
Thursday, December 29, 2011
The End

Monday, December 12, 2011
American Dream – „I wanna be a bankster“
Hra American Dream představuje alegorickou simulaci světa burzovních žraloků. Její prostředí je poměrně jednoduché, skládající se ze dvou módu. Vašeho bytu a burzy. Tu představuje jednoduché rozhraní, kde obchodujete s komoditami pojmenovanými podle celebrit (Madona, Mr. T, Arnold …). Pohyby cen jsou poměrně dobře předvídatelné – co je jednou dole musí být někdy zase zpátky nahoře. Takže jediné co musíte dělat je levně nakupovat a draze prodávat. Cíl je jasný. Vydělat milion dolarů. Nyní však k bytu, který představuje (alespoň pro mě) nejzajímavější herní prvek. Zde máte možnost nakupovat stále nové a nové vybavení (od počátečního ikeáckého stylu až po ultimátní designové výstřelky), které vám značně vypomůže ve vašich machinacích. Když už totiž máte byt dostatečně luxusně zařízený, můžete začít pořádat opulentní večírky (jejich frekvence se postupně zvyšuje). Na těch vždycky nějaká ta celebrita ztropí skandál, což v příštím obchodování výrazně zvýší cenu jejich aktiv, která zanedlouho zase strmě klesnou. Takže s těmito informacemi z první ruky je získání milionu otázkou pár minut.
Lavelleova flashovka je satirickou kritikou dekadentní společnosti, kde je vše považováno za zboží. To je garancí úspěchu (bez luxusně zařízeného bytu, byste milion vydělávali sakra dlouho) a jediným pravým náboženstvím (bytový katalog je zobrazen jako „Holy Bible“). Tento záměr ještě podtrhuje pixelové grafické zpracování, ilustrující zprostředkovanost a tedy i odtržení, které coby milionář – aspirant zažíváte. Vše je strojové, chladně kalkulující a bez emocí. A poslední zbytky lidskosti které se zde objevují jsou deformované a nechutné (prostřihy z parties, prosycené sexem a drogami vypadají jako by je nakreslili chovanci Jedličkova ústavu). Někdo hře sice může vytýkat, že její mechanika vše značně zjednodušuje. Já si však myslím, že se jedná o dobrý autorský záměr, vytvářející povedenou alegorii systému, ve kterém žijeme - i když máte pocit, že jste pánem situace, musíte se chovat schématicky, podle určitých pravidel a nemáte jej šanci opustit.The end (flash game)
Tato online zdarma hra představuje ironii života. Váš hrdina si vesele vykračuje po ulici, když vtom ho náhle zasáhne meteorit. V běžném životě bychom se už nejspíš ničeho nedočkali, to ale není případ hry "The end". Tady právě naopak vše začíná. Hra se nám možná snaží odpovědet na otázku, jestli nás po životě něco čeká. Samotná hra začíná tím, že si vytvoříme svoji postavu. Můžeme si zvolit pohlaví, barvu vlasů atd. Po grafické stránce hra nezaujme ani neurazí. The End je hra, která se snaží odlišit od ostatních "tupých" her. The end se jeví být logický, příběh doprovazí dobrá hudba a prostředí. Tato flash hra nám nabízí především filozofický podtext.
The End


Sunday, December 11, 2011
Student Sim
Saturday, December 10, 2011
Terrible Whiteness of Appalachian Nights
Nezávislá hra Terrible Whiteness of Appalachian Nights hráči představí hlavní hrdinku, ženu známou pouze iniciálou K, skrze její monolog, ve kterém představuje svoji rodinu, manžela, se kterým je už 20 let, a jejich společné potomky Jacka a Rose. Postava z Kafkova románu pojmenovaná K měla alespoň zaměstnání zeměměřiče, ovšem ta “naše“ K z této hry je ženou v domácnosti a náplní jejího dne je, jak hráče sama hned ze startu informuje, především spánek.
Terrible Whiteness of Appalachian Nights má tedy zjevně nejspíš vyvolávat nějaké povědomí o tom, jak se žije ženám v domácnostech amerického východu. Autor této hry chtěl ukázat tyto ženy, nebo přinejmenším tuto konkrétní ženu, jako osoby uvězněné v začarovaném kruhu nudy a stereotypu, který vede k depresím a psychózám. Toto se povedlo velmi úspěšně především díky audiovizuálnímu zpracování hry. Herní prostředí, tedy byt nebo domek, kde rodina K bydlí, je úplně uzavřené s K uvnitř. Hráč se tedy může pohybovat pouze po jednotlivých místnostech, a i když ví, kde jsou dveře ven, tak s těmi nijak interagovat nemůže. Celé toto herní prostředí je navíc provedené v ASCII textové grafice, kdy hráč prohání písmenko K mezi zdmi z hvězdiček, kolem stolů z písmen T a sem tam kolem zbylých členů rodiny M, R a J. Pokud autor chtěl zobrazit prázdnotu a nemožnost cokoli měnit, a já se domnívám, že ano, tak ani nemohl zvolit lepší vizuál než tento. Dle mého názoru by jakékoli jiné výtvarné zpracování nemohlo tak dobře osvědčit ve vyvolávání autorem požadovaného dojmu, protože kdyby hra pracovala například s nějakými jednoduchými trojrozměrnými modely, tak by herní prostředí alespoň ze začátku mohlo mást hráče a vyvolávat představu, že s 3D objekty na obraze jde nějak interagovat, nebo že něco pořád uniká jeho pozornosti, což opravdu není pravdou v této hře. ASCII grafikou byly tedy eliminovány všechny zavádějící elementy a hráči nezbývá nic než prožít si pár chvilek v realitě všedního dne v životě K, tedy zoufalství nudy, ze které se nedá utéct a nedá se nijak změnit. Toto vše pak autor podbarvil šumivým hlukem, kterému rytmus udává jen smyčka jeho přehrávání dokola. Takhle nepříjemné “ticho“ nejspíš stárnoucí hospodyňka slýchá asi často, když její dny vypadají posledních 20 let pořád stejně.
Vytrvalé hráče asi může napadnout, že by snad mělo jít nějak komunikovat s ostatními členy rodiny, pokud tedy v tomto domácím vězení nelze interagovat ani s televizí, záchodem nebo kuchyňskou linkou. Tady autor předvedl další krutou pravdu o životě rodiny K, tu o úplném odcizení. Pokud se hráč zkusí dostat ke zbylým členům rodiny, K jim sdělí například ať se mají dneska dobře, nezapomenou se naobědvat nebo se jich zeptá jaký měli den, ovšem nikdy se nedočká žádné odpovědi. K je tedy jen jakýmsi duchem, který je zoufalý, k smrti vyčerpaný i po několika hodinách spánku, a kterého zbytek rodiny ignoruje, dokud není narušen zaběhnutý pořádek, což se stane snad jen v případě, kdy manžel Mark odpálkuje K s tím, že se zrovna dívá na fotbal. A aby toho nebylo málo, tak zbytek rodiny se nikdy nesejde v jedné místnosti a jen v několika málo případech se spolu v jedné místnosti vyskytují dva členové rodiny zároveň. Pokud bylo autorovým záměrem zobrazit život K jako živoucí peklo v domě vzájemně si cizích lidí, tak jeho cíl byl pravděpodobně úspěšně splněn.
Nakonec bych se chtěl věnovat ještě specifické součásti této hry, kterou je občasné noční můry jednotlivých členů rodiny. To jsou jediné tři momenty, kdy je nějak zasahováno do stereotypu. Obraz se začne třást, ozývá se ještě horší hučení, barva se změní na červenou a K musí doběhnout utěšit dotyčného ječícího ze spaní. Ve spojení se stereotypem zbytku hry se autorovi podařilo vytvořit situaci, kdy K jako vzorná matka honem běží za dotyčným členem rodiny, jak kdyby šlo o život, a kdy je pořád pochopitelně ovládaná hráčem, jinak by se nikam nehnala, který ovšem dostává dojem, že teď už se teda něco děje konečně, ale po vyřešení tohoto “problému“ se vše vrací zpátky do normálu a tím hra deptá jak K, tak hráče, přesně ve stylu hlavního cíle celé hry.
Celá hra nakonec vyvrcholí po asi čtyřech dnech herního času, kdy se na obrazovce najednou objeví nahá žena a deformovaný obličej s hákovými kříži místo očí, se kterým je hráč nucen provést orální sex s obřím penisem, tedy s trochou nadsázky hra vyvrcholí tehdy, kdy penis vyvrcholí do úst této tváře. Toto může být pouze vtip ve stylu “kdo se dočetl až sem, tomu dám pětikorunu“ uprostřed dlouhého textu, a nebo je to noční můra K, která představuje, do jakých stavů mysli se skrze takhle ubíjející život může člověk dostat. Druhá varianta by mnohem spíše zapadala do celkového konceptu hry, který se velmi sugestivním způsobem snaží předat hráčům autorovu myšlenku o tom, že stereotypní život v domácnosti vede k nezdravým duševním stavům, což autor podpořil, či snad si to vynutil, skrze uzavřený prostor, maximálně strohou grafiku, nepříjemný zvukový podklad a hlavně absenci jakékoli možnosti s čímkoli v herním světě oboustranně interagovat a něco měnit.
Jan Vorel (216355).
Thursday, December 8, 2011
The End - společenské vědy jinak
The end je zjevně určena mladšímu obecenstvu, nejen svým vzhledem, ale také zpracováním fikčního světa. Tomuto obecenstvu si klade za úkol osvětlit určitou část ontologické filosofie, nezaměřující se pouze na smrt, kam odkazuje název, i dějství hry, ale převážně na vnímání života. Činí tak tvořením dvou realit, obě odkazující ke vnímání společnosti člověkem, nejen konkrétním hráčem.
První, „ne-skutečnou“ realitou, přímo oslovuje člověka sedícího za klávesnicí. V tomto úvodu do hry je hráč poprvé konfrontován se svým jedinečným avatarem, sestaveným z četným volitelných atributů a základními mechanismy panujícími ve hře. I když sestavování avatara ovlivňuje pouze vzhled, napomáhá tento první krok poodhalit hráčův temperament.
Tento „ne-skutečný“ svět je představen jako plošný, nijak zvlášť atraktivní a hlavně neměnný. Můžeme se v něm sice zdánlivě volně pohybovat, nesetkáme se však s žádnou herní výzvou. Úvodní kapitolku pak uzavírá pád meteoritu, náhodný činitel, způsobující smrt „ne-skutečného“ hlavního protagonisty. Zvolený způsob úmrtí, působící příliš extrémě, na jednu stranu ukazuje k neměnnosti osudu, na druhou však také obhajuje propojenost napříč sociální sítí Facebook. Danou smrtí neumírá pouze můj avatar, ale všichni zúčastnění.
Druhá realita, „posmrtná“, dělená na tři dílčí světy, tělo (body), mysl (mind), duše (spirit), pak vede hráče cestou (sebe)poznání a to hned v několika rovinách. Na jedné, společné určitým žánrům, je hodnocen hráčův osobní vklad, znalosti a schopnosti, které si do hry „bere z reálného světa“ (reflex, bystrost, manuální zručnost atp.), nezáleží tedy na tom, čím si projde avatar ve hře. Malou vyjímku na první pohled tvoří závěrečné „deathcard“ souboje, kde hráč získává a následně využívá bonusové schopnosti, avšak bez nich lze souboje také vyhrát. I zde záleží primárně na schopnosti hráče logicky uvažovat.
Další rovinu představuje explicitní vyjádření autorů formou vybraných citátů a pokládaných otázek – ty jsou fixní vůči pozici, negenerují se náhodně. Odpovědmi se hráč vyjadřuje k mnohdy ke komplexním problémům společnosti příliš jednoduchou formou („Může si člověk vybrat kdy a jak zemře?“ – Ano/ne). Na první pohled trisktní chyba, ale přihlédnemeli k tomu, že odpovědi lze kdykoli v profilu hráče měnit, aniž bychom museli projít opětovně daným levelem, naskytuje se tím možnost k diskuzi mezi hráči.
Odpovědi i celkový průchod hrou se zaznamenávají v hráčském profilu. Ten lze sdílet přes službu Facebook a porovnávat nejen získané skóre ve hře, sbírání hvězdiček, nejrychleji dokončená úroveň, ale také zveřejňovat své odpovědi. Dle mého uvážení jde jistě o vstřícný krok, v jehož důsledků může vzniknout mezi hráči/žáky diskuze mimo třídu (za předpokladu, že by se hra využila jako doplněk případného vyučovacího předmětu), své stanoviska obhajovat a případně měnit.
Platformy: Flash
Rok vydání: 2011
Žánr: Plošinovka / puzzle
Hlavní designér: Luke Pearson
Produkce: Channel 4 Education
Země původu: Velká Británie