Digitální hry bylo již od dob prehistorických arcade cabinets (arkádových automatů) možné chápat jako určitou formu úniku od reality, ať už v dobrém či špatném slova smyslu. V historii můžeme sledovat snahu herních designérů co nejvíce vtáhnout hráče do hry. Na stránkách této eseje se seznámíme s hypotézou, zabývající se změnami starých paradigmat herního designu a novými vztahy digitálních her a reality, které byly navázány v minulých několika letech.
Popíšeme a ukotvíme nové prvky herního designu a nakonec vybudujeme hypotetického zástupce generace nových her. Hlavní inspirací pro napsání této práce a zformování úvah o nové generaci her bylo shlédnutí prezentace Jesse Schella „Design Outside the Box“ z konference DICE 2010, přednášky Jane McGonigal „Gaming can make a better world“ na akci TED2010 a prostudování knihy Jesse Schella The Art of Game Design.
V textu práce činíme krátký úkrok stranou mimo digitální hry a zavádíme pojmy jako LARP, ARG a Pervasive games, abychom tyto v závěru použili k budování hypotézy o nové generaci her. Esej dále rozebírá úspěch projektů Club Penguin, Wii Fit, Guitar Hero, WebKinz a MafiaWars.
Michal Babáček, 256699
Thursday, June 24, 2010
Pronikání současných populárních digitálních her do reality a zrod nové generace her
Labels:
ARG,
Club Penguin,
esej,
Guitar Hero,
Jane McGonigal,
Jesse Schell,
LARP,
MafiaWars,
Pervasive,
WebKinz,
Wii Fit
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment