Thursday, April 29, 2010

Windfall: boj s větrnými mlýny

Větrné elektrárny bývají považovány za jednu z nejekologičtějších možností získávání energie. Strategická hra Windfall reflektuje tuto problematiku ve dvou rovinách. Hráč je staven do role projektanta, jehož úkolem je stavět v krajině na co nejvýhodnějších místech větrné generátory a dosáhnout tak zisku energie, který je v jednotlivých levelech požadován. Stavař musí zohlednit nejen větrnost daného místa, ale také jeho vzdálenost od obytných částí herní scenérie. A právě rozzlobení lidé protestující u turbín se s rozrůstajícími větrníky začínají jevit jako klíčový problém.
Podle Bogosta je procedurální rétorika ve svém zobrazení daleko působivější než verbální nebo vizuální procesy díky možnosti interakce. Windfall na mě však překvapivě nezapůsobil ani tak svou ekologickou podstatou, jako možná nechtěnou psychosociální reflexí. Zatímco pravidla pro stavění turbín jsou velmi logická a v podstatě nepotřebují simulace, dav rozzuřených postaviček je v tomto případě „k nezaplacení“.
Projektant postupem hry zjišťuje, že stavba většího než malého generátoru i přes dostatečnou vzdálenost od zabydlené části okamžitě vzbudí vlnu protestu a okolo turbíny se srotí několik pohoršených jedinců. V paměti okamžitě naskakují novinové titulky odkazující na protesty ekologických aktivistů i obyčejných konzervativců a hráč se konečně dokáže živě vcítit do role lynčovaného stavbyvedoucího. Zúčtování s davem však připomíná boj s větrnými mlýny. Ústupky ani recyklace nepomáhají, vypínám volume.
Zatímco projektování větrných turbín v běžném životě zažije málokterý z hráčů, setkání s rozčíleným člověkem bývá na denním pořádku. Nakolik byla mezilidská problematika ve hře Windfall záměrná netuším, ale rozhodně byla procedurálnější než její ekologická tématika. Až si příště koupím foukací větrník na tyčce, budu se mít na pozoru před rozzlobenou skupinkou lidí.

Monday, April 26, 2010

Debt ski

Upřímně řečeno tahle hra na mě moc dobrý dojem neudělala. Sice vyloženě neuráží, ale vtipem ani nápadem neoslní a osobně nevidím proč by tohle měl někdo chtít hrát. Co se týče předání nějaké myšlenky hra selhává na celé čáře, nebýt jakéhosi „tutorialu“ na začátku, byla by to jen obyčejná hopsačka, jakých je na internetu spousta, takhle sice víme, že tsunami jsou neočekávané výdaje. Ale upřímně, kdo na to při hraní myslí? Většina si buď návod neprojde nebo si jen zafixuje, co sbírat a čemu se vyhýbat, a úplně vyignoruje jakékoliv „vyšší“ sdělení.
Osobně si nemyslím, že by tato hra donutila někoho přemýšlet o dluzích a věcech s nimi spojených. Buď k ní lidé už přicházejí s tím, že ví o čem vlastně má být, a jsou pouze zvědaví jak může být takové téma zpracováno. Nebo ji vezmou pouze jako oddechovou plošinovku s prasátkem na skútru. Ale bouřlivější diskuzi tato hra rozhodně nerozpoutá.


Ze zvědavosti jsem tuto hru nechala zahrát několik dobrovolníků (celkem 10) aniž by věděli o co jde. Skoro všichni (až na jednoho) skončili u toho, že zjistili jak se hra ovládá (šipky a mezerník) a pouze snažili posbírat toho co nejvíc. Tutorial přečetl pouze jeden člověk a ani toho příliš nezaujal.




učo: 361460

Thursday, April 22, 2010

Windfall - postavme si větrnou elektrárnu!

0,3% - toto číslo reprezentuje podíl, jaký mají větrné elektrárny na celkové výrobě elektrické energie v České republice. Větrné elektrárny využívají síly větru k rozpohybování turbíny, ke které je připojen generátor. Využití větru se spolu s elektrárnami založenými na čerpání energie ze slunečního záření, pohybu vody, přílivu, geotermální energií, či energií z biomasy počítá mezi tzv. obnovitelné zdroje energie.

Hra Windfall nás uvádí do role projektanta „větrných farem“. Již pouhé tři stupně obtížnosti a velmi jednoduché ovládání nám naznačuje, že u této hry nepůjde v první řadě o zábavu. Autor se snaží vysvětlit nenásilnou formou s jakými problémy se můžeme při stavbě větrných elektráren setkat. Jedinou překážkou zde jsou lidé, kteří protestují pokaždé, když elektrárny začnou představovat příliš velký zásah do krajiny (v tomto případě, pokud postavíte více velkých elektráren u sebe). Hra však nereflektuje další problém, který je s výstavbou a provozem spojen – a to s hlukem. Větrné elektrárny jsou kritizovány často i kvůli hluku, který je způsoben mechanickými částmi, ale i různými turbulencemi. Ve hře Windfall však lidem překvapivě nevadí, že stavíte turbíny hned u jejich domů. Jejich benevolenci si můžeme zároveň koupit jakýmisi odpustky (Political Cost). Ty nám jsou pravidelně sráženy z rozpočtu a pomáhaji tak udržet naši popularitu. Při výstavbě nám hra nabízí i analýzu pozemků – jejich cenu (roste s blízkostí obytné zástavby) a sílu větru.

Jaké je tedy poselství hry? Co se nám snažil autor říci? První dojem, výstavba ekologicky přijatelných elektráren za uklidňující hudby, ve mně vyvolává pocit, že je mi podsouvána správnost takového počínání. Nicméně s objevením protestujících lidí a placením odpustků nabývá hráč dojmu, že se nejedná o úplně čistou politickou hru. Hra tedy nabízí velmi komplexní náhled na danou problematiku.

Pavel Kysilka (274319)

HARPOONED – „Chcípni velrybo!“ a „Zas**** Greenpeace!“ aneb všechno špatně...

První co jsem si při hraní Harpooned Japanese Cetacean Research Simulator vybavil, byl mezi „pařany“ proslavený citát: „Plavu si v krvi a je mi dobře.“ (UHÉR, J. Dopisy čtenářů. SCORE: magazín počítačových her, březen 1995, roč. 2, č. 15, s. 78.). Hráč respektive jeho zastoupení se v podobě velrybářské lodi totiž plaví doslova v moři krve z lovených velryb a rozprsknuvších se vnitřnostech, které sbírá. Za každou ulovenou velrybu získává příslušné bodové ohodnocení, které může být navýšeno v případě multikill apod. Téma japonského lovu velryb je zde zpracováno jako klasické arkádní vesmírné střílečky pouze s pozměněnými kulisami. Místo vesmírné lodi či stíhačky ovládáme rybářskou loď, vesmírná monstra jsou nahrazena velrybami a konečně místo laserů a raket máme k dispozici harpuny. Rozdílem oproti klasickému konceptu je pouze to, že protivníci po nás nestřílí, ale jsou pouze loveni. Přičemž naše úloha je ztížena vyhýbáním se ledovcům a plavidlům aktivistů, kteří se snaží naší činnost znemožnit. Děje se tak v podobě blokování plavby a při střetu či jejich zásahu harpunou je odečteno skóre za soudní výdaje. Ty mohou být ještě navýšeny v případě přítomnosti médií v podobě vrtulníku (pouze dočasná přítomnost znázorňující prchavý zájem médií). Ovládání je zcela jednoduché, slouží k němu pouze kurzorové klávesy (bez možnosti pohybu zpět), klávesa pro střelbu harpun a klávesa pro zachycení aktivistů (což však není bodově ohodnoceno).

Koncept hry nepovažuji za šťastně zvolený, vzhledem k úmyslu autorů odsoudit jednání japonských velrybářů oficiálně lovících velryby pro vědecké účely zastírajíc tak skutečnost. Ač jejich úmyslem bylo sarkasmem (hlášky jako „scientific“ a „super scientific“) a přehnanou brutalitou upozornit na tuto problematiku. Vyšel tento jejich výkřik do ztracena. Ačkoli se na jejich stránkách můžeme podívat na pochvalné recenze, nemá hra v podstatě co nabídnout a zpronevěřuje se původnímu záměru předat myšlenku (zkušenost).

Herní mechanismy které hra používá jsou hráčům tak blízké, známé a intuitivní, že se do hraní zcela ponoří aniž by je něco nutilo přemýšlet co vlastně střílí a proč. Jak jsem zmínil výše, hra sice používá sarkasmus (stovky „hambáčů“ na jednu „vědeckou“ práci a hlášky proč velryby lovit), ale jeho postřehnutí je pro hráče, který se na něj vyloženě nezaměří tak špatně čitelný, jako by vůbec nebyl. Například při ironické hlášce proč střílet další velryby, je hráčova pozornost od tohoto sdělení odpoutána právě samotnou akcí. Hra není natolik zábavná, aby ji hráč hrál tolikrát, aby se zaměřil přímo na tato sdělení pokud si to nedal za cíl již předem. K čemuž sice navádějí mateřské webové stránky, ovšem pak hra postrádá smysl z toho důvodu, že celé sdělení autorů víme předem. Tudíž nechápu komu je hra vlastně určena. Ti kteří o dané problematice něco vědí, hra neřekne nic nového a těm kteří o ní naopak nevědí nic nezadá důvod proč nad ní hloubat. Myšlenka odsoudit velrybáře je navíc nechutně znásilněna tabulkou nejlepšího skóre z internetové databáze, která přímo vybízí stát se jedním z nejlepších „vědců“. Opravdu by mě zajímalo jaký názor (a jak jej ovlivnilo hraní hry) na lov velryb může mít člověk s nickem SHAUN, který nastřílel přes 42 000 bodů... Navíc člověka plně ponořeného do „vědecké“ činnosti hra svádí k přechodu k „temné straně“, kdy si kolikrát peprným výrazem uleví na adresu aktivistů. Ti jsou ve hře tak podlí (pravděpodobně vinou nízké umělé inteligence), že napadnou loď ze zadu (mimo zobrazovanou plochu), kdy se jim hráč nemůže vyhnout. Neinformovanému a méně zkušenému hráči (např. dětem) by hra mohla zkreslit úsudek právě opačným směrem než autoři zamýšleli.

Grafika hry není také zrovna dobře zvolena – snaha vykreslit lov co nejbrutálněji v tak jednoduchém pojetí je spíše tragikomická. Až jsem si říkal, jestli tématem hry nemělo původně být spíše střílení rajských jablíček kuší. Které mělo znázorňovat znásilňování nebohých rajčat pro výrobu kečupů a protlaků potravinářskými koncerny. Četnost rudé barvy a pojetí by tomu odpovídalo.

Hra(tedy spíše její název) je navíc zavádějící. Může vyvolat dojem, že jediní zlí „velrybožrouti“ jsou Japonci což není pravda. Ano Japonsko (sní se zde ročně 2000 tun velrybího masa) je sice největším lovcem velryb, ovšem není jedinou zemí. Také Island a Norsko nerespektují mezinárodní moratorium na lov velryb vydaný IWC v roce 1986. Norsko vydává každoročně 1,5 milionu dolarů, aby zmírnilo svůj negativní obraz jako země lovící velryby od roku 1993. Další země loví po tisících kusech menší druhy kytovců - například Kanaďané vyloví ročně přes 2000 běluh ze "své" lokální populace o 55 000 kusech. Americký kmen Makahů se po mnohaleté přestávce domáhá práva lovit plejtvákovce šedé s ohledem na potřebu uchování své identity. Výjimka ze zákazu lovu byla poskytnuta obyvatelstvu Sibiře (Čukotka), Aljašky a Grónska (eskymákům), kde je povolen jen lov některých druhů.

Jako možné vhodnější ztvárnění bych si představoval například hru na způsob delfína Eco, či ponorkových arkád, kde by se hráč v podobě velryby vyhýbal sítím a harpunám. Pokud však autoři chtěli nutně hru „postavit“ na brutalitě navrhoval bych FPS pojetí, kdy by hra mohla být z pozice jak velrybáře tak velryby.

Wednesday, April 21, 2010

LAYOFF

Recese se přímo či oklikou dotkla života nespočtu lidí, a to včetně mého, když jsem byl coby part-time worker minulý rok propuštěn z nejmenované nadnárodní korporace. Tehdy jsem „finanční krizi“ vnímal jako lacinou záminku, alibi zastírající pokřivenou mentalitu lidí rozhodujících v otázkách human resources. I proto mi tématika Layoff přišla natolik blízká, abych se ve výběru tzv. persvazivních her subjektivně zaměřil právě na ni.


Na základě ekonomického imperativu zde jako vrcholný management „restrukturujeme“ pracovní místa vedle či pod sebe tak, že redundantní trojice a vyšší násobky týchž pozic ušetří firmě náklady propouštěním dotyčných zaměstnanců. Čím více, tím lépe a efektivněji! Aby hra vyprovokovala intimnější, takřka osobní rozměr přijatých rozhodnutí hráče-managera, uvádí u každého pracovníka stručný popis jeho kompetencí, zájmy, rodinný stav atp. Nicméně takových osudů je v Layoff tolik, že po čase jsem na ně z únavy přestal brát zřetel – dost možná jako skutečné vedení! A právě tento rys, toto spojení s odpovědností považuji za jeden z klíčových pro odlišení Layoff od primitivních principů jiných povědomých hříček a za nositele významu tvůrčího sdělení.


Nezaměstnaní rozhořčeně vandrují na úřadu práce, kam byli uvrženi a který od hrací plochy nad ním oddělují „burzovní“ zprávy v podobě cíleně vybraných informací/faktů souvisejících s vývojem finanční krize. Na uvolněná místa přicházejí také cyničtí bankéři, které však není možné vyhodit a celá situace se tím dále komplikuje až do okamžiku, kdy již není možné zaměstnance svobodně přesouvat, resp. vyhazovat. Existuje však ještě jedno dočasné „východisko“ z krize, kterým je oddlužení banky a přeskupení hracího pole – snad nejelegantnější narážka/pravidlo vůbec!


Layoff výše zmíněnými prostředky nezastírá kritický tón, hráč s ní naopak zakouší dopady neuvážených kroků odpovědných finančníků. S „bankrotem“ po skončení hry nedojde ani k zápisu skóre (ušetřených prostředků) na leaderboardy – herní procedury koneckonců reprezentují nepříliš záslužnou činnost. Příměr tvůrců není ani tak volnou soutěží, jako spíše snahou poukázat na absurditu původu tzv. finanční krize. Činí tak sice zjednodušeně, ovšem ve zřetelných obrysech ironického poselství, s nímž jsem se do jisté míry dokázal ztotožnit.


Jan Miškov (140427)

Krvavé vlny

To je přesně to, co uvidíte, když budete chvíli hrát hru Harpooned. Na pozadí menu variace klasické japonské malby Tsunami od Kacušika Hokusaie. Modrá voda se promění v sytě rudou. Velrybí krev.

Zahrajeme si na japonské harpunáře. Máme loď, šipky klávesnice jsou kormidlo a mezerník střílí jednu harpunu za druhou. Zabitá velryba se promění v maso a vnitřnosti, které posbíráme a na konto přibudou dolary. Samozřejmě to všechno jenom na výzkum, to je legální. Čím větší velryba, tím víc masa a zisku. No, ale to by bylo moc jednoduché jentak se plavit po širém moři a „zkoumat". Musíme se vyhýbat ledovcům – protože poškozují loď, a ochráncům přírody – kolize s nimi stojí peníze. No a když mají velkou loď, tak jsou schopni tu naši poškodit, k tomu už překračujeme zákon, takže nejen se budou platit opravy, ale i pokuty. Ale proč? Vždyť tu přeci děláme vědu.

Harpooned si nebere servítky ve svém přesvědčení, jak vypadá lov velryb na takzvaný výzkum. Když dokončíme level, přijede větší loď - výzkumné plavidlo, kterému úlovek předáme na další „výzkum“. Výsledkem takovéhoto zkoumání je několik set konzerv psího žrádla, velrybích hamburgerů, kosmetických přípravků a JEDEN vědecký článek. Hra končí buď tím, že nemáte zisky, zničíte loď nebo až kořist vymře.

Autoři chtěli říci, že se nám velrybáři za zády vysmívají, když věříme, že loví za účelem výzkumu. Někdy tu ironii Harpooned až přehání, když po dokončeném levelu čteme zprávu: „Mladých velryb v této oblasti ubývá. Musíme zabít více březích samic, abychom zjistili, co to způsobuje.“ To je ten výsměch. Úbytek je jasně způsoben lovem, ale pod záštitou vědecké činnosti může pokračovat.

Přestože je hra po grafické stránce velmi jednoduchá, v minimálně jedné věci je až moc pravdivá. Ulovená velryba se koupe v moři vlastní krve. A když zapracuje trochu fantazie a představí si skutečnou žijící, ano stále ještě živou velryb, zasaženou výbušnou harpunou. Představí si jak ji táhnou do lodi a ona to pořád vnímá.
Čím déle hru hrajete, tím méně je kořisti... až se nakonec plujete prázdným oceánem. Působí to velmi pustě, což by nepochybně moře bez těchto obřích savců bylo. Jenomže proplout mezi těmi ochránci je celkem snadné, pokuty taky nejsou tak vysoké, nic není příliš nebezpečné, aby se hra nedala v poklidu dokončit. Těžko říct, jestli tohle byl taky záměr, ale pokud ano, tak jen poukazuje na zoufalou snahu něco pro záchranu velryb udělat, marnou snahu. Proč? Protože zbavit se ochránců přírody je jednoduché a pokuty nejsou tak vysoké.

UČO 343545

Harpooned

Hra Harpooned nám približuje svet lovcov veľrýb v Japonsku. Robí to z pohľadu lovca, ignorujúceho krutosť tohto lovu a hrozbu vyhubenia najväčších cicavcov na Zemi. Hra nielen že simuluje lov, ale tým, že ukazuje pokrytecké stanovisko lovca, či lepšie povedané veľrybárskych spoločností, môže enviromentálne - zdravo zmýšľajúcemu človeku ukázať morálnu neprijateľnosť takéhoto konania. Ako to hra robí a či sa jej to darí sa pokúsim stručne rozobrať v nasledujúcich riadkoch.

Podstata hry tkvie v tom, zastreliť čo možno najväčšie množstvo veľrýb. Pozor si pritom treba dávať na obete z radov enviromentalistov, ktorí sa nám neustále pletú do cesty. Za zabité veľryby peniaze pribúdajú, za mŕtvych enviromentalistov musíme platiť pokuty. Postúpiť do ďalšieho levelu sa dá iba vtedy ak pri vykladaní "tovaru" máme peniaze v zelenom. Hra nás stavia (podľa môjho názoru celkom vtipne a úspešne) do úlohy "obmedzeného" lovca, pre ktorého je lov veľrýb skutočne hra pod absurdnou škraboškou vedeckého výskumu a enviromentalisti na nafukovacích člnoch sú nepríjemnosťou, ktorej sa treba vyhnúť - asi ako zlému počasiu. Robí to prostredníctvom vtipných hlášok ako napr.: "Vedci zistili, že veľryby sa boja našich lodí. Musíme zabiť viac veľrýb aby sme mohli zistiť, prečo sa nás boja.". Ďalším prvkom, ktorý poukazuje na pokrytectvo, je výpočet produktov vyrobených zo získaného živočíšneho materiálu. Dopadá spravidla tak, že mačacie konzervy, kozmetika a hamburgery sú v pomere asi 99:1 k výsledkom "výskumu".

Hru Harpooned by som teda zhrnul asi takto: ukazuje fungovanie bezohľadného veľrybieho priemyslu v Japonsku, riadeného jedinou vecou - túžbou po čo najväčšom zisku. Tento motív zatieňuje všetky dopady na životné prostredie a populáciu veľrýb. Ukazuje tiež snahu tohto priemyslu skryť tieto nepríjemné skutočnosti za absurdnú myšlienku vedeckého výskumu. V prvom pláne zábavnosť strielačky v spojení s vtipnými hláškami o ochranároch a veľrybách, v druhom podnet na zamyslenie, prípadne na protest. Hra je zaujímavá a myšlienka, ktorú sa snaží tlmočiť je ľahko čitateľná. Domnievam sa teda, že sa jej darí spĺňať svoj účel. Jediné čo ma odrádza od pripojenia sa k odboju, je nešťastný osud ochranárov - aspoň ak kapitán ovláda loď podobným spôsobom, ako som to robil ja.

_____________________________________________
Peter Hudeček
Učo: 330 970

RAID GAZA

Raid Gaza je silně politicky motivovanou hrou, kde z pozice Izraele atakujeme Palestinu. Nestojíme před rafinovanou komplexní hrou plnou nenápadně podsouvaných informací, ale před velmi explicitně demonstrovaným násilím, které několika víceméně rutinními procedurami ovládáme z ptačí perspektivy. Poslechni premiéra, využij volné místo na základny a ve velkém posílej vojska, tanky, letouny a helikoptéry na civilisty. A když dojdou peníze? Zavoláme strýčkovi Samovi, on nám nějaké pošle a my můžeme bombardovat dál. Důležité samozřejmě je udržovat rozumný poměr mezi zabitými nepřáteli a vlastními ztrátami. Když se nám to nepodaří, na konci se dozvíme že "jako nicmoc" a že v roce 2007 to teda bylo lepší.
Hra zjednodušuje pohled na válku očima "kanceláře". Nepopisuje nasazení v první linii, spíše symbolicky umožňuje hráči klikáním myší posílat vraždící mašinerii na město. Nedostáváme se do pozice vojáka, nýbrž do pozice velitele mise, generála. Hra ilustruje abstraktnost násilí a války, jak jej vnímáme skrze média. Slyšíme počty mrtvých, vidíme tanky, pozorujeme rozbouraná města a s večeří v puse fandíme západním hodnotám. Prvek mediální skandálnosti je umocněn bonusy, které dostáváme, podaří-li se nám zasáhnout školu, nemocnici, policejní stanici apod.
Poselství hry je jasné, její koncept je funkční. Hra neoslavuje variabilitu bojových plánů, naopak se snaží poukázat na jejich chladnou monotónní setrvačnost. Což je v době, kdy jsou incidenty na blízkém východě stále žhavým problémem, a kdy se prosazuje model bojových letadel ovládaných Američany v kancelářích on-line přes půl planety, velmi vděčným tématem.

Raid Gaza!

Hra, ktorá vás úž úvodným článkom zoznámi s jedným „nekorektným“ výrokom Ehuda Olmerta, Izraelského premíera a ministra priemyslu, nemôže byť profilovaná inak, ako silno politicky. V článku, ku ktorému smeruje odkaz z tejto obrazovky, sa ďalej dozvedám o židovských obavách demografického charakteru a o pár ďalších nemiestnych výrokoch tohoto politika.

Naspäť však k samotnej hre: úvodné hlášky vás zoznámia s naliehavou situáciou: Palestínci opäť raz začali so svojím národným športom, a teda odpalovaním akrobatických rakiet do pola medzi prístavné palestínske mestečko a pár židovských budov s plôtikom, ktoré snáď takto pokope generalizujú židovskú osadu. Prvá raketa započíta na kalkulačke židovských škôd číslo 1, ktoré má zrejme vyhecovať k odplate (neskôr som zisitil, že táto jednotka je tam z úplne iných dôvodov). Osobne som túto odplatu učinil celkom rýchlo, k čomu mi napomohla dosť neoriginálna koncepcia a princípy, na ktorých táto hra stojí: 4 voľné miesta pre stavbu budov: potreba jednej budovi, ktorá získava peniaze pomocou telefonátu do USA, ďalšie sú potrebné pre stavbu vojska, či už rakiet, lietadiel, alebo tankov. V rámci prvých piatich hier sa mi teda podarilo dosiahnuť skóre 1300 mŕtvych palestíncov na jedného žida, čím by som pri troche cinickosti mohol podotknúť, že cieľom hry je presvedčiť hráča o účinnosti rakiet so stredným dosahom. Avšak skutočná interpretácia tejto hry by mala byť jasná už z pohľadu na jedno z prvých dialógových okien, kde vás šéf presviedča, aby ste nejaké peniaze ušetril, čím židov dehonestuje ako lakomcov. Tiež počas samotnej hry by okrem iného malo dôjsť k paradoxu, kedy si hráč uvedomí, že tú zlú temnú silu ovláda vlastne sám a jeho sympatie prejdú k protinožcom. V záverečnej scéne zase dialógové okno hovorí o stave z predchádzajúcej vojny, kedy odhaľuje bilanciu odplaty podľa skutočných udalostí.

Otázka pre mňa zostáva naďalej, či sa tvorcom tento zámer podaril a či si naozaj myslia, že hráč bude po argumentoch, ktoré sa dajú z hry vytiahnuť, ovplyvnený. Osobne by som však hru umiestnil medzi snahy extrémnych humanistov neúčinne vymazať hriechy celého sveta, ktoré sa ich bystrým očiam podarilo zachytiť. Z môjho pohľadu mi tiež prišla niekoľko krát objektívnejšia a zmysluplnejšia hra September 12 (http://www.newsgaming.com/games/index12.htm), z ktorej cítiť, že sa autori nedali iba jednoducho riadiť svojim postojom, ale nad konceptom premýšlali z viacerých strán, čím hra nabrala na väčšej prirodzenosti.


Mertel Adam 341917

HARPOONED

Tématem hry je lov velryb. Hráč ovládá rybářskou loď a jeho úkolem je sestřelovat harpunou v okolí plavoucí velryby a sbírat jejich maso. Jedná se o prostý klon vesmírných stříleček jako byl např. Tyrian2000, ovšem s tím rozdílem, že namísto vesmírné lodi řídíte loď rybářskou. Ovšem nečekejte nepřeberné množství proti vám se řítících nepřítel. Střílí se zde pouze zoufale prchající velryby a občas se vám pod harpunu připlete nějaký ten člun s ochránci přírody.

Dle herních instrukcí zobrazovaných během plnění mise se jedná o tzv. výzkum, kde hra v podstatě zesměšňuje a ukazuje trapnost stanoviska Japonska, které loví velryby a jiné ohrožené mořské druhy pro jejich maso a tvrdí, že tak činí pro vědecké účely. Z celé hry vyloženě čiší sarkasmus a černý humor, což může demonstrovat hláška: "V této oblasti došlo k výraznému poklesu počtu velryb. Zabij jich tedy co nevíc, abychom odhalili příčinu tohoto úbytku." Tímto přístupem se snaží zaujmout hráče, nejde tu tedy jen o pouhé usmrcení co největšího počtu velryb, hráč je poměrně "zábavnou", ikdyž poněkud brutální cestou nucen přemýšlet o tom, že takovéto chování vlastně není správné. Přestože hra se explicitně jeví být zaměřenou pro lov velryb, její cílený efekt je opačný. Vše podporují její výrazové prostředky, kde už v hlavní nabídce tečou potoky krve a ve hře samotné nevyjímaje. Zvlášť nechutným dojmem působí i vyvrhlé velrybí orgány, které má hráč po usmrcení nebohé velryby sbírat, poté co se rozprsknou na hladinu.

Kupodivu hra postrádá jasný konec. Hráč prostě likviduje velryby tak dlouho, až žádné nezbudou. Konec si vlastně určí sám stiskem klávesy Escape. Takováto absence konce může znamenat, že stejně tak lze "dohrát" hru skončím-li si ji sám třeba i pár sekund po spuštění. Vlastně záleží na hráči, kdy už toho měl dost, popř. zda mu došlo poselství hry a již dál hrát nemusí. K opětovnému spustění může motivovat snad jen online statistika skóre, kterou zde shledávám víc než zcestnou.

Ikdyž je celá simulace lovu reprezentována se značnou nadsázkou a zjednodušením, což rozhodně není na škodu, snaží se být za každou cenu humorná, což se ve výsledku jeví být spíše trapné, než-li vtipné. Čekal bych spíše sofistikovanější prostředky jak hráči sdělit, aby vše bral s rezervou a uvědomil si, že jde jen o parodii rybolovu. Pokud to tedy autoři myslí s vývojem persvazivních her do budoucna vážně, měli by více vypilovat komunikaci s hráčem, aby hra více plnila svůj účel.

Oiligarchy - Magnát či vládca?

Poňatie tejto hry je veľmi jasné, ide predovšetkým o budovanie ropných vrtov s cieľom zarobiť čo najviac peňazí. Morálka ustupuje na úkor zisku, lebo jedine peniaze majú moc.

Hra začína v roku 1950 v Texase - vašom rodisku. Počiatočná úloha je skenovanie oblasti a na novoobjavených ropných poliach založenie veží. Prvým malým cieľom je pokrytie svetového dopytu po rope. Vychytávkou hry je zapojenie americkej vlády do boja o ropnú nadvládu. Voľby konajúce sa každých päť rokov môžu výrazne ovplyvniť vaše počínanie vo svete. Tým, že staviate ničíte všetko živé v okolí. Hra je preto ošetrená "enviromentalistami", snažiacimi sa o ochranu krajiny. Ich protesty výrazne vplývajú na nevyprofilovaných politikov. Výber je zúžený buď na pro-oil alebo enviromentalist. Vtipom však je, že voľby môžete ovplyvniť, a či v "zákerných" pretekoch pod vlajkou ulejete peniaze republikánom v podobe slona alebo demokratom alá osol je úplne jedno. Zachováte sa ako oportunista, tzn. stačí si len všímať popularitu vládnej strany, akonáhle je hlboko pod 50 %, je čas na podporu druhej strany, a aj keď to boli zelení, začnú ťahať za vás. Popri inom máte prístup k tajným misiam prezidentovej rady, ktorá ovláda dianie ako vo svete, tak aj v USA. Celá vládna maškaráda vás stojí len pár dolárov počas kampane a váš index zisku len stúpa a stúpa. Okrem Texasu sa pozriete k Arabom, na Aljašku, do Afriky alebo Latinskej Ameriky. Všade to isté: skenovanie ložísk, potom výstavba a konečne zas tažba. Dopyt ropy sa počas rokov mení, ale je to úplne jedno, lebo buď je málo ropy a vysoká cena za barel, alebo veľa ropy za priemernú cenu. Podľa toho sa aj riadi trh so spotrebou - buď klesá, alebo rastie. Menším spestrením sú misie na Blízkom Východe alebo v Nigérii. Tie vám po infiltrovaní sa do miestnych vlád sprístupnia miestne ložiská ropy. Dané lokality majú aj svoje úskalia. U arabov to sú teroristi a u afričanov partizáni. Všade sa ukáže, že peniaze riešia všetko a či vám daný problém vyrieši miestna vláda, alebo najatí žoldáci, je po určitej dobe taktiež vec samoriešiaca. V neskoršej fázy hry vedci prídu na spôsob ako vyrábať z ľudí olej a v tom momente problém s miestnym odporom končí. Majetok sa len rozrastá a rozrastá a vy už nemáte čo robiť, vláda je v skutočnosti len bábkou a svetom hýbu peniaze, a ľudia bez škrupulí.

Celá hra je tak poňatá v štýle divokého západu, kde silnejší a bohatší berie všetko. Hra poukazuje na bezohľadnosť rodín zainteresovaných v ropnom priemysle. Aj na nepríjemnú skutočnosť, že za akýchkoľvek okolností peniaze všetko vyriešia. Vonkoncom by som sa nečudoval ak by dnešný svet fungoval na podobnom princípe.

lukáš hanušovský - 324049

Layoff

,,Ah, další variace na Bejeweled'', řekl jsem si ihned po spuštění hry a měl jsem pravdu, avšak ne zcela. Hra Layoff vskutku je jeden z mnoha klonů oblíbené casual hříčky, účelem které je spojit dohromady 3 a více objektů, které posléze zmizí, ovšem v tomto případě jsou ony ''objekty'' zaměstnanci vaší firmy (či firem) a mizí zcela konkrétně na úřad práce. Layoff je totiž o propouštění, vyhazování, dávání padáka, nebo jak tomu chcete říkat. Za každého vyhozeného zaměstnance totiž ušetříte hromadu peněz, které se po chvíli hraní nastřádají do vskutku závratné sumy. Každý ze zaměstnanců je individualizován svým životopisem, který se zobrazí po najetí kurzoru na jeho ikonku. Toto CV je až neuvěřitelně efektní způsob jak ukázat, že korporace jsou vůči životům jednotlivců naprosto lhostejné, protože stejně lhostejní budete i vy, jakožto hráč. Možná si na začátku pár informací přečtete, ale po chvíli hraní se z těchto lidí doopravdy stanou jen objekty, kterých se je třeba zbavit, aby skóre stále rostlo. V hracím poli se taktéž začnou postupem času objevovat manažeři, které vyhodit možno není a místo životopisů mají reklamní slogany a stížnosti na malý plat. Pokud manažeři zahltí obrazovku, stačí požádat banku o vykoupení a můžete bez jakéhokoliv postihu vyhazovat dál. Věc nad kterou jsem se opravdu zamyslel, byla oblíbená ''comba'', při kterých u her tohoto druhu vždy jásáte. Ovšem v tomto kontextu nabírají naprosto jiný rozměr. Když při vyhození trojce zaměstnanců jich nakonec o práci přijde 12, jelikož byli závislí na práci prvních třech vyhozených, tak už se člověk pozastaví. Po každém odehraném tahu změní slunce v pozadí svou polohu, jakoby uplynula hodina. Vytváří se tak dojem, že vyhazujete stovky zaměstnanců a vyděláváte miliardy dolarů v rámci pár dní. Dále je ještě v dolní části obrazovka umístěna lišta, na které se zobrazují fakta o hospodářské krizi, primárně to, kdo si nejvíc vydělal. Tuto veškerou činnost podkresluje melancholická hudba, kterou poslouchám zatímco píšu tyto řádky. Celkově tedy se hra podle mne povedla, zpráva kterou se snaží sdělit je srozumitelná a způsob jakým je sdělena není násilný a nutí vás přemýšlet.

Tomáš Hůsek (361193)

Raid Gaza

Raid Gaza je kratičká válečná strategie z prostředí konfliktu mezi Izraelci a Palestinou o pásmo Gazy. Je více než inspirovaná (skoro postavená) na jednom surreálně anti-humánním citátu izraelského premiéra Ehuda Olmera: the parameters of a unilateral solution are: To maximize the number of Jews; to minimize the number of Palestinians (parametrem unilaterálního řešení je maximalizace počtu Židů a minimalizace počtu Palestinců). Cílem hry je tedy v intervalu 5 minut zlikvidovat co nejvíce Palestinců při co nejmenší oběti Izraelců.

Vše začíná jakýmsi karikaturizovaným, impotentním útokem Palestinců, na který reaguje premiér Izraele vašim povoláním do velitelské funkce. Ve velmi krátkém čase a s velmi lehkým zatížením Vašich finančních zdrojů postavíte základnu, kterou můžete dále využít pro produkci pozemních či vzdušných ozbrojených sil nebo zvyšování produkce. V okamžiku, kdy se díky neustálému bombardováním podíváte na dno svého finančního fondu, máte možnost požádat o tzv. humanitární pomoc – čili dodatečný kapitál na výrobu dalších zbraní. Tato možnost má pouze omezení dvacetivteřinového intervalu mezi dvěma žádáními, jinak můžete dotovat neomezeně. V tomto okamžiku zjišťujete, že hru nelze prohrát, vyvstává ale otázka, zda chcete vyhrát. Karikaturizovaný válečný konflikt sledujete z náhledu, hraje vám k tomu příjemná výtahová hudba, na obrazovce jenom sledujete, jak po desítkách stoupají palestinské oběti. Do toho naskakují na obrazovce bonusy za zničení policejní stanice, školy OSN apod.

Chladnokrevnost, schematizace a odcizení reprezentace/ herního světa od reality je tristní. U hráče této strategie vznikají paradoxy – začíná fandit protější straně konfliktu, než „za kterou“ hraje a druhý – přestože je hra podaná v podstatě humornou formou využívající notně karikaturu o to víc působí závažně a zintenzivňuje se pocit „neférovosti vůči Palestincům, proti kterým se spolčily vlády v čele s tou izraelskou“. Hra tedy poměrně přesvědčivě ovlivňuje hráče z neobvyklého stanoviska a dělá to i neobvyklou formou, každopádně co se samotného sdělení hry týče, nepředpokládám, že by se s ním mohl dospělý a rozumný člověk zcela ztotožnit. Nabízí pouze černobílý pohled na velmi komplexní a závažnou situaci.

jan boroš

179141

Harpooned Japanese Cetacean Research Simulator


V tomto postu bych se chtěl věnovat hře Harpooned: Japanese Cetacean Research Simulator. Je to freeware hra z roku 2009, ve které hráč hraje „roli japonského vědce zkoumajícího velryby v Antarktidě“ (definice autorů). Není asi příliš složité se dovtípit, že hra je kritika lovu velryb pro průmyslovou spotřebu, maskující se za povolený vědecký výzkum. 
 
Hra je postavená na klasickém žánru střílečky z dob herního pravěku, kdy na spodní straně obrazovky je směrem vzhůru natočena hráčem ovládaná loď a střílí nepřátele nad sebou (z pohledu hráče. V tomto případě pouze klasickou vesmírnou loď nahradila loď velrybářská (či výzkumnická) a jede kupředu (směrem k horní části obrazovky). Přímo před sebe střílí harpuny, kterými zabíjí velryby několika druhů. Mrtvoly velryb se rozpadnou na kusy a ty musí loď posbírat k zisku peněz. Jako překážky v tomto činění designéři staví hráči ledové kry ohrožující loď, ochránce přírody, kteří jezdí na člunech okolo velryb a zabraňují tak jejich střílení, televizní helikoptéry monitorující lov velryb a ochranářské extremisty. Ti chtějí nejen ochránit velryby, ale vědce-velrybáře/hráče chtějí zničit. Všem těmto „nepřátelům“ se lze bránit, například střelbou, ovšem pod hrozbou finanční penalizace (hráč získává peníze za ulovené velryby).
Hra je rozčleněna na časové úseky, mezi nimiž přijede velká loď a od hráčovy si vybere velrybí maso na další zpracování. Hráč také vidí, jaké výsledky jeho snažení přináší (viz obrázek).
Vždy jde drtivá většina masa na průmyslové využití (zastoupeno ikonami hamburgerů, potravinových konzerv a kosmetických prostředků), zatímco vědecké práce se z lovu získá pouze minimum. To je hlavní z persvazivních technik hry. Z hlediska procedurální rétoriky, tak jak ji definuje Bogost, se jedná o velmi jednoduchou variantu. Dala by se popsat jako „podívej se , hráči, oni to nazývají vědeckým výzkumem a zatím je to pouhý lov za ziskem“.
Druhým významným procedurálním prvkem persvaze je závěrečná fáze hry, kdy se hráči na obrazovce objeví zpráva, že velryby vymírají a musí se zjistit, proč tomu tak je. Ale zjistit se to dá jedině dalším lovem, hráči po tomto oznámení nepřibudou žádné možnosti jednání ani motivace k odlišnému chování.
Mám-li zhodnotit, jak se hra Harpooned vypořádala se svým účelem (tj. upozornit herní formou na vybíjení velryb pod pláštíkem vědeckého výzkumu), musím napsat, že podle mého názoru se nejedná o příliš povedený kousek. Hra je příliš primitivní, míra interakce zůstala na úrovni her z 80. let a hráče z tohoto hlediska ničím nezaujme. Také hned po první várce velryb ztrácí jakékoli kouzlo. Přestože to není hra, která by měla za cíl být hrána znova a znova, postrádám jakoukoli motivaci hráče k tomu, proč vůbec hru spouštět. Hra je zcela prostinká, není žádný důvod proč ji hrát znova. Sice je zde možnost umřít (tj. zničit svou vlastní loď o kry), ale je to dokonce až obtížný úkol. 
Herní mechanika samotná mi připadá jako problém. Tím, že každý hráč již někdy takovou hru hrál (ať již to byli stařičtí Space Invaders, nebo nějaký jejich klon), bude po třech vteřinách vědět, jak co má hrát. Odpadá tedy fáze učení se nové mechanice a poznávání jejích pravidel, což považuji za jeden z nejdůležitejších aspektů procedurální rétoriky.
Také bych si dokázal představit výrazně lepší práci s informacemi o opravdovém lovu velryb. Chyběly mi odkazy na stránky věnující se této tématice, po každém úspěšném vyložení nákladu se mohl objevit titulek s nějakým zajímavým faktem o počtech ohrožených velryb, či něco podobného. Kupodivu (ale to se již netýká samotné hry), na informace je podobně skoupá i webová stránka hry, kde snad tvůrci častěji zmiňují autorská práva na tuto hru, než informace o lovu velryb. 
Harpooned je tedy klasickým případem persvazivních her, kterých jsou jistě mraky, ovšem nepatří mezi ty sofistikovanější a pohříchu ani ty zábavnější.

Layoff - gotta fire'em all

Layoff

Hra Layoff se nám snaží prezentovat pohled na praktiky velkých korporací a vyvést nás z omylu, kdybychom si náhodou mysleli, že např. krize postihuje všechny stejně. Dostáváme se do pozice ředitele firmy, který má za úkol stále redukovat počty zaměstnanců, jak jen to bude možné. Ke svojí prezentaci hra využívá klasickou hříčku na spojování několika stejných kamenů (zde zaměstnanců) a pozměňuje či rozšiřuje ji v několika úrovních.
Samotná hra nenabízí až tak přesvědčivé argumenty, zvláště pak proto, že je jen klonem jednoho z klasických modelů odpočinkového žánru. Na hráče tak působí spíše kontext, do kterého je děj zasazen a drobné změny ve funkcích. Můžeme spojovat (a vyhazovat) obyčejné zaměstnance, ale businessmany nikoli. Nevyhnutelně se tak blížíme k situaci, kdy nám ve firmě nezbude téměř žádná pracovní síla krom administrativy. Že je to sebevražedné? Vždyť stále vydělávám...
Na několika frontách ovšem hra působí v kontextuální rovině. Jednak se nám dole shromažďují všichni vyhození zaměstnanci, abychom viděli, co jsme to za zvířata. Jednak nám pod herním polem stále běží informační proužek ukazující zprávy o nesrovnalostech v příjmech a výdajích velkých firem, rozdělení peněz ve společnosti a podobně. Další úrovní mohou být detaily o zaměstnancích, které naznačují, že obyčejné zaměstnance nikdo neposlouchá, jsou jen krátkou biografií, zatímco manažeři se vyjadřují, že žádné propouštění okolo sebe nepozorují. V hlubší rovině na člověka může působit i fakt, že ten, koho tak horečně páruje a vyhazuje, jsou přeci živí lidé. Tento rozpor působí silně hlavně na zkušené hráče, kteří tento žánr znají, vědí co dělat se stejnými políčky dělají to a náhle si uvědomí, kam to vlastně ve skutečnosti míří.
Shrnuto a podtrženo, etický problém, který se hra snaží prezentovat ukazuje na mnoha rovinách, ovšem vyžaduje i velký vklad od hráče. Vezmeme-li pak v potaz, že člověka bez zájmu a ochoty zamyslet se stejně nepřesvědčíme o takto silně etických a nadosobních problémech, můžeme dojít k závěru, že hře se nejen daří kontextuální stránkou prezentovat svůj názor, ale také filtrovat publikum a vybírat to, které bude slyšet na její poselství. Problémem je, že k prezentaci využívá pokřivení klasického, k chytlavosti vypilovaného herního schématu, tudíž chytlavostí příliš neoplývá, což může zproblematizovat její šíření mezi komunitou. Co hráče nechytne, to jej zřejmě nenadchne. Co jej nenadchne, to si stěží zapamatuje a kdoví, zda to významně změní jeho přesvědčení...

Jan Tomášek, 255 982

Layoff

Cílem hry Layoff je přiřazovat k sobě jednotlivé zaměstnance, aby mohli být propuštěni a byly tak ušetřeny peníze a USA se co nejlépe vyrovnaly s finanční krizí.

Princip hry je velmi klasický, využívá stejných mechanik jako spousta jiných her (nejznámější např. Bejewelled). Hlavní rozdíl ovšem spočívá v tom, že hra není na čas. Což pochopitelně není pro motivaci zcela ideální - proto je poměrně jasné, že dosáhnout nějakého extrémně vysokého skóre a považovat jej za úspěch není primárním cílem tohoto herního počinu.

Hra jako taková má především upozornit na nepříliš čestné postupy v rámci úspor za hospodářské krize. Čím více lidí, tedy pracovníků, k sobě přiřadíte, tím více ušetříte (bankám) peněz a tím vyššího skóre dosáhnete. Problém ale nastává tehdy, pokud se rozhodnety k sobě přiřadit (a tedy se jich zbavit) vysoko postavené manažery. Prostě to nejde. A v tuto chvíli začne nejspíš nejen mně docházet, kam hra směřuje.

Obyčejné pracovníky můžete vyhazovat pořád dokola - tedy pokud ještě nějaké máte. Jakmile vám totiž na obrazovce zbudou pouze manažeři, nemáte kam se posunout - a tedy už není jak dál šetřit. Čím více tedy hrajete, tím více se na obrazovce mračí manažerů, kteří jsou navíc ochotni poskytovat různá moudra, jak je jejich práce výsostně prospěšná a nezbytná - tedy nejspíš důvod, proč vám není dovoleno se jich zbavit.

Zaměstnanci, kterých se zbavíte, postupně zaplňují "Úřad práce", který se nachází pod herní plochou - stále se tak hráč může kochat tím, kolik lidí již připravil o práci... Pokud se ale náhodou stane, že již není možné se nikoho zbavit - a manažeři z vedení mají naprosto beznadějnou převahu - přichází na řadu možnost vykoupení bankou, bez postihu na skóre.

Hra Layoff je dle mého názoru opravdu vytříeným způsobem jak upozornit na problémy hospodářské krize a na to, jak "moc" krize postihuje lidi, kteří jsou za ni zodpovědní. Nebál bych se hru přirovnat k geniální, protože způsob, jakým jste poučeni, je nanejvýš jemný. Nikde nevyskakují červená okna že je někdo padouch, ale  hráč je místo toho naveden k tomu, aby si udělal svůj vlastní pohled na věc. 

Na první pohled může hra působit i spíše jako žertík, ale uvnitř se skrývá mnohem více. Celkový dojem podporují stručné charakteristiky jednotlivých zaměstnanců, které se zobrazí ve chvíli, kdy na jejich ikonku najedete myší - tedy chvilku předtím, než se jich zbavíte.

Přesvědčovací techniky se mi tu zdají téměř geniální. Jak už jsem zmiňoval, nikdo nikomu nic nevnucuje, ale pokud se někdo u hraní alespoň chvilku zdrží aniž by pouze bezmyšlenkovitě slučoval ikony stejného vzezření, dříve či později si uvědomí, co se autoři pokouší prostřednictvím této hry dokázat.


David Kugler, 333304

Tuesday, April 20, 2010

قطاع غزة רצועת עזה PÁSMO GAZY

Pásmo gazy, čtyřicet jedna kilometrů dlouhé a maximálně dvanáct kilometrů široké území. Poměrně nevelký lán země, který však skýtá nezanedbatelné nerostné bohatství a především zásoby vody.


Izrael a Palestina více než šedesát let bojují o tento malý kousek země. Konflikt, který již přes své několikeré oficiální ukončení, je stále aktuálním problém mapovaným médii i interpretováným v umění. Proč na něj nepoukázat hrou? Alespoň si více lidí uvědomí, že v téhle válce "něco smrdí".


Raid Gaza je flashová hra, která by bez nadsázky mohla nést podtitul Interaktivní noční můra vyznavače konspiračních teorií. Jakmile kliknete na cihličku PLAY, objeví se citát někdejšího nacionalistického premiéra Izraele Ehuda Olmerta (znamého svými korupčními aférami), který Vám jasně vysvětlí cíl hry. Ten spočivá v maximálním počtu přeživších Židů ku minimálnímu počtu Palestinců. Hra může začít. Hádejte za koho budete hrát?


První jsou na tahu (jak tomu také doopravdy bylo) Palestinci, kteří na vás vystřelí raketu. Vy do začátku dostanete časový limit pět minut, během něj máte zabít co nejvíce Palestinců. Také dostanete kredit, za nějž můžete na čtyřech políčkách budovat čtyři druhy staveb: veliteství, raketovou základnu, letiště a kasárna. Každá má své výhody, každá něco stojí. Nejdůležitější je nepochybně veliteství, díky němu můžete zvyšovat své příjmy, zrychlovat výstavbu raket, tryskáčů, formování armády. I vyvinutí rakety či tryskáče Vás stojí nějaký kredit, který není bezedný a co nevidět Vám dojdou peníze. V takovéto chvíli nastává dle mého názoru jeden z nejkontroverznějších momentů hry. Díky budově velitelství můžete žádat své evropské spojence o humanitární pomoc. Ano, čtete správně, HUMANITÁRNÍ POMOC. To v praxi znamená, že Vám třeba z Osla zašlou balík peněz, ať máte za co ostřelovat nepřátele. Pokud Vaše raketa zasáhne školu, nemocnici či policejní stanici, získávváte bonusové body.


Ještě že tahle hra trvá jen něco přes pět minut, protože je opravdovým molotovým koktejlem pocitů. Na jedné straně chcete vyhrát, na straně druhé to prostě není fér. Po vypršení časového limitu si můžete prohlédnout vyhodnocení hry: poměr mrtvol na obou stranách boje. Pokud dosáhnete dostatečného skóre, preimér Olmert Vám pogratuluje.


Osobně mohu pro dosažení co nejlepšího skóre doporučit soustředění se na vývoj raket. Mé skóre bylo 188,4 mrtvých Palestinců : 1 mrtvý Žid. A kolik jich zabijete Vy?


Kateřina Koutná 262870

Windfall

Táto na prvý pohľad jednoducho pôsobiaca hra o stavaní veterných fariem a následnom získavaní elektrickej energie sa ukázala byť zábavnejšou - minimálne na krátky čas - než by som čakal. Cieľom tejto hry však nemá byť ani tak zábava, ako priblíženie problémov, s akými sa v reálnom živote stretávajú projektanti veterných fariem, teda zariadení , ktoré sú údajne jedny z najekologickejších foriem tvorby elektrickej energie. Napriek tomu, som mal pri hraní tejto hry pocit, že som "záporák" a krajinu, v ktorej staviam svoje farmy, sa snažím skôr zničiť. Nechápem teda presný zámer autora - najlogickejšie mi príde byť, že sa snažil poukázať na to, že projektanti týchto fariem si zaslúžia naše uznanie, lebo sú evidentne veľmi nepochopení.

Hra obsahuje niekoľko prvkov, ktoré vytvárajú dojem realistickej komplexnosti. Medzi tieto prvky patria zisťovanie podmienok jednotlivých lokalít (cena pozemku a veterný potenciál), možnosť stavať tri rôzne veľké turbíny, nutnosť ich prepojenia s transformátorom a popri tom, ešte treba dávať pozor aby sme na jeden transformátor nenapojili priveľa turbín a aby sa miestni obyvatelia nezačali sťažovať na našu výstavbu. Pokiaľ sa tak stane, treba na ich utišovanie každý mesiac vyčleniť peniaze z nášho rozpočtu.

A práve pri ľuďoch sa vytráca dojem realistickosti. Nedokážem pochopiť, prečo im vôbec nevadí, keď im všetky domy obstaviate malými turbínami, ale začnú protestovať hneď ako postavíte pár väčších turbín vedľa seba, napriek tomu, že sú postavené úplne mimo civilizácie. Ceny mesačných výdavkov na ich utišovanie tiež lietajú hore-dole bez očividnejšieho systému. Človek má potom pri pohľade na protestujúce davy pocit, že stavia skôr atómové reaktory a nie veterné turbíny.

Nechápem teda o čo vlastne pánovi Bogostovi v tejto hre ide a koho ňou chce k čomu presvedčiť, ale keď budem mať chuť na podobný žáner, tak si určite radšej pustím starý dobrý Transport Tycoon.

Harpooned

Hra Harpooned dává hráči do rukou japonskou velrybářskou loď, označenou jako vědecká, a jasný cíl - pro "vědecké" účely pozabíjet co nejvíce velryb, nasbírat jejich maso a to poté vyložit na "výzkumné" plavidlo ke zpracování pro "vědecké" účely.
Rétorika hry je temně ironická, slovně označuje všechny hráčovy pozitivní akce jako "vědecké", což ovšem nekoresponduje s jejich vizuálním zpodobněním, kdy jsou hejna velryb rozmašírovávána na kusy masa explozivními harpunami, nebo kdy po vyložení nákladu masa se místo výzkumných prací objeví tabulky s počty hamburgerů a kosmetických výrobků, které byly z masa na "vědecké" účely vyrobeny. "Vědecké" snažení je navíc sebedestruktivní, neboť nakonec vede k vyhynutí velryb a hra se tak nedá zdárně dohrát, hráč je vybídnut k tomu, abyy hru ukončil tlačítkem Escape.
Apel je samozřejmě i na hráčovo svědomí či zdravý rozum. Sestřelení člunu aktivistů je možné, ovšem pod finanční pokutou, která se zvyšuje s přítomností hlídkující helikoptéry. Hráčův úspěch či neúspěch je pak poměřován financemi získanými za hamburgery a kosmetiku.
Přesvědčovací (persvazivní) mechanismy hry jsou velice jednoduché. Slovní ironie není nijak sofistikovaná, hráč je častován oznámeními typu "Vědci zjistili, že v tomto sektoru velryby vymírají. Musíme pozabíjet více velryb, abychom zjistili, proč se tak děje," a podobně, zákaz sestřelování člunů ochránců přírody je zdůvodňován skrze finanční ztrátu za pokutu, která ovšem není nijak vysoká a hra se dá bez problémů dohrát i s několika sestřelenými čluny, z kterých stejně jako z velryb vypadávají kusy masa.
Také interakce není na nijak zvlášť vysoké úrovni. Ovládání je primitivní, vyžaduje krom směrových šipek pouze dvě další tlačítka. Hráč nemá prakticky na výběr, musí pouze uhýbat ledovcům a lodím aktivistů, vybíjet velryby, sbírat jejich maso a hlídat si, aby pokuty za masakrování lidí nepřesáhly výdělek za výrobky z masa.
Hra je naštěstí dosti krátká, takže nezačne hráče nudit. Její prezentace procedur je ovšem značně zjednodušená a po hráči požaduje minimální interakci, čímž jej odděluje od procedurální reprezentace a stává se tak ve svém rétorickém snažení neúčinnou. Navíc je velice snadná a nenabízí žádnou motivaci pro opětové hraní s cílem dosáhnout lepšího (finančního) výsledku.
Zkrátka velice jednoduchým způsobem poukazuje na závažný společenský problém dnešní doby a sází nejspíš na to, že díky své brutalitě a cynickému pojetí donutí hráče o lovu velryb pro "vědecké" účely alespoň trochu přemýšlet.


Martin Müller, 333337

Harpooned

Velmi populární problematická temata současné doby - lov velryb, dokonce dorazil i do počitačových her. Předtím jsme to mohli vidět ve filmu Louie Psihoyose - The Cove (ve kterem se diskutuje o každoročním zabíjení delfínu v Japonsku v zátoce Taji, Wakoyamy), nebo dokonce i v south parku v serii whale whores, kde se zase ironicky kritizují japonci, zabijecí velryby a delfíny.

Hra je vytvořena způsobem, která má svojí hrubostí zatáhnout hráče do problematiky lovu veleryb. Musím říct, že tvůrci si k tomu vybrali dost divný způsob. Princip a smysl této hry spočívá v tom, že hráč řídí loď lovců veleryb a snaží se zabít co nejvíce veleryb a z nich sbírat maso, za které dostává peníze. Ovládání hry je velice jednduché. Loď ovládáte šipkami a střílíte klávesou x. V průběhu hry a úspěšném vraždění veleryb se oběví zachránci životního prostředí, kteří se vám budou snažit překazit lov. Pokud je střelíte harpunou, budete muset platit pokutu. Ve hře vám ještě “zavazí” ledovce, do kterých sice můžete střílet beztrestně, ale je vám to k ničemu. Jednoduše slouží jako překážka ve vaší cestě. Občas se oběví průzkumnická loď, která z masa, které jsme ulovili udělá velerybí hamburgery, konzervy pro domácí mazlíčky a kosmetiku.

Všechna tato akce je doprovázená ponurou hudbou, která nás nutí se ještě více ponořit do problematiky lovu velryb.

Po pročtení internetových stránek tvůrců hry jsem došel k závěru, že tvůrci jsou opravdu znepokojení tímto problémem a je vidět, že se domnívají, že tato arkáda někoho natolik zaujme, že se nad tím opravdu zamyslí. Nemyslím si, že by dnešního zkušeného hráče(který viděl tuny masa a litry krve a má otupělý cit takovým věcem) krvavé vody se zbytky těl veleryb, nasměrovalo na správnou cestu ochránce přírody.


UČO 344050

WindFall

Hra WindFall nás staví do role vedení firmy, která staví větrné elektrárny. Hra se snaží uvést hráče do problematiky související s ekologicky únosným získáváním energie a poukázat na problémy, jenž jsou s tím spojeny.
Hráč může stavět tři typy větrných elektráren (malou, střední a velkou) a to v podstatě na dvou různých typech míst (tam, kde to lidem příliš nevadí a tam, kde to lidem vadí hodně), na jednotlivých místech může hráč za finanční obnos provádět výzkum a získat tak podrobnější informace. Hráč musí elektrárny propojovat elektrickým vedením a může je prodávat, to ale nemá přiliš vliv na to, co se hra snaží říct.
Hra dle mého názoru nevykresluje problematiku moc zdařile... V podstatě jediným negativním faktorem, který může hráče potkat, je nelibost lidí, ke které dojde velmi rychle, když hráč staví velké elektrárny na výhodných místech, přičemž mi přijde, že na všech místech, kde je stavba výhodná (kvůli větrnosti), je stavba veřejností velmi zavrhována, myslím že ve skutečnosti by bylo možné najít místa, která jednak mají dobré podmínky pro stavbu a jednak jsou veřejností přijatelná. Při stavbě malých elektráren k pohoršení lidí prakticky nedojde vůbec, ikdyž hráč postaví elektrárny přímo doprostřed města i v množství větším než malém, což mi přijde trochu postavené na hlavu. Hru jsem třeba končil ve stavu, kdy téměř celá plocha byla poseta malými elektrárnami a lidem to vůbec nevadilo. Naprosto jsem nepochopil herní mechaniku, která způsobuje, že když je na transformátor připojeno velké množství elektráren, tak se najednou výdělek velmi propadne (přesto, že problém s lidmi a s tím spojené politické výdaje, žádný není).
Jaký jsem si o hře udělal závěr? Nastiňuje problematiku stavění větrných elektráren, zvláště že jsou pro ně některá místa vhodnější než jiná. Ze hry bych si odnesl, že několik menších elektráren, které jsou obecně veřejností lépe příjmány, vykoná stejnou práci jako jedna větší. Přijde mi, že hra je zaměřena na celkem specifické publikum, do zemí, kde je stavba větrných elektráren otevřený problém. Já osobně bych (alespoň v rámci ČR) víc uvítal hru, která dává dokupy veškeré zdroje získávání energie a srovnává jejich pozitiva a negativa, hra by tak byla mnohem zajímavější pro širší obecenstvo.

Layoff

Hra funguje na stejném principu jako Bejeweled, a to poskládat tři a více objektů do vodorovné nebo svislé polohy. Zde ovšem veškerá podobnost končí a Layoff se dále profiluje ke svému účelu.

Namísto geometrických útvarů se do pozice dostávají řádoví zaměstnanci, držící v ruce svůj životopis, a čekajíc na váš rozsudek. Ano, hráč zde zaujímá roli Top Manažera masivní firmy, který je nucen v období krize propustit hromady zaměstnanců pro ušetření co nejvíce peněz. Aby z toho nevyvázl jen tak bez úhony, všichni propuštění zaměstnanci „propadají“ na úřad práce, kde bezduše pochodují sem a tam – a že se jich za hru nasbírá.

Layoff se snaží nastínit situaci firem v období krize. Z počátku si hráč pročítá životopisy a mrzí jej každý propuštěný človíček, ale zanedlouho, resp. po pár přečtení, se jim věnovat přestane a vyhazuje bez slitování. Toto ovšem trvá jen do chvíle, než se objeví mužíčci v tmavě modrých oblecích, businessmani, provázeni jen jejich největšími úspěchy nebo reklamním sloganem, bez možnosti přijít o práci. Dalšími okamžiky se jimi pole plní a zaměstnanců ubývá. Kdyby se náhodou stalo, že se vám pod ruku nedaří dostat trojice zaměstnanců, můžete požádat o pomoc banku, která vám jistě pomůže problém vyřešit…

Tvůrci tedy zobrazují bezmocnost obyčejných zaměstnanců cokoli změnit, jímž nezbývá než čekat a do kontrastu staví lidi s vysokou pozicí, kteří ani nic dělat nepotřebují.

UČO: 362574

Harpooned

Ve hře Harpooned se hráč ocitne v roli Japonské velrybářské lodi s cílem pozabíjet a naložit co největší počet bezbranných velryb plovoucích kolem. Jedná se o jakousi satiru na téma lovení velryb pro vědecké účely. Lov velryb je zde prezentován jako užitečná věc, protože člověk přeci musí nějakým způsobem zjistit, proč dochází k úbytku těchto tvorů a jak jinak to zjistit než jejich lovením a zabíjením. Hráč dostává za zabíjení stejných případně ohrožených druhů různé bonusy, a když se mu obzvláště daří, zobrazují se vtipné nápisy jako scientific a super scientific (jakpak je asi lov vědecký?). Celá hra je dosti krvavá a každá trefená velryba za sebou zanechává pořádnou krvavou skvrnu, tímto se hra podle všeho blíží realitě asi nejvíce, lov velryb není pěkná podívaná. Každé kolo končí výzkumem masa velryb a ukázkou výsledků takovéto práce jako je výroba velrybích hamburgerů, výroba kosmetických prostředků a jen tak nějak mimoděk dokonce vědecká práce.

Hráčův postup (a úspěšný výzkum) se snaží narušit partička ekologických aktivistů na člunech, kteří vám brání ve střelbě, a za jejich eliminaci váš čeká peněžitá pokuta. Tato pokuta je vyšší pokud nad vámi v tu chvíli prolétává zpravodajská helikoptéra. Otravných aktivistů se ovšem můžete zbavit i jejich chycením a naložením na vaši loď.

Harpooned poměrně zajímavým způsobem informuje o tom, jak lov velryb vlastně vypadá a také o tom jak je toto téma médii přehlíženo.

Podle mě je tato hra velice užitečná, protože dokáže zajímavým a vlastně i docela zábavným způsobem seznámit hráče s problematikou lovu velryb. Sice vás nezahrne detailními informacemi o tomto tématu, ale myslím, že v každém začne trošku hlodat a donutí ho vygooglit si pár věcí a udělat si vlastní pokud možno ničím nezkreslený názor.

Nejpřesvědčivější mi Harpooned přišlo ve spojení s obrazovými materiály z opravdového lovu velryb (k dispozici na webu výrobce hry) doplněného „vtipnými“ hláškami ze hry. Z toho mě přímo mrazilo v zádech. Super scientific…


Harpooned 2009 update from Conor O'Kane on Vimeo.

Odvetný útok na Gazu



Krátke predstavenie

Hra je umiestnená, ako to už samotný názov naznačuje, do pásma Gazy v Izraely. Je to akási simulácia bojov v tejto oblasti, akurát mierne poopravená. Máte totižto možnosť bojovať len za izraelskú stranu. Hra sa začína veľmi vystrelením rakety z palestínskej strany, na čo reaguje premiér a poveruje vás ako veliteľa izraelských síl, zahájiť odvetný útok, predtým než sa niekomu(Izraelčanom) niečo stane.

Čo nás čaká, čo nás neminie

Hra je časovo obmedzená a to na 5 minút. Úspech, respektíve neúspech závisí od pomeru zabitých Palestínčanov k zabitým Izraelčanom.

K dispozícii máte štyri stavebné pozemky(polia) na, ktorých môžete postaviť kasárne, letisko, odpaľovaciu základňu a veliteľskú budovu. Kasárne vám umožňujú vysielať dva druhy pozemných jednotiek a to tanky a pechotu. Z letiska riadite vzdušný útok, vysielaním stíhačiek a vrtuľníkov. Poslednú možnosť ako zaútočiť na Palestínčanov je použiť odpaľovaciu základňu z ktorej odpaľujete rakety. Pomocou veliteľskej budovy môžete zvýšiť produkciu a tým zvýšiť efektivitu prípravy a vysielania jednotiek. Druhou možnosťou je požiadať o pomoc spriatelenú krajinu cez červený telefón. O pomoc môžete požiadať nespočetne veľa krát, avšak žiadosť môžete opakovať až po 20 sekundách od posledného hovoru.

Jedinou odpoveďou na vaše útoky bude pravidelné vysielanie rakiet z palestínskeho územia, ktoré však nemajú dostatočný dolet, takže dopadnú na zem skôr než by ohrozili akéhokoľvek Izraelčana, z výnimkou peších jednotiek, ak však po celú dobu budete vysielať len vzdušné jednotky, žiadnemu Izraelčanovi nebude ublížené.

Treba podotknúť, že hra je doprevádzaná veľmi príjemnou hudbou, navodzujúcou uvoľnenú atmosféru.

Po namáhavých bojoch, príde na rad štatistika

Po uplynutí časového limitu, teda piatich minút. Premiér zhodnotí váš boj s komentárom či ste ho uspokojili, alebo nie. Vaše dosiahnuté skóre(počet zabitých Palestínčanov) bude porovnávať s číslom z roku 2007. V tomto roku bol pomer zabitých Palestínčanov voči Izraelčanom 25 ku 1. V prípade, že budete lepší, premiér bude jasať a pochváli vás, ak nie, bude sklamaný, ale nezúfajte, môžete to skúsiť znova.

Krátke zhrnutie

Hra poukazuje na veci, ktoré sa v skutočnosti vyskytujú. Príkladom môže byť, využívanie technológií proti ktorým sa druhá strana nedokáže ubrániť. Iste, úlohou armády bolo tiež vyvíjať zbrane a techniku proti ktorej sa druhá strana nebude môcť brániť, ale až v takejto miere? Červený telefón pomocou ktorého získavate dotáciu, nenápadne naznačuje akú úlohu tu zohrávajú Spojené Štáty Americké.

Autor sa v tomto článku odpovedá na otázku, prečo si zvolil tento uhoľ pohľadu na vec. Podľa neho majú Palestínčania rovnaké právo zabíjať Izraelčanov ako Izraelčania Palestínčanov, teda aspoň podľa Izraelskej logiky.

Každý si z hrania tejto hry zoberie k srdcu niečo iné, či už to bude súhlas z daným rozpoložením a politikou, alebo nie, závisí na jednotlivcovi. Niektorí túto hru využijú len na krátke odreagovanie počas obedňajšej prestávky v práci(škole), pritom si však neuvedomujú, že do istej miery táto hra odráža realitu.

Tomáš Varga (361474)

Tato hra nám nějakým způsobem chce ukázat, jak by měla vypadat stavba větrných elektráren. Kromě samotných turbín, elektrovodů a ziskání peněz, hráč se má také stárat o politických záležitostech, což jsou v tomhle případě nespokojení s obrovskými větráky měšt'ané, snážijící se od vás vyzvednout co nejvíc vaších peněz. Vaším hlavním úkolem tedy je za tři virtuálních roky vystavět tolik větráků, abyste stihli stanovenou úrovni výkonu podle výbrané složitosti.
Další část této herní mechaniky obsahuje možnost výzkumu jednoho políčka na mapě pro to, abyste mohli zjistit hlavně cenu země (což ovlivňuje to, jak sílně bude reagovat veřejnost na vaši činnost) a sílu větru. Tyto poznátky však pro mně byli skoro zbytečné a k žadným lepším výsledkům nevedly.
Hra se snaží tedy zobrazit velmi smutnou situaci ve sféře ekologicky přátelské energetiky, kde se pokusy zlepšit ekologii setkávají s nespokojenými lidmi a hospodářskými problémy. Pravděpodobně se tuto hru vyvojáři snažili vytvořit s myšlenkou, že bude vyvolávát u hráče soustrast k alternativným a čistým formám ziskání elektřiny, jako jsou ty větráky, inspirovat jej k aktivní činnosti v ochraně přírody (asi tímtéž způsobem, jak to dělají lidé ve hře). Každopádně však předpokládám, že hra, aby byla přesvědčivá a byla schopna vyvolát nějaký efekt kromě zábavy, má fakt být zajímavou a zábavnou (což v tomto případě opravdu není), nebot' v opačném případě ji nikdo hrát nebude.

Windfall

Hra představuje zjednodušenou ekonomiku stavění větrných elektráren, do rukou dostáváme pouze konečné polotovary a jsme nuceni pouze jak ke zvolení vhodného umístění v co největrnějších místech, tak i nejméně závadných vzhledem k občanům rozesetých na mapě. Oboje však představuje v podstatě totéž: "dvakrát měř a jednou řež", zdůrazňuje tak pochyby nad "hurá" zaváděním tohoto zeleného způsobu získávání energie na úkor starších a zavedených uhelných či jaderných elektráren.
Tento aspekt však ve hře malinko postrádám, hra se omezuje pouze na budovatelskou stránku, nijak není zdůrazněna ekologičnost, pouze je nutné si všímat výše zmíněného umístění. Procedura hraní se u mě omezila pouze na klikání lupou "Research" a hledání vhodných políček s větrem minimálně 55% a ani veřejné mínění jsem tolik nebral v potaz, na mě samotném se tedy může částečně reflektovat ono zvěrstvo budování narychlo bez jakéhokoliv promýšlení. Také při hraní jsem si marně lámal hlavu nad poskakujícími postavičkami na mém elektrickém vedení, ačkoliv jsem svědomitě prošel tutorial, co toto znamená jsem nenašel.
Lze nalézt i paralelu se starší hrou, The McDonald’s Videogame, nicméně Windfall představuje pouze jakéhosi chudého bratříčka, žádné příliš nekalé praktiky, pouze volba více wattů nebo větší oblíbenosti v okolní populaci. Z tohoto okleštění také resultuje rozostřený výsledek, i když hra do jisté míry využívá žánrové postupy budovatelské strategie, některé postupy tu jsou nedoladěné, např. nutnost označit požadované políčko, doporučil bych komplexnější řešení, např. grafické zobrazení statistiky přímo na políčko. Toto omezení pouze na malý počet úkonů nakonec vede i k repetitivnosti a malého dopadu.
Hra samotná tedy splnila to hlavní, tedy důraz na detailní plánování byť ušlechtilé myšlenky zelené energie, ale v přesvědčivosti zůstává na půli cesty, především vinou nedotaženého zjednodušení pravidel.

Petr Zejda, UČO: 128262

Raid Gaza !




Ve flashovce Raid Gaza ! se hráči naskýtá tak trochu jiná perspektiva blýzko-východního konfliktu . Oproti obrazu , jež předvádí většina západních mainstreemových médií se zde z palenstinských mudžáhidů stávají spíše oběti v roli Davida . Pointa je docela jednoduchá , hra pracuje s poměry padlých na obou stranách a hráči pak nabýzí názornou simulaci vedení zdejšího konfliktu na základě těchto čísel, kdy si nejste jisti , zda se vám chce smát nebo brečet .


Na samotném začátku vás přivýtá výrok židovkého premiéra a izraelského "jestřába" Ehuda Olmerta , jež by svou rétorikou paradoxně spíše zapadal mezi ty , které na přelomu 30. a 40. let zněly na západ od českých hranic . Poté následuje animace , kdy je z ohyzdného příbřežního slumu (pásma Gazy) vystřelena do krásně upravené svaté země raketa , kterou zaplatí životem jeden civilista ... to si premiér ani vy nemůžete nechat líbit a musí následovat odveta . A tvrdá ! Tehdy už se do děje dostává i hráč , v roli izraelského velitele , majícího za úkol vybudovat základnu a z ní vést protiútok . K zajištění základny máte k dispozici 4 typy budov . Letiště k výrobě vrtulníků a bombardérů , kasárna produkující tanky a pěchotu , raketové silo a nakonec velitelství zvyšující tempo výcvyku jednotek a hlavně obstarávajícího neustále se zvyšující "humanitární pomoc" od přátel z jůesej . Po jejím vybudování (jsou možny libovolné kombinace budov ,maximálněvšak na čtyřech slotech) už vám nic nebrání splnit rozkaz : Raid Gaza ! a "hang em high". Prohrát vpodstatě nejde ,takže v následném masakru budou jedinou komplikací rakety , kterým se každé liché úterý a sudý čtvrtek podaří někoho zabít . Optimálním výsledkem by podle premiéra měl být poměr zabytých 25:1 (pocházející z kampaně v gaze v roce 2007) , který se však bez znalosti "nejlepší" strategie nedosahuje lehce . Přesto si však buďte jisti , že i při relativní strategické neschopnosti poteče krev proudem a v gaze nezůstane kámen na kameni . Samotný průběh hry nikterak extra zajímavý není a jedinou vaší prací je jen neustálé klikání ...jenže i to odkrývá další aspekt "boje"

Počin programátora RG není jediným persvazivním titulem , dotýkající se blýzkovýchodní problematiky (např.iron doom ,save Israel ,defender of Gaza) troufám si však řící , že tím nejlepším ,a to zejména kvůli černému humoru a politicé satiře - proniknuvší na tak netradiční pole jako je videohra . Díky tomu se Raid Gaza! dostala i na stránky deníku Guardian .
*361948*







Rid Gaza

Tato hra, která má poukázat na vedení boje mezi Izraelem a Palestinou, který je v podstatě jednostranný. Nacházíme se v pásmu Gazy a pro ti nám stojí nepřítel v podobě malého Palestinského městečka, které na nás posílá své slabé a technicky nedokonalé rakety. My naproti tomu máme k dispozici velitelství, leteckou základnu, základnu pozemních jednotek a raketové silo.
Hra samotná začíná prohlášením izraelského premiéra z roku 2003, že je třeba maximalizovat počet přeživších Židů a minimalizovat počet Palestinců. Potom vám oznámí, že máte na akci čas pět minut a omezené finanční možnosti, což ale není zcela přesné, neboť v nouzi můžete z velitelství zavolat zahraničním spojencům a oni vám rádi nějaký ten dolar na boj proti muslimským teroristům pošlou. To lze dělat kromě malého časového omezení donekonečna. Dostatečný tok peněz vám umožní zvyšovat produkci výroby a tak na palestinské území posílat raketu za raketou. Občas vám na obrazovce vyskočí nápis speciální bonus, což znamená zasáhnutí cíle s větší koncentrací civilistů, tedy potencionálních teroristů, jako je třeba škola, nemocnice nebo policejní stanice. Po uplynutí stanoveného času na scénu opět přichází premiér a zhodnotí celou akci. Nejdříve vám oznámí počet zabitých Palestinců a potom přepočet zabitých Palestinců na jednoho Žida. Pokud je vaše skóre větší než 25, což je reálné číslo z roku 2007 a jak říká premiér izraelský rekord dostanete pochvalu. V momentě kdy jsem měl skóre 253 zabitých Palestinců na jednoho Izraelce mě izraelský premiér nazval mesiášem.
Raid Gaza by měla hráče přivést k zamyšlení nad podstatou boje proti terorismu a stejně tak i k otázce, kdo je vlastně skutečný terorista. Ale také se samozřejmě může stát jen pouhým bezmyšlenkovitým posíláním raket a sledováním narůstajícího skóre. Jde o hru zajímavou a pokud člověk nepostrádá kritické myšlení, řekl bych i poučnou.
Michal Kraut 341903