Sunday, August 15, 2010

Odhad počtu obyvateľov vo svete Cyrodiil (štúdium abstrakcie herného sveta)



Žiadna počítačová hra na trhu sa ani dnes ešte nevyhne určitému vplyvu abstrakcie a generalizácie. Podobne ako toto prispôsobovanie reality platí v herných mechanizmoch, či vo vytváraní archetypov, tak sa bez podobných pravidiel nezaobíde ani herný svet a jeho princípy. A konkrétne jeden takýto svet hry Oblivion som si do mojej práce vybral na hlbší rozbor.

Pri ňom sa však snažím vyhýbať obyčajným deskripciám a úvahám, naopak skúšam tu aplikovať geografické a sociologické metódy práce. Ako to už názov práce naznačuje, nosnou problematikou bude sčítanie teoretickej populácie. Pri zbere primárnych údajov pre jeho vyjadrenie však dôjdem aj k iným dátam, podľa ktorých je možné zľahka analyzovať aj iné aspekty krajiny. Práca je tiež sprevádzaná historiografickými údajmi o fungovaní skutočného stredovekého sveta, ktoré sú konfrontované so svetom digitálnym. Aj vďaka tomu môže byť táto práca považovaná za akúsi sondu do situácie u danej kategórie hier v rámci ich progresu a snahy o odstránenie hore spomenutej abstrakcie za účelom priniesť čo najlepší pocit z hrania.


Adam Mertel

341 917

Thursday, July 1, 2010

Pojetí objektivismu ve hře Bioshock

Filosofie objektivismu, vytvořená spisovatelkou Ayn Rand, se ve hře Bioshock stala ústředním motivem. Ken se Levine se filosofii nebojí podrobit kritice - ne však v rámci ideologie samotné, ale v případě její praktické aplikace na fiktivní postavy v příběhu. Zatímco tedy v románech Ayn Rand představitelé její filosofie nedělají chyby a jsou příklady ctnosti a úspěchu, v Bioshocku se především Anrew Ryan dopouští mnoha chyb, jimiž se nám Ken Levine snaží napovědět, jak nebezpečné může být slepé následování jakékoliv ideologie.

Práce se soustředí na popsání klíčových postav a složek hry, v nichž je inspirace dílem Ayn Rand nejvíce patrná, chrakterizaci způsobu vyprávění příběhu hry samotné, které zvyšuje narativitu díla a v neposlední řadě také přibližuje ideály a romány Ayn Rand samotné.


D. Kugler, 333304

Thursday, June 24, 2010

Pronikání současných populárních digitálních her do reality a zrod nové generace her

Digitální hry bylo již od dob prehistorických arcade cabinets (arkádových automatů) možné chápat jako určitou formu úniku od reality, ať už v dobrém či špatném slova smyslu. V historii můžeme sledovat snahu herních designérů co nejvíce vtáhnout hráče do hry. Na stránkách této eseje se seznámíme s hypotézou, zabývající se změnami starých paradigmat herního designu a novými vztahy digitálních her a reality, které byly navázány v minulých několika letech.

Popíšeme a ukotvíme nové prvky herního designu a nakonec vybudujeme hypotetického zástupce generace nových her. Hlavní inspirací pro napsání této práce a zformování úvah o nové generaci her bylo shlédnutí prezentace Jesse Schella „Design Outside the Box“ z konference DICE 2010, přednášky Jane McGonigal „Gaming can make a better world“ na akci TED2010 a prostudování knihy Jesse Schella The Art of Game Design.

V textu práce činíme krátký úkrok stranou mimo digitální hry a zavádíme pojmy jako LARP, ARG a Pervasive games, abychom tyto v závěru použili k budování hypotézy o nové generaci her. Esej dále rozebírá úspěch projektů Club Penguin, Wii Fit, Guitar Hero, WebKinz a MafiaWars.

Michal Babáček, 256699

Wednesday, June 23, 2010

Imerze v praxi (Mafie & AOE)

V eseji porovnávám herní mechanismy Age of Empires II, významného titulu v oblasti real-time strategií koncem 90 let, a Mafie, 3D akční hry z pohledu třetí osoby, která svým zpracováním navazuje na GTA, přesto se jí podařilo vytvořit vlastní kult. Zaměřuji se na ovládání, snahu tvůrců přiblížit se k hráči ovládáním, grafickým a výtvarným zpracováním, historickými reáliemi apod. Hledám hlavní rozdíly v roli avatara, a jak tyto rozdíly působí během hraní. Na závěr komentuji přístup obou titulů k samotnému dění na monitoru.

Vývoj šachových hier

Podľa názvu je jasné, že centrálnou témou mojej práce sú hracie šachové programy. To, čo moja esej zahŕňa, je história, súčasnosť a budúcnosť šachových programov. Zaoberám sa tým, ako sa zvyšovala kapacita počítačov a teda aj ich schopnosť hrať šachy, až sa počítače v hraní šachu postupne vyrovnávali ľuďom a dokonca dokázali poraziť svetových šachových majstrov. Porovnávam a rozoberám také šachové programy ako sú Colossus, The Chessmaster, Battle Chess a Star Wars Chess a vyzdvihujem ich klady a zápory. No a takisto sa zamýšľam aj nad tým, ako v posledných rokoch ovplyvnil hranie šachu internet.

Daniela Čajková 361450

Sunday, June 20, 2010

Historie "násilí" ve videohrách od roku 1993

Násilí provází videohry od samého počátku jejich vzniku. Moje práce se nebude týkat prvopočátků videoher (ano, žádný Pacman ani Space Invaders), ale rád bych se zaměřil na období počínající vydáním prvního dílu FPS Doom a končící vydáním další FPS Call of Duty. Abych nikoho neuvedl v omyl, moje práce se nebude týkat jenom FPS akcí, jak by se mohlo na první pohled zdát. Projevy násilí se objevují i v dalších žánrech počítačových her - RPG, adventury nevyjímaje.
O čem naopak moje práce nebude, tak je vynášení morálních soudů nad tvůrci, popřípadě nad samotnými hráči, kteří je hrají. Moje práce je spíše kurátorským výletem do nedaleké historie her, v nichž je násilí nějakým způsobem součástí herních mechanik.

Stanislav Hubáček @ 357529

Priority hráčů při výběru z rozdílných typů počítačových a konzolových RPG a vnímání hranic žánru

Esej se zabývá tím, zda podle různých hráčů patří jisté skupiny počítačových a konzolových her mezi RPG a důvody pro toto rozhodnutí. Také se pokouší zastihnout důvody lidí pro hraní různých typů RPG z pohledu linearity/nelinearity, replayability, náhodného generování, složitosti RPG systému, akčnosti apod. a protikladné názory na ně.
Díky absenci přesné definice RPG je vnímání hranic žánru velmi nejasné a každý hráč je vidí na poněkud jiném místě, často na základě toho, jaké hry a proč si z širokého a pestrého RPG spektra sám vybírá. Často se také za RPG označují hry jen s několika RPG prvky, naopak hry blíže středu žánru jsou pro elementy pro hráče nepříjemné označovány za degradaci, často směrem k akčním hrám. Nedefinovaná čistota RPG bývá přesto některými hráči nekriticky vyzdvihována.

Vladislav Mikmek
99282