Thursday, May 13, 2010

The Arcade Wire: Oil God

Analýzou příčin předešlých ropných krizí, tedy období, kdy došlo k prudkému růstu cen ropy a ropných produktů dojdeme k závěru, že geopolitická situace je klíčovým faktorem ovlivňujícím tento trh.

Během sedmdesátých let můžeme hovořit o dvou největších ropných krizích. V roce 1973 organizace OPEC uvalila embargo na dovoz ropy do Spojených států, jako odpověď na rozhodnutí USA podpořit Israel v Yom Kippurském konfliktu. Ceny ropy se nečekaně vyšplhaly do astronomických výšek. Během let 1979 až 1980 dochází na trzích s ropou k dalšímu kolapsu. Nejprve jde o Íránskou revoluci, která začala v roce 1979 a vynesla Ayatollaha Khomeiniho do čela Íránu. Následně pak invaze Iráku do Íránu v podstatě přeruší veškerou produkci Íránských ropných polí.
(Zdroj: Peak-oil-crisis.com)
Přesuneme se do začátku devadesátých let, kdy v roce 1990 Irák provedl invazi do Kuvajtu a nastartoval tak vlnu nejistoty na trzích, která vynesla ceny ropy na dvojnásobek čísel před začátkem krize.

Bez toho, abychom museli hovořit o dalších krizích, či menších nepříznivých výkyvech na trzích, způsobených například i hurikánem Katrina a dalšími přírodními katastrofami, můžeme prohlásit, že předpokladem pro růst cen ropy je geopolitické napětí v zemích, kde se surovina těží.

Není nezajímavé sledovat, kolik během takových cenových „peaků“ vydělávají těžařské a rafinérské koncerny - a to nás přivádí ke hře Oil God, o které bych rád napsal několik řádek.

Hra Oil God nás staví do pozice jakési vyšší moci, která může pouhým kliknutím měnit osud jednotlivých států v maličkém, modelovém světě.

Na začátku hry vidíme na mapě jednotlivé státy, které jsou barevně odlišeny podle toho, která společnost kde sídlí. Zároveň podle ikonek symbolizujících těžební věže můžeme sledovat, ve kterých zemích se těží kolik ropy. V neposlední řadě je po kliknutí na každý stát znázorněno, jaký hospodářský systém je v něm zaveden a jaké politické zřízení ho řídí. Namátkou: Politickým zřízením ve hře může být například teokracie, republika či diktatura. Hospodářským systémem může být kapitalismus, komunismus či socialismus.

My, v roli všemocného illumináta, máme za cíl vyhnat ceny ropy na maximum v co nejkratším čase. Za každou akci (způsobit tornádo v jednom z exportujících států, změnit režim jednoho z největších producentů ropy) utrácíme „Hand Of God Credits“.

Trocha intuice a pár minut hraní nás navede na vcelku očekávaný recept pro vyhnání cen ropy do astronomických výšin: Změnit režim u producentů ropy na některý z totalitních, okořenit to tím, že u jednoho zvolíme jako hospodářský systém komunismus a u druhého kapitalismus a v neposlední řadě mezi nimi rozpoutat válku. Jedna malá občanská válka u některého z menších producentů, který by jinak zvýšenou produkcí mohl události na trhu mírnit, udělá příznačnou tečku za celou situací. Zní to hrozivě, že?

Hra není příliš zajímavá, protože neposkytuje žádný komplexnější model a zabývá se jen několika desítkami veličin, podle kterých formuje velice zjednodušený trh. Na druhou stranu by jistě našla své místo jako několikaminutová ilustrace během výuky na základní škole či gymnáziu, protože základní souvislosti simuluje velice dobře a můžeme si v ní snadno „naklikat“ vztahy z grafu v úvodu tohoto příspěvku.

Michal Babáček
UČO:256699

Wednesday, May 5, 2010

Dune II. aneb písku tu není dost pro nás všechny!





Platformy: PC, Sega MegaDrive, Amiga

Rok vydání: 1992

Vydavatel/design: Virgin Interactive/Westwood Studios

Žánr: 2D realtime strategie

Země výroby: USA



Když se mezi skalními hráči RTS řekne Duna, nejedno srdce poskočí radostí a oči se zamlží slzami nostalgie. Vždyť právě The Building of a Dynasty startuje éru RTS gamesek v podobě, jaká přetrvala ještě spoustu let poté a hlavně co se týče hratelnosti, posunula onu pomyslnou laťku pořádně vysoko nad své souputníky.

Dějová linie se příliš neliší od knižní předlohy Franka Herberta. Příběh se odehrává na pouštní planetě jménem Duna, kde si hráč vybere jednu z ras (Atreidové, Harkonnenové a Ordosové) a snaží se ničit jednotky znepřátelených rodů. Stejně jako v knize má ale na starost těžbu surovin; a to především Melanže- koření, zapříčiňující dlouhověkost. Postupem času se také hráči odemykají nové možnosti: může operovat s větším počtem jednotek a má k dispozici nové stroje, či budovy. Na The Building of a Dynasty nepřímo navazuje Dune 2000 a Emperor: Battle for Dune, ty ale ovšem jen pokračují v trendu, který nastolila Dune II. Ať už se jedná o přisouzení unikátních bojových jednotek pro jednotlivé rasy, proměnlivost cen artiklů v závislosti na nabídce a poptávce, nebo třeba dnes již dobře zažitá práce s vytěženými surovinami, základ k tomuto všemu položila právě Dune II.

Ve své době tato hra díky propracované a rozšířené interaktivitě uchvátila tisíce uživatelů a i dnes se k ní mnozí z nich vracejí a snaží se vytvořit svojí vlastní dynastii uprostře nekonečných písků planety Duna.

Thursday, April 29, 2010

Windfall: boj s větrnými mlýny

Větrné elektrárny bývají považovány za jednu z nejekologičtějších možností získávání energie. Strategická hra Windfall reflektuje tuto problematiku ve dvou rovinách. Hráč je staven do role projektanta, jehož úkolem je stavět v krajině na co nejvýhodnějších místech větrné generátory a dosáhnout tak zisku energie, který je v jednotlivých levelech požadován. Stavař musí zohlednit nejen větrnost daného místa, ale také jeho vzdálenost od obytných částí herní scenérie. A právě rozzlobení lidé protestující u turbín se s rozrůstajícími větrníky začínají jevit jako klíčový problém.
Podle Bogosta je procedurální rétorika ve svém zobrazení daleko působivější než verbální nebo vizuální procesy díky možnosti interakce. Windfall na mě však překvapivě nezapůsobil ani tak svou ekologickou podstatou, jako možná nechtěnou psychosociální reflexí. Zatímco pravidla pro stavění turbín jsou velmi logická a v podstatě nepotřebují simulace, dav rozzuřených postaviček je v tomto případě „k nezaplacení“.
Projektant postupem hry zjišťuje, že stavba většího než malého generátoru i přes dostatečnou vzdálenost od zabydlené části okamžitě vzbudí vlnu protestu a okolo turbíny se srotí několik pohoršených jedinců. V paměti okamžitě naskakují novinové titulky odkazující na protesty ekologických aktivistů i obyčejných konzervativců a hráč se konečně dokáže živě vcítit do role lynčovaného stavbyvedoucího. Zúčtování s davem však připomíná boj s větrnými mlýny. Ústupky ani recyklace nepomáhají, vypínám volume.
Zatímco projektování větrných turbín v běžném životě zažije málokterý z hráčů, setkání s rozčíleným člověkem bývá na denním pořádku. Nakolik byla mezilidská problematika ve hře Windfall záměrná netuším, ale rozhodně byla procedurálnější než její ekologická tématika. Až si příště koupím foukací větrník na tyčce, budu se mít na pozoru před rozzlobenou skupinkou lidí.

Monday, April 26, 2010

Debt ski

Upřímně řečeno tahle hra na mě moc dobrý dojem neudělala. Sice vyloženě neuráží, ale vtipem ani nápadem neoslní a osobně nevidím proč by tohle měl někdo chtít hrát. Co se týče předání nějaké myšlenky hra selhává na celé čáře, nebýt jakéhosi „tutorialu“ na začátku, byla by to jen obyčejná hopsačka, jakých je na internetu spousta, takhle sice víme, že tsunami jsou neočekávané výdaje. Ale upřímně, kdo na to při hraní myslí? Většina si buď návod neprojde nebo si jen zafixuje, co sbírat a čemu se vyhýbat, a úplně vyignoruje jakékoliv „vyšší“ sdělení.
Osobně si nemyslím, že by tato hra donutila někoho přemýšlet o dluzích a věcech s nimi spojených. Buď k ní lidé už přicházejí s tím, že ví o čem vlastně má být, a jsou pouze zvědaví jak může být takové téma zpracováno. Nebo ji vezmou pouze jako oddechovou plošinovku s prasátkem na skútru. Ale bouřlivější diskuzi tato hra rozhodně nerozpoutá.


Ze zvědavosti jsem tuto hru nechala zahrát několik dobrovolníků (celkem 10) aniž by věděli o co jde. Skoro všichni (až na jednoho) skončili u toho, že zjistili jak se hra ovládá (šipky a mezerník) a pouze snažili posbírat toho co nejvíc. Tutorial přečetl pouze jeden člověk a ani toho příliš nezaujal.




učo: 361460

Thursday, April 22, 2010

Windfall - postavme si větrnou elektrárnu!

0,3% - toto číslo reprezentuje podíl, jaký mají větrné elektrárny na celkové výrobě elektrické energie v České republice. Větrné elektrárny využívají síly větru k rozpohybování turbíny, ke které je připojen generátor. Využití větru se spolu s elektrárnami založenými na čerpání energie ze slunečního záření, pohybu vody, přílivu, geotermální energií, či energií z biomasy počítá mezi tzv. obnovitelné zdroje energie.

Hra Windfall nás uvádí do role projektanta „větrných farem“. Již pouhé tři stupně obtížnosti a velmi jednoduché ovládání nám naznačuje, že u této hry nepůjde v první řadě o zábavu. Autor se snaží vysvětlit nenásilnou formou s jakými problémy se můžeme při stavbě větrných elektráren setkat. Jedinou překážkou zde jsou lidé, kteří protestují pokaždé, když elektrárny začnou představovat příliš velký zásah do krajiny (v tomto případě, pokud postavíte více velkých elektráren u sebe). Hra však nereflektuje další problém, který je s výstavbou a provozem spojen – a to s hlukem. Větrné elektrárny jsou kritizovány často i kvůli hluku, který je způsoben mechanickými částmi, ale i různými turbulencemi. Ve hře Windfall však lidem překvapivě nevadí, že stavíte turbíny hned u jejich domů. Jejich benevolenci si můžeme zároveň koupit jakýmisi odpustky (Political Cost). Ty nám jsou pravidelně sráženy z rozpočtu a pomáhaji tak udržet naši popularitu. Při výstavbě nám hra nabízí i analýzu pozemků – jejich cenu (roste s blízkostí obytné zástavby) a sílu větru.

Jaké je tedy poselství hry? Co se nám snažil autor říci? První dojem, výstavba ekologicky přijatelných elektráren za uklidňující hudby, ve mně vyvolává pocit, že je mi podsouvána správnost takového počínání. Nicméně s objevením protestujících lidí a placením odpustků nabývá hráč dojmu, že se nejedná o úplně čistou politickou hru. Hra tedy nabízí velmi komplexní náhled na danou problematiku.

Pavel Kysilka (274319)

HARPOONED – „Chcípni velrybo!“ a „Zas**** Greenpeace!“ aneb všechno špatně...

První co jsem si při hraní Harpooned Japanese Cetacean Research Simulator vybavil, byl mezi „pařany“ proslavený citát: „Plavu si v krvi a je mi dobře.“ (UHÉR, J. Dopisy čtenářů. SCORE: magazín počítačových her, březen 1995, roč. 2, č. 15, s. 78.). Hráč respektive jeho zastoupení se v podobě velrybářské lodi totiž plaví doslova v moři krve z lovených velryb a rozprsknuvších se vnitřnostech, které sbírá. Za každou ulovenou velrybu získává příslušné bodové ohodnocení, které může být navýšeno v případě multikill apod. Téma japonského lovu velryb je zde zpracováno jako klasické arkádní vesmírné střílečky pouze s pozměněnými kulisami. Místo vesmírné lodi či stíhačky ovládáme rybářskou loď, vesmírná monstra jsou nahrazena velrybami a konečně místo laserů a raket máme k dispozici harpuny. Rozdílem oproti klasickému konceptu je pouze to, že protivníci po nás nestřílí, ale jsou pouze loveni. Přičemž naše úloha je ztížena vyhýbáním se ledovcům a plavidlům aktivistů, kteří se snaží naší činnost znemožnit. Děje se tak v podobě blokování plavby a při střetu či jejich zásahu harpunou je odečteno skóre za soudní výdaje. Ty mohou být ještě navýšeny v případě přítomnosti médií v podobě vrtulníku (pouze dočasná přítomnost znázorňující prchavý zájem médií). Ovládání je zcela jednoduché, slouží k němu pouze kurzorové klávesy (bez možnosti pohybu zpět), klávesa pro střelbu harpun a klávesa pro zachycení aktivistů (což však není bodově ohodnoceno).

Koncept hry nepovažuji za šťastně zvolený, vzhledem k úmyslu autorů odsoudit jednání japonských velrybářů oficiálně lovících velryby pro vědecké účely zastírajíc tak skutečnost. Ač jejich úmyslem bylo sarkasmem (hlášky jako „scientific“ a „super scientific“) a přehnanou brutalitou upozornit na tuto problematiku. Vyšel tento jejich výkřik do ztracena. Ačkoli se na jejich stránkách můžeme podívat na pochvalné recenze, nemá hra v podstatě co nabídnout a zpronevěřuje se původnímu záměru předat myšlenku (zkušenost).

Herní mechanismy které hra používá jsou hráčům tak blízké, známé a intuitivní, že se do hraní zcela ponoří aniž by je něco nutilo přemýšlet co vlastně střílí a proč. Jak jsem zmínil výše, hra sice používá sarkasmus (stovky „hambáčů“ na jednu „vědeckou“ práci a hlášky proč velryby lovit), ale jeho postřehnutí je pro hráče, který se na něj vyloženě nezaměří tak špatně čitelný, jako by vůbec nebyl. Například při ironické hlášce proč střílet další velryby, je hráčova pozornost od tohoto sdělení odpoutána právě samotnou akcí. Hra není natolik zábavná, aby ji hráč hrál tolikrát, aby se zaměřil přímo na tato sdělení pokud si to nedal za cíl již předem. K čemuž sice navádějí mateřské webové stránky, ovšem pak hra postrádá smysl z toho důvodu, že celé sdělení autorů víme předem. Tudíž nechápu komu je hra vlastně určena. Ti kteří o dané problematice něco vědí, hra neřekne nic nového a těm kteří o ní naopak nevědí nic nezadá důvod proč nad ní hloubat. Myšlenka odsoudit velrybáře je navíc nechutně znásilněna tabulkou nejlepšího skóre z internetové databáze, která přímo vybízí stát se jedním z nejlepších „vědců“. Opravdu by mě zajímalo jaký názor (a jak jej ovlivnilo hraní hry) na lov velryb může mít člověk s nickem SHAUN, který nastřílel přes 42 000 bodů... Navíc člověka plně ponořeného do „vědecké“ činnosti hra svádí k přechodu k „temné straně“, kdy si kolikrát peprným výrazem uleví na adresu aktivistů. Ti jsou ve hře tak podlí (pravděpodobně vinou nízké umělé inteligence), že napadnou loď ze zadu (mimo zobrazovanou plochu), kdy se jim hráč nemůže vyhnout. Neinformovanému a méně zkušenému hráči (např. dětem) by hra mohla zkreslit úsudek právě opačným směrem než autoři zamýšleli.

Grafika hry není také zrovna dobře zvolena – snaha vykreslit lov co nejbrutálněji v tak jednoduchém pojetí je spíše tragikomická. Až jsem si říkal, jestli tématem hry nemělo původně být spíše střílení rajských jablíček kuší. Které mělo znázorňovat znásilňování nebohých rajčat pro výrobu kečupů a protlaků potravinářskými koncerny. Četnost rudé barvy a pojetí by tomu odpovídalo.

Hra(tedy spíše její název) je navíc zavádějící. Může vyvolat dojem, že jediní zlí „velrybožrouti“ jsou Japonci což není pravda. Ano Japonsko (sní se zde ročně 2000 tun velrybího masa) je sice největším lovcem velryb, ovšem není jedinou zemí. Také Island a Norsko nerespektují mezinárodní moratorium na lov velryb vydaný IWC v roce 1986. Norsko vydává každoročně 1,5 milionu dolarů, aby zmírnilo svůj negativní obraz jako země lovící velryby od roku 1993. Další země loví po tisících kusech menší druhy kytovců - například Kanaďané vyloví ročně přes 2000 běluh ze "své" lokální populace o 55 000 kusech. Americký kmen Makahů se po mnohaleté přestávce domáhá práva lovit plejtvákovce šedé s ohledem na potřebu uchování své identity. Výjimka ze zákazu lovu byla poskytnuta obyvatelstvu Sibiře (Čukotka), Aljašky a Grónska (eskymákům), kde je povolen jen lov některých druhů.

Jako možné vhodnější ztvárnění bych si představoval například hru na způsob delfína Eco, či ponorkových arkád, kde by se hráč v podobě velryby vyhýbal sítím a harpunám. Pokud však autoři chtěli nutně hru „postavit“ na brutalitě navrhoval bych FPS pojetí, kdy by hra mohla být z pozice jak velrybáře tak velryby.

Wednesday, April 21, 2010

LAYOFF

Recese se přímo či oklikou dotkla života nespočtu lidí, a to včetně mého, když jsem byl coby part-time worker minulý rok propuštěn z nejmenované nadnárodní korporace. Tehdy jsem „finanční krizi“ vnímal jako lacinou záminku, alibi zastírající pokřivenou mentalitu lidí rozhodujících v otázkách human resources. I proto mi tématika Layoff přišla natolik blízká, abych se ve výběru tzv. persvazivních her subjektivně zaměřil právě na ni.


Na základě ekonomického imperativu zde jako vrcholný management „restrukturujeme“ pracovní místa vedle či pod sebe tak, že redundantní trojice a vyšší násobky týchž pozic ušetří firmě náklady propouštěním dotyčných zaměstnanců. Čím více, tím lépe a efektivněji! Aby hra vyprovokovala intimnější, takřka osobní rozměr přijatých rozhodnutí hráče-managera, uvádí u každého pracovníka stručný popis jeho kompetencí, zájmy, rodinný stav atp. Nicméně takových osudů je v Layoff tolik, že po čase jsem na ně z únavy přestal brát zřetel – dost možná jako skutečné vedení! A právě tento rys, toto spojení s odpovědností považuji za jeden z klíčových pro odlišení Layoff od primitivních principů jiných povědomých hříček a za nositele významu tvůrčího sdělení.


Nezaměstnaní rozhořčeně vandrují na úřadu práce, kam byli uvrženi a který od hrací plochy nad ním oddělují „burzovní“ zprávy v podobě cíleně vybraných informací/faktů souvisejících s vývojem finanční krize. Na uvolněná místa přicházejí také cyničtí bankéři, které však není možné vyhodit a celá situace se tím dále komplikuje až do okamžiku, kdy již není možné zaměstnance svobodně přesouvat, resp. vyhazovat. Existuje však ještě jedno dočasné „východisko“ z krize, kterým je oddlužení banky a přeskupení hracího pole – snad nejelegantnější narážka/pravidlo vůbec!


Layoff výše zmíněnými prostředky nezastírá kritický tón, hráč s ní naopak zakouší dopady neuvážených kroků odpovědných finančníků. S „bankrotem“ po skončení hry nedojde ani k zápisu skóre (ušetřených prostředků) na leaderboardy – herní procedury koneckonců reprezentují nepříliš záslužnou činnost. Příměr tvůrců není ani tak volnou soutěží, jako spíše snahou poukázat na absurditu původu tzv. finanční krize. Činí tak sice zjednodušeně, ovšem ve zřetelných obrysech ironického poselství, s nímž jsem se do jisté míry dokázal ztotožnit.


Jan Miškov (140427)