Tuesday, October 6, 2015

Track and Field (1987)



Konami Industries (1987). Track and Field (NES)

Track and Field je športová arkáda pre jedného alebo 2 hráčov prezentujúca osem disciplín z Olympijských hier. Beh na 100 m, skok do diaľky, beh cez prekážky, hod oštepom, skeet, trojskok a lukostreľbu. Cieľom v každej disciplíne je prekonať rekord. Hráč si môže vybrať, ktorú disciplínu chce skúsiť, teda nemusí predtým zvládnuť nič, aby sa dostal ďalej. Ovládanie je jednoduché, no pri každej disciplíne sa líši. Pri najjednoduchšej, beh na 100 m, musí hráč iba opakovane stláčať klávesu či tlačidlo na gamepade, aby pretekár utekal. Pri hode oštepom sa musí čo najviac rozbehnúť a tak pomocou klávesy hodiť oštep čo najďalej, pričom rozhoduje aj zvolený uhol. Hráč môže byť jednoducho diskvalifikovaný tak, že prekročí pri hode či skoku čiaru. Pri lukostreľbe či skeete sa s úspechom zvyšuje náročnosť v rýchlosti terčov.


Štúdio  Konami vytvorilo hneď niekoľko verzií tejto hry s menším počtom disciplín a na rôzne platformy. Jednou z najznámejších je verzia pre Nintendo z roku 1987. Jej úspech bol podnietený vstupom Nintenda na Americký trh a Konami preto do tejto verzie skompletizovalo disciplíny zo všetkých predchádzajúcich hier na jeden cartridge. Z pôvodných disciplín vynechal iba hod kladivom, no pridal skeet, trojskok a lukostreľbu. Po úspechu hry nasledoval aj druhý diel v roku 1988. V súčasnosti si obdobnú verziu môžu zahrať hráči na Xbox 360 ako Xbox Live Arcade.  

Platformy: Nintendo Entertainment System, Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Commodore 64, MSX, Xbox 360, ZX Spectrum
Žáner: športová arkáda
Krajina pôvodu: Japonsko

Lenka Kavuľová, 428961

Quadrax (1994)

Sintech (1994). Quadrax (ZX Spectrum).

Původní verze Quadraxu (1994)
Quadrax je logickou hrou pro jednoho až dva hráče. Příběh hry spočívá v tom, že dvě postavy Mike a Alex hledají ztraceného Mikeova bratra. Cesta je zavede do Egypta, do slunečního chrámu. Úkolem hráče (hráčů) je v každé úrovni dopravit postavičky na označené místo. Řeší tak různé úkoly - například překonání propasti nebo šplhání na římsu. K řešení slouží posouvání kostek, přepínáním páček, výtahy, teleporty etc.. Obtížnost se s každým dalším levelem zvyšuje a přidávají se nové prvky. Pro úspěšné řešení je potřebná spolupráce postaviček a pořadí jednotlivých úkonů. Ve hře jednoho hráče je možné přepínat mezi oběma postavami, pokud hrají dva hráči, každý ovládá jednu postavu. Původní verze obsahovala 50 levelů. Verze pro MS-DOS, která vyšla v roce 1996, měla 100 levelů.

Verze pro MS-DOS (1996)
Hra patřila k nejúspěšnějším titulům ve svém žánru na Slovensku a v České republice. V roce 2000 vyšlo neoficiální freewarové pokračování hry s názvem Quadrax III, následovaly další díly zatím poslední je Quadrax VIII, který vyšel v roce 2013. Základní princip zůstává stejný. Liší se v grafickém zpracování, obtížnosti nebo počtu ovládaných postav.

Ostatní platformy: MS-DOS (1996, studio Cauldron)
Rok vydaní původní verze: 1994
Žánr: Logická hra
Jméno hlavního designéra: David Durčák
Země výroby: Slovensko


Sabina Hauserová, 413377

Monday, October 5, 2015

Arcade Volleyball (1988)



COMPUTE! Publications, Inc. (1988). Arcade Volleyball (Commodore 64)

Arcade Volleyball je multiplayerová športová hra pre dvoch hráčov. Inšpiráciou pre hru bol Pong. Pôvodne sa objavila v júny roku 1988 v časopise COMPUTE!'s Gazette. Na hranie bol nutný ručný prepis programu do počítača.



Obidvaja hráči kontrolujú dve hlavy, ktorými je možné pohybovať do strán a skákať. Cieľom je dosiahnuť skóre pätnásť bodov. Samotná hra funguje na základe reálnych volejbalových pravidiel (možnosť maximálne 3 dotykov lopty).
Vo verzii pre Amigu a MS-DOS hráč ovláda už len jednu hlavu. Ďalšou zmenou je možnosť hrať proti počítačovému protivníkovi. To bolo v Commodore verzii možné len po úprave pôvodného kódu.

Hra sa v roku 2013 dočkala Androidového portu – ten tiež umožňuje len hru proti počítačovému protivníkovi.

Ostatné platformy: Amiga, MS-DOS, Android
Žáner: športová arkáda
Hlavný designer/programátor: Rhett Anderson
Krajina pôvodu: USA

Bystrík Bibel  428886

Monday, January 26, 2015

To build a better mousetrap

                Při prvním spuštění To build a better mousetrap jsem asi trochu očekával logickou hru se systémem vytváření pastí a bludišť. Možná proto jsem se neustále nemohl opustit tuto představu a stále dokola jsem se snažil myši nějak uvěznit. Když jsem si blíže prohlédl interface, začal jsem pomalu vnímat podstatu hry. V tu chvíli mi název To build a better mousetrap začal konečně připadat spíše metaforický. Hra představuje  jakýsi simulátor managementu.  Prakticky se zde snažím ovládat společnost a  profitovat. Celá hra pak spočívá v tom, že se snažíte najít způsob jak zabránit krachu.

                Interface je jako u klasické plošinovky. Je rozdělen do tří úrovní nad sebou. Na nejnižší úrovni přicházejí myši, jako noví zájemci o zaměstnání. Pokud je hráč nepoužije, začne se zde vytvářet fronta. Před frontou stojí hlídač, který jen tak postává před nimi. Tuto funkci zastává kočka. Druhá úroveň už má simulovat výrobní linku. Čím více zaměstnanců, tím rychlejší je výroba. Třetí úroveň je management. Zde se počet zaměstnanců podepisuje na vývoji nového produktu, počítače, který nahrazuje místa v managementu nebo stroj, který automatizuje výrobní linku. Vždy lze vyvíjet pouze jednu věc. Úrovně dvě a tři jsou samozřejmě placená místa a hráč má na výběr mezi jedním až čtyřmi kousky sýru. Když si nějaký dělník řekne o větší plat, tak pokud mu chce hráč vyhovět musí ho zvednout celé úrovni. S dělníky ale může manipulovat jakkoliv se mu zlíbí, což znamená posunout ho nahoru nebo klidně i propustit zpět na první úroveň.

                Není to ale tak snadné jak to vypadá. Nový produkt sice znamená větší zisky ale po čase se stane i nevyhnutelným, protože se ten starý přestane prodávat. Na druhou stranu, sázka na to vyvíjet jen nové produkty se nevyplatila. Také pokud jsou zaměstnanci nespokojeni, začínají práci sabotovat, což se podepíše na inovacích (počítač, stroj, nový produkt), které se zastaví. Pokud budou nezaměstnaní na nejnižší úrovni nespokojení, začnou se bouřit a to může vést až k revoluci. Ta následně stojí za rozpadem firmy a ukončení hry. Při hledání strategie, jak dosáhnout úspěchu jsem se snažil,  vyvíjet nové produkty. To znamená více peněz a tím i větší dávky pro zaměstnance. Tento systém byl ale nešťastný, protože nelze vydělat dost k uspokojení všech zaměstnanců. Navíc se na pracovní místa tlačili další a já nebyl schopen je uspokojit. Taktikou postupného propouštění a nabírání nové pracovní síly jsem nedosáhl ničeho, nanejvýš jsem získal o trochu více času, než znovu nastala revoluce.

                Když už jsem byl v koncích, uvědomil jsem si novou věc, kočka na nejnižší úrovni není pouze dělící čára pro nezaměstnané, ale vytváří další sekci tím, že dělí úroveň na půl. Vše co musí hráč udělat je, začít ji plnit. Nebylo těžké potom pochopit, že je to sekce vězení. Pokud se nějaký dělník nebo nepracující začne bouřit, prostě ho hráč přemístí do vězení. Tím jsem zabezpečil celou firmu a mohl si klidně pracovat na automatizaci. Už nebylo nikomu třeba zvedat plat nebo se hnát za novými produkty. Po nějakém čase se postavička kočky na vrcholu managementu dostala do důchodu a to jsem považoval za zdárné ukončení hry. Pokud jsem se hru snažil vyhrát, musel jsem opustit veškerý idealismus, pro ten tu není místo. Pokud se hráč začne chovat lidsky a nebude propouštět, bude zvyšovat platy nebo se ostýchat dávat dělníky do vězení, nemůže vyhrát. Designér tu dle mého názoru poukazuje na naši nelidskost ve vedení firmy, politiky, zkrátka v našem systému. Ale ani nám nedává možnost to napravit. Jakoby jeho poslání bylo, že to jinak už dělat nelze.

           Pořád jsem myslel na název hry "To build a better mousetrap". Jako nezasvěcený jsem považoval za tu past, systém. Ten drží všechny myši (lidi) v šachu a je na pár jednotlivcích jak pevně budou utahovat smyčku. Ale podobně jako myš chycená do pasti ani my z tohoto systému nemůžeme vystoupit a můžeme se jen snažit přežít. Sdělení autora bylo možná i na jiné úrovni, který spojil tuhle hru k americké historii. Využívajíce výrok Ralpha Waldo Emersona
"Build a better mousetrap, and the world beat a path to your door."

                Myslím, že názor vydělat co nejvíce peněz a udržet myši spokojené je tu zcestný. Použil bych zkrátka, vydělat co nejvíce peněz. Myši jsou tu pouze jako prostředek a nikoho nezajímá zda jsou spokojené nebo ne. Pokud se totiž zajímat začnete, hra skončí ve váš neprospěch. Když jsem použil název simulátor byl jsem velice ukvapený, protože simulace tu probíhá velice abstraktně. Hra spíše pracuje s motivy dané situace a snaží se to dělat tak, aby to bylo blízké i hráčům, kteří nemají zrovna zkušenosti s vrcholovým managementem ve firmách.

                Myši jsem nakonec tedy stejně uvěznil. Sami se chytaly do pasti, která byla jejich jediným východiskem pro život. Hráč se stará jen o to aby past byla neustále funkční a nebylo možné z ní uniknout. K tomu hra nabízí nástroje, které se sice zdají ve skutečném světě radikální, patrně ale dobře fungují. Sdělení To build a better mouse trap vidím v neudržitelné touze člověka, hnát se vstříc co největším ziskům a blahobytu. Člověk se stále snaží dosáhnout nějakých met a příček, za kterými si myslíme, že nám bude líp. Roky plynou a navíc, nepodaří se nám vždy dosáhnout další mety. O tom se přesvědčí i kočka, která celou firmu řídí, může mít úžasné skóre prodaných produktů, ale zestárne jako všichni ostatní.  

Descent


Hra představuje něco mezi simulátorem vesmírného stíhače a Doomem. Využívá volného pohybu ve všech směrech v trojrozměrném světě. Výhled má hráč z kokpitu vesmírného letounu a parametry potřebné pro hraní jako úroveň štítů a kapacita zbraní, vidí na displejích. Na druhou stranu zde vidíme klasické prvky jako u všední FPS hry. Těmi jsou sbírání věcí, otevírání dveří, nacházení nových zbraní. Descent se odehrává v těžebních komplexech na různých místech naší Sluneční soustavy. Ve hře na hráče nepůsobí gravitace, což umožňuje obrovskou volnost v pohybu. Vznikají tak velice zajímavé souboje a komplexy se stávají labyrinty. To se může stát hráči osudným v případě, že nenajde cestu zpátky když ukončí úkol. Ten je v každém levelu stejný, musí zničit reaktor a v poměrně krátkém čase najít cestu ven z komplexu.


Platformy - Dos, Macintosh, PC-98, PlayStation, Windows
Žánr - Akční
Vznik - 1994

Vývoj - Parallax Software

Thursday, December 4, 2014

Analýza hry Depression Quest

Hra Depression Quest predstavuje jednu z najkontroverznejších nezávislých hier v poslednom období, a to v dôsledku kauzy GamerGate. Jej autorkou je mladá vývojárka Zoe Quinnová.

Hi. My name is Zoe, and I make weird video games with some degree of success. My life is generally pretty uncomplicated, I guess, aside from the fact that a month ago the Internet decided to make me the center of a supposed global conspiracy.“ (Quinn, 2014)

Práve Depression Quest figuruje ako zástupný dôvod, pre ktorý si časť hernej komunity vytvorila z jej života terč. Kauza GamerGate začala príspevkom napísaným jej bývalým priateľom. Tvrdil v ňom, že ho podviedla s niekoľkými mužmi, pričom jedným z nich bol aj Nathan Grayson, žurnalista pre Kotaku. Na základe týchto tvrdení bola Quinnová osočená, že priaznivú kritiku hry ovplyvnil jej údajný intímny vzťah s Graysonom. A GamerGaters začali útočiť. Došlo ovšem až do štádia, kde sa jej pravidelne vyhrážajú smrťou. Táto kauza sa však netýka len Zoe Quinnovej, otvorila totiž diskusiu o postavení žien v hernom prostredí v súčasnosti. (…)

Prvý krát bola hra vydaná vo februári 2013 a neskôr, v auguste 2014, prostredníctvom Steamu. Jej spoluautormi sú Patrick Lindsey - autor textu, a Isaac Schankler - zodpovedný za audiálnu zložku hry. Vytvorená bola pomocou softvéru Twine, ktorý ponúka možnosti vizuálnej reprezentácie hypertextu za použitia uzlových bodov. Depression Quest je singleplayer koncipovaný podobne ako klasická textová adventúra. Oficiálna stránka ju uvádza ako „interactive fiction game“, keďže rovnako ako drtivá väčšina súčasných textových hier však patrí k nezávislej scéne, nie je ľahké ju s istotou zaradiť do žánrovej kategórie. Vydaná bola ako free-to-play avšak aj s alternatívou pay-what-you-want, pričom táto možnosť sľubovala venovanie finančného príspevku organizácii iFred (International Foundation for Research and Education on Depression ) a neskôr aj pre National Suicide Prevention Hotline. Ďalšia kontroverzia spojená s Depression Quest, ako aj jej autorkou súvisí práve so spomenutými príspevkami. V dôsledku GamerGate škandálu bola táto hra rozobratá na márne kusy a následne označená aj za možný scam. V konečnom dôsledku ale vyplynulo, že sa jedná skôr o komunikačný šum. Téme sa viac venoval One Angry Gamer. (Usher, 2014)

Zámerom autorky však bolo vytvoriť hru, ako nástroj pre porozumenie depresii, s ktorou má sama skúsenosti, nie spôsobiť škandál. Technická stránka hry limituje hráčsku agenciu na možnosť výberu cesty, ktorou sa hráčka alebo hráč môže dostať k jednému z piatich možných ukončení. Cesta k nim, rovnako ako v bežnom živote vedie skrz rad každodenných udalostí. Tie sú poskladané zo štyridsiatich tisícov slov, ktoré sa v jednotlivých zápiskoch vyznačujú jemným vystihnutím uvažovania protagonistu trpiaceho F32. V úvode nie je explicitne určené pohlavie, preto som do istého momentu hrala ako ženská postava. Na základe obsahu zobrazeného textu je možné sa rozhodnúť ako pokračovať ďalej. Voľby sú formulované do viet – rozhodnutí, fungujúcich ako generátory ďalšieho obsahu. Ponúknuté rozhodnutia však nie sú všetky prístupné. Obvykle sa medzi nimi nachádza jedno až viac takých, ktoré pre osobu s depresiou predstavujú nepredstaviteľné. Naproti tomu pre niekoho s logikou zdravého človeka musí byť takýto limit frustrujúci sám o sebe. Toto obmedzenie konfiguratívnej funkcie ale dokáže ilustrovať sociálnu dysfunkciu spôsobovanú depresiou. S jej postupujúcou intenzitou, resp. v jej ťažšom štádiu sa pole možností minimalizuje, prečiarknutých “volieb” pribúda a v niektorých uzloch vyúsťuje iba do jedinej alternatívy. V tomto momente začína Depression Quest fungovať trochu ako dielo elektronickej literatúry, kde jediná možnosť v praxi znamená iba posunutie textu.

Audiovizuálna zložka tejto hry je postavená na atmosfére. Soundtrack, ako som už spomenula, vytvoril Isaac Schankler. Jeho najväčšou devízou je schopnosť navodiť pocit nedeľného večera za akýchkoľvek podmienok a v ktorejkoľvek dennej dobe. Schankler sa inšpiroval skladateľmi ako Arvo Pärt, Ryuichi Sakamoto, Alva Noto alebo David Kanaga. Jeho hudba je generatívna a interaktívna, pričom sa s postupujúcou depresiou stáva kazovejšou. Elementy hluku a šumu sú hlasnejšie, opakujú sa častejšie.
Aj po vizuálnej stránke hra pripomína klasické diela elektronickej literatúry. Zvláštnosťou je prítomnosť health bar ukazateľa, alebo v tomto prípade mental health bar. Rozdelený je do troch segmentov. Prvý odrzkadľuje mieru depresie, druhý terapeutickú podporu a posledný, stav farmakoterapeutickej liečby. Jeho prítomnosť považujem za výborný vizuálny element ako aj obsah doplňujúci prvok, ktorý pomáha uvedomiť si, že je možné zdravie takto ovplyvniť.










Cieľom Depression Quest je porozumenie. Quinnová zvolila herné prostredie ako ideálny prostriedok pre vcítenie sa do kože tých, ktorí s touto chorobou bojujú. Ako terapeutický nástroj je teda vhodná pre ich blízkych ako aj pre každého, kto nedokáže spracovať koncept duševnej afektívnej poruchy. Pre mňa osobne však bola vyčerpávajúca. Unavovali ma pocity, ktoré som na seba projektovala práve v snahe porozumieť duševnému stavu (aj sebe samej). Rozhodla som sa totiž najprv vyberať možnosti tak, ako som volila vo svojom vlastnom živote v podobných situáciách, pretože mám svoj vlastný „Depression Quest“. Zaujímalo ma ako sa bude osud postavy líšiť od môjho reálneho. Bolo ale nad mieru únavné vyberať nikam nevedúce možnosti a zároveň sledovať ako sa postupne prepracovávam až k úrovni “You are profoundy depressed.” Ďakujem. To ovšem značí, že autorke sa podarilo vierohodne zachytiť depresívnu slučku. Už v predslove je ale vysvetlené, že zámerom tohto titulu nebolo pobaviť ale vyskúšať si, aké to je, žiť s depresiou, čo sa podľa môjho názoru aj podarilo.

Depresia však nemá koniec, rovnako ako táto hra. Preto ani jeden z piatich možných “koncov” neprináša riešenie duševného stavu, čo je v súlade so zámerom autorky. V mojom prípade dohranie v podobe: “As the days go by, you find yourself interested in less and less. You think back to your life a mere few months ago, and compared to where you are now it seems like you've just lost so much.”, spôsobilo nutkanie okamžite zatvoriť laptop a tak ako postava, ktorou som na chvíľu bola, skvapalnila som svoj “paycheck”. (...)





QUINN, Zoe. 5 Things I learned as the internet's most hated person [online]. In Cracked. 16.9.2014. [cit. 2014-11-10]. Dostupné z <http://www.cracked.com/blog/5-things-i-learned-as-internets-most-hated-person/>

USHER, William. #GamerGate: Depression Quest funds may not have gone to charity? [online]. In One Angry Gamer. 11.9.2014. [cit. 2014-11-12]. Dostupné z <http://blogjob.com/oneangrygamer/2014/09/gamergate-depression-quest-funds-havent-actually-gone-to-charity/#more-2455>



Petra Mačingová
383809