Wednesday, October 7, 2015

Super Mario Bros 3 (1988)

Nintendo Co., Ltd. (1988) Super Mario Bros 3. (NES)

Super Mario Bros. 3 NES Starting the game
zdroj: mobygames.com
Super Mario Bros 3 je dnes již legendárním příběhem dvou instalatérů – Maria a Luigiho, kterým hráč pomáhá dostat se skrz různé překážky dál a dál za princeznou (a za porážkou finálního bosse, Bowsera). Na začátku si zvolíte, za kterého z hrdinů chcete hrát a poté už vás čeká přeskakování překážek, vyhýbání se (nebo ničení) různých nepřátel a sbírání power-upů, které vám odemykají nové možnosti. Oproti předchozím dílům byli hlavní hrdinové vybaveni nově schopnostmi létání a klouzání po překážkách. Hra je unikátní v tom, že nově přinesla orientaci v herních úrovních pomocí mapy světa. Podle článku herního serveru IGN z roku 2007 je Super Mario Bros 3 nejlepší videohrou všech dob. Tento názor podporuje i to, že motivy z Maria se dodnes často objevují jako herní remaky, potisky triček a zvuky ze soundtracku můžeme slyšet v mnoha herních pořadech a let’s play videích.

Platformy: Arcade, Game Boy Advance, NES, Nintendo 3DS, Wii, Wii U
Rok vydání: 1988
Série: Super Mario Bros
Žánr: Akční arkáda
Hlavní designér/producent: Shigeru Miyamoto
Země výroby: Japonsko

Michaela Lebedíková, UČO: 450458

Saboteur (1993)

Pavel Pospíšil (1993). Saboteur. (MS-DOS).




Saboteur je česká textová adventura, kterou v roce 1993 vytvořil Pavel Pospíšil ještě jako student gymnázia.  Hlavní hrdina, student, jehož rodiče odjeli na dovolenou, se probouzí po bujarém večírku uprostřed prázdného bytu s velkou kocovinou.  Následným prozkoumáváním okolí, sbíráním předmětů a jejich kombinováním a používáním hráč získává body, které reflektují úspěšný postup hrou.  Pro hru je typická ironie a mnohdy až absurdní smysl pro humor. 

Platformy: MS-DOS
Rok vydání: 1993
Žánr: textová adventura
Designér: Pavel Pospíšil
Země výroby: Česká republika


Lucie Ondráková, učo 383874

Tuesday, October 6, 2015

Track and Field (1987)



Konami Industries (1987). Track and Field (NES)

Track and Field je športová arkáda pre jedného alebo 2 hráčov prezentujúca osem disciplín z Olympijských hier. Beh na 100 m, skok do diaľky, beh cez prekážky, hod oštepom, skeet, trojskok a lukostreľbu. Cieľom v každej disciplíne je prekonať rekord. Hráč si môže vybrať, ktorú disciplínu chce skúsiť, teda nemusí predtým zvládnuť nič, aby sa dostal ďalej. Ovládanie je jednoduché, no pri každej disciplíne sa líši. Pri najjednoduchšej, beh na 100 m, musí hráč iba opakovane stláčať klávesu či tlačidlo na gamepade, aby pretekár utekal. Pri hode oštepom sa musí čo najviac rozbehnúť a tak pomocou klávesy hodiť oštep čo najďalej, pričom rozhoduje aj zvolený uhol. Hráč môže byť jednoducho diskvalifikovaný tak, že prekročí pri hode či skoku čiaru. Pri lukostreľbe či skeete sa s úspechom zvyšuje náročnosť v rýchlosti terčov.


Štúdio  Konami vytvorilo hneď niekoľko verzií tejto hry s menším počtom disciplín a na rôzne platformy. Jednou z najznámejších je verzia pre Nintendo z roku 1987. Jej úspech bol podnietený vstupom Nintenda na Americký trh a Konami preto do tejto verzie skompletizovalo disciplíny zo všetkých predchádzajúcich hier na jeden cartridge. Z pôvodných disciplín vynechal iba hod kladivom, no pridal skeet, trojskok a lukostreľbu. Po úspechu hry nasledoval aj druhý diel v roku 1988. V súčasnosti si obdobnú verziu môžu zahrať hráči na Xbox 360 ako Xbox Live Arcade.  

Platformy: Nintendo Entertainment System, Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Commodore 64, MSX, Xbox 360, ZX Spectrum
Žáner: športová arkáda
Krajina pôvodu: Japonsko

Lenka Kavuľová, 428961

Quadrax (1994)

Sintech (1994). Quadrax (ZX Spectrum).

Původní verze Quadraxu (1994)
Quadrax je logickou hrou pro jednoho až dva hráče. Příběh hry spočívá v tom, že dvě postavy Mike a Alex hledají ztraceného Mikeova bratra. Cesta je zavede do Egypta, do slunečního chrámu. Úkolem hráče (hráčů) je v každé úrovni dopravit postavičky na označené místo. Řeší tak různé úkoly - například překonání propasti nebo šplhání na římsu. K řešení slouží posouvání kostek, přepínáním páček, výtahy, teleporty etc.. Obtížnost se s každým dalším levelem zvyšuje a přidávají se nové prvky. Pro úspěšné řešení je potřebná spolupráce postaviček a pořadí jednotlivých úkonů. Ve hře jednoho hráče je možné přepínat mezi oběma postavami, pokud hrají dva hráči, každý ovládá jednu postavu. Původní verze obsahovala 50 levelů. Verze pro MS-DOS, která vyšla v roce 1996, měla 100 levelů.

Verze pro MS-DOS (1996)
Hra patřila k nejúspěšnějším titulům ve svém žánru na Slovensku a v České republice. V roce 2000 vyšlo neoficiální freewarové pokračování hry s názvem Quadrax III, následovaly další díly zatím poslední je Quadrax VIII, který vyšel v roce 2013. Základní princip zůstává stejný. Liší se v grafickém zpracování, obtížnosti nebo počtu ovládaných postav.

Ostatní platformy: MS-DOS (1996, studio Cauldron)
Rok vydaní původní verze: 1994
Žánr: Logická hra
Jméno hlavního designéra: David Durčák
Země výroby: Slovensko


Sabina Hauserová, 413377

Monday, October 5, 2015

Arcade Volleyball (1988)



COMPUTE! Publications, Inc. (1988). Arcade Volleyball (Commodore 64)

Arcade Volleyball je multiplayerová športová hra pre dvoch hráčov. Inšpiráciou pre hru bol Pong. Pôvodne sa objavila v júny roku 1988 v časopise COMPUTE!'s Gazette. Na hranie bol nutný ručný prepis programu do počítača.



Obidvaja hráči kontrolujú dve hlavy, ktorými je možné pohybovať do strán a skákať. Cieľom je dosiahnuť skóre pätnásť bodov. Samotná hra funguje na základe reálnych volejbalových pravidiel (možnosť maximálne 3 dotykov lopty).
Vo verzii pre Amigu a MS-DOS hráč ovláda už len jednu hlavu. Ďalšou zmenou je možnosť hrať proti počítačovému protivníkovi. To bolo v Commodore verzii možné len po úprave pôvodného kódu.

Hra sa v roku 2013 dočkala Androidového portu – ten tiež umožňuje len hru proti počítačovému protivníkovi.

Ostatné platformy: Amiga, MS-DOS, Android
Žáner: športová arkáda
Hlavný designer/programátor: Rhett Anderson
Krajina pôvodu: USA

Bystrík Bibel  428886

Monday, January 26, 2015

To build a better mousetrap

                Při prvním spuštění To build a better mousetrap jsem asi trochu očekával logickou hru se systémem vytváření pastí a bludišť. Možná proto jsem se neustále nemohl opustit tuto představu a stále dokola jsem se snažil myši nějak uvěznit. Když jsem si blíže prohlédl interface, začal jsem pomalu vnímat podstatu hry. V tu chvíli mi název To build a better mousetrap začal konečně připadat spíše metaforický. Hra představuje  jakýsi simulátor managementu.  Prakticky se zde snažím ovládat společnost a  profitovat. Celá hra pak spočívá v tom, že se snažíte najít způsob jak zabránit krachu.

                Interface je jako u klasické plošinovky. Je rozdělen do tří úrovní nad sebou. Na nejnižší úrovni přicházejí myši, jako noví zájemci o zaměstnání. Pokud je hráč nepoužije, začne se zde vytvářet fronta. Před frontou stojí hlídač, který jen tak postává před nimi. Tuto funkci zastává kočka. Druhá úroveň už má simulovat výrobní linku. Čím více zaměstnanců, tím rychlejší je výroba. Třetí úroveň je management. Zde se počet zaměstnanců podepisuje na vývoji nového produktu, počítače, který nahrazuje místa v managementu nebo stroj, který automatizuje výrobní linku. Vždy lze vyvíjet pouze jednu věc. Úrovně dvě a tři jsou samozřejmě placená místa a hráč má na výběr mezi jedním až čtyřmi kousky sýru. Když si nějaký dělník řekne o větší plat, tak pokud mu chce hráč vyhovět musí ho zvednout celé úrovni. S dělníky ale může manipulovat jakkoliv se mu zlíbí, což znamená posunout ho nahoru nebo klidně i propustit zpět na první úroveň.

                Není to ale tak snadné jak to vypadá. Nový produkt sice znamená větší zisky ale po čase se stane i nevyhnutelným, protože se ten starý přestane prodávat. Na druhou stranu, sázka na to vyvíjet jen nové produkty se nevyplatila. Také pokud jsou zaměstnanci nespokojeni, začínají práci sabotovat, což se podepíše na inovacích (počítač, stroj, nový produkt), které se zastaví. Pokud budou nezaměstnaní na nejnižší úrovni nespokojení, začnou se bouřit a to může vést až k revoluci. Ta následně stojí za rozpadem firmy a ukončení hry. Při hledání strategie, jak dosáhnout úspěchu jsem se snažil,  vyvíjet nové produkty. To znamená více peněz a tím i větší dávky pro zaměstnance. Tento systém byl ale nešťastný, protože nelze vydělat dost k uspokojení všech zaměstnanců. Navíc se na pracovní místa tlačili další a já nebyl schopen je uspokojit. Taktikou postupného propouštění a nabírání nové pracovní síly jsem nedosáhl ničeho, nanejvýš jsem získal o trochu více času, než znovu nastala revoluce.

                Když už jsem byl v koncích, uvědomil jsem si novou věc, kočka na nejnižší úrovni není pouze dělící čára pro nezaměstnané, ale vytváří další sekci tím, že dělí úroveň na půl. Vše co musí hráč udělat je, začít ji plnit. Nebylo těžké potom pochopit, že je to sekce vězení. Pokud se nějaký dělník nebo nepracující začne bouřit, prostě ho hráč přemístí do vězení. Tím jsem zabezpečil celou firmu a mohl si klidně pracovat na automatizaci. Už nebylo nikomu třeba zvedat plat nebo se hnát za novými produkty. Po nějakém čase se postavička kočky na vrcholu managementu dostala do důchodu a to jsem považoval za zdárné ukončení hry. Pokud jsem se hru snažil vyhrát, musel jsem opustit veškerý idealismus, pro ten tu není místo. Pokud se hráč začne chovat lidsky a nebude propouštět, bude zvyšovat platy nebo se ostýchat dávat dělníky do vězení, nemůže vyhrát. Designér tu dle mého názoru poukazuje na naši nelidskost ve vedení firmy, politiky, zkrátka v našem systému. Ale ani nám nedává možnost to napravit. Jakoby jeho poslání bylo, že to jinak už dělat nelze.

           Pořád jsem myslel na název hry "To build a better mousetrap". Jako nezasvěcený jsem považoval za tu past, systém. Ten drží všechny myši (lidi) v šachu a je na pár jednotlivcích jak pevně budou utahovat smyčku. Ale podobně jako myš chycená do pasti ani my z tohoto systému nemůžeme vystoupit a můžeme se jen snažit přežít. Sdělení autora bylo možná i na jiné úrovni, který spojil tuhle hru k americké historii. Využívajíce výrok Ralpha Waldo Emersona
"Build a better mousetrap, and the world beat a path to your door."

                Myslím, že názor vydělat co nejvíce peněz a udržet myši spokojené je tu zcestný. Použil bych zkrátka, vydělat co nejvíce peněz. Myši jsou tu pouze jako prostředek a nikoho nezajímá zda jsou spokojené nebo ne. Pokud se totiž zajímat začnete, hra skončí ve váš neprospěch. Když jsem použil název simulátor byl jsem velice ukvapený, protože simulace tu probíhá velice abstraktně. Hra spíše pracuje s motivy dané situace a snaží se to dělat tak, aby to bylo blízké i hráčům, kteří nemají zrovna zkušenosti s vrcholovým managementem ve firmách.

                Myši jsem nakonec tedy stejně uvěznil. Sami se chytaly do pasti, která byla jejich jediným východiskem pro život. Hráč se stará jen o to aby past byla neustále funkční a nebylo možné z ní uniknout. K tomu hra nabízí nástroje, které se sice zdají ve skutečném světě radikální, patrně ale dobře fungují. Sdělení To build a better mouse trap vidím v neudržitelné touze člověka, hnát se vstříc co největším ziskům a blahobytu. Člověk se stále snaží dosáhnout nějakých met a příček, za kterými si myslíme, že nám bude líp. Roky plynou a navíc, nepodaří se nám vždy dosáhnout další mety. O tom se přesvědčí i kočka, která celou firmu řídí, může mít úžasné skóre prodaných produktů, ale zestárne jako všichni ostatní.  

Descent


Hra představuje něco mezi simulátorem vesmírného stíhače a Doomem. Využívá volného pohybu ve všech směrech v trojrozměrném světě. Výhled má hráč z kokpitu vesmírného letounu a parametry potřebné pro hraní jako úroveň štítů a kapacita zbraní, vidí na displejích. Na druhou stranu zde vidíme klasické prvky jako u všední FPS hry. Těmi jsou sbírání věcí, otevírání dveří, nacházení nových zbraní. Descent se odehrává v těžebních komplexech na různých místech naší Sluneční soustavy. Ve hře na hráče nepůsobí gravitace, což umožňuje obrovskou volnost v pohybu. Vznikají tak velice zajímavé souboje a komplexy se stávají labyrinty. To se může stát hráči osudným v případě, že nenajde cestu zpátky když ukončí úkol. Ten je v každém levelu stejný, musí zničit reaktor a v poměrně krátkém čase najít cestu ven z komplexu.


Platformy - Dos, Macintosh, PC-98, PlayStation, Windows
Žánr - Akční
Vznik - 1994

Vývoj - Parallax Software