Sunday, September 28, 2014

Contra (1987)

Konami digital entertainment (1987), Contra (MS-DOS)


První díl akční 2D arkádové hry pro jednoho nebo dva hráče, se odehrává v roce 2633, kdy se dva vojáci z jednotky Contra - Bill Rizer a Lance Bean - společně vydávají na Nový Zéland za účelem zničení základny Red Falcon a jejich vojsk, přičemž výjde najevo, že Red Falcon je ve skutečnosti v moci mimozemských sil.

Hra nabízí 8 různých úrovní. Každou z nich hráči postup ztěžují přicházející nepřátelští vojáci, kterých se lze zbavit za pomoci základní zbraně, kterou oba hráči mají od začátku hry, a šesti dočasných vylepšení, které v úrovních náhodně padají na zem. Na konci každé úrovně se nachází Boss, kterého je zpravidla těžké porazit.


Zvláštní invencí této hry je fakt, že mimo klasický "pohled z boku", který je pro 2D arkády typický, se ve dvou úrovních této hry hráč ocitá zcela v jiné perspektivě a řídí postavu z pohledu třetí osoby, přičemž postupuje vpřed, nikoli zleva doprava jako u většiny ostatních úrovní.

Snad díky správnému poměru očekávané akce a neočekávané herní invence, si titul "Contra" vysloužil druhý díl s názvem "Super Contra" (1989), méně úspěšné pokračování "Contra Force" (1992 pouze na Nintendo Entertainment System) a téhož roku poslední a velice úspěšný díl "Contra III: The Alien Wars (1992).

Platformy: Arkády, NES, MSX2, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MS-DOS
Rok vydání: 1987
Žánr: Run and gun; akční arkáda
Designér: Arcade - Koji Hiroshita; NES - Shigeharu Umezaki, Shinji Kitamoto
Země původu: Japonsko

Filip Daňhel, 419076

Saturday, September 27, 2014

The Need for Speed (1994)

Pioneer Productions (1995), The Need for Speed (MS-DOS).

První díl úspěšné závodní série Need for Speed, ve které má hráč na výběr z vozů jako jsou  Lamborghini Diablo, Ferrari 512TR, Porsche 911, Dodge Viper, atd. Ve hře lze přehrávat záznamy dřívějších závodů, hrát síťovou hru, v kabině vozidla sledovat fungující ciferníky, poslouchat nadupaný soundtrack s převážně elektronickou hudbou a také obrátit auto na střechu díky primitivní fyzice.
Nejpřelomovějším herním prvkem jsou ale policejní honičky. Pokud hráč překračuje povolenou rychlost nebo jezdí nebezpečně (což je samozřejmost v případě obtížných protivníků), začnou jej pronásledovat policejní vozy.
Díky věrné grafice, dobrému ozvučení a zábavnému ježdění se tento herní titul stal prvním dílem úspěšné herní série, které už dnes nikdo neřekne jinak než zkratkou NFS.


Platformy:  3DO (1994), MS-DOS (1995), PS (1996), Sega Saturn (1996)
Rok vydání: 1995
Žánr: Závodní
Designér: Scott Jackson (dle MobyGames), Hanno Lemke & Scott Blackwood (dle Giant Bomb)
Země výroby: Kanada

Roman Lukš, 374502

Thursday, September 25, 2014

Belegost

The Golden Triangle (1989). Belegost (ZX-Spectrum).


Belegost je česká textová adventura vytvořená v roce 1989 původně pro počítač Sinclair ZX Spectrum.  Grafické rozhraní je zde nahrazeno textovým, pohyb ve hře je tak umožněn pomocí textových příkazů v menu. Děj hry je inspirován dílem J. R. R. Tolkiena a je zasazen do doby, kdy je město Belegost, sídlo trpaslíků, napadeno a vypleněno skřety. Jediný poklad uchráněný před chamtivými skřety je drahokam Alqualamír, který má schopnost vyléčit zranění.  Úkolem je vynést drahokam Alqualamír z trosek pevnosti Belegost a navrátit ho tak zpět trpaslíkům. Hru vytvořila skupina The Golden Triangle skládající se z Tomáše Rylka (T. R. C.), Miroslava Fídlera (Cybexlab) a Františka Fuky (Fuxoft), který k ní vytvořil hudbu. Hra byla později přeložena i do angličtiny a v roce 2010 byla uvedena pro platformu iOS.

Platformy:  ZX-Spectrum (1989), Atari ST, MS-DOS (1991), iOS (2010)
Rok vydání: 1989
Žánr: textová adventura
Designér: Miroslav Fídler, František Fuka
Země výroby: Česká republika

Lucie Ondráková, 383874

Killer Instinct

Rare Ltd. (1994). Killer Instinct. (Arcade).



Killer Instinct je akční bojová hra pro jednoho či dva hráče. Zápletka není nijak převratná, v daleké budoucnosti se obrovská korporace Ultratech rozhodla pořádat bojové zápasy. Aby toho nebylo málo, kromě obyčejných lidí tu zápasí i speciální kreatury vytvořené Ultratechem a dokonce i jeden démon. A právě díky rozmanitosti charakterů je na tuto hru dodnes vzpomínáno. Jednalo se o velmi populární bojovku, která dokonce předčila tehdejšího rivala, Mortal Combat 3. Její odkaz žije dodnes, v roce 2013 vyšel nový Killer Instinct pro Xbox One.

Platformy: Arkády (1994), SNES (1995), Gameboy (1995)
Série: Killer Instinct
Žánr: 2D action fighter
Hlavní designéři: Chris Tilston, Mark Betteridge, Ken Lobb
Krajina výroby: USA

Anna Galbová, 433647

Super Solvers: Challenge of the Ancient Empires!

The Learning Co. (1990). Super Solvers: Challenge of the Ancient Empires!. (MS-DOS).


Super Solvers je hra z roku 1990, ktorú si hráči pamätajú častejšie pod skratkou "SSA". V roku 1992 vyšla jej verzia 1.01 pod názvom "Ancient Empires".
V roli prieskumníka, ktorý zbiera skyté poklady, prejdete Egypt, Čínu a Indiu, Blízky Východ a Grécko a Rím. Za zvládnutie týchto prvých 4 levlov získate prístup k poslednej lokalite. Hra kombinuje logické úlohy (kombinatorika, puzzle, ...) a úlohy na šikovnosť (rýchle reakcie). Prieskumník má k dispozícií 3 typy vybavenia: ochranný štít, ktorý ho chráni pred nebezpečnými obludami, rýchle topánky, ktoré mu umožňujú prejsť niektoré vzdialenosti rýchlejšie, a laserovú helmu, vďaka ktorej môže stlačiť vzdialené vypínače vyslaným lúčom.


Po splnení každého levlu získate jeden z dôležitých artefaktov danej lokality a historické informácie, ktoré sa ho týkajú. Ste tak trochu Indiana Jones z budúcnosti :)


SSA je prvou hrou s explicitne vzdelávacím presahom, s ktorou som sa stretla, a hoci sa jedná o plošinovku, gameplayom a atmosférou je veľmi podobná neskoršej hre Tomb Rider.

Platformy: MS-DOS
Rok vydania: 1990
Žáner: Arkáda (plošinová a logická hra)
Hlavný designér: John Jacobs
Pôvod: USA

Lujza Kotryová, 264029

Wednesday, September 24, 2014

Prehistorik

Titus France SA (1991). Prehistorik (MS-DOS).
zdroj
Prehistorik je (dnes již opravdu prehistorická) plošinová hra z roku 1991 z produkce firmy Titus France.
Kroky malého neandrtálce s kyjem byly ovládány jednoduše pomocí šipek na klávesnici, s cílem umlátit co nejvíce dinosaurů a sesbírat co nejvíce ovoce či flákot masa. Hra má několik levelů, v každém dalším však číhá více a více zákeřný dinosaurus, bránící v průchodu.
Právě Prehistorik je mnohdy pro nás, děti raných devadesátek, synonymem dlouhých hodin trávených u prvních počítačích našich rodičů.
Prehistorik se dočkal i pokračování - Prehistorik 2 z roku 1993.screenshots - Prehistorikzdroj
Hra byla vyvinuta pro platformy : MS-DOS, Atari, Amiga ST, Amstrad CPC.
Rok vydání původní verze : 1991.
Žánrové zařazení : arkáda - plošinová hra.
Grafika: Jean-Christope Alessandri, programátor: Olivier Diaz
Země výroby : Francie
Markéta Zvolská, TIM, 399841

Sunday, June 29, 2014

Assassin’s Creed III: Teacher's Edition

Rozbor analýzy Assassin’s Creed III: The Complete Unofficial Guide,
a Teacher’s Limited Edition autorů Wade Bergera a Patricka Staleyho

__________________________________________


Assassin’s Creed III je třetím pokračováním „asasínské“ ságy od studia Ubisoft Montreal. Hra vyšla na PC 20.11.2012 a dějem nás zavádí do britských kolonií Severní Ameriky 18. století, kde se začíná rýsovat Americká revoluce, která později vede k nezávislosti Spojených států amerických na Velké Británii. Hráč se ujímá role Angličana s indiánskou krví Connora Kenwaye, který je zasvěcen do tajů asasínů, jímž se nakonec sám stává a zasahuje do průběhu samotné Americké revoluce. Hráč do osoby Connora proniká skrze postavu Desmonda a speciálního přístroje zvaného Animus. Ten umožňuje přetvářet vzpomínky Desmondových předků. Žánrově lze hru definovat jako akci z pohledu třetí osoby kombinující prvky stealth a sandboxu.

Má reakce bude směřovat na text Wade Bergera a Patricka Staleyho, kteří se ve své analýze věnují výše zmíněnému titulu. Wade Berger v současnosti působí na univerzitě ve Wisconsinu, kde sám v rámci magisterského studia absolvoval obor Digitální média a vzdělávání. Patrick Staley vystudoval pedagogiku druhého stupně vzdělávání se zaměřením na historii na Ball State University v Illionis a je vyučujícím na VOISE Academy High School v Chicagu. Střetem jejich zájmů je hledání alternativních možností vzdělávání studentů za pomoci interaktivních digitálních médií a současných technologií vůbec.

Třetí Assassin’s Creed ve svém příběhu výrazně vychází z historických předloh. Z událostí, míst i osob mající svůj reálný a ověřitelný základ. A právě to se stalo předmětem analýzy výše představených autorů. Ti se zaměřili na to, jak hra zobrazuje skutečné události Americké revoluce a jak si kriticky tyto události vykládat pomocí materiálů přiložených ke hře. Autoři také upozorňují na nutnost rozlišovat mezi postojem historika a učitelem historie, který ve své analýze sami zaujímají. V době informačních technologií, videoher a neustálého přechodu k vizualizaci informací autoři považují za obzvláště obtížné šířit své poznatky o historii mladším generacím.

Autoři přichází s řešením, které se vlastně samo nabízí. Vyučovat historii takovou formou, která je právě v centru pozornosti většiny současné mladé generace – pomocí videoher. Taková videohra ovšem musí splnit nelehké kritérium – musí představovat bezchybný funkční model poskytující řadu detailních informací o historických událostech a osobách. A právě v tomto kritériu, jak autoři v textu citují, videohra podle J. McCalla (Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History, 2011) selhává. Autoři analýzy jsou však jiného názoru a pokoušejí se přinést pohled historie znalého hráče, který s citem pro kritiku hraje hru primárně pro účely vlastního vzdělávání.
V textu je vyzdvižena otevřenost a prostředí hry a způsob jak hráči nabízí obsah a nabádá jej k jeho prozkoumávání. To podle autorů vzbuzuje hráčovu zvědavost pro pátrání po historických souvislostech. Autoři chválí především designerský smysl pro detail ve vytváření věrného prostředí, do něž jsou historické reálie zasazeny.

Při své analýze autoři pracovali s oficiálním průvodcem hrou. Ten má podobu tištěné knihy a dodává rozsáhlý dodatečný materiál k původní hře, jejímu ději a k historickým událostem, které zobrazuje. Guidebook obsahuje celou kapitolu objasňující rozdíly mezi zobrazenou fikcí a doložitelnou skutečností. Jako příklad je v analýze uveden historický kontext hlavní záporné postavy hry – Charlese Leeho. Jeho postava je ve hře sice vykreslena v základu správně, ale autoři využili záhad a otázek ohledně jeho osoby k dotvoření fiktivního děje ve hře. Jeden z autorů hry, Corey May, pak ve zmíněné příručce uvádí věc na pravou míru. Jako další příklad zveličení historických událostí uvádí autoři textu událost Bostonského masakru, u nějž do jisté míry dodnes panují otázky, kdo celý konflikt vlastně vyprovokoval. Autoři hry se s touto otázkou vypořádali podobně jako v prvním případě – jako viníka dosadili fiktivní postavu celé dějové zápletky – templáře. Čistou fikci lze tedy v Assassin’s Creed III najít především v událostech, které jsou z historického hlediska nejasné či jinak kontroverzní.

V závěru textu přicházejí autoři s myšlenkou, že právě tímto přístupem by hra mohla být výborným nástrojem pro vzdělávání hráčů. Ti by se zaměřovali právě na kontroverzní momenty ve hře a pátrali po rozdílech mezi fikcí a doloženou skutečností. Takovou metodu edukace autoři považují za značně efektivnější v komparaci s klasickým pročítáním primárních a sekundárních zdrojů. To má však jeden velký nedostatek, který samotní autoři v závěru zmiňují. Bez předchozí znalosti dějin a historických událostí je pro nováčka nemožné, aby dokázal ve hře momenty, jež si vyžadují hlubší pozornost i znalost, najít. Dokud tedy nebude hra zobrazovat reálie přesně tak, jak jsou a jak se odehrály, využívajíce více zdrojů a za pomoci znalců, není možné ji považovat za vhodný nástroj pro výuku.


Analýza Wade Bergera a Patricka Staleyho přináší poměrně objektivní pohled na problematiku edukace skrze videohry, zaměřujíc se na aktuální titul zasazený do období před Americkou revolucí. Ve svém pátrání nejde sice analýza příliš do hloubky a přináší snadno předvídatelný závěr, přesto je však chvályhodným poznatkem a připomínkou toho, že při splnění mnoha kritérií může mít výuka skrze videohry smysl. Text ovšem nepřináší validní argumentaci, a proto jej lze chápat spíše jako populárně naučný příspěvek do diskuze zmíněné problematiky edukace ve hrách.


Martin Mach, 415422

Využívané zdroje:
BERGER, Wade a Patrick STALEY. Well Played v.3 n.1 A journal on video games, value and meaning: Assassin’s Creed III: The Complete Unofficial Guide, a Teacher’s Limited Edition [online]. [cit. 2014-06-28]. ISSN 2164-3458. Dostupné z: http://press.etc.cmu.edu/content/volume-3-number-1