Wednesday, April 21, 2010

Harpooned Japanese Cetacean Research Simulator


V tomto postu bych se chtěl věnovat hře Harpooned: Japanese Cetacean Research Simulator. Je to freeware hra z roku 2009, ve které hráč hraje „roli japonského vědce zkoumajícího velryby v Antarktidě“ (definice autorů). Není asi příliš složité se dovtípit, že hra je kritika lovu velryb pro průmyslovou spotřebu, maskující se za povolený vědecký výzkum. 
 
Hra je postavená na klasickém žánru střílečky z dob herního pravěku, kdy na spodní straně obrazovky je směrem vzhůru natočena hráčem ovládaná loď a střílí nepřátele nad sebou (z pohledu hráče. V tomto případě pouze klasickou vesmírnou loď nahradila loď velrybářská (či výzkumnická) a jede kupředu (směrem k horní části obrazovky). Přímo před sebe střílí harpuny, kterými zabíjí velryby několika druhů. Mrtvoly velryb se rozpadnou na kusy a ty musí loď posbírat k zisku peněz. Jako překážky v tomto činění designéři staví hráči ledové kry ohrožující loď, ochránce přírody, kteří jezdí na člunech okolo velryb a zabraňují tak jejich střílení, televizní helikoptéry monitorující lov velryb a ochranářské extremisty. Ti chtějí nejen ochránit velryby, ale vědce-velrybáře/hráče chtějí zničit. Všem těmto „nepřátelům“ se lze bránit, například střelbou, ovšem pod hrozbou finanční penalizace (hráč získává peníze za ulovené velryby).
Hra je rozčleněna na časové úseky, mezi nimiž přijede velká loď a od hráčovy si vybere velrybí maso na další zpracování. Hráč také vidí, jaké výsledky jeho snažení přináší (viz obrázek).
Vždy jde drtivá většina masa na průmyslové využití (zastoupeno ikonami hamburgerů, potravinových konzerv a kosmetických prostředků), zatímco vědecké práce se z lovu získá pouze minimum. To je hlavní z persvazivních technik hry. Z hlediska procedurální rétoriky, tak jak ji definuje Bogost, se jedná o velmi jednoduchou variantu. Dala by se popsat jako „podívej se , hráči, oni to nazývají vědeckým výzkumem a zatím je to pouhý lov za ziskem“.
Druhým významným procedurálním prvkem persvaze je závěrečná fáze hry, kdy se hráči na obrazovce objeví zpráva, že velryby vymírají a musí se zjistit, proč tomu tak je. Ale zjistit se to dá jedině dalším lovem, hráči po tomto oznámení nepřibudou žádné možnosti jednání ani motivace k odlišnému chování.
Mám-li zhodnotit, jak se hra Harpooned vypořádala se svým účelem (tj. upozornit herní formou na vybíjení velryb pod pláštíkem vědeckého výzkumu), musím napsat, že podle mého názoru se nejedná o příliš povedený kousek. Hra je příliš primitivní, míra interakce zůstala na úrovni her z 80. let a hráče z tohoto hlediska ničím nezaujme. Také hned po první várce velryb ztrácí jakékoli kouzlo. Přestože to není hra, která by měla za cíl být hrána znova a znova, postrádám jakoukoli motivaci hráče k tomu, proč vůbec hru spouštět. Hra je zcela prostinká, není žádný důvod proč ji hrát znova. Sice je zde možnost umřít (tj. zničit svou vlastní loď o kry), ale je to dokonce až obtížný úkol. 
Herní mechanika samotná mi připadá jako problém. Tím, že každý hráč již někdy takovou hru hrál (ať již to byli stařičtí Space Invaders, nebo nějaký jejich klon), bude po třech vteřinách vědět, jak co má hrát. Odpadá tedy fáze učení se nové mechanice a poznávání jejích pravidel, což považuji za jeden z nejdůležitejších aspektů procedurální rétoriky.
Také bych si dokázal představit výrazně lepší práci s informacemi o opravdovém lovu velryb. Chyběly mi odkazy na stránky věnující se této tématice, po každém úspěšném vyložení nákladu se mohl objevit titulek s nějakým zajímavým faktem o počtech ohrožených velryb, či něco podobného. Kupodivu (ale to se již netýká samotné hry), na informace je podobně skoupá i webová stránka hry, kde snad tvůrci častěji zmiňují autorská práva na tuto hru, než informace o lovu velryb. 
Harpooned je tedy klasickým případem persvazivních her, kterých jsou jistě mraky, ovšem nepatří mezi ty sofistikovanější a pohříchu ani ty zábavnější.

No comments:

Post a Comment