Sunday, May 24, 2009

spisovatel jako tvůrce adventury

I have no mouth and I must scream, Cyberdreams, 1995, Macintosh nebo PC (DOS).

Hra I have no mouth and I must scream (dále jen IHNM) vešla do distribuce roku 1995. Námět pochází ze stejnojmenné povídky autora Harlana Ellisona, který na výrobě hry aktivně spolupracoval.
Povídka poprvé vyšla roku 1967 a o rok později vyhrála Hugo Best Short story award. Ellison tvrdí, že chtěl udělat dobrodružnou hru, která se v podstatě nedá vyhrát a stojí na etických a morálních dilematech hlavních hrdinů, se kterými se hráč musí vypořádat. Hra vznikala ve společnosti Cyberdreams, která fungovala mezi lety 1990-1997 a specializovala se na výrobu dobrodružných adventur žánru fantasy, sci-fi nebo hororu (krom IHNM patří k jejich nejznámějším hrám Dark Seed, adventura isnpirovaná temnými obrazy H.R. Gigera) a při její výrobě bylo použito SAGA enginu vyvinutého firmou The Dreamers Guild.
Ellison na hře spolupracoval s designéry Davidem Mullichem a Davidem Searsem.
IHNM byla distrubuována na CD-ROMu.

Příběh H. Ellisona, na kterém je hra vystavěna, je velice temný a dotýká se témat, jakými jsou genocida, rasismus, znásilnění nebo válka. V Německu a ve Francii byla hra uváděna bez pasáže, jejímž hlavním hrdinou je doktor provádějící pokusy na vězních v koncentračním táboře. Ve světě byla většinou doporučena pro mládež až od 16-ti let, v některých zemích až od 18-ti.

Hybatelem děje je superpočítač AM, který vznikl spojením tří počítačů vytvořených lidmi pro potřeby světové války příliš komplexní na to, aby byla zvladatelná lidským mozkem. Tyto tři počítače ovšem začaly samostatně uvažovat a spojily se. V AMovi se projevují a násobí slabosti a úzkosti lidí, kteří ho stvořili, což vede k šílenství a paranoie a nakonec vyústí až ve vyvraždění celé lidské rasy. AM nechá žít jen pět osob s rozmanitými psychickými potížemi a tíživými životními zkušenostmi, jejichž mysli uvězní uvnitř sebe a celých 109 let je vystavuje nesnesitelným mukám. AMovo vědomí je ovšem natolik obrovské, že ani on sám je nemá zcela pod kontrolou. Část ovládaná jeho nenávistí k lidské rase dochází k pocitu nenaplnění a stagnace, protože už nemá koho vyvražďovat a rozhodne připomenout si své slavné vítězství prožitkem ohrožení. Ve své šílenosti tedy naprogramuje pět virtuálních světů pro své lidské hračky a do každého z těchto světů umístí chybu v programu. Světy ušije přeživším na tělo, vystaví je na jejich traumatech, vzpomínkách a děsech a nalezení programové chyby učiní takřka nemožným, ovšem podcení jednu zásadní věc a to, že i v něm dřímají zbytky dobra, které můžou hlavním hrdinům pomoci systém narušit. Hra se AMovi poněkud vymkne z ruky, světy jsou symboličtější než kdy dřív, pronikají do nich postavy, o nichž nemá AM tušení a touha po navození pocitu ohrožení, který by mu pomohl vyvolat vzpomínku na rozkoš z vyvraždění lidstva se mění ve skutečné ohrožení posledními pěti z jeho nepřátel.
Ellen je dívka znásilněná ve výtahu mužem přestrojeným za opraváře, která se musí postavit svému dávnému traumatu a ve stejné situaci se tentokrát ubránit. Benny je bývalý voják, který má na svědomí mnoho životů nejen svých nepřátel, ale i kamarádů vojáků,které zavedl do beznadějné pasti. Jeho tělo AM zdeformuje, ale zachová mu čistou mysl, což je pro Bennyho velké utrpení. V jeho příběhu je stěžejním uvědomění si hrůzy vlastních činů. Nimdok je doktor zbavený paměti zavedený zpátky do koncentračního tábora, ve kterém prováděl experimenty na vězních, ve kterém se jeho paměť začíná oživovat. Ted je paranoidní cynik pocházející z vyšší společnosti, který touží po lásce Ellen a Gorrister se musí srovnat s vědomím, že dostal svoji ženu do blázince.
Příběhem IHNM jednoznačně vyniká nad soudobými hrami svého žánru. Je nesmírně komplexní a zahrnuje propracovanou psychologii postav, jejíž pochopení je stěžejní pro zdárné dohrání hry. Pokud zůstanete mimo svou postavu a nerespektujete její prožitky, nikdy se vám nemůže podařit AMa porazit.

Jedná se o point-and-click adventure určenou pro jednoho hráče s jednoduchým ovládáním pomocí myši/klávesnice. Ovládání se mnoho neliší od dalších adventur z poloviny 90. let. Obrazovka je rozdělená na pět polí. Největší část tvoří okno, ve kterém sledujete postavu a prostředí, ve kterém se pohybuje. Jednoduchým klikáním na místa uvnitř tohoto okna můžete postavu navigovat. Přesuny mezi obrazovkami jednotlivých prostředí se dějí pomocí klasického příkazu "walk to" a obrazovky na sebe přímo nenavazují. V levé dolní části obrazovky můžeme sledovat tvář hlavního hrdiny v obdélníkovém poli. Toto pole nám dvojím způsobem ukazuje, zda se hra vyvíjí směrem ke zdárnému konci - dílčí úspěchy či neúspěchy, případně šok, naznačuje výraz postavy vyjádřený několika málo výrazy tváře (úsměv, hrůza, atd). Celkovou situaci v rámci jednoho příběhu pak ukazuje pozadí, které se vybarvuje stále jasnější zelenou barvou, pokud se situace vyvíjí v náš prospěch, případně stále tmavší barvou až k černé, pokud se nám nedaří. Vedle tohoto pole se nachází tabulka příkazů jako jsou klasické walk to, talk to, push či use i méně tradiční swallow (které během hry využijete asi dvakrát a jistě by se dalo nahradit use). Vedle tabulky následuje inventář. Nad inventářem a tabulkou se pak objevuje řádek, který verbalizuje akci, případně člověka upozorňuje na použitelný předmět na obrazovce. V případě, že se dostanete do rozhovoru s některou z dalších postav, inventář i příkazová tabulka jsou překryty dialogovým oknem. Kurzor má stále stejnou podobu, jedinou možností, jak jistě neminout žádný objekt, je kontrolovat řádek nad inventářem. Uvítala jsem možnost výběru akce pomocí klávesnice (u-use to, t-talk to,w-walk to,l-look at). Ovládání hry je příjemné, rychlé a jednoduché a pro adventuru nijak překvapivé.
Na svou dobu má IHNM vynikající 2D grafiku. Svět, ve kterém se pohybujeme vychází více či méně z reálných prostředí, která jsou ovšem vždy nějakým způsobem přemrštěná a AMem deformovaná, takže výsledek je hodně znepokojivý. Objevují se i krátké cutscenes. Hra je vizuálně nesmírně naléhavá a silná a celkový účinek je podpořen vynikající hudbou, zvukovou kulisou i výkony herců, kteří namluvili jednotlivé postavy (jedním z nich je i Ellison, který propůjčil hlas velkému AM).
Každý příběh se odehrává v jednom prostředí, které není příliš rozsáhlé.

Hratelnost je velice dobrá, stačí si dávat pozor při dialozích a klasicky neopomenout žádný předmět, což se v některých případech může stát. Aktivních předmětů se ale ve hře vyskytuje dost málo a všechny vždy použijete. Objevují se situace, kdy se ve hře vyskytuje několik stejných předmětů a jen jeden z nich můžete použít (např. v pasáži, která patří Tedovi - v jedné místnosti se vyskytuje několik stejných svícnů a jen jeden z nich otevírá tajnou chodbu), což jsou místa, kde se může hráč hloupě zaseknout, protože ho nenapadne vyzkoušet každý z nich. Někdy je nutné kombinovat předměty v inventáři a použít jeden s druhým, ale žádné složíte konstrukce z více než dvou předmětů ve hře nevytváříte.

Dialogy jsou sugestivní (většinu z nich psal sám Ellison) a hlavně zásadní. Nikdy se nejedná o prázdné tlachání a hráč je musí sledovat pozorně a občas si něco zapamatovat, protože většinou nedostane druhou šanci zeptat se na stejnou věc znovu. V rozhovorech je hráč skrze postavu často vystaven morálnímu rozhodování, jehož výsledek je zásadní pro další vývoj hry.

To, že u zrodu této hry stál autor literární předlohy výrazně ovlivnilo výslednou podobu. Jedná se spíše o příběh vyprávěný skrze počítačovou hru, než o hru obsahující nějaký příběh. Je zřejmé, že Ellison chtěl prostřednictvím hry něco sdělit. Spisovatel prostě tentokrát jen využil jiného média k vyprávění.

Jak řekl Ellison, hra se v podstatě nedá vyhrát, můžete ji jenom prohrát lepším či horším způsobem. Vaším úkolem tedy je vžít se do každé z pěti postav, uvědomit si, co je pro ni nejtěžší, pokusit se s tímto problémem vyrovnat, aniž by utrpělo její svědomí a učinit krok, který od ní AM neočekává, čímž narušíte jeho stabilitu.
Hráč se tak vlastně stává psychoterapeutem svého avatara i zvrhlého superpočítače AMa.

Možnosti jednotlivých postav jsou omezené v závislosti na osobních dispozicích, takže pokud byl např. Benny zbaven schopnosti používat lidskou řeč, skutečně se nemůže s ostatními dorozumívat jinak než skřeky (s vyjímkou chlapečka napojeného na počítač). Podobně je to s jeho fyzickou deformací, která mu znemožňuje chůzi po schodech. Ellen s traumatem ze žluté barvy pak prostě nevstoupí do žluté místnosti, pokud jí nezavážete oči.
Ve hře se objevuje potřeba jídla nebo pití, ale ne u všech postav. U Bennyho a Gorristera je jídlo potřebné pro další postup ve hře, Ellen trpí žízní, ale napít se nemůže, Nimdok se za celou dobu o takové potřebě vůbec nezmíní, což není tak úplně vyrovnané. Ale dá se to přičítat AMovu záměru.

IHNM je jednou z prvních her, která v sobě tematizovala morální hodnoty a stavěla hráče především před etické problémy. Složitý příběh, propracovaná psychologie postav a temná tíživá atmosféra dokáží zaujmout poměrně široké spektrum hráčů a společně s jednoduchou, ale působivou hudbou a propracovanou grafikou umožňují silný hráčský zážitek a velkou imerzi.

karolina ketmanová (217046)

http://www.enotes.com/have-no

http://www.youtube.com/watch?v=F8yzK7bfVwI

1 comment:

  1. Pěkný příspěvek. Škoda že IHNM neudělal někdo s většími zkušenostmi z designu adventur. Některé ty kiksy (viz výše) jsou úplně zbytečné. Mimochodem, Dark Seed je v dnešní době nehratelný, pokud zrovna nejste masochisti.

    ReplyDelete