Thursday, December 1, 2016

Hot Date

Úvod:
V této hře se dostáváte do role účastníka rande. Abych byl přesný, jedná se o tzv. speed dating. Speed datingem je zde myšleno to, že na zaujmutí vašeho partnera / partnerky máte pouhé tři minuty, poté se přesouváte k dalšímu stolu, kde na vás čeká zas někdo jiný. Tato hra je však netradiční, jelikož vaším protějškem je vždy pes a ne jen ledajaký, jedná se o mopsíka a toto plemeno není zrovna považováno za krasavce psího světa. Vývojářem této hry je George Batchelor a hudbu, která celému obrazu dodává atmosféru, složil Levi Pack.
Herní mechaniky: Pokud mluvíme o hře typu dating simulator, většině z nás se vybaví jednoduché prostředí, ve kterém se nacházíte vy, váš protějšek a nějaký textový rámec, v němž probíhá komunikace. Hra Hot Date tohle ještě trochu usnadňuje, jelikož velké množství otázek a možností vašich odpovědí je již předdefinováno a vám si z nich stačí vybrat tu, které dle vás nejlépe vyhovuje situaci. Následná odpověď na vaši otázku, je zobrazena pomocí textu přímo nad mopsíkem. Text řečený vámi je psán modře, zatímco text partnera růžově. Nenachází se zde však žádné textové menu. Časové rozhraní tří minut je velmi omezující a nevědět o něm by mohlo být nepříjemností pro hráče. Z tohoto důvodu jsou na stěně za vaším psíkem hodiny, které tento čas měří, a když dosáhnou celé je načase vybrat způsob rozloučení a přesunutí se k dalšímu stolu. K ovládání hry potřebujete pouze klávesnici, takže se pohodlně usaďte a připravte se na nezapomenutelné rande. Vaše otázky jsou vybírány pomocí šipek a enteru. Případné odpovědi a především vaše jméno je třeba napsat klasickým způsobem. Vše začíná usednutím před stůl. Mopsík vám říká své jméno a ptá se na vaše. Následuje možnost vybrat si jeden z šesti pozdravů a dále i zdvořilostních otázek. Když se přenesete přes tuto základní formalitu, dostáváte se již ke všem možným otázkám. Ty začínají pomocí Are, Do, Would, Have, What. Pod každou z těchto možností se skrývá spousta dalších. Během rozhovoru může nastat situace, ve které jste vyzváni k odpovědi jiné, než je na panelu. V tomto případě se na dolní části obrazovky, kde obvykle probíhá váš text, rozbliká kurzíva. Během hraní jsem postřehl, že na odpovědi příliš nezáleží a bývá poté jednoduše použita v některé z dalších vět vašeho nepříliš usměvavého partnera a to občas i tak, že nedává smysl. Ve hře je tedy celkem přednastaveno 68 možných otázek, na které má mopsík pouze pár odpovědí, které se po chvilce začínají opakovat. Odpovědi nejsou ovlivněny předchozí otázkou, takže pokud jste našli společné téma a následně se zeptáte na nějakou souvislost, může vám být náhle zodpovězeno negativně. Po uběhnutí časového limitu dostanete ještě možnost rozloučit se dle vaší volby jedním ze čtyř možných způsobů. Od neutrálního „See ya!“ přes návrh dalšího setkání „Let’s meet up again?“ po naštvané „I never want to see you again“ nebo klidné „I had a great time“. Následuje další a další rande, probíhající stejně jako předešlá, až do té doby než po ukončení jednoho z dialogů naskočí titulky začínající potěšující větou „You are the best“. V titulcích nalezneme soupis lidí, kterým autor děkuje.
Dodávám svůj oblíbený print screen ze hry, ukazující na rozmanitost a humor této hry.

Design hry:
Prostředí, ve kterém se celý děj odehrává, je složeno z tmavého stolu 
u kterého vidíte sedět růžového mopsíka s papírkem, ten by měl dle 
mého odhadu obsahovat jméno psa, ale nenajdeme na něm nic napsané. Za 
zády proti-sedícího není příliš mnoho prvků, které by mohly přitáhnout
vaši pozornost. Místnost, která má tmavě zelené stěny a hnědou podlahu 
jinak doplňují již jen hodiny, které jak jsem již výše psal, měří váš 
čas. Dále zde jsou praporky dvou odstínů zelené a nápis dating. 
V poslední řadě je zde lampa, která však nevrhá příliš mnoho světla. 
Aby atmosféra byla více romantická, nesmí zde chybět svíce. Na stole 
se tedy nachází trojramenný svícen, který na našeho partnera vrhá 
dostatečné a nepřehnané světlo. Díky tomuto nasvícení má mopsík 
propracované určité stínování, které napomáhá jeho prostorovému 
vyobrazení. Na rande však jde však především o druhou osobu, respektive 
tedy psa. Jeho tělo je světle růžové barvy, téměř bíle. Jeho uši, 
tlapky, břicho a okolí úst jsou růžové a jeho oči mají velké černé panenky.

Zhodnocení, myšlenka autora:
Při prvním průchodu jsem měl problém ve hře přečíst rychle běžící text 
a zároveň jej i plně chápat. Při druhém průchodu již byla tato schopnost 
lepší a mohl jsem si tedy začít všímat více detailů. První věc, kterou  
jsem okamžitě zaznamenal byl cynický humor, kterým je celá hra prosycena.  
Následoval další průchod a pro mě nastala chvíle průzkumu. Zajímalo mě,  
jaká témata mohu probírat a nacházím zde škálu variací od pokemonů po měnu  
bitcoin. Otázkou pro mě zůstává, zda se autor o tyto témata někdy zajímal,  
nebo zde využívá témat, která by měla být známá. V jedné z možností se 
mopsíka můžete zeptat na knihy, zde je výběr pouze pár titulů. Předpokládám 
autorovu znalost těchto knih, už jen podle reakce a hodnocení psíka. Co se 
nám však autor snaží sdělit? Nemohl jsem si nevšimnout jak je samotným 
mopsíkem poukazováno na jeho vizáž. Věty typu: Jsem šampionem v trojskoku, 
jak již lze usoudit podle mého vzhledu. atp. Dle mého názoru by myšlenkou 
hry mohlo být to, že nemáme soudit druhého podle vzhledu. Vede mě k tomu 
i poznatek, že nám vlastně není ukázán náš avatar, dokonce nevíme ani jakou 
druhovost ve hře zaujímáme. Jednou jsme oslovování jako člověk, podruhé jako 
kočka a pro kontext bychom měli být spíše psem. Další myšlenkou, která mi 
přišla na mysli byla v kontextu s časem. Za tři minuty sice nikoho nedokážeme 
kompletně poznat, ale zvládneme se seznámit natolik, abychom se mohli ještě 
někdy vidět. Sám jsem se se spoustou lidí seznámil pomocí hovorů, nebo her 
a takováto osoba mě vlastně oslovila také v krátkém časovém intervalu. 
Následné setkání a delší rozhovory mi zajistily to, že znám lidi z různých 
zákoutí české republiky a i některé ze zahraničí. Hot Date sice nemá žádný 
uzavřený konec, ale kdyby zde bylo pokračování, představoval bych si právě 
dopady těchto rozhovorů.

Platforma: Windows, Mac Os, Linux, iOS 
Rok vydání: 2015 
Žánr: Dating simulátor 
Autor: George Batchelor 
Hudba: Levi Pack 
Země vydání: Velká Británie 
Na diskusním fóru dne 1. 12. 2016 20:37 
Vypracoval: Štěpán Michal (448969) 


Hot Date

Hra Hot Date je simulací speed datingu pro psy. Hra vyšla v roce 2015 a jejím designérem je George Batchelor.

Ve hře prožívá hráč zážitek, jaké to je být na ,,rychlorande“ s růžovým psíkem a snažit se ho okouzlit svým konverzačním umem.

Při každém spuštění hry se přehrají úvodní titulky s informacemi o autorovi a podtitulem hry, kterýé nejdou přeskočit. Jakmile skončí, objeví se přes celou obrazovku název hry, po stisknutí enter se hra spustí.

Hráč se ocitne na druhé straně stolu od růžového psíka, který se ho zeptá ne jméno, blikající kurzor v dolní části obrazovky indikuje, že má hráč dopsat své jméno. Po dokončení tohoto kroku se otevře vlevo nabídka otázek a ,,rychlorande“ začíná. Z tohoto formátu hra nikdy nevybočuje.

Prostředí hry je statické, jediným pohyblivým prvkem je psík, který provádí různá gesta v reakci na vedený rozhovor, hodiny v pozadí a plápolající svíčky na stole před hráčem. Vizuálně je hra minimalisticky ztvárněna, jedná se o prostou, ale vkusnou animaci se sladěným barevným schématem, kde je dominantní barvou zelená.

Podle vizuálních nápověd a názvu hry se dá usoudit, že se hra odehrává v restauraci. Napovídá tomu stůl se svíčkami, lampa v pozadí, ale hlavně baner, který sice není vidět celý, ale slovo dating (randění) je čitelné dostatečně dobře.

Hra má i svůj vlastní hudební motiv, který složil Levi Pack. Hudba je jednoduchá, nevtíravá, funguje tak aby nerozptylovala hráče od jeho ,,rande“.

Ovládání samotné konverzace je velmi prosté, avšak vzhledem k absenci tutoriálu na něj hráč musí přijít sám. Pokyny, jak hrát jsou sice napsané na stránce, kde se hra dá stáhnout, ale lze předpokládat, že hru budou hrát i lidé, co ji nemuseli instalovat. Ze základní nabídky dialogových možností, se vybírá pomocí klávesnice, ty se po zmáčknutí pravé šipky mohou rozvětvit a tím se hráči otevřou nové otázky. Některé otázky se dají dělit více něž jednou. Pokud má hráč vybráno, stačí stisknout enter a otázka je položena. Psík okamžitě reaguje svou odpovědí a hráč může potom pokládat další otázky. Některé otázky otevřou nové možnosti konverzace, kdy může hráč reagovat na psíkovu odpověď. S každou psíkovou odpovědí se hráči odkrývá psíkova osobnost a tím je snazší dosáhnout uspokojivého výsledku.

Během celého rande se na hodinách, které visí v pozadí na zdi, otáčí ručička. Jelikož hra simuluje speed dating je logické, že časomíra bude přítomna a hráč bude hrát v omezeném časovém limitu. Kolik času má hráč skutečně k dispozici neví, protože hodiny jsou vyvedeny též ve stylu hry, velice schematicky a chybí na nich čísla. Při výběru otázky je tím na hráče vyvoláván tlak. Vyzkoušet se nedají všechny otázky, a tak musí hráč pečlivě vybírat, což je pod časovým limitem těžší.
Po uplynutí časového limitu se s hráčem psík rozloučí, spadne opona a vše začíná nanovo.

Hra nemá daný žádný cíl, nic se neboduje, a tak je jen na hráči s jakým výsledkem bude spokojený. Každý z rozhovorů totiž může skončit jinak podle výběru konverzačních témat i odpovědí, od naprostého fiaska až po triumf, kdy se s vámi psík chce sejít znovu. Hra sama neurčuje, co je správně a co ne. Jediným ukazatelem vašeho úspěchu jsou reakce psíka nad vašimi volbami.


Těžko říct, jestli je hra pouze vtipnou hříčkou, nebo narážkou na to, že v životě procházíme pořád těmi stejnými rozhovory dokola, dokud nepotkáme někoho, s kým se u nich konečně nenudíme. 

Hot Date

Hot date je simulace rychloseznamování, vytvořena Georgem Batchelorem v roce 2015. Hra je dostupná pro operační systémy Windows, Mac OS X a Linux skrze stáhnutí přes platformu itch.io, zdarma nebo za dobrovolný příspěvek autorovi. Hra je určena pro jednoho hráče a byla vyrobena v Unity engine.

Jedna hra zabere tři minuty. Během nich se hráč může seznámit s mopsem a může zjistit, zda jsou kompatibilní a zda bude mops chtít se s nimi v budoucnu setkat. Hra probíhá nejdříve vzájemným představením hráče i mopsa. Následuje výběr z pěti otázek (např.: jaké má mops zaměstnání, nebo jestli bydlí nedaleko), kterou mops zodpoví a sám se zeptá hráče, který má někdy možnost odpovědět vepsáním odpovědi, nebo má znovu na výběr z až pěti možných odpovědí. Poté následuje období, kdy se hráč ptá na otázky, které může vybrat z nabízených možností. Otázky začínají (překvapivě) tázacím slovem, např.: „Do“ nebo „Have“, a dále se větví na dalších pět možností, například „Do you have any nicknames?“, některé se větví i podruhé, například „Do you believe in Kanye/miracles/fate?“ Mopsovy odpovědi pak odhalují hráči osobnost a zážitky psa, může se dozvědět například, že mají velice špatné vzpomínky na házení šipek, které jim až vženou slzy do očí. Pokud se hráč na nic nezeptá asi 20 vteřin, mops pronese nějakou náhodně vybranou hlášku na vyplnění ticha, ale jinak je veškerá aktivita a průběh tří minut závislá pouze na hráči. Po skončení tří minut zazvoní zvonek, pokud mops odpovídal na nějakou otázku tak ihned přestane, a hráč má poslední volbu hry, rozloučení a vyjádření (ne)chuti znovu se s daným mopsem setkat.

Poté spadne opona, hned se zase zvedne, a hráč začíná další kolo rychloseznamování s jiným mopsem. Hra nikdy nekončí, není zde možnost vyhrát nebo prohrát (hra vysloveně neříká, že cílem je přesvědčit mopse, aby souhlasil s dalším setkání, a ne všechny osobnosti jsou kompatibilní), hra ponechává na hráči, aby si určil své cíle, a ukončení nekonečného koloběhu rychloseznamování je taktéž jen a pouze na rozhodnutí hráče. Toto rozhodnutí může hráč učinit zmáčknutím tlačítka escape, kdy se hra pozastaví a hráč má na výběr hru vypnout, nebo v ní pokračovat.

Po zvukové stránce hra není nijak bohatá, ale vzhledem k délce hry to nevadí. V pozadí hraje neustále jedna píseň (autor Levi Pack), při psaní textu je slyšet ťukání podobné psacímu stroji a posledním zvukem je výše zmiňovaný zvonek.

Kromě výběru otázek a odpovědí nemá hráč možnost jiné aktivity, je upoután na židli u stolu s mopsem, a nemůže ani pohnout hlavou. Narůžovělý mops sedící před ním sebou občas zavrtí, pohledem občas bloudí mimo pohled kamery/hráče. Každý mops má jinou, zřejmě náhodně generovanou osobnost (respektive sadu odpovědí). Generované osobnosti tíhnou k cynismu, příliš upřímně veselých, nebo nadšených mopsů jsem nenašel. Mopsovo pohlaví (většinou poměrně důležitá vlastnost potenciálního partnera) je pouze naznačeno skrze mopsovo jméno (které ale nemusí být vždy pravdivé, jak vyplývá z některých komentářů). Vlastnosti, osobnost a vzhled hráčova avatara si musí hráč domyslet, hra je nijak neznázorňuje.

Pokud se hráč zeptá na stejnou otázku několikrát po sobě, mops na to nijak nereaguje, respektive bude stále používat fráze, které se hodí na jeho osobnost.

Co se týče nastavení, ty jsou dostupné pouze při spuštění hry, nastavit lze rozlišení obrazovky, zda se hra spustí v zobrazení fullscreen nebo windowed, a možné přenastavení funkce kláves.


Ovládání v původním nastavení se děje přes klávesnici, hráč vybírá možnosti šipkami a volbu potvrzuje enterem.

Stanislav Toman, 418717

Save the date


If regular storytelling wasn't collaborative enough already, game storytelling kicks it up to a whole new level. ~Felicia

Save The Date je indie vizuálna novela (visual novel), ktorú si jej autor, Chris Cornell, vytvoril ako jeho vlastný low-budget projekt, na ktorom spolupracoval jeden zvukár, Francisco Cerda. Hra sa zaoberá témou randenia a pod svojím povrchom skrýva zaujímavú psychológiu a spôsob rozprávania príbehu. Okrem toho je hra plná vtipných zvratov a situácií.

Citát je od Felície, hlavnej ženskej postavy tejto hry. To, čo hovorí je, že príbeh je tak silný, ako veľmi sa v ňom angažujeme. A to od vás hra vyžaduje hneď od začiatku. Angažovať sa v príbehu.
Na začiatku je to tak, že s Felíciou máte v pláne ísť na večeru. Ako názov napovedá, čoskoro sa ukázalo, že v skutočnosti sa nebudem snažit Felíciu očariť svojim šarmom, ale zachrániť ju pred smrťou. Častou. Nečakanou. Tragickou. Absúrdnou. A to všetko prostredníctvom dialógov a schopnosti začat hru od znova. A tak hladať správnu cestu, ktorá nevedie k tragickému koncu.
 
Vizuálny vyjadrovací prostriedok hry Save the Date je veľmi jednoduchý. Grafika sa skladá z piatich rôznych pozadí miest, kde ste sa mohli stretnúť s Felíciou a kde hru začínate vy.
Aj keď som zo začiatku bola z grafickej štylizácie trochu sklamaná, pretože pozadia na mňa pôsobili amatérsky a ich štýl staromódne, tak pre navodenie atmosféry jednotlivých miest boli dostačujúce. Podobné jednoduché vizuálne spracovanie indie hry, rovnako ako aj v prípade Save the Date, však nepôsobí negatívne na ich naratívne schopnosti. Práveže vo mne ku koncu potlčovala moje zrakové vnímanie a dala priestor mojej fantázii.
Samotná hrdinka nieje zobrazená.

Hudba bola veľmi vhodne zkomponovaná. Skvelo spolupracovala s vizuálom, každá lokácia v hre mala vlastnú tému, darilo sa jej dolaďovať atmosféru a tematicky sedela k miestu a situácií .Špeciálne oceňujem 'The End' hudbu, ktorá znela strašne výsmešne a presne vyjadrovala pocit typu : 'Smola, skús to znova'.

Herná mechanika hry je jednoduchá. Vidíte dialogové okienko, čo hovorí Felícia a tlačítka s možnosťami, čo môžete odpovedať vy.
Hra sa javí, že sa príbehovo stále rozvíja a tak človek skúša a dúfa, ukladá, načítava, rage-quituje, zapína ale stále nedokáže jeho rande s Felíciou doviesť do štastného konca.
Hra mala zaujímavé pravidlo, že keď ste prehrali a počas hrania ste prežili nejaké podstatné situácie, či ste sa dozvedeli dôležitú informáciu, tak ich znalosť ste mohli použit v ďalšom opakovaní hry. To prinieslo možnosť nových, zaujímavých situácií a dialógov a taktiež aj dávku frustrácie a zvedavosti, keď som zistila, že dôjsť k tomu 'dobrému koncu' nebude také jednoduché. A tak sa často objavovali podobné konce a hra sa zmenila na prechádzanie textového bludiska, či skôr stromu.
V hre sú tri základné lokácie, ku ktorým máte prístup zo začiatku a jedna, ktorú by sa dalo považovať za finálnu, a prístup získate až keď počas hrania získate nutnú informáciu.
Jedinečnosť tejto lokácie v rámci hry vo mne vybudovalo očakávania, ktoré boli na konci príjemne zmenené.

Počas môjho hrania som si kládla otázky, prečo vlastne hrám túto hru,čo ma na nej baví, keď vidím, ako sa skoro všetko končí tragicky. Kde leží moja motivácia pokračovať? Prečo som vynakladala svoju snahu a snažila som sa príjsť na to, ako Felíciu zachrániť?
Každý koniec bol vo svojom zmysle nový začiatok. Koniec hry prinášal nové možnosti, kam sa príbeh môže rozvynúť a moja zvedavosť hrala za mňa.
Pravdepodobne jeden z dôvodod bolo aj to, že mi Felícia bola sympatická svojím charakterom. Bola milá, kamarátska, zábavná a boli na nej veci, s ktorými som sa vedela stotožniť (napríklad mala rada Harryho Pottera a Final Fantasy VII) a mala som pocit, že nielen autor cez hru manifestuje svoj príbeh, ale ja sama sa podielam na jeho rozvoji a existencii.
Taktiež som si kládla otázku, prečo bola zápletka príbehu zachraňovať Felíciu? Prečo jednoducho Felícia iba nahnevane neodišla ale vždy musela umrieť? Prečo autor zvolil takýto spôsob rozprávania príbehu? Chcel hráča nejakým extrémnym spôsobom zapojiť do príbehu? Dať mu zodpovednosť za charakter v jeho predstave?
V hre sa vyskytovali rôzne symboly, napr. socha koňa. Chcela socha vyjadriť to, zo ja som ako jej ochránca, rytier na koni? Ak áno, dal by sa tento princíp aplikovať aj na ženskú hráčku? Myslím, že áno, ak máme vo svojej ľudskej povahe nutnosť ochraňovať ostatných.
Ja ako žena by som si však radšej zahrala verziu, kde by som sa mohla rozprávať s mužom, bola by to pre mna príjemnejšie a určite by som mala aj výraznejší herný zážitok.
 
Save the Date však neponúka možnosť "vyhrať". Pre mňa to boli dve situácie, keď som mala pocit, že som príbeh dokázala doviesť do konca.
Jeden bol keď Felícií prezradíte, že to všetko je videohra a ona sa nemôže vyhnúť smrti. Od toho momentu bol charakter veľmi otvorený a dialóg nabral na hĺbke. Felícia bola plná zaujímavých myšlienok, a myslím, že bol autorov zámer v tomto momente nechať hráča trochu nahliadnuť do svojej mysli. Na konci však osudovo Felícia umiera, a čo vo mne vzbudilo odozvu bolo to, že tentokrát s ňou umrel aj môj charakter.
Druhý bol po objavení easter eggu, kde si v textovom súbore, ktorý vám nachystal autor zmeníte hodnotu na True a v hre sa vám objaví prehnaný happy-end.

Na záver by som rada dodala, že najviac ma na hre oslovili jej dialógi, prepojené detaily a originalita príbehového zážitku. Aj keď má hra potenciál byť prepracovanejšia, na vyjadrenie svojej myšlienky je vhodná.

+ dialógy
+ originalita nápadu
+ dĺžka

- chýbajúce animácie


A aj keď rande nedopadlo dobre tak je to vždy lepšie ako žiadne rande nemať.

Hot Date

Hra Hot Date bola publikovaná približne pred rokom a za tú dobu stihla na seba strhnúť pomerne veľkú pozornosť. Hra, ktorá je neplatená, najprv vyšla na platformu Windows, neskôr prišla aj verzia na Linux a Mac OS. Ide o simulátor speed datingu. Samotný priebeh hry je veľmi jednoduchý, hráč sa hneď po úvodnej obrazovke ocitá na mieste, kde prebieha takzvaný speed-dating. Tmavá miestnosť, kde romantickú atmosféru dotvárajú sviečky, hudba na bicie (skomponovaná Levi Packom) a vo väčšine prípadov znechutene vyzerajúci výraz naproti sediaceho ružového mopslíka. Hra má peknú jednoduchú grafiku, na ktorej si dal autor viditeľne záležať. Model mopslíka, s ktorým je hráč na rande je detailne premyslený a nie je ťažké z reči tela mopslíka jednoznačne vyčítať či je psík nadšený, smutný, znudený, ale vyslovene teatrálnym spôsobom znechutený. Samotný priebeh komunikácie prebieha skrze rozumne vymyslený systém. Hráč si zvolí začiatok vety (respektíve jej ústrednú myšlienku) a zoznam sa mu následne rozbalí ďalej, niekedy až do štvrtej úrovne, pokým veta nie je kompletná. Komunikovať na virtuálnom rande so psom, je teda podstatne jednoduchšie než je skutočná komunikácia v reálnom svete.  



Každé rande trvá presne tri minúty, počas ktorých má hráč možnosť spoznať mopslíka. Priebeh zostávajúceho času môže hráč sledovať na hodinách na zadnej stene priestoru, v ktorom rande prebieha.  Za ten čas sa toho dá stihnúť pomerne veľa a hráč sa môže o psovi dozvedieť či má rad šport, alebo či naopak ide o geeka, aké filmy má rad, kde býva, aké sú jeho záujmy atď.  Skript k rozhovorom je vtipne napísaný, takže sa môže stať, že vám mopslík povie, že má doma mačku s rovnakým menom ako je to vaše. Koniec rande po troch minútach oznámi cinkanie, pričom rande môže skončiť viacerými spôsobmi, od znechuteného mopslíka, ktorý sa s vami už nikdy nebude chcieť vidieť až po nadšeného mopslíka, ktorý vám povie, že by ste sa mohli ešte niekedy v budúcnosti stretnúť.  

Po troch minútach má hráč oproti sebe nového psíka, ktorý je ale identicky vyzerajúci ako jeho predchodcovia. Niektorí z mopslíkov sú znechutení, ďalší budú milí, pričom najlepšou skupinou sú jednoznačne mopslíky sarkastické, pretože len tie dokážu hráčovi vykúzliť skutočný úškrn pri hraní hry. Hráč teda môže behom jedného večera takéhoto virtuálneho rýchleho randenia, spoznať celú plejádu charakterov a občas sa skutočne pobaviť. Problém nastane asi po piatom rande, kedy sa  budú čoraz častejšie opakovať odpovede mopslíkov a nových vtipných momentov bude čoraz menej a menej. Hráča to už teda môže v tomto bode omrzieť, pretože po určitom bode už hra nebude ponúkať nič nové. Veľkým problémom  rýchlej straty záujmu o hru je aj chýbajúca kontextualita rozhovorov, kedy mopslík nereaguje na predchádzajúcu konverzáciu a hráč sa nemôže odkazovať na predchádzajúci rozhovor. Dokonca môže hráč položiť viackrát mopslíkovi tú istú otázku a niekedy sa dočká inej odpovede. To znamená, že hra má ku každej otázke nalinkovaných niekoľko odpovedí, ktoré k nim náhodne priraďuje. To je do istej miery sklamanie, ktoré výrazne znižuje znovu hrateľnosť hry, ktorá mimochodom po určitom počte prebehnutých speed-datingov končí a hráč ma možnosť zahrať si odznova, i keď teda veľmi neviem na čo by to robil.

Sprvu som sa snažil zistiť čo chcel autor George Batchelor danou hrou povedať a predať hráčovi a prečo ju vytvoril. Prečo sa hráč ocitá v hre na rande práve s ružovým mopslíkom? Napokon som si však namiesto odpovede musel vystačiť položením protiotázky: „A prečo nie?“. Podľa mňa v tom nie je potrebné hľadať žiadnu vedu, skôr som hru začal vnímať ako istú formu guerilla reklamy autora hry na jeho vlastnú osobu. Spomeňme si na nedávny simulátor kameňa, strašná blbosť, o ktorej existencii sa dozvedelo omnoho viac ľudí než by malo, a to len skrze lavínovú mediálnu mašinériu. Mierne podobné je to podľa mňa aj so simulátorom Hot Date, ktorý sa tiež dočkal výrazného záujmu verejnosti. George Batchelor získal touto hrou skvelú referenciu, veď je predsa také kreatívne ísť na speed dating s mopslíkom. Otázkou je či by si Hot date niekto všimol keby v nej hráč nekomunikoval práve s ružovým mopslíkom, ale s niekým pravdepodobnejším, napríklad s človekom. Tým ale nechcem tvrdiť, že by bola hra zlá. Naopak je rozhodne zaujímavá a sprvu skutočne vtipná, no mňa osobne bavila maximálne prvých dvadsať až tridsať minút a potom jej kúzlo pominulo rovnako rýchlo ako prišlo. Ide však o freeware, takže je to v poriadku, ak by však bola hra platená, tak by som ju ale zrejme kritizoval viac. Vzhľadom na nulovú cenu ju však môžem s čistým svedomím odporučiť každému na vyskúšanie, aj keby ho mala baviť iba na chvíľku.


Peter Mičák (143061)

Save the Date

Save the Date je hra od Paper Dino Software, ktorej hlavným tvorcom je Chris Cornell. Môžeme ju zaradiť do žánru vizuálnych románov. Patrí medzi nízko nákladové hry s jednoduchou grafikou, hudbou a iba písanými dialógmi. Samotná hrateľnosť je založená na klikaní na niektorú z ponúknutých možností rozhovoru, teda je založená na rozhodnutiach.


V prvom rade by som chcel začať krátkym opisom príbehu. Hlavná postava telefonuje s Feliciou, s ktorou má ísť na večeru. Hráč sa má rozhodnúť kam pôjdu. Tu sa objavia prvé 4 možnosti, z ktorých si hráč môže vybrať - Taco, thajské, burger, či dokonca dohodnuté stretnutie zrušiť. Rozhodol som sa pre thajské jedlo. Večer prebiehal úplne normálne, pričom mi boli ponúknuté ďalšie možnosti pri dialógu, ako napríklad výber jedla. Potom sa stalo niečo nečakané. Felicia dostala alergickú reakciu na arašidy, ktoré boli v jedle. Zomrela, koniec hry – tvoje rande skončilo katastrofou. V ten moment som si uvedomil, že sa nejedná o bežnú simuláciou „randenia“. Spustil som hru znovu a skúšal ďalšie možnosti, pričom každá končila smrťou. Pri výbere zrušenia stretnutia sa vzťah s Feliciou zhorší a ona si nájde iného - koniec hry. Po vyskúšaní všetkých možností sa odomkli nové. Mohol som ju varovať pred arašidmi v jedle, či upozorniť, aby sa prikrčila pred streľbou. Prehra teda neznamená koniec, keďže hlavnou mechanikou tejto hry je jej znovu prechádzanie. Napriek mojim varovaniam a snahe predísť jej smrti, hra neustále prichádzala s ďalšími, čím ďalej absurdnejšími spôsobmi ako ju zabiť. Save the Date nemá žiaden jednoznačný koniec, i keď autor tvrdí, že za uspokojivé považuje tri. K nim sa vyjadrím v neskorších častiach mojej analýzy.



Save the Date je veľmi netradičná, experimentálna hra. Podľa mňa nemožno tvrdiť, že táto hra obsahuje iba jednu hlbokú myšlienku, ktorú chce autor s nami hráčmi zdieľať. Každý si v nej niečo nájde vďaka skvelo napísaným dialógom, ktoré veľmi často, predovšetkým v záverečnej časti, pôsobia ako rozhovor so samotným autorom.


Prvá myšlienka, ktorá mi pri hraní tejto hry napadla, je pripomienka, že človek je smrteľný. Ľudia sú priveľmi krehký a zomierajú často nečakane. Hranie tejto hry mi pripomenulo knihu Čierna labuť od spisovateľa a odborníka v obore pravdepodobnosti Nassima Nicholasa Taleba. Tá pojednáva o tom, že existujú určité čierne labute, ktoré predstavujú významné udalosti, ktoré nie je možné predpovedať. Autor to prirovnáva k bádateľom, ktorí prišli do Austrálie, kde objavili druh labutí, ktoré boli čierne, čo vlastne zmenilo niekdajší predpoklad, že všetky labute sú biele. Samozrejme tieto zmeny nemusia byť globálne, ale týkajú sa aj nášho bežného života. „Volali z nemocnice!“ Aj táto prostá veta je príkladom efektu čiernej labute. Práve to čo nečakáme je pre nás život významnejšie ako to, čo sa dá predpovedať. V prípade Save the Date je dôležité si uvedomiť, že Felicia neustále zomiera nečakanou smrťou. Hra vo mne evokuje dôležitosť každého momentu. Nemali by sme veci odkladať, pretože už nemusíme dostať ďalšiu príležitosť. Tým, že postupne hráč odomyká ďalšie dialógy, je možné odďaľovať smrť Felicie a tým pádom s ňou stráviť viac času a spoznať ju.


Chris Cornell dáva jasne najavo, že hráč je hlavnou postavou v tomto príbehu, preto nemá žiadne meno. Za týmto účelom využíva autor aj mechaniky zbúrania štvrtej steny. Pri vysvetľovaní ako som vedel niektoré osobné informácie o Felicii dostane hráč možnosť povedať, že hru znovu spustil, čo vedie k ďalším zaujímavým dialógom. Práve z tohto dôvodu sa hlavnej postave v týchto bizarných situáciách nikdy nič nestane, keďže sa to samotného hráča nedotkne. K odosobneniu od príbehu slúžia aj absurdné spôsoby smrti ako napríklad japonskí ninjovia v thajskej reštaurácii, či morská príšera.



Na rozhovor o tom, že hru opakovane spúšťam, zareagovala Felicia vetou, že by bolo pekne stlačiť „reload“ pri našich chybách. Vďaka tomuto autor rozvíja ďalšiu zaujímavú myšlienku. Každý si aspoň raz prial, aby mohol zmeniť minulosť a opraviť svoje chyby, avšak v reálnom živote to tak nefunguje. V skutočnom živote musíme so svojimi rozhodnutiami a chybami žiť. Pokrok človek dosiahne skrz vlastné zlyhanie, iba tak sa môžeme niečo naučiť. Na tomto princípe funguje aj samotná hra.


Po niekoľkých opakovaných hrách som si uvedomil, že konvenčným spôsobom nie je možné Feliciu zachrániť. Aj keď som bol schopný presvedčiť ju, aby sme nešli do reštaurácie, tak ju zabil buď meteorit alebo dokonca UFO. Budúcnosť sa odmietla zmeniť. Pri tomto bode by sme mohli uvažovať o osude. Niektoré veci sú jednoducho predurčené, i keď sa snažíme, tak ich nemôžeme ovplyvniť. V jednom zo záverečných dialógov sa môžeme spýtať Felicii, prečo musí stále zomrieť. To je ako klásť si otázku, prečo sa dejú vo svete zlé veci. Celá otázka je zle položená a nie je možné na ňu odpovedať, i keď sa o to niektoré náboženstvá pokúšajú.


Hru teda nemožno vyhrať tradičným spôsobom, čo je mierne frustrujúce, keďže my hráči sme zvyknutí na hry, ktoré majú jasný koniec, cieľ. Sme poháňaní nádejou, že môžeme Feliciu nejakým spôsobom zachrániť. Hráč dostáva dve možnosti, zmieriť sa s jej smrťou a našou neschopnosťou ju zachrániť, alebo prestať hrať podľa pravidiel. Po vyskúšaní všetkých možností je možné za hlavné považovať tieto tri konce. Vypnúť hru a vymyslieť si vlastný koniec, „hacknúť“ hru, alebo odmietnuť ísť na rande. Každý z nich rozoberiem hlbšie v nasledujúcich odstavcoch.


Chris Cornell kladie skrz Feliciu hráčovi otázku, čo sa snaží v hre docieliť. Dobrý koniec? Vyhrať hru? Vidieť všetky možnosti? Čo je to vlastne hra? Je to skladačka, v ktorej chýba jeden kúsok. Autor tvrdí, že nie je dôležitý koniec či výhra, ale to, čo chce tvorca hrou povedať. Práve toto provokatívne tvrdenie vedie k zamysleniu nad tým, čo je to vlastne príbeh. Cornell tvrdí, že je hlbokou spoluprácou medzi tým, kto príbeh rozpráva a človekom, ktorý ho počúva a predstavuje si ho vo svojej mysli. Pri hrách je to výraznejšie, keďže hráč má viac voľnosti a možností ako príbeh tvarovať. Príbeh nie je niečo pevne dané, nemenné a hráč nie je iba pasívnym prijímateľom informácii. Tu autor nabáda hráča k tomu, aby hru vypol, ešte predtým ako Felicia zomrie a vymyslel si vlastný koniec. Zomiera, pretože pokračujem v hraní. V tomto bode s autorom nesúhlasím. Tvrdenie, ak sa ti nepáči koniec, vymysli si iný, nie je zrovna ideálne. Rozprávanie príbehov potom stráca zmysel. Ako sám tvorca tejto hry tvrdí, príbeh je spoluprácou. Nejaký človek predsa vytvoril príbeh, ktorý s nami zdieľa. Vymyslením vlastného konca, si podľa mňa autor tejto hry protirečí.


Ďalší veľmi pozoruhodný koniec možno dosiahnuť, upravením súbor v priečinku, kde je hra nainštalovaná. Autor tam dokonca pripravil návod, ako sa stať „hackerom“. Po opätovnom spustení je hráč schopný dokázať v podstate čokoľvek. Tento koniec je vskutku pozoruhodný a vtipný, avšak neuspokojivý. Hráč vlastne podvádza a celá hra stráca zmysel.


Posledný zo spomenutých koncov predstavuje utrpenie pre vyššie dobro. Ak hráč rande s Feliciou zruší, tak aspoň nemusí umrieť. Hra je ukončená správou: „Možno toto nie je zlé miesto, kde ukončiť príbeh.“


Save the Date je veľmi krátka hra, vyskúšanie všetkých možností mi trvalo približne hodinu, pričom každý pokus trval asi 5 minút. Jej hlavná myšlienka, ktorá sa zaoberá pojmom príbeh, nebola úplne najlepšie spracovaná. Avšak hodnota tejto hry sa podľa mňa skrýva práve v krátkych a trefných vyjadreniach Felicie, teda autora.


446709
René Molnár

Hot Date - analýza hry

Hot Date
Analýza hry


Stručné informace o hře
Videohra Hot Date spadá do herního žánru tzv. Dating simulátorů. Vydána byla v roce 2015 herním vývojářem Georgem Batchelorem, a to na platformy Windows, Mac OS X a Linux. Hudební doprovod ke hře zajistil Levi Pack. Nutno podotknout, že je hra tzv. freeware, tudíž je k dispozici z oficiálních stránek: https://georgebatch.itch.io/hot-date, na kterých máme ovšem možnost přispět tvůrcům libovolnou finanční částkou. Na oficiálních stránkách, které jsou designované ve stejném duchu jako hra samotná, se také setkáme s citacemi kritiků a stručným návodem na ovládání hry.

První spuštění hry
Poté, co stáhneme soubory hry do PC (velikost se liší dle platformy) a hru spustíme, setkáme se s konfigurační tabulkou, ve které máme možnost nastavit rozlišení, grafickou úroveň detailů (zde se ovšem nesetkáme s klasickým – low,medium,high atd., nicméně s možnostmi – GotNoGraphicsCard, Mild Mood a Romance) a také zde najdeme záložku s popisem ovládání.

První dojmy a herní mechaniky
Po zapnutí hry následují krátké titulky, které nás seznamují s tvůrcem hry a hudebního doprovodu (při opětovném hraní nelze bohužel tuto fázi nijak přeskočit). Následně mne zarazila jedna, dle mého názoru zásadní věc, a to, že zde nenalezneme klasické „press any key“ nebo „press enter“ pro pokračování. Neznalý uživatel by tedy mohl chvíli tápat. Po odenterování se přeneseme přímo do hry, kde se na nás dívá netypická postava – zvíře. Přesněji jde o bulldočka, který se nám slušně představí a zeptá se na naše jméno. Zde se setkáváme s první formou interakce, a to s přímým vepsáním písmen – jména. Jakmile zadáme námi zvolené jméno, bulldoček jej buď okomentuje optimisticky, nebo přidá ironickou poznámku (děje se náhodně). Následně je hráč vržen přímo do hry. Jak už to u žánru Dating simulátorů bývá, tak i jádro této hry stojí na volbě předem vymyšlených otázek a odpovědí. Nejde tedy o žádný příliš komplexní gameplay, ale velkou roli zde hraje faktor náhody při bulldočkových odpovědích. Na začátku se setkáme s klasickými otázkami typu: Kde jsi se narodil? Čím se živíš? Jaké jsou tvé koníčky? atd. Věty vybíráme pomocí šipek a potvrzujeme enterem. Jedinou výjimku tvoří pár odpovědí, na které můžeme jako hráč reagovat přímým vepsáním textu. Při první hře mne překvapilo zazvonění zvonku, které ukončovalo kolo hry, a to přesně po 3 minutách, což jsem nečekal. Následně nám hra přihraje dalšího psíka s jiným jménem. Situace se několikrát opakuje (přesněji 7x). To znamená, že se autor hry, George Batchelor, nechal inspirovat tzv. speed datingem, kdy se uchazeči o seznámení velmi rychle střídají a na vzájemné poznání mají jen krátkou dobu. Při hraní hry jsem narazil na opakování stejných odpovědí, a to dokonce i v řadě za sebou. Z toho usuzuji, že hra citelně využívá náhodné generování z přednastavených odpovědí, kterých ale příliš není. Výběr větší části otázek je založen na systému, ve kterém hráč zvolí jednu z vět, která je neukončená a za pomocí šipek následně zvolí její pokračování. Většinou se jedná o 5 až 6 možností. Díky tomu, že jedno kolo trvá pouhé 3 minuty, je prakticky nemožné, vyzkoušet všechny možnosti (celkem okolo 70). Právě proto je nutné opakované hraní, což ale při absenci příběhu a krátké herní době není příliš zarážející. Po uplynutí tří minut se můžeme ještě rozloučit, případně se bulldočka např. zeptat, zda-li by měl zájem o opakované setkání. Odpovědi na otázky jsou vcelku podařené a vtipné, i když se zde setkáme s hodně velkou dávkou sarkasmu a občas se mi odpovědi zdály dosti nemístné až urážející. To vše je ale velmi individuální. Po dohrání cca sedmi kol je hra u konce a objeví se závěrečné titulky. Nicméně mne velmi zaujalo, že od začátku nevíme, zda-li jsme člověk, zvíře, nebo přímo další bulldoček a dokonce ani to, jakého jsme pohlaví. A to i přesto, že bulldočci sedící před námi mají ženská i mužská jména.


Grafická a hudební stránka hry
Grafická stránka hry Hot Date je dle mého názoru, vcelku povedená. Animace je sice velmi jednoduchá a připomíná mi starší animované seriály, nicméně se k tématu hry váže dobře. Prostor, ve kterém se celá hra odehrává je laděn do zelené a hnědé barvy. Romantickou atmosféru umocňuje svícen se třemi svíčkami. Velmi se mě líbilo zpracování a fyzika jejich plamenů. U hnědého stolu nalezneme onoho bulldočka, který je vlastně alfou i omegou celé hry. Dále se v rohu nachází postarší lampa a nástěnný ciferník, na kterém zčásti můžeme kontrolovat čas, zbývající do konce kola. Mimika bulldočka se mění v závislosti na dané situaci, což mi přijde jako velké plus a umocňuje to tak celkový zážitek ze hry samotné. Interface vět a otázek je uspořádán velmi přehledně. Zvukový doprovod se nese ve znamení pomalé salónové hudby, kterou tvoří basová kytara, bubny a činely. Po delší době hraní, mi ale monotónní styl hudby přišel poněkud rušivý až otravný. Jedinými dalšími zvuky jsou zvonek při ukončení kola a zvukové efekty psacího stroje při postupném zobrazování písmen.

Závěr
Hra Hot Date na mne působí jako jednoduchá hříčka, která není určená pro náročné a zkušené hráče, nicméně dokáže na pár desítek minut zabavit. Atmosféra se k tomuto hernímu žánru velmi hodí a bulldočkova ironie dokáže vyvolat nejeden úsměv na hráčově tváři. Autor hry měl možná v úmyslu poukázat na průběh tzv. speed datingu, a proto zde zahrnul někdy až nelogické reakce na naše otázky. Osobně tento žánr her vůbec nevyhledávám, ale na Hot Date se dívám neutrálně a domnívám se, že se jedná o vcelku povedený počin. Když připočteme fakt, že je hra k dispozici zcela zdarma, nevidím důvod, proč ji nevyzkoušet.

David Bernard
449716