Thursday, April 29, 2010

Windfall: boj s větrnými mlýny

Větrné elektrárny bývají považovány za jednu z nejekologičtějších možností získávání energie. Strategická hra Windfall reflektuje tuto problematiku ve dvou rovinách. Hráč je staven do role projektanta, jehož úkolem je stavět v krajině na co nejvýhodnějších místech větrné generátory a dosáhnout tak zisku energie, který je v jednotlivých levelech požadován. Stavař musí zohlednit nejen větrnost daného místa, ale také jeho vzdálenost od obytných částí herní scenérie. A právě rozzlobení lidé protestující u turbín se s rozrůstajícími větrníky začínají jevit jako klíčový problém.
Podle Bogosta je procedurální rétorika ve svém zobrazení daleko působivější než verbální nebo vizuální procesy díky možnosti interakce. Windfall na mě však překvapivě nezapůsobil ani tak svou ekologickou podstatou, jako možná nechtěnou psychosociální reflexí. Zatímco pravidla pro stavění turbín jsou velmi logická a v podstatě nepotřebují simulace, dav rozzuřených postaviček je v tomto případě „k nezaplacení“.
Projektant postupem hry zjišťuje, že stavba většího než malého generátoru i přes dostatečnou vzdálenost od zabydlené části okamžitě vzbudí vlnu protestu a okolo turbíny se srotí několik pohoršených jedinců. V paměti okamžitě naskakují novinové titulky odkazující na protesty ekologických aktivistů i obyčejných konzervativců a hráč se konečně dokáže živě vcítit do role lynčovaného stavbyvedoucího. Zúčtování s davem však připomíná boj s větrnými mlýny. Ústupky ani recyklace nepomáhají, vypínám volume.
Zatímco projektování větrných turbín v běžném životě zažije málokterý z hráčů, setkání s rozčíleným člověkem bývá na denním pořádku. Nakolik byla mezilidská problematika ve hře Windfall záměrná netuším, ale rozhodně byla procedurálnější než její ekologická tématika. Až si příště koupím foukací větrník na tyčce, budu se mít na pozoru před rozzlobenou skupinkou lidí.

Monday, April 26, 2010

Debt ski

Upřímně řečeno tahle hra na mě moc dobrý dojem neudělala. Sice vyloženě neuráží, ale vtipem ani nápadem neoslní a osobně nevidím proč by tohle měl někdo chtít hrát. Co se týče předání nějaké myšlenky hra selhává na celé čáře, nebýt jakéhosi „tutorialu“ na začátku, byla by to jen obyčejná hopsačka, jakých je na internetu spousta, takhle sice víme, že tsunami jsou neočekávané výdaje. Ale upřímně, kdo na to při hraní myslí? Většina si buď návod neprojde nebo si jen zafixuje, co sbírat a čemu se vyhýbat, a úplně vyignoruje jakékoliv „vyšší“ sdělení.
Osobně si nemyslím, že by tato hra donutila někoho přemýšlet o dluzích a věcech s nimi spojených. Buď k ní lidé už přicházejí s tím, že ví o čem vlastně má být, a jsou pouze zvědaví jak může být takové téma zpracováno. Nebo ji vezmou pouze jako oddechovou plošinovku s prasátkem na skútru. Ale bouřlivější diskuzi tato hra rozhodně nerozpoutá.


Ze zvědavosti jsem tuto hru nechala zahrát několik dobrovolníků (celkem 10) aniž by věděli o co jde. Skoro všichni (až na jednoho) skončili u toho, že zjistili jak se hra ovládá (šipky a mezerník) a pouze snažili posbírat toho co nejvíc. Tutorial přečetl pouze jeden člověk a ani toho příliš nezaujal.




učo: 361460

Thursday, April 22, 2010

Windfall - postavme si větrnou elektrárnu!

0,3% - toto číslo reprezentuje podíl, jaký mají větrné elektrárny na celkové výrobě elektrické energie v České republice. Větrné elektrárny využívají síly větru k rozpohybování turbíny, ke které je připojen generátor. Využití větru se spolu s elektrárnami založenými na čerpání energie ze slunečního záření, pohybu vody, přílivu, geotermální energií, či energií z biomasy počítá mezi tzv. obnovitelné zdroje energie.

Hra Windfall nás uvádí do role projektanta „větrných farem“. Již pouhé tři stupně obtížnosti a velmi jednoduché ovládání nám naznačuje, že u této hry nepůjde v první řadě o zábavu. Autor se snaží vysvětlit nenásilnou formou s jakými problémy se můžeme při stavbě větrných elektráren setkat. Jedinou překážkou zde jsou lidé, kteří protestují pokaždé, když elektrárny začnou představovat příliš velký zásah do krajiny (v tomto případě, pokud postavíte více velkých elektráren u sebe). Hra však nereflektuje další problém, který je s výstavbou a provozem spojen – a to s hlukem. Větrné elektrárny jsou kritizovány často i kvůli hluku, který je způsoben mechanickými částmi, ale i různými turbulencemi. Ve hře Windfall však lidem překvapivě nevadí, že stavíte turbíny hned u jejich domů. Jejich benevolenci si můžeme zároveň koupit jakýmisi odpustky (Political Cost). Ty nám jsou pravidelně sráženy z rozpočtu a pomáhaji tak udržet naši popularitu. Při výstavbě nám hra nabízí i analýzu pozemků – jejich cenu (roste s blízkostí obytné zástavby) a sílu větru.

Jaké je tedy poselství hry? Co se nám snažil autor říci? První dojem, výstavba ekologicky přijatelných elektráren za uklidňující hudby, ve mně vyvolává pocit, že je mi podsouvána správnost takového počínání. Nicméně s objevením protestujících lidí a placením odpustků nabývá hráč dojmu, že se nejedná o úplně čistou politickou hru. Hra tedy nabízí velmi komplexní náhled na danou problematiku.

Pavel Kysilka (274319)

HARPOONED – „Chcípni velrybo!“ a „Zas**** Greenpeace!“ aneb všechno špatně...

První co jsem si při hraní Harpooned Japanese Cetacean Research Simulator vybavil, byl mezi „pařany“ proslavený citát: „Plavu si v krvi a je mi dobře.“ (UHÉR, J. Dopisy čtenářů. SCORE: magazín počítačových her, březen 1995, roč. 2, č. 15, s. 78.). Hráč respektive jeho zastoupení se v podobě velrybářské lodi totiž plaví doslova v moři krve z lovených velryb a rozprsknuvších se vnitřnostech, které sbírá. Za každou ulovenou velrybu získává příslušné bodové ohodnocení, které může být navýšeno v případě multikill apod. Téma japonského lovu velryb je zde zpracováno jako klasické arkádní vesmírné střílečky pouze s pozměněnými kulisami. Místo vesmírné lodi či stíhačky ovládáme rybářskou loď, vesmírná monstra jsou nahrazena velrybami a konečně místo laserů a raket máme k dispozici harpuny. Rozdílem oproti klasickému konceptu je pouze to, že protivníci po nás nestřílí, ale jsou pouze loveni. Přičemž naše úloha je ztížena vyhýbáním se ledovcům a plavidlům aktivistů, kteří se snaží naší činnost znemožnit. Děje se tak v podobě blokování plavby a při střetu či jejich zásahu harpunou je odečteno skóre za soudní výdaje. Ty mohou být ještě navýšeny v případě přítomnosti médií v podobě vrtulníku (pouze dočasná přítomnost znázorňující prchavý zájem médií). Ovládání je zcela jednoduché, slouží k němu pouze kurzorové klávesy (bez možnosti pohybu zpět), klávesa pro střelbu harpun a klávesa pro zachycení aktivistů (což však není bodově ohodnoceno).

Koncept hry nepovažuji za šťastně zvolený, vzhledem k úmyslu autorů odsoudit jednání japonských velrybářů oficiálně lovících velryby pro vědecké účely zastírajíc tak skutečnost. Ač jejich úmyslem bylo sarkasmem (hlášky jako „scientific“ a „super scientific“) a přehnanou brutalitou upozornit na tuto problematiku. Vyšel tento jejich výkřik do ztracena. Ačkoli se na jejich stránkách můžeme podívat na pochvalné recenze, nemá hra v podstatě co nabídnout a zpronevěřuje se původnímu záměru předat myšlenku (zkušenost).

Herní mechanismy které hra používá jsou hráčům tak blízké, známé a intuitivní, že se do hraní zcela ponoří aniž by je něco nutilo přemýšlet co vlastně střílí a proč. Jak jsem zmínil výše, hra sice používá sarkasmus (stovky „hambáčů“ na jednu „vědeckou“ práci a hlášky proč velryby lovit), ale jeho postřehnutí je pro hráče, který se na něj vyloženě nezaměří tak špatně čitelný, jako by vůbec nebyl. Například při ironické hlášce proč střílet další velryby, je hráčova pozornost od tohoto sdělení odpoutána právě samotnou akcí. Hra není natolik zábavná, aby ji hráč hrál tolikrát, aby se zaměřil přímo na tato sdělení pokud si to nedal za cíl již předem. K čemuž sice navádějí mateřské webové stránky, ovšem pak hra postrádá smysl z toho důvodu, že celé sdělení autorů víme předem. Tudíž nechápu komu je hra vlastně určena. Ti kteří o dané problematice něco vědí, hra neřekne nic nového a těm kteří o ní naopak nevědí nic nezadá důvod proč nad ní hloubat. Myšlenka odsoudit velrybáře je navíc nechutně znásilněna tabulkou nejlepšího skóre z internetové databáze, která přímo vybízí stát se jedním z nejlepších „vědců“. Opravdu by mě zajímalo jaký názor (a jak jej ovlivnilo hraní hry) na lov velryb může mít člověk s nickem SHAUN, který nastřílel přes 42 000 bodů... Navíc člověka plně ponořeného do „vědecké“ činnosti hra svádí k přechodu k „temné straně“, kdy si kolikrát peprným výrazem uleví na adresu aktivistů. Ti jsou ve hře tak podlí (pravděpodobně vinou nízké umělé inteligence), že napadnou loď ze zadu (mimo zobrazovanou plochu), kdy se jim hráč nemůže vyhnout. Neinformovanému a méně zkušenému hráči (např. dětem) by hra mohla zkreslit úsudek právě opačným směrem než autoři zamýšleli.

Grafika hry není také zrovna dobře zvolena – snaha vykreslit lov co nejbrutálněji v tak jednoduchém pojetí je spíše tragikomická. Až jsem si říkal, jestli tématem hry nemělo původně být spíše střílení rajských jablíček kuší. Které mělo znázorňovat znásilňování nebohých rajčat pro výrobu kečupů a protlaků potravinářskými koncerny. Četnost rudé barvy a pojetí by tomu odpovídalo.

Hra(tedy spíše její název) je navíc zavádějící. Může vyvolat dojem, že jediní zlí „velrybožrouti“ jsou Japonci což není pravda. Ano Japonsko (sní se zde ročně 2000 tun velrybího masa) je sice největším lovcem velryb, ovšem není jedinou zemí. Také Island a Norsko nerespektují mezinárodní moratorium na lov velryb vydaný IWC v roce 1986. Norsko vydává každoročně 1,5 milionu dolarů, aby zmírnilo svůj negativní obraz jako země lovící velryby od roku 1993. Další země loví po tisících kusech menší druhy kytovců - například Kanaďané vyloví ročně přes 2000 běluh ze "své" lokální populace o 55 000 kusech. Americký kmen Makahů se po mnohaleté přestávce domáhá práva lovit plejtvákovce šedé s ohledem na potřebu uchování své identity. Výjimka ze zákazu lovu byla poskytnuta obyvatelstvu Sibiře (Čukotka), Aljašky a Grónska (eskymákům), kde je povolen jen lov některých druhů.

Jako možné vhodnější ztvárnění bych si představoval například hru na způsob delfína Eco, či ponorkových arkád, kde by se hráč v podobě velryby vyhýbal sítím a harpunám. Pokud však autoři chtěli nutně hru „postavit“ na brutalitě navrhoval bych FPS pojetí, kdy by hra mohla být z pozice jak velrybáře tak velryby.

Wednesday, April 21, 2010

LAYOFF

Recese se přímo či oklikou dotkla života nespočtu lidí, a to včetně mého, když jsem byl coby part-time worker minulý rok propuštěn z nejmenované nadnárodní korporace. Tehdy jsem „finanční krizi“ vnímal jako lacinou záminku, alibi zastírající pokřivenou mentalitu lidí rozhodujících v otázkách human resources. I proto mi tématika Layoff přišla natolik blízká, abych se ve výběru tzv. persvazivních her subjektivně zaměřil právě na ni.


Na základě ekonomického imperativu zde jako vrcholný management „restrukturujeme“ pracovní místa vedle či pod sebe tak, že redundantní trojice a vyšší násobky týchž pozic ušetří firmě náklady propouštěním dotyčných zaměstnanců. Čím více, tím lépe a efektivněji! Aby hra vyprovokovala intimnější, takřka osobní rozměr přijatých rozhodnutí hráče-managera, uvádí u každého pracovníka stručný popis jeho kompetencí, zájmy, rodinný stav atp. Nicméně takových osudů je v Layoff tolik, že po čase jsem na ně z únavy přestal brát zřetel – dost možná jako skutečné vedení! A právě tento rys, toto spojení s odpovědností považuji za jeden z klíčových pro odlišení Layoff od primitivních principů jiných povědomých hříček a za nositele významu tvůrčího sdělení.


Nezaměstnaní rozhořčeně vandrují na úřadu práce, kam byli uvrženi a který od hrací plochy nad ním oddělují „burzovní“ zprávy v podobě cíleně vybraných informací/faktů souvisejících s vývojem finanční krize. Na uvolněná místa přicházejí také cyničtí bankéři, které však není možné vyhodit a celá situace se tím dále komplikuje až do okamžiku, kdy již není možné zaměstnance svobodně přesouvat, resp. vyhazovat. Existuje však ještě jedno dočasné „východisko“ z krize, kterým je oddlužení banky a přeskupení hracího pole – snad nejelegantnější narážka/pravidlo vůbec!


Layoff výše zmíněnými prostředky nezastírá kritický tón, hráč s ní naopak zakouší dopady neuvážených kroků odpovědných finančníků. S „bankrotem“ po skončení hry nedojde ani k zápisu skóre (ušetřených prostředků) na leaderboardy – herní procedury koneckonců reprezentují nepříliš záslužnou činnost. Příměr tvůrců není ani tak volnou soutěží, jako spíše snahou poukázat na absurditu původu tzv. finanční krize. Činí tak sice zjednodušeně, ovšem ve zřetelných obrysech ironického poselství, s nímž jsem se do jisté míry dokázal ztotožnit.


Jan Miškov (140427)

Krvavé vlny

To je přesně to, co uvidíte, když budete chvíli hrát hru Harpooned. Na pozadí menu variace klasické japonské malby Tsunami od Kacušika Hokusaie. Modrá voda se promění v sytě rudou. Velrybí krev.

Zahrajeme si na japonské harpunáře. Máme loď, šipky klávesnice jsou kormidlo a mezerník střílí jednu harpunu za druhou. Zabitá velryba se promění v maso a vnitřnosti, které posbíráme a na konto přibudou dolary. Samozřejmě to všechno jenom na výzkum, to je legální. Čím větší velryba, tím víc masa a zisku. No, ale to by bylo moc jednoduché jentak se plavit po širém moři a „zkoumat". Musíme se vyhýbat ledovcům – protože poškozují loď, a ochráncům přírody – kolize s nimi stojí peníze. No a když mají velkou loď, tak jsou schopni tu naši poškodit, k tomu už překračujeme zákon, takže nejen se budou platit opravy, ale i pokuty. Ale proč? Vždyť tu přeci děláme vědu.

Harpooned si nebere servítky ve svém přesvědčení, jak vypadá lov velryb na takzvaný výzkum. Když dokončíme level, přijede větší loď - výzkumné plavidlo, kterému úlovek předáme na další „výzkum“. Výsledkem takovéhoto zkoumání je několik set konzerv psího žrádla, velrybích hamburgerů, kosmetických přípravků a JEDEN vědecký článek. Hra končí buď tím, že nemáte zisky, zničíte loď nebo až kořist vymře.

Autoři chtěli říci, že se nám velrybáři za zády vysmívají, když věříme, že loví za účelem výzkumu. Někdy tu ironii Harpooned až přehání, když po dokončeném levelu čteme zprávu: „Mladých velryb v této oblasti ubývá. Musíme zabít více březích samic, abychom zjistili, co to způsobuje.“ To je ten výsměch. Úbytek je jasně způsoben lovem, ale pod záštitou vědecké činnosti může pokračovat.

Přestože je hra po grafické stránce velmi jednoduchá, v minimálně jedné věci je až moc pravdivá. Ulovená velryba se koupe v moři vlastní krve. A když zapracuje trochu fantazie a představí si skutečnou žijící, ano stále ještě živou velryb, zasaženou výbušnou harpunou. Představí si jak ji táhnou do lodi a ona to pořád vnímá.
Čím déle hru hrajete, tím méně je kořisti... až se nakonec plujete prázdným oceánem. Působí to velmi pustě, což by nepochybně moře bez těchto obřích savců bylo. Jenomže proplout mezi těmi ochránci je celkem snadné, pokuty taky nejsou tak vysoké, nic není příliš nebezpečné, aby se hra nedala v poklidu dokončit. Těžko říct, jestli tohle byl taky záměr, ale pokud ano, tak jen poukazuje na zoufalou snahu něco pro záchranu velryb udělat, marnou snahu. Proč? Protože zbavit se ochránců přírody je jednoduché a pokuty nejsou tak vysoké.

UČO 343545

Harpooned

Hra Harpooned nám približuje svet lovcov veľrýb v Japonsku. Robí to z pohľadu lovca, ignorujúceho krutosť tohto lovu a hrozbu vyhubenia najväčších cicavcov na Zemi. Hra nielen že simuluje lov, ale tým, že ukazuje pokrytecké stanovisko lovca, či lepšie povedané veľrybárskych spoločností, môže enviromentálne - zdravo zmýšľajúcemu človeku ukázať morálnu neprijateľnosť takéhoto konania. Ako to hra robí a či sa jej to darí sa pokúsim stručne rozobrať v nasledujúcich riadkoch.

Podstata hry tkvie v tom, zastreliť čo možno najväčšie množstvo veľrýb. Pozor si pritom treba dávať na obete z radov enviromentalistov, ktorí sa nám neustále pletú do cesty. Za zabité veľryby peniaze pribúdajú, za mŕtvych enviromentalistov musíme platiť pokuty. Postúpiť do ďalšieho levelu sa dá iba vtedy ak pri vykladaní "tovaru" máme peniaze v zelenom. Hra nás stavia (podľa môjho názoru celkom vtipne a úspešne) do úlohy "obmedzeného" lovca, pre ktorého je lov veľrýb skutočne hra pod absurdnou škraboškou vedeckého výskumu a enviromentalisti na nafukovacích člnoch sú nepríjemnosťou, ktorej sa treba vyhnúť - asi ako zlému počasiu. Robí to prostredníctvom vtipných hlášok ako napr.: "Vedci zistili, že veľryby sa boja našich lodí. Musíme zabiť viac veľrýb aby sme mohli zistiť, prečo sa nás boja.". Ďalším prvkom, ktorý poukazuje na pokrytectvo, je výpočet produktov vyrobených zo získaného živočíšneho materiálu. Dopadá spravidla tak, že mačacie konzervy, kozmetika a hamburgery sú v pomere asi 99:1 k výsledkom "výskumu".

Hru Harpooned by som teda zhrnul asi takto: ukazuje fungovanie bezohľadného veľrybieho priemyslu v Japonsku, riadeného jedinou vecou - túžbou po čo najväčšom zisku. Tento motív zatieňuje všetky dopady na životné prostredie a populáciu veľrýb. Ukazuje tiež snahu tohto priemyslu skryť tieto nepríjemné skutočnosti za absurdnú myšlienku vedeckého výskumu. V prvom pláne zábavnosť strielačky v spojení s vtipnými hláškami o ochranároch a veľrybách, v druhom podnet na zamyslenie, prípadne na protest. Hra je zaujímavá a myšlienka, ktorú sa snaží tlmočiť je ľahko čitateľná. Domnievam sa teda, že sa jej darí spĺňať svoj účel. Jediné čo ma odrádza od pripojenia sa k odboju, je nešťastný osud ochranárov - aspoň ak kapitán ovláda loď podobným spôsobom, ako som to robil ja.

_____________________________________________
Peter Hudeček
Učo: 330 970