Tuesday, April 7, 2009

Layoff - netradični kameny

Když jsem hru layoff uviděla poprvé, připoměla mi kamenožrouta kterého máme jako hru v ISU. Her kde musíme spojit minimálně tři stejné objekty je spousta, ale tato hra je jina v tom, že si zde "zahrávame" s životy zaměstnanců. Když spojime tři či více zaměstnanců stejne uniformy jsou vyhozeni a jako postavyčky se nám objevují dole na uřadě práce. Skóre se nám započítává v podobě ušetřených peněz. Čím déle hrajemi tím se zesložiťuje v podobě bankeřů, či bussinesmenů, které z jejich postu nemůžeme sesadit. Celá hra je ještě více upocněna tím, že se nám ukacuje životopis jednotlivých zamněstnanců, které "vykopneme" z práce.
Hra je narážkou na večne propoustění zaměstnanců z důvodů šetření peněz, aby ti nahoře mohli mit vetší plat na úkor obyčejných pracovníků, kteří nemají vyšší post. (Připomělo mi to i naši politiku a neustale rostoucí daně) Zde je hravou formou ukázana skutečnost, která se běžně v životě děje. Pokud si ale človek při hře čte životopisy, které se mu ukazují muže se hrač dostat do lehke deprese. Aspoň mě se to stalo.

Jana Vidláková

Monday, April 6, 2009

Nesnesitelně lehká turistika životem

Hra passage nabízí velmi silný účinek při minimu výrazových prostředků. Její primitivní grafická stránka posunuje pozornost hráče směrem k hlubšímu, filozofickému nazírání. Ideou hry je metafora života coby cesty, určené pomyslnou nití, vedoucí avatara od jeho počátku až ke konci. Zajímavým prvkem je jakoby předem určená lineární trajektorie z bodu A do neznámého bodu B, která se jeví jako optimální a jejíž směr je dán setkáním s partnerkou postavy. Rozhodnete-li se s postavou (či ve dvojici) pokračovat jiným směrem, než jakým vás život unáší, narazíte velice brzy na labyrint překážek. Volíte tedy střední cestu mezi oběma póly a pokračujete dál. Cestou potkáváte truhlice či bedny, symbolizující různé příležitosti a překážky, zkrátka životní situace. Některé jste schopni otevřít pouze sami, jiné jsou dostupné i dvojici. V průběhu hry se mění vzhled postav v závislosti na ušlé vzdálenosti. Hra končí smrtí avatara a jejím cílem je vlastní reflexe hráčské zkušenosti.

Jiří Ulbrich

Playboy 2003

Na hře Playboy 2003 je nejpozoruhodnější to, jakým způsobem převádí svádění a sexualitu do mechanismů žánrů adventur, budovatelských strategií či ekonomických simulátorů (typu SimCity či her z řady Tycoon). Příznačné ostatně je, jak snadno je celý koncept „balení dívek“ převeditelný do slovníku a náplně práce manažera, správce podniku, ředitele atd. V zásadě hlavní komoditou, která hráče udržuje ve hře, je sex (pokud máte sexu nedostatek, umíráte a hra končí) a ten je potřeba určitým způsobem „těžit“. Nejefektivnějším způsobem pro získávání sexu jsou pochopitelně dívky, které musíte svést a následně „spravovat“ (kupovat dárky, zvát do restaurací, být starostlivý atd.), což je pro změnu podmíněno zajišťováním financí pro „chod podniku“.


Neztotožňovat tento „manažerský“ model svádění a sexuality s realitou pouze díky procesu hraní spojeného s demystifikací, se však ukáže jako neuspokojivé. Nebrali bychom tak v potaz, nakolik je proces hraní (dlouhodobý a úspěšný) podmíněn i typem potěšení a rozkoše (působícího i jako druh motivace), který hra nabízí a jaký typ spoluúčasti je od hráče vyžadován, aby se na toto potěšení „napojil“. Playboy 2003 nás coby hráče vyzývá k přijetí pevně dané genderové pozice mužské postavy, jejíž mužství je definováno skrze schopnost obstarávat si přítelkyně pomocí správné kombinace stereotypizovaných úkonů, gest a frází. Tato pozice v nás pak může vzbuzovat jak frustraci (neúspěch při svádění – selhání mužství), tak potěšení (pozitivní stvrzení naší přijaté pozice). Takové potěšení nás jednak (coby mužského hráče) falešně chlácholí, neboť máme pocit, že úspěch ve hře vypovídá cosi o našich schopnostech v každodenním životě a jednak nás motivuje k dalšímu hraní a udržování tohoto stavu.


Problematické však může být i uvědomění si zásadního rozpojení mezi každodenní zkušeností a herními mechanismy. Nabízí se otázka, nakolik tím tak dobrovolně přistupujeme na redukci sexuality na strojový mechanismus. Východiskem se tak při analýze zdá být přístup, který nás nenutí k přijetí žádného absolutního postoje (hry coby věrné simulace či hry pouze jako souboru pravidel), ale poukazuje na to, že v takovémto případě probíhá vždy určité vyjednávání – mezi vědomím a přijetím subjektové pozice nabízené hrou a mechanismy pravidel.


Nakonec z pozice kritiky tzv. symptomatických významů hra není nijak skutečně sexuálně provokativní, ale je vlastně založená na sublimaci sexuálního pudu. Tedy tím způsobem, že sex je především finanční záležitost, která při nejlepším vyžaduje zapojení do pracovního procesu, minimálně však značnou investici do živení různých typů podniků.

Sim City - Michal Kunrt

Sim City jsem začal hrát již jako žák na prvním stupni základní školy, to jest někdy ve věku 9 let. Šlo o verzi Sim City na Atari, jenž byla prvním z oněch několika následujících dílů. Později jsem se dostal k Sim City 2000, u kterých jsem dodnes. Další a novější verze mne už moc nezaujali, tak občas hraji ono Sim City 2000.Když si vybavím onu verzi Sim City na Atari, tak mne napadne slovo bezmocnost. Hrál jsem totiž již dopředu vytvořená města s plně funkční infrastrukturou. A mé neoblíbenější město byl Hamburk v letech 1944, tedy v období 2. světové války. Onen pocit kdy si občas někde něco postavíte, zbouráte a znovu postavíte byl k nezaplacení. Pak ale přišel spojenecký nálet a půl města najednou bylo v plamenech a já se pouze bezmocně koukal jak vše vesele hoří.Nezbývalo tedy nic jiného než vše znovu postavit a po chvíli opět sledovat jak je vše srovnáno se zemí. Když tak zapřemýšlím, tak si nejsem jist zda-li jsem tuto "mapu" hrál déle než dvě hodiny, ale stále patřila mezi mé nejoblíbenější. Však to stále byla jediná z her, která přišla s něčím originálním a poutavým. Kde jinde člověk mohl simulovat běh města? Já tehdy znal jen Sim CitySim City 2000 přišlo o pár let později, kdy jsem už přesně chápal o co jde. Nebál jsem se tedy ničeho stavět město od základů na tzv. "holé louce". První minuty byli vždy zábavné, ale s rozvojem infrastruktury už přicházeli první problémy a překážky. Některé jsem většinou řešil surovou silou, ale vždy jsem se zajímal proč ta situace nastala. Na což jsem tedy občas přišel, ale tehdy jsem si začal uvědomovat jak je Sim City velice podobné realitě. Jak je vše provázané a závislé na sobě. A jak nedokáží oproti hře téměř nic v životě ovlivnit na úrovni celého města. Nyní bych se zaměřil na model města a jeho správu. Vše je založeno na daních a jejich vymáhání. Daně samotné je možno nastavit na libovolnou výši v těchto oblastech infrastruktury: obyvatelé, průmysl a služby a hlavně daň z majetku, přičemž rozmezí je 0 až 20%. Daně samotné finančně zajišťují chod města, avšak je velice obtížně tohoto bodu docílit. Důvodem je totiž sféra služeb, jenž město provozuje, od policie, nemocnic až po stavbu elektráren.Samozřejmě je možno využít mnoha finančních možností pro podporu financování, např. parkovací poplatky, zdanění hazardu či po dlužní úpisy a jiné. Samotná správa města je nám nabízena přes funkci Menu, kde má většina oblastí urbanismu svoji položku. O dění ve městě se také dozvídáme z novin, v nichž jsou nám ukazovány ty nejdůležitější události. Samotné obyvatelstvo neplatí daně jen z pouhé rozmaru a je nutno navyšovat životní úroveň. To lze díky opět díky mnoha podpůrným funkcím jako je zkrášlení města, proti drogová kriminalita, sbor dobrovolných hasičů. Zde však některé volby mohou i záporně ovlivnit chod města. Například při omezení silniční dopravy bude obyvatelstvo jezdit hromadnou dopravou, což přinese peníze do pokladny, ale v záporu se to projeví na poklesu zájmu o přistěhování nových obyvatel do města. Naopak není li obyvatelstvo spokojeno, mohou nastat demonstrace a odchod obyvatelstva pryč z města.Sim City mají jistě své místo v herních legendách a to jen zaslouženě.

Sunday, April 5, 2009

Passage

Hru Passage jsem v první chvíli vůbec nechápala, co je to za hru, kde se jde pořád rovně a mění se jen pozadí?, říkala jsem si. Avšak po chvíli dívání se na kostičkovanou grafiku jsem si uvědomila, že se něco změnilo….

V první řadě Passage je snad nejjednodušší hra, co jsem hrála – jde se pořád rovně, žádné skoky ani nic podobného, člověk by si řekl, že je to nuda, ale když se nad tím zamyslí, zjistí že tam jde o něco jiného. A právě při tom nic nedělání o tom začne člověk najednou přemýšlet. Proč někdo tohle stvořil? Jaký to má smysl?

Panáček na začátku velmi brzy potká panenku a jdou dále po své cestě, stále rovně a najednou zjistíte, že jsou nějací jiní – co se změnilo? Mění se celou dobu jen pozadí a oblečení postaviček a barva vlasů, které se mění jako naše oblečení a vlasy během života. Když jsem tak držela šipku dopředu tak mi najednou došlo, že to není obyčejná cesta, kterou oni prochází, ale cesta životem, ve kterém během oněch třech minut zestárnou a nakonec zemřou. Popravdě žít svůj život jen tak během 3 minut je dost šílená představa, ale velmi zjednodušeně se to taky dá chápat.

Docela úplně jsem nepochopila uměleckou podstatu této hry, avšak záměr je zcela jasný – projít s párem celou hrou na jejich cestě životem, přes veškeré překážky a změny.

passage [am. ang.] [’pæsɪdʒ] * podstatné jméno * 1. průchod, 5. místo na lodi, 6. cesta, 9. jízda

Za tu chvili hrani, ve mne vyvolala vcelku smutny dojem. Takhle si svoji jizdu zivotem zrovna nepredstavuju. Nejspis se nikdy nedovim, co tim autori chteli konkretne rict. Snad se nesnazili poukazat na bezvyznamnost jedince (ci dvojice).

Ziti neodmyslitelne spojene s vyvojem, sberem zkusenosti a starnutim symbolicky vyjadreno jako pohyb panackem doprava a vyhybani se prekazkam. Tak to pripadlo mne. Jednotlive faze/obdobi zivota jsou znazorneny zmenou pozadi/podlahy a vzhledem bloku, pres ktere nejde chodit – pred chvili zminovane prekazky. Jako mlady mate rozostrenou budoucnost – plany, nadeje, cely zivot pres sebou, naopak ve „strednim veku“ mate nejasno, jak za sebou – jiz nabite zkusenosti/zazitky, tak pred sebou – „jeste nejsem odepsanej“ a ve stari je cil samozrejmy (jasny) – umrit, akorat zbyva moznost vracet se ve vzpominkach, proto rozmazano pouze za zady.

Zajimave mi prislo, ze v prip., ze nic nedelate, tzn. nehybete se, veci se meni, proc? Znamena to, ze se okoli meni bez ohledu na moje akce? Jinymi slovy, ze jsem postradatelny/nahraditelny a svet bude existovat dal i beze me beze jakekoliv zmeny? Dostal jsem taky nekolikrat pocit, ze autori narusuji myslenku rceni (ci co to je) „ve dvou se to lepe tahne“, jelikoz vzhledem k povaze prekazek je jednodussi proklestit se hrou sam bez partnerky. A to jen jako muz, gender si před zacatkem vybrat nemuzu. Nakonec ale prece jen spis zalezi, jakou cestou se vydate, podle toho se odviji obtiznost, jako v realu.

Par veci mi ale (pochopitelne) vrta hlavou. Budu doopravdy rad, kdyz se k tomu vyjadrite. Co znamenaji ty hnedy „power upy“? Stoupnutim na nej se pricte urcita hodnota k tomu cislu vpravo nahore (skore?), nad kterym taky premyslim. Znamenaji (power upy) zkusenosti? Jelikoz to cislo urcite neznazornuje vek, ale pritom se zvysuje, jak se pohybuju smerem doprava vstric budoucnosti a starnu. Mimochodem, jedna jednotka se prida po deseti sipkach doprava. S tim taky souvisi vraceni se zpatky. Je to mozne, ale jako strarec umru i pri pohybu casem zpet, tedy doleva. Co me zarazi je, ze v prip., ze jsem si na zacatku vzal s sebou partnerku, vzdy zemre jako prvni. Netusim z jakyho duvodu, nebot zeny obecne ziji dele, protoze maji pomalejsi metabolismus. Dal by me zajimalo, jestli jste nekdo prisel na to, proc je hraci obrazovka tak sirokouhla – znaci (nezvratitelny) jednosmerny tok casu? A tez vyznam pixelovate grafiky. Jestli se jedna o zamer nebo se proste chteli vyjadrit nehlede na vizualni stranku.

Ani nahodou netvrdim, ze jsem hru pochopil „spravne“ nebo, jak tvurci zamysleli, ale takto na me proste zapusobila.

Omluva za absenci diakritiky a rozsah.

P.S. Hra me nebavila.

matching gems má CV na PO

Layoff

Klasická hra založená na neklasickém konceptu. Matching gems se stále hojně vyskytuje ve sféře free download her, kde je k nalezení v mnoha různých kabátech (cesta kolem světa, Egypt, kouzelníci.), málo kdy ovšem obsahuje jakousi mimetickou shodu s realitou. Princip gems v Layoff podlehl jakési kruté hře personálního oddělení (PO) a jednotlivé kameny ožívají díky svému vlastnímu CV. Po sestavení tří a více zaměstnanců do řady jsou odesílání na pracovní úřad, před zamřížovaná okna, která zjevně nenabízející útěchu. Hra postupem času nabývá na obtížnosti díky přibývajícím postavám bankéřů, které nelze z jejich postu sesadit či měnit jejich pozici, dokud nezaplní většinu obrazovky. Nezaměstnaní a frustrovaní se shromažďují dole, skóre je v podobě ušetřených dolarů. Hra nenabízí ani tak zábavu jako sdělení, u klasického matching gems je tomu naopak a téma personální obměny jej potká, pouze pokud se pokusíte si ho zahrát v pracovní době.