Větrné elektrárny bývají považovány za jednu z nejekologičtějších možností získávání energie. Strategická hra Windfall reflektuje tuto problematiku ve dvou rovinách. Hráč je staven do role projektanta, jehož úkolem je stavět v krajině na co nejvýhodnějších místech větrné generátory a dosáhnout tak zisku energie, který je v jednotlivých levelech požadován. Stavař musí zohlednit nejen větrnost daného místa, ale také jeho vzdálenost od obytných částí herní scenérie. A právě rozzlobení lidé protestující u turbín se s rozrůstajícími větrníky začínají jevit jako klíčový problém.
Podle Bogosta je procedurální rétorika ve svém zobrazení daleko působivější než verbální nebo vizuální procesy díky možnosti interakce. Windfall na mě však překvapivě nezapůsobil ani tak svou ekologickou podstatou, jako možná nechtěnou psychosociální reflexí. Zatímco pravidla pro stavění turbín jsou velmi logická a v podstatě nepotřebují simulace, dav rozzuřených postaviček je v tomto případě „k nezaplacení“.
Projektant postupem hry zjišťuje, že stavba většího než malého generátoru i přes dostatečnou vzdálenost od zabydlené části okamžitě vzbudí vlnu protestu a okolo turbíny se srotí několik pohoršených jedinců. V paměti okamžitě naskakují novinové titulky odkazující na protesty ekologických aktivistů i obyčejných konzervativců a hráč se konečně dokáže živě vcítit do role lynčovaného stavbyvedoucího. Zúčtování s davem však připomíná boj s větrnými mlýny. Ústupky ani recyklace nepomáhají, vypínám volume.
Zatímco projektování větrných turbín v běžném životě zažije málokterý z hráčů, setkání s rozčíleným člověkem bývá na denním pořádku. Nakolik byla mezilidská problematika ve hře Windfall záměrná netuším, ale rozhodně byla procedurálnější než její ekologická tématika. Až si příště koupím foukací větrník na tyčce, budu se mít na pozoru před rozzlobenou skupinkou lidí.
Thursday, April 29, 2010
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment