Digitální hry bylo již od dob prehistorických arcade cabinets (arkádových automatů) možné chápat jako určitou formu úniku od reality, ať už v dobrém či špatném slova smyslu. V historii můžeme sledovat snahu herních designérů co nejvíce vtáhnout hráče do hry. Na stránkách této eseje se seznámíme s hypotézou, zabývající se změnami starých paradigmat herního designu a novými vztahy digitálních her a reality, které byly navázány v minulých několika letech.
Popíšeme a ukotvíme nové prvky herního designu a nakonec vybudujeme hypotetického zástupce generace nových her. Hlavní inspirací pro napsání této práce a zformování úvah o nové generaci her bylo shlédnutí prezentace Jesse Schella „Design Outside the Box“ z konference DICE 2010, přednášky Jane McGonigal „Gaming can make a better world“ na akci TED2010 a prostudování knihy Jesse Schella The Art of Game Design.
V textu práce činíme krátký úkrok stranou mimo digitální hry a zavádíme pojmy jako LARP, ARG a Pervasive games, abychom tyto v závěru použili k budování hypotézy o nové generaci her. Esej dále rozebírá úspěch projektů Club Penguin, Wii Fit, Guitar Hero, WebKinz a MafiaWars.
Michal Babáček, 256699
Thursday, June 24, 2010
Wednesday, June 23, 2010
Imerze v praxi (Mafie & AOE)
V eseji porovnávám herní mechanismy Age of Empires II, významného titulu v oblasti real-time strategií koncem 90 let, a Mafie, 3D akční hry z pohledu třetí osoby, která svým zpracováním navazuje na GTA, přesto se jí podařilo vytvořit vlastní kult. Zaměřuji se na ovládání, snahu tvůrců přiblížit se k hráči ovládáním, grafickým a výtvarným zpracováním, historickými reáliemi apod. Hledám hlavní rozdíly v roli avatara, a jak tyto rozdíly působí během hraní. Na závěr komentuji přístup obou titulů k samotnému dění na monitoru.
Vývoj šachových hier
Podľa názvu je jasné, že centrálnou témou mojej práce sú hracie šachové programy. To, čo moja esej zahŕňa, je história, súčasnosť a budúcnosť šachových programov. Zaoberám sa tým, ako sa zvyšovala kapacita počítačov a teda aj ich schopnosť hrať šachy, až sa počítače v hraní šachu postupne vyrovnávali ľuďom a dokonca dokázali poraziť svetových šachových majstrov. Porovnávam a rozoberám také šachové programy ako sú Colossus, The Chessmaster, Battle Chess a Star Wars Chess a vyzdvihujem ich klady a zápory. No a takisto sa zamýšľam aj nad tým, ako v posledných rokoch ovplyvnil hranie šachu internet.
Daniela Čajková 361450
Daniela Čajková 361450
Sunday, June 20, 2010
Historie "násilí" ve videohrách od roku 1993
Násilí provází videohry od samého počátku jejich vzniku. Moje práce se nebude týkat prvopočátků videoher (ano, žádný Pacman ani Space Invaders), ale rád bych se zaměřil na období počínající vydáním prvního dílu FPS Doom a končící vydáním další FPS Call of Duty. Abych nikoho neuvedl v omyl, moje práce se nebude týkat jenom FPS akcí, jak by se mohlo na první pohled zdát. Projevy násilí se objevují i v dalších žánrech počítačových her - RPG, adventury nevyjímaje.
O čem naopak moje práce nebude, tak je vynášení morálních soudů nad tvůrci, popřípadě nad samotnými hráči, kteří je hrají. Moje práce je spíše kurátorským výletem do nedaleké historie her, v nichž je násilí nějakým způsobem součástí herních mechanik.
Stanislav Hubáček @ 357529
O čem naopak moje práce nebude, tak je vynášení morálních soudů nad tvůrci, popřípadě nad samotnými hráči, kteří je hrají. Moje práce je spíše kurátorským výletem do nedaleké historie her, v nichž je násilí nějakým způsobem součástí herních mechanik.
Stanislav Hubáček @ 357529
Priority hráčů při výběru z rozdílných typů počítačových a konzolových RPG a vnímání hranic žánru
Esej se zabývá tím, zda podle různých hráčů patří jisté skupiny počítačových a konzolových her mezi RPG a důvody pro toto rozhodnutí. Také se pokouší zastihnout důvody lidí pro hraní různých typů RPG z pohledu linearity/nelinearity, replayability, náhodného generování, složitosti RPG systému, akčnosti apod. a protikladné názory na ně.
Díky absenci přesné definice RPG je vnímání hranic žánru velmi nejasné a každý hráč je vidí na poněkud jiném místě, často na základě toho, jaké hry a proč si z širokého a pestrého RPG spektra sám vybírá. Často se také za RPG označují hry jen s několika RPG prvky, naopak hry blíže středu žánru jsou pro elementy pro hráče nepříjemné označovány za degradaci, často směrem k akčním hrám. Nedefinovaná čistota RPG bývá přesto některými hráči nekriticky vyzdvihována.
Vladislav Mikmek
99282
Díky absenci přesné definice RPG je vnímání hranic žánru velmi nejasné a každý hráč je vidí na poněkud jiném místě, často na základě toho, jaké hry a proč si z širokého a pestrého RPG spektra sám vybírá. Často se také za RPG označují hry jen s několika RPG prvky, naopak hry blíže středu žánru jsou pro elementy pro hráče nepříjemné označovány za degradaci, často směrem k akčním hrám. Nedefinovaná čistota RPG bývá přesto některými hráči nekriticky vyzdvihována.
Vladislav Mikmek
99282
Thursday, May 13, 2010
The Arcade Wire: Oil God
Analýzou příčin předešlých ropných krizí, tedy období, kdy došlo k prudkému růstu cen ropy a ropných produktů dojdeme k závěru, že geopolitická situace je klíčovým faktorem ovlivňujícím tento trh.
Během sedmdesátých let můžeme hovořit o dvou největších ropných krizích. V roce 1973 organizace OPEC uvalila embargo na dovoz ropy do Spojených států, jako odpověď na rozhodnutí USA podpořit Israel v Yom Kippurském konfliktu. Ceny ropy se nečekaně vyšplhaly do astronomických výšek. Během let 1979 až 1980 dochází na trzích s ropou k dalšímu kolapsu. Nejprve jde o Íránskou revoluci, která začala v roce 1979 a vynesla Ayatollaha Khomeiniho do čela Íránu. Následně pak invaze Iráku do Íránu v podstatě přeruší veškerou produkci Íránských ropných polí.
(Zdroj: Peak-oil-crisis.com)
Přesuneme se do začátku devadesátých let, kdy v roce 1990 Irák provedl invazi do Kuvajtu a nastartoval tak vlnu nejistoty na trzích, která vynesla ceny ropy na dvojnásobek čísel před začátkem krize.
Bez toho, abychom museli hovořit o dalších krizích, či menších nepříznivých výkyvech na trzích, způsobených například i hurikánem Katrina a dalšími přírodními katastrofami, můžeme prohlásit, že předpokladem pro růst cen ropy je geopolitické napětí v zemích, kde se surovina těží.
Není nezajímavé sledovat, kolik během takových cenových „peaků“ vydělávají těžařské a rafinérské koncerny - a to nás přivádí ke hře Oil God, o které bych rád napsal několik řádek.
Hra Oil God nás staví do pozice jakési vyšší moci, která může pouhým kliknutím měnit osud jednotlivých států v maličkém, modelovém světě.

Na začátku hry vidíme na mapě jednotlivé státy, které jsou barevně odlišeny podle toho, která společnost kde sídlí. Zároveň podle ikonek symbolizujících těžební věže můžeme sledovat, ve kterých zemích se těží kolik ropy. V neposlední řadě je po kliknutí na každý stát znázorněno, jaký hospodářský systém je v něm zaveden a jaké politické zřízení ho řídí. Namátkou: Politickým zřízením ve hře může být například teokracie, republika či diktatura. Hospodářským systémem může být kapitalismus, komunismus či socialismus.
My, v roli všemocného illumináta, máme za cíl vyhnat ceny ropy na maximum v co nejkratším čase. Za každou akci (způsobit tornádo v jednom z exportujících států, změnit režim jednoho z největších producentů ropy) utrácíme „Hand Of God Credits“.

Trocha intuice a pár minut hraní nás navede na vcelku očekávaný recept pro vyhnání cen ropy do astronomických výšin: Změnit režim u producentů ropy na některý z totalitních, okořenit to tím, že u jednoho zvolíme jako hospodářský systém komunismus a u druhého kapitalismus a v neposlední řadě mezi nimi rozpoutat válku. Jedna malá občanská válka u některého z menších producentů, který by jinak zvýšenou produkcí mohl události na trhu mírnit, udělá příznačnou tečku za celou situací. Zní to hrozivě, že?
Hra není příliš zajímavá, protože neposkytuje žádný komplexnější model a zabývá se jen několika desítkami veličin, podle kterých formuje velice zjednodušený trh. Na druhou stranu by jistě našla své místo jako několikaminutová ilustrace během výuky na základní škole či gymnáziu, protože základní souvislosti simuluje velice dobře a můžeme si v ní snadno „naklikat“ vztahy z grafu v úvodu tohoto příspěvku.
Michal Babáček
UČO:256699
Během sedmdesátých let můžeme hovořit o dvou největších ropných krizích. V roce 1973 organizace OPEC uvalila embargo na dovoz ropy do Spojených států, jako odpověď na rozhodnutí USA podpořit Israel v Yom Kippurském konfliktu. Ceny ropy se nečekaně vyšplhaly do astronomických výšek. Během let 1979 až 1980 dochází na trzích s ropou k dalšímu kolapsu. Nejprve jde o Íránskou revoluci, která začala v roce 1979 a vynesla Ayatollaha Khomeiniho do čela Íránu. Následně pak invaze Iráku do Íránu v podstatě přeruší veškerou produkci Íránských ropných polí.
(Zdroj: Peak-oil-crisis.com)Přesuneme se do začátku devadesátých let, kdy v roce 1990 Irák provedl invazi do Kuvajtu a nastartoval tak vlnu nejistoty na trzích, která vynesla ceny ropy na dvojnásobek čísel před začátkem krize.
Bez toho, abychom museli hovořit o dalších krizích, či menších nepříznivých výkyvech na trzích, způsobených například i hurikánem Katrina a dalšími přírodními katastrofami, můžeme prohlásit, že předpokladem pro růst cen ropy je geopolitické napětí v zemích, kde se surovina těží.
Není nezajímavé sledovat, kolik během takových cenových „peaků“ vydělávají těžařské a rafinérské koncerny - a to nás přivádí ke hře Oil God, o které bych rád napsal několik řádek.
Hra Oil God nás staví do pozice jakési vyšší moci, která může pouhým kliknutím měnit osud jednotlivých států v maličkém, modelovém světě.

Na začátku hry vidíme na mapě jednotlivé státy, které jsou barevně odlišeny podle toho, která společnost kde sídlí. Zároveň podle ikonek symbolizujících těžební věže můžeme sledovat, ve kterých zemích se těží kolik ropy. V neposlední řadě je po kliknutí na každý stát znázorněno, jaký hospodářský systém je v něm zaveden a jaké politické zřízení ho řídí. Namátkou: Politickým zřízením ve hře může být například teokracie, republika či diktatura. Hospodářským systémem může být kapitalismus, komunismus či socialismus.
My, v roli všemocného illumináta, máme za cíl vyhnat ceny ropy na maximum v co nejkratším čase. Za každou akci (způsobit tornádo v jednom z exportujících států, změnit režim jednoho z největších producentů ropy) utrácíme „Hand Of God Credits“.

Trocha intuice a pár minut hraní nás navede na vcelku očekávaný recept pro vyhnání cen ropy do astronomických výšin: Změnit režim u producentů ropy na některý z totalitních, okořenit to tím, že u jednoho zvolíme jako hospodářský systém komunismus a u druhého kapitalismus a v neposlední řadě mezi nimi rozpoutat válku. Jedna malá občanská válka u některého z menších producentů, který by jinak zvýšenou produkcí mohl události na trhu mírnit, udělá příznačnou tečku za celou situací. Zní to hrozivě, že?
Hra není příliš zajímavá, protože neposkytuje žádný komplexnější model a zabývá se jen několika desítkami veličin, podle kterých formuje velice zjednodušený trh. Na druhou stranu by jistě našla své místo jako několikaminutová ilustrace během výuky na základní škole či gymnáziu, protože základní souvislosti simuluje velice dobře a můžeme si v ní snadno „naklikat“ vztahy z grafu v úvodu tohoto příspěvku.
Michal Babáček
UČO:256699
Wednesday, May 5, 2010
Dune II. aneb písku tu není dost pro nás všechny!

Platformy: PC, Sega MegaDrive, Amiga
Rok vydání: 1992
Vydavatel/design: Virgin Interactive/Westwood Studios
Žánr: 2D realtime strategie
Země výroby: USA
Když se mezi skalními hráči RTS řekne Duna, nejedno srdce poskočí radostí a oči se zamlží slzami nostalgie. Vždyť právě The Building of a Dynasty startuje éru RTS gamesek v podobě, jaká přetrvala ještě spoustu let poté a hlavně co se týče hratelnosti, posunula onu pomyslnou laťku pořádně vysoko nad své souputníky.
Dějová linie se příliš neliší od knižní předlohy Franka Herberta. Příběh se odehrává na pouštní planetě jménem Duna, kde si hráč vybere jednu z ras (Atreidové, Harkonnenové a Ordosové) a snaží se ničit jednotky znepřátelených rodů. Stejně jako v knize má ale na starost těžbu surovin; a to především Melanže- koření, zapříčiňující dlouhověkost. Postupem času se také hráči odemykají nové možnosti: může operovat s větším počtem jednotek a má k dispozici nové stroje, či budovy. Na The Building of a Dynasty nepřímo navazuje Dune 2000 a Emperor: Battle for Dune, ty ale ovšem jen pokračují v trendu, který nastolila Dune II. Ať už se jedná o přisouzení unikátních bojových jednotek pro jednotlivé rasy, proměnlivost cen artiklů v závislosti na nabídce a poptávce, nebo třeba dnes již dobře zažitá práce s vytěženými surovinami, základ k tomuto všemu položila právě Dune II.
Ve své době tato hra díky propracované a rozšířené interaktivitě uchvátila tisíce uživatelů a i dnes se k ní mnozí z nich vracejí a snaží se vytvořit svojí vlastní dynastii uprostře nekonečných písků planety Duna.
Subscribe to:
Posts (Atom)