Drew Davidson se ve své analýze zabývá logickou hrou World Of Goo (2008), která vychází z nezávislých vod herní produkce. Příprava na analýzu, jak sám autor popisuje, obsahovala několikerá dohrání hry na různých platformách, účast na beta-testingu a dokonce i rozhovory s tvůrci. Už zde lze poznat, že je autor velmi optimistickým zastáncem hry a snad i jejím pokoutným propagátorem. Text začíná popisem hry, prostředí, ze kterého vzešla, důvodů inspirace, kulturního kontextu i zájmu médií.
Davidson pojal samotnou analýzu obecně velmi deskriptivně a to hlavně z hlediska průběhu hry. Popisuje jednotlivé kapitoly, dějové zvraty i postupné odkrývání zápletky a herních mechanik. Zajímavý je popis změny důrazu z vertikální na horizontální řešení úrovní, která spolu s již zmíněným postupným objevováním nových typů „kuliček“ udržuje hráče vtaženého do hry: „[...]you are constantly having to play in different ways as different levels require different strategies“. V analýze rozpoznává metahru, čili hru obecnějšího charakteru, která spojuje úspěšné řešení úrovní s vlastním principem „vytvoř co nejvyšší věž“.
Dále probírá estetiku hry a vizuálně odlišených dějových kapitol. Jedná se spíše o neustálé chválení s občasným zdůrazněním fyziky, času a dalších herních prvků, která hra dobře využívá, a které s estetikou souvisí jen nepřímo. Ohledně herních mechanik však uvádí trefné: „A good game can and should teach players what they need to know and do in order to succeed“ (Davidson 2009, s. 175).
V úvodu a na závěr se odkazuje na graf interaktivity, který dělí zájem o danou hru obecně na tři stádia: 1) zapojení (involvement), 2) imerze (immersion) a 3) „zaháknutí“ (investment). Jakmile je hráč „zaháknut“ je rozhodnut hru dohrát, což autor textu považuje za ideální vztah mezi dobrou hrou a hráčem. Hra by tedy v ideálním případě měla postupně dostat hráče od zapojení k zaháknutí. Toho lze dosáhnout hlavně díky dobře vyvážené interaktivitě a obtížnosti hry. Davidson uvádí, že v případě, kdy je míra interaktivity menší nebo neaktuální (tedy není udržována novými herními prvky), může „zaháknutí“ podpořit narace.
V závěru uzavírá analýzu krátkou obecnou polemikou, ve které uvádí vcelku zajímavý názor, že hry jsou dle něj více naladěné na stav bytí před naučením jazyka: „I think one of the reasons these experiences are so compelling is that they enable us to tap more directly into our pre-linguistic homo ludens consciousness as we play them“ (Davidson 2009, s. 175).
Analýza je dle mého názoru velmi deskriptivní a optimistická. Zatímco předkládá letmý nástin vývoje her obecně a bezvýhradně kladné popisy toho, jak je hra dobrá, postrádá konkrétnější nosnou myšlenku, která by byla aplikovatelná na hry obecně. Takové části v textu jsou, bohužel ale pouze minoritně.
Analýza: DAVIDSON, Drew. World of Goo, From experiment gameplay to the wonderful World of Goo and how physics is your friend [online], 2009. Dostupné z: http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/world-goo-drew-davidson (09.12.2009).
Pozn. autora: Stránky, na které je odkazováno odpovídají pdf verzi knihy Well Player 1.0.
Zdeněk Záhora; UČO: 251303
No comments:
Post a Comment