Wednesday, September 1, 2010

Ideologie v The Sims

Má práce se věnovala ideologickým otázkám a problémům spojeným s počítačovou hrou The Sims. Jelikož je to hra zpracována mnoha jinými, nebudu ji popisovat. Interpretoval jsem herní svět a herní mechanismy prostřednictvím marxistických teoretiků Louie Althussera (struktura ideologie)a Frederica Jamesona (období pozdního kapitalismu, do kterého je hra zasazena).
Toto pojednání se zabývá hrou The Sims jako sociálním simulátorem postkapitalistické společnosti: co The Sims jako ideologické hra je a jakou ideologii reprezentuje a hráči prostřednictvím svým hraním nabízí a vnucuje.
V této práci jsem se snažil dokázat, Thi Sims je ideologická hra. Jednoduchým rozborem hry jsem nalezl shody mezi hrou a tím, co Althusser definuje jako Ideologii. To, co designérům připadalo nejspíš jako naprosto přirozené, se dá dešifrovat jako ideologicky zabarvené promluvy a pravdy o světě. Poukázal jsem jak na ideologii v narativu (umístění do předměstí, rovná šance všem), tak i v mechanice (neschopnost protivit se společenským pravidlům).
Tomáš Bártek
181938

Vyšetřování jako vyprávění a pravidla v Discworldu Noir

Discworld Noir je příklad unikátního spojení pravidel, fikce, práce s licencí a žánrovými konvencemi. Jde o silně příběhově zaměřenou hru, která vytváří příběh detektivního vyšetřování spojením vloženého vyprávění, vycházejícího z obecně známých filmových a literárních konvencí, a emergentního, které simuluje proces vyšetřování. Využívá nelineární strukturu k vytvoření silně lineárně působícího děje. Jeho mechaniky se zaměřují na práci se stopami, které jsou více spojené se scénářem hry než klasické inventářové hádanky a dávají tak akcím hráče silnější pocit smyslu a cíle. Společně s komplexním fikčním světem tak hra vytváří imerzní příběhový zážitek.

Jakub Hložek
342678

Tuesday, August 31, 2010

The Sims: morální rozhodování


Autoři populární hry The Sims v nedávné době přišli s novým datadiskem "Povolání snů", které ještě více zasahuje do života simíků. Můžeme rozhodovat již nejen v soukromém, ale i v pracovním životě své postavičky. Tématem této eseje je morální rozhodování hráčů. Zajímalo mne zda mají problémy, když se se svojí postavou vydají na "špatnou cestu". Vtělují se do vytvořených postav, či chtějí vyzkoušet vše, co jim hra nabídne. Na základě rozhovorů (lidé ze sociální sítě Facebook, fórum The sims3 CZ/SK, přátelé) jsem vypracovala základní charakteristiku rozhodování lidí. Ačkoliv je toto téma rozsáhlé a daleko složitější v jiných hrách, v této hře se přímo vžíváme do postav (ač už se jedná o vzhled, jména, přátele). V podstatě je různý pohled hráčů, kteří si vytváří simíka dle sebe a chtějí pro něj jen to nejlepší a jiný pro ty, co už hru hrají déle a zkouší, co se dá.

Šárka Krejčová (344717)

Staronové RPG Dragon Age: Origins

Během ekonomické krize, která přeje zejména pokračováním a akčním, jednoduchým a rychlým titulům, pokud možno s nějakým výrazným inovativním prvkem, se na trhu objevil první díl nové série RPG her – po všech stránkách poměrně odvážný krok, i když ho podnikla společnost, která je svými RPG hrami proslavená. Rozsáhlá hra „ze staré RPG školy“ Dragon Age: Origins sklidila téměř po všech stránkách obrovský úspěch a prodejní čísla i publicita naznačují, že ji s nadšením přijali hráči-začátečníci i ti zkušenější. Tato esej se pokouší identifikovat a analyzovat faktory, které za úspěchem této hry stojí – herní prvky a mechanismy, technické zpracování, ale i marketing během vývoje. Závěrem zjišťuje, že máloco je na této nové hře skutečně „nové“ a hra je tak velmi dobrým příkladem, jak vzít staré známé principy a sladit je do dobře fungujícího celku.


Kristýna Tarabová, učo 361615

Vzťah ľudí k virtuálnemu svetu v The Sims

John Suler, uznávaný psychológ v oblasti kyberkultúry (kultúra, ktorá vzniká z používania počítačov na komunikáciu, zábavu a obchod), sa vyjadril k hre The Sims, že nám všetkým ponúka možnosť na vytvorenie postavičky, ktorá odzrkadľuje kto sme, v čo dúfame a čoho sa bojíme a to je veľmi obohacujúca skúsenosť. Práve preto som sa rozhodol v práci venovať vzťahu, ktorý vzniká medzi virtuálnym svetom v The Sims a ľuďmi, ktorí sa doňho zahĺbia. Venoval som najmä hľadaniu dôkazu o tom, že ľudia prenášajú svoje charakterové a vizuálne črty na svoje virtuálne postavičky. Pri hľadaní odpovedí som vychádzal z výskumu na túto tému. Tiež som využil komentáre obyčajných ľudí a odborníkov v oblasti psychológie. Nakoniec som dospel k záveru a svoje poznatky som zhrnul.

Tomáš Varga (361474)

Sunday, August 29, 2010

V čem tkví překvapivý úspěch videohry Portal


Tato práce si vzala za úkol zjištění původu překvapivého úspěchu videohry Portal vydané roku 2007 společností Valve Corporation. Snaží se zjistit jak se této krátké logické hře, podařilo uspět a získat bezpočet herních ocenění i v konkurenci velmi kvalitních a dlouho očekávaných her. K odpovědi se tato práce snaží dostat pomocí analýzy jednotlivých herních složek a jejich částí. V závěru jsou poznatky shrnuty a čtenář se dozví, které herní složky mají na zdaru hry největší zásluhu a proč tomu tak asi je.

Tuesday, August 17, 2010

Odlesky realismu ve Far Cry 2


Nechme promluvit klasika. Mainstreamových her, které se vyjadřují k bolestem dnešní geopolitické situace, není mnoho, ale jak my vzdělanci říkáme, nemusí pršet, jen když kape.

Zacpěme mu nyní ústa. Hra Far Cry 2 se vydala výrazně odlišnou cestou než její předchůdkyně, což už samo o sobě je ve světě dnešního herního průmyslu netradiční jev. Mnohem netradičnější je však pokus o výpovědní hodnotu. Před studiem Ubisoft Montreal stál nelehký úkol. Jak vytvořit zábavnou akční hru, která je schopna hráče pobavit, a zároveň nebagatelizovat problematiku afrických občanských válek. Far Cry tak, poměrně obratně, balancuje na pomezí realismu a arkádovosti. Má esej si bere za cíl tento kompromis zanalyzovat.

Jan Jireš, 181833