). Dej je zasadený do síce jestvujúceho, ale veľmi štylizovaného prostredia (Francúzsko, Latinská Amerika, Škótsko..),čo však hre dodáva jej charakteristický vtipný ráz. Takisto pútavý soundtrack podfarbuje najmä napínavé pasáže a prehlbuje tak hráčsku imerziu.

 

Herná séria The Broken Sword vás vďaka zaujímavému deju plnému zvratových situácií ako aj puzzle dynamike príjemne zabaví. Hra nemá žiadne edukačné ciele. Jej cieľom je rozlúštiť záhady, byť súčasťou  dobrodružstva a tak prežiť pôžitok z jej hrania.

 

 

 

 

 

 

 

Zdroje:

 

[online], [cit. 7. mája 2009], Dostupné z: <http://www.scummvm.org>

 

[online], [cit. 7. mája 2009], Dostupné z: <http://en.wikipedia.org/wiki/Broken_Sword> 

 

 

 

 

Vypracovala: Katarína Hudecová (UČO 341 647)

Sunday, May 10, 2009

Golden Axe

GOLDEN AXE

Analýza hry

Dominik Drgoň

<323588>

 

Dátum vydania: 22.december 1989
Vývojár: SEGA
Platforma:
SEGA megadrive video entertainment system
Žáner:
hack and slash arkáda

 

     Golden Axe je hrou, nad ktorou som v mladosti s mojím bývalým susedom presedel nejedno popoludnie. Je to hra, ktorá dokonale rozvinula svoj žáner a vo svojej dobe v ňom bola jednotkou. V počítači ju mám už dosť dlho, no vytiahol som ju nedávno, keď som si v ňom robil poriadok a Golden Axe sa opäť dostala na moju pracovnú plochu. Je to skvelá hra na odreagovanie, no takisto poriadna hráčska výzva. Jednoducho jednoduchá hra pre každého.

Golden Axe je legendárnou Japonskou hack and slash arkádovou hrou vydanou 22.decembra 1989 spoločnosťou SEGA. Vyvinutá bola pôvodne pre 16-bitový cartridge na systém SEGA megadrive video entertainment system. Je prvou v sérii Golden Axe, ktorá sa dočkala ešte 2 klasických pokračovaní – Golden Axe II, Golden Axe III, ktoré sa na jednotku síce dosť podobali, no žiadna z nich už neprekonala jej slávu. Najnovším titulom zo série je Golden Axe: Beast Rider, ktorý vyšiel 17teho októbra 2008, ako inak než od spoločnosti SEGA. Všetky tituly Golden Axe sa dajú kúpiť na nové herné konzoly ako je PS3 či XBOX360 v špeciálnych herných edíciach. Zaujímavé je, že čím je titul v tejto sérii novší, tým nižší rating dostáva na herných portáloch. Jednotka je proste titul, ktorý odštartoval veľké množstvo hier, ktoré sa už len inšpirovali z jej nápadu. Hlavný vývojár Machato Ukida v nej čerpal okrem iného zo svojej o rok staršej hry Altered Beast, pričom Golden Axe obsahuje mnohé vylepšenia, čo sa týka grafiky, hrateľnosti či príbehu. Pridáva možnosť pohybovania sa nahor a nadol, používania rôznych útokov a kúziel. Hra je aj po 20tich rokoch stále aktuálna, zábavná, atraktívna pre hráčov všetkých generácií. Čo je však najdôležitejšie - hrateľná na väčšine dnešných herných konzolách a počítačoch. Prečo je tomu tak?

Prostredie, dej a postavy celej hry sú kapitolou samou o sebe. Aj napriek roku vzniku a obmedzeniam kvôli veľkosti hry, ktorá sa musela vmestiť na 16-bitový cartridge, má Golden Axe pekne prepracované prostredie, ktoré nijako neruší, ba priam vťahuje do hry. So svojou postavou sa posúvate zľava doprava pričom Vás hra upozorní blikajúcim nápisom GO, keď stojíte na mieste, kam už neprídu ďalší nepriatelia.

Hra sa odohráva vo fiktívnej krajine Yuri, (krajina na štýl Barbara Konana*) silno fantasy založený stredoveký svet. Záporná postava – Death Adder uniesol kráľa a jeho dcéru a drží ich v zajatí na ich hrade. Death Adder takisto objavil Golden Axe – magický emblém krajiny Yuria. Vyhráža sa, že ak ho obyvatelia tejto krajiny nepríjmu za svojho panovníka zničí sekeru a zabije kráľovskú rodinu.

Hráč si na záchranu panovníka, jeho dcéry a sekery môže vybrať z troch bojovníkov. Prvým je trpaslík menom Gilius Thunderhead, z baní z Wolud, ktorého dvojča - brat bol zabitý Death Adderovými vojskami. K boji používa obojručnú sekeru (battle axe), má najsilnejší fyzický útok, no najslabšie kúzli. Druhou hernou postavou je amazonka menom Tyris Flare, ktorej Death Adder zabil rodičov. K boju používa dlhý meč (longsword), no jej hlavnou prednosťou je kúzlenie, v ktorom vyniká nad ostatnými. Posledným bojovníkom za sily dobra je Ax Battler, ktorý sa chce Death Adderovi pomstiť za vraždu svojej matky. K boju používa široký meč (broadsword). Predstavuje akúsi rovnováhu medzi fyzickou silou a silou kúziel. Postavy teda máme, všetky s obrovskou chuťou pomstiť sa zlému Death Adderovi, stačí si už len vybrať jednu z nich a boj o záchranu kráľovstva môže začať.

Veľká časť deja sa odohráva pri putovaní na kráľovský hrad. Najkratšia cesta vedie cez vyplienenú Turtle Village, v ktorej potom, ako zachránime obyvateľov zistíme, že sa nachádzame na obrej korytnačke, ktorá nás dostane cez more. Cestu na hrad si ďalej skrátime letom na chrbte obrieho orla. Po prebojovaní sa do kráľovskej komnaty sa pred nás postaví samotný Death Adder, ktorý bojuje s onou vzácnou Golden Axe. Jeho porazením zachránite kráľa s dcérou a čarovnú sekeru. Kráľovstvo je zachránené a o hrdinských činoch, ktoré sme pri svojom putovaní vykonali sa bude rozprávať ešte desiatky generácií. The End. Uff a mám to za sebou, pomyslel som si keď som túto hru prešiel po prvý krát. No toto ešte ani zďaleka záver nie je. Vývojári hru predĺžili, pretože sa ukázalo, že tento príbeh nestačí a nespravili to nijak zložito. Po zachránení kráľovstva nás kráľ požiada aby sme naše bojové schopnosti použili v boji za dobro ešte raz, pretože sa domnieva, že Death Adder len plnil rozkazy niekoho iného. Otvoria sa dvere, naša postava do nich vojde a dostane sa do akéhosi podzemia. Prebojujeme sa cez ďalšie

*Hra sčasti čerpá z Barbara Konana, využíva jeho jedinečné prostredie, postavy a dokonca aj zvuky.

hordy nepriateľov až dorazíme do miestnosti, kde na svojom tróne sedí Death Bringer, pôvodca všetkého zla. Boj s ním už nie je len o stláčaní tlačidiel v správnu dobu a ak sa niekomu podarilo dostať sa až sem takýmto spôsobom musel mať neuveriteľné šťastie. Tu musíme taktizovať. Tento nepriateľ totiž používa aj kúzla, ktorými nás môže poľahky dostať z hry von. Ak sa nám ho podarí zničiť je kráľovstvo konečne slobodné a stávame sa ozajstným hrdinom. Zdá sa to možno krátke, no v svojej dobe to bola naozaj našliapaná hra. Navyše zaberie naozaj veľa času, a veľa pokusov na to aby ste sa dostali až sem. Nepriatelia spolupracujú, obchádzajú si nás z oboch strán a neváhajú sa na nás ani rozbehnúť. Na boj proti nám sú navyše vyzbrojený pálkami, kyjakmi, mečmi či sekerami. Niekedy dokonca cválajú na podivných sliepkoidných“ stvoreniach, ktoré nás dokážu ovaliť chvostom, alebo drakoch chrliacich oheň. Tie im môžeme počas boja ukradnúť a vziať výhodu do našich rúk. Nie je to proste hra, ktorá sa dá len tak poľahky prejsť na jedno posedenie. A má, aj napriek svojej jednoduchosti, dosť silné imerzívne vplyvy na hráča.

Hra je vo svojej podstate dosť jednoduchá. Jednoduchá grafika, jednoduché ovládanie atď. A možno práve presne preto je taká jedinečná. Rýchle intro, prosté menu, kde si môžeme vybrať spomedzi viacerých herných štýlov. Máme na výber hru pre jedného alebo dvoch hráčov, čím hra nadobúda na obrátkach. V móde pre dvoch sa hráči ešte väčšmi vnárajú do hry. Môžu spolupracovať, no môžu sa i chtiac-nechtiac vzájomne zraniť. Ďalej si vyberáme medzi arcade módom – klasický príbeh, o ktorom som písal vyššie. Beginner módom – kratší, príbeh s alternatívnym bossom na svojom konci, pričom jednotky sú taktiež oveľa slabšie. Duel módom – verzia hry v ktorej na nás pribiehajú stále silnejší nepriatelia, cieľom je dostať sa čo najďalej. Ak hráme Duel mód v režime pre dvoch, súperia hráči proti sebe, pričom si nemôžu doplňovať život a takisto nejdú používať kúzla.

V samotnom boji máme aj cez primitívnosť ovládania dosť veľa možností ako poslať nepriateľa k zemi. Pohybovať sa môžeme hore, dole, doprava, doľava a dokonca aj ich kombináciami – diagonálne. Dá sa aj skákať a behať, čo môže v kombinácií s útokom znamenať nepriateľovu rýchlu smrť. Pre boj používame iba jedno tlačidlo, ktoré v kombinácií s pohybovými tlačidlami vykoná dané kombo. Môžeme nepriateľa len tak zmlátiť, zahodiť ho alebo rozbehnutím, či výskokom odhodiť. Každá postava má takisto špeciálny útok, ktorý nepriateľa zlikviduje najrýchlejšie. Na kúzla je iba jedno tlačidlo, pričom na to, aby sme ho mohli použiť, musíme v hre zbierať modré fľaštičky. Podľa ich množstva sa sila kúzla zvyšuje. V arcade móde stlačením tlačidla na čary minieme všetky nazbierané fľaštičky, v beginnerovi iba po istú záchytnú hranicu. Možno to vyzerá ako obyčajná hra typu: čím rýchlejšie budeš stláčať jedno tlačidlo, tým si v nej lepší. No Golden Axe toto prekonalo – na úspešné prejdenie hry musíme mať buď obrovské, naozaj obrovské šťastie, alebo musíme taktizovať, kedy použiť kúzlo, kedy sa kam postaviť, kedy a ako zaútočiť. Jednoduchý je aj obraz pri hraní. Vidíme na ňom iba svojho avatara, nepriateľov, HP bar a MP bar, počet životov a progres v hre. Herné pole v Golden Axe ohraničuje v podstate akási cesta, po ktorej sa môžeme pohybovať. Aj keď nás ďalej hra nepustí tento priestor nám dáva dostatočnú voľnosť.

Zvuk je ďalšou zaujímavosťou v Golden Axe. Ako hudbu používa akúsi primitívnu stále sa opakujúcu, no nie monotónnu melódiu. Pri útočení započujeme akýsi švih, pri kúzlení rachot bleskov, kameňov či ohňa. Ak zomrie nepriateľ alebo naša postava ozve sa zvuk, ktorý znie ako Ohh, gaaaahd! Tento a podobné zvuky pri smrti nejakej z postáv sú vraj odvodené z filmov Barbar Konan a Rambo: First Blood.

Golden Axe si našla a stále nachádza mnoho fanúšikov po celom svete. Je jednoduchá ako jej poslanie. Neponúka nijaké skryté témy na zamyslenie, propagandu atď. Nekladie žiadne otázky. Radí sa ku herným klasikám, ktoré si svoje miesto nájdu hocikedy a hocikde. Jednoducho povedané v nej ide len o čistý pôžitok z hrania, čo bohužiaľ často chýba mnohým dnešným supermoderným hrám.

 

Zdroje:

Vlastná hra – Golden Axe (verzia pre PC - MS DOS)

[online], [cit. 7. mája 2009], Dostupné z: <http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_Axe >


Dominik Drgoň

<323588>

HALF LIFE - COUNTER STRIKE

HALF LIFE – COUNTER STRIKE

Dátum vydania: 8.november 2000
Vývojár: Valve Software
Platforma: Microsoft Windows, Xbox (od 25.marca 2004)
Žáner: FPS

Pár slov na úvod
Robiť analýzu hry Half-Life, konkrétne jej nadstavbu Counter Strike (ďalej len CS) som si vybral kôli tomu, že mala a stále má najväčší dopad na moju závislosť na počítačových hrách. Counter Strike hrám už sedem rokov a tak sa vám ju pokúsim čo najlepšie analyzovať.

Podstata CS
Pre tých čo absolútne netušia o akej hre to tu hovorím (a nemyslím že takých ľudí je veľa) uvádzam hlavnú podstatu hry a jej princíp. Hra CS je o súboju Policajtov (Counter-Terrorist) a Teroristov, ktorá sa odohráva na kolá. Na začiatku hry si hráč vyberie, za ktorú stranu sa rozhodne bojovať. Hráč si môže ďalej vybrať jeden zo 4-och modelov danej strany (všetko sú však ľudia, zaujímalo by ma ako by sa mi hralo povedzme z teroristom trollom). CS vyžaduje od hráča dobré herné reflexy a z veľkej časti aj skill. O tom, na koľko kôl sa CS hrá, rozhodne admin (spráca serveru) pred spustením serveru. Policajti a teroristi proti sebe súperia v rôznych lokáciach, ktoré určujú nielen vzhľad okolitého prostedia ale celkové podmienky kedy a ktorá strana vyhrá. Hru si samozrejme môžete zahrať aj ako singleplayer, ale multiplayer má celosvetový ohlas a robí z CSka jednu z najlepších a najhávanejších online FPS hier vôbec.

Herný priestor
Priestor kde sa môže hráč pohybovať je vopred daný ohraničením mapy, ktorú si vyberiete. Každá mapa má presne určené miesta kde sa na začiatku kola „zrodíte“, kde sú bomboviská a kde sú rukojemníci. Máte samozrejme viacero ciest ako sa dostať k nim dostať. V každej mape sú rôzne debničky a podobné predmety, za ktoré sa môžete skryť, prípadne na ne vyskočiť. Na niektoré ľahšie, na niektoré ťažšie (na tie ťažko dostupné miesta sa hráč dostane stlačením náročnejšej kombinácii na klávesnici, prípadne kombináciou skokov, ktoré je naozaj zložité previesť ale výsledok stojí za to). Bohužiaľ existujú aj chyby mapy (tzv. bugy), vďaka ktorým sa môže hráč dostať na textúru mapy, položiť bombu na miesto kde k nej policajt nemá prístup alebo dokonca vôbec netiká. Väčšina týchto bugov sa však časom už odstránila a vývojári stále prichádzajú s novými patchmi pre lepšiu hrateľnosť. Doba, za ktorú musí jedna či druhá strana splniť svoju úlohu (viď nižšie), je presne stanovená adminom. Kvôli hráčom, ktorí zvyknú hru zdržovať (buď nehrajú od začiatku alebo sa celé kolo skrývajú) a tým uberajú hre akčnosť a dynamiku, sa tento čas nastavuje zhruba od 3 – 4 minút, podľa veľkosti mapy a počtu hráčov. Po vypršaní časového limitu sa začína nové kolo.

CS vs DE mapy
Na výber máte veľa typov máp, z ktorých najhrávanejšie sú mapy s predponou DE a CS.
Hlavnou podstatou máp začínajúcimi DE (defuse) je pre teroristov položiť bombu na jedno z dvoch bomb places, označenými písmenami A a B. Policajti majú (nečakane) za úlohu zabrániť položeniu bombu, v prípade zlyhania ešte stále môžu napraviť svoju chybu zneškodnením („defusovaním“) bomby. Medzi najznámejšie patria mapy de_dust2, de_inferno, de_nuke....
Princípom máp s predponou CS (spomeniem napr. cs_assault alebo cs_italy) je oslobodenie rukojemníkov, ktorých sa teroristy snažia „uchrániť“. Hra (respektíve jedno kolo hry) však v obidvoch prípadoch končí aj v prípade, keď sú všetci členovia jednej strany mŕtvi.
Existuje však mnoho ďalších typov máp, z ktorých zmienim aspoň mapy FY (Fight Yard), kde jediný spôsob ako vyhrať kolo je elimináciou všetkých nepriateľov. Žiadna bomba, žiadny rukojemníci. (fy_poolday, fy_snow,...)
Ďalšie typy sú AS (policajti chránia VIP hráča pred zabitím), AWP (sniper mapy), AIM (mapy na presnosť mierenia), KZ (na skákanie) atď...

CS, jeho verzie a ich rozdiely
Hra Counter Strike je dnes dostupná v týchto základných verziách: CS 1.5, CS 1.6 (ktorá je dodnes najpopulárnejšia a najhrávanejšia verzia medzi hráčmi), a CZ: Condition Zero, tieto tri verzie fungujú na staršom engine hry Half-Life. Pamätám si časy kedy som hrával aj verziu 1.05 a 1.3 ... ale to je už prachom zapadnutá minulosť .S novým Half-Life 2 a s novým enginom prichádza na scénu CS:Source. Grafické rozdiely medzi verziami 1.5 a 1.6 su minimálne a zmeny v modeloch zbraniach sú tiež nepatrné. (Najväčšia zmena skinu zbrane je viditeľná na AK-47). Verzia 1.6 však prináša pár nových zbraní. V súčasnosti sa vedú debaty či ostať verný klasike CS 1.6 alebo ísť z dobou a prejsť na CS:Source. Ja osobne zastávam prvú možnosť, pretože 1.6-ka je určite viac o skille a schopnostiach hráča ako source, ktorý je viac-menej len o grafike. A vzhľadom na obrovské množstvá serverov CS 1.6 po celom svete, nezdieľam tento názor sám.

Ovládanie hry
CS sa ovláda pomocou kombinácie klávesnica+myš. (ako klasické FPS, W,A,S,D, space, ctrl, LMB, RMB.). Ďalšie potrebné klávesy sú (teraz samozrejme myslím pri defaultných nastaveniach): B (nákup vybavenia hráča), F (baterka) a v dnešnej dobe už momentálne trošku na úpadku sa používa Y,X,C ako rádiový kontakt s hráčmi pomocou vopred nadefinováných hlášok. Oveľa obľúbenejšou záležitosťou sa stala komunikácia medzi hráčmi (hlavne tých na profesionálnej úrovni) pomocou „team speaku“ , t.j. mikrofón -> slúchadlá,
a samozrejme klasickým chatom počas hry.
Presnosť streľby je ovplyvnená hráčskymi schopnosťami, tým, či pri streľbe kľačí, ši sa hýbe/beží, či strieľa po jednom náboji alebo po dávkach (snaha o priblíženie k realite je tu zrejmá).

Financie a výbava hráča
Na zneškodnenie protivníka je samozrejme potrebná nejaká tá zbraň. Nákup zbraní v CS prebieha na začiatku každého kola (presný časový interval určuje admin, najnovšie to býva 15 sekúnd). Hráč začína hru (prvé kolo hry) s 800$, nožom a základnou pištoľou s minimálnym počtom nábojov. Po každom kole obdrží hráč hotovosť. Jej veľkosť záleží od toho, či jeho tým prehral alebo vyhral, koľko súperov odrovnal (+ 300$/osoba), koľko rukojemníkov oslobodil poprípade či položil/zneškodnil bombu. Za zabitie spoluhráča je samozrejme ako aj finančná penalizácia, tak aj penalizácia v score karte (tá ukazuje koľkokrát hráč zabil/bol zabitý).
Vo väčšine prípadov suma, za ktorú si hráč môže kúpiť zbraň je úmerná jej účinnosti. (veľkosť poškodenia samozrejme záleží na tom, či trafíte hlavy, do trupu alebo do končatín). Najlacnejšia kategória sú pištole, nasledujú brokovnice, ľahké a ťažké samopaly, ostreľovačky a guľomet (ktorý však za svoju cenu neponúka svoje kvality, preto sa moc nepoužíva). V CS 1.6 pribudli 2 nové zbrane (u teroristov IDF Defender samopal a u CT FaMas samopal), ktoré si ihneď našli svojich fanúšikov. Medzi najpoužívanejšie zbrane sa zaraďujú u teroristov AK-47 kalašnikov, u policajtov M4A1, alebo ak chcete colt commando. Obe tie zbrane sú veľmi účinne a vedú sa neustále debaty a tom, ktorá z nich je lepšia (nikdy sa na ničom nedohodlo, obe sú výborné). Medzi ďalšie vybavenie patria bezpochyby granáty, vesta, helma ....

Avšak nestačí len dobrú zbraň vlastniť, ale naučiť sa z nej strieľať. Okrem samotnej zručnosti hráča zachádzať so zbraňou je potreba správne hardwarové doplnky (teda pokiaľ chcete byť naozaj „skiller“). Tu sa s financií obsiahnutých v hre dostávame ku skutočným peniazom. Mnohý hráči investovali veľké peniaze do ideálnych podložiek, do myší, ktoré obsahovali mnoho tlačidiel na zjednodušenie ovládania, niektoré myšky bolo dokonca vyrábané špeciálne na túto hru (teda aspoň reklamné kampane to tak publikovali). Momentálne asi najpoužívanejšími sú Logitech MX518 alebo Razer 2000dpi. Avšak do CS sa môžete rozhodnúť investovať aj zakúpením originálnej hry, prípadne (dnes veľmi používaním) zakúpením Steam kľúča.

Non-steam vs Steam
Komunita hráčov CS sa delí na dva tábory: Non-steamový (ďalej len NS) hráči a Steamový.
NS hráči vlastnia nelegálnu kópiu hru. Existuje však mnoho herných serverov určených pre NS hráčov. Bohužiaľ na týchto serveroch sa nachádza relatívne veľké množstvo cheaterov, ktorí hru znehodnocujú. Najpožívanejšie cheaty sú wallhack (hráč vidí cez stenu), speedhack (cheat na rýchlosť) a aimbot (automatické zamierenie na hráča). Práve kvôli takýmto prípadom som sa rozhodol poriadiť si Steam. V dnešnej dobe to už nie je moc drahá záležitosť (Steam na CS 1.6 sa dá zohnať za 249kč, na CS:S za 349kč). Vlastníci Steamu (poprípade originálnej hry zakúpenej) sa môžu pokochať obrovským množstvo Steam serverov, s nulovým (no, lepšie povedané minimálnym) množstvom cheaterov.

Klany a profesionálne turnaje
CS-ko je stalo natoľko populárnym, že po celom svete sa organizujú súťaže klanov o zaujímavé finančné výhry a najmä o prestíž. Čo je to klan? Klan pozostáva z 5-členného týmu (+náhradníci), ktorý spolu hrávajú a sú výborne zohratý. Systém turnajov je podľa najnovších pravidiel nasledovný. Hrá sa na 16 víťazných kôl, pričom po odohraní 15-tich kôl si klany vymenia strany. V prípade výsledku 15:15 je klanom pripísaná remíza. Medzi najznámejšie klany v súčasnosti patria švédsky fnatic, poľský MYM atď no je ich mnoho, medzi českými a slovenskými spomeniem nEophyte, DEFEATERS a FU.SK.

CS-ko a realita

Mnoho sa diskutuje o tom, aký veľký psychický vplyv ma hranie CS-ka hlavne pre mladšie deti. Osobne si nemyslím že by to malo nejaký veľký vplyv na agresivitu a celkové správanie dieťaťa (pochybujem že skôr ako vojde zo školy domov hodí do dverí slzný granát). Niektorým však nestačí si zahrať „len“ na PC, preto sa vyberú s kamarátmi na lúku a hrajú sa umelohmotnými pištoľkami, u osôb na 15 rokov to hádam už nehrozí. Verím že autor sa nám prostredníctvom tejto hry nesnažil vnútiť terorizmus ani nejako proti nemu bojovať, jednoducho zvolil dve úplne odlišné strany a doprial hráčom nezabudnuteľný akčný zážitok, ktorý si môžete dopriať znova a znova a znova ....




Štefan Haluza (324273)