Thursday, April 9, 2009

Výchova děvčete dle šablony

Princess Maker 2

Princess Maker 2 přináší celou řadu významů, některé explicitní a jiné skryté. Samozřejmě lze na hru nahlížet pouze jen jako na simulátor princezny, ale zaměřit se na strukturu ukrytou pod povrchem, může být stejně tak zábavné.

Explicitně hra problematizuje tematiku výchovy – na začátku je hráči přiděleno jedenáctileté děvče, které má dovést úspěšně až do věku osmnácti let. V podstatě řídí její život – určuje jí zaměstnání, studium i způsob trávení volného času. Jestli z ní vychová princeznu či kurtizánu, už je pak na hráči a jeho přístupu. V závěru se nachází zhodnocení a závěrečné obodování. Čím lepší výchova, tím větší skóre. Přičemž je zcela jasně definováno, co to znamená být dobře vychovanou dívkou a každé malé odchýlení od určité normy se může vymstít. Pracovala dívka často? Špatně. Pracovala málo? Také špatně. Hra ukazuje zodpovědnost, kterou má rodič při výchově dítěte a zároveň nutí uvažovat, do jaké míry má rodič právo manipulovat s životem svého potomka.

Co není při prvním dohrání ještě zcela jasné, je to, jak PM2 pracuje z hlediska genderu. Na konci každé hry se zobrazuje budoucnost osmnáctiletého děvčete, která je sice částečně posuzována podle povolání, které si zvolila, ale největší důraz se klade na fakt, jestli se vdala a jak velký je její mateřský instinkt. A ano, z dívky lze vychovat bojovnice, ale v závěru to bude hodnoceno negativně. Protože každá dívka by měla být princeznou, jak ostatně říká už samotný název.

Jana Glocarová

Wednesday, April 8, 2009

September  12  - Kto je tu terorista?

                Jednoduchá hra odohrávajúca sa na ploche jedného nepomenovaného mesta. Najprv mi to prišlo ako jedna z tých hier kde si proste mate zastrieľať na teroristov a zabiť ich čo najviac. Po chvíli strieľania som si ale všimol, že akokoľvek sa snažím zabiť čo najviac teroristov stále pribúdajú ďalší.  Každým trafením civilistu, ktorému sa nedá vyhnúť sa totiž k mŕtvole zbehnú okoloidúci a začnú ho oplakávať, načo sa z nich po chvíli stanú tiež teroristi. Snažil som sa strieľaním dosiahnuť čo najmenší počet teroristov no touto cestou som to skôr zhoršoval. Zbúrané budovy, všade plno mŕtvych civilistov a teroristov stále viac a viac. Po chvíli nestrieľania sa však všetko mení, budovy sa opravujú a teroristov opäť ubúda. Je to totiž napísané už hneď v inštrukciách. Nedá sa vyhrať alebo prehrať, nemá žiaden koniec ale už začala a je to skôr simulácia ako hra. Pravidlá? Môžete strieľať alebo nie.  Sprvu absolútne jednoduchá hra, podobná ako mnoho iných, no líši sa v jej základoch. Nie je to len bezduché strieľanie, ale skôr simulácia dnešnej situácie vo svete. Čím viac zasahujem, tým zložitejšie je dostať všetko pod kontrolu. Tiež ma napadlo: Kto je v tejto hre ozajstný terorista? Tí ľudia s puškami tam dole, alebo ja čo po nich, po ich rodinách (aj keď nechtiac) a ich domovoch strieľam raketami? Hra ale na túto otázku odpoveď nedáva. Je to len akési poukázanie situácie, ktorá proste je. Nedáva ani otázky, ani odpovede, necháva všetko na hráčovi. Aby si otázku položil a snažil sa na ňu aj odpovedať, necháva aby si on sám uvedomil, čo vlastne robí. Jednoduchá hra s výborným nápadom.

Dominik Drgoň

The Sims a jeho rušivé elementy

The Sims je notoricky známou hrou, která představuje simulaci reálného života, nutno říci, že života vskutku poněkud konzumního. Hromadění peněz, vylepšování si domečku stále dražšími věcmi - jídlo, spánek, práce, zábava. Ano, samozřejmě musíme plnit různé touhy simíků, dle zvolené aspirace, kterou jsme si vybrali při jeho tvoření. Tyto tužby se orientují na lásku, peníze, rodinu, kariéru či popularitu. Hra je poněkud monotónní v tom smyslu, že pokud správně touhy simíků plníme, následující touhy jsou obvykle jen znásobením těch předchozích. Například se simík touží intimně sbližovat místo se 3 simíky zároveň, s 10...je to poněkud stereotypní.


Má zkušenost je ta, že jsem The Sims hrála nárazově několik dní a nemohla jsem se odtrhnout, ale v určitém bodu mě přestali bavit. Zaznamenala jsem sama na sobě jisté deformace, kdy se mi například nad reálnými lidmi začal objevovat ukazatel „skill pointů“, popřípadě kdy jsem se cítila úplně „červená“, jako simíci, kteří mají náladu pod psa. Dále jsem pozorovala, že jsem byla natolik vtažena do hry, že jsem upřednostňovala fyzické potřeby simíků před potřebami svými. O potřebách psychických nemluvě, ty jsem pohřbila spolu s hodinami, které jsem u ovládání štíhlounké, modrooké, a především zábavné a oblíbené blondýnky, strávila. Tyto jednoduché úkony, jako je chození na toaletu, splachování, sprchování se atd. mě ve hře zpočátku naprosto iritovaly a zdály se mi zbytečné, odvádějící pozornost od „herního prožitku“, ale paradoxně mě právě tyto činnosti u hry udržovaly svojí periodicitou a nutností je vykonávat.


Friedman, pokud jsem to správně pochopila, říká, že v každém ztotožnění hry s realitou figuruje hypermediace, kterou pojmenovali (hypermediacy) a označili Bolter s Grusinem jako jednu ze dvou logik remediace. Hypermediace poukazuje na médium samotné a tím v tomto případě ruší simulaci reality. Právě tím, že si uvědomujeme, že ve hře jsou nějaká pravidla, hraní je jakýmsi odhalováním pravidel, odhalováním hypermediality média a hry jako matematicky poskládaného celku, který se nikdy s realitou ztotožnit nemůže. S tím pravděpodobně nelze nesouhlasit. Jako příklad pravidel, která si nutně uvědomujeme, ale která podle Friedmana „ruší“ ztotožnění hry s realitou, bych uvedla výše zmíněné fyzické úkony. Na jednu stranu pocit reality navozovat mají, jelikož si uvědomujeme, že tyto potřeby k reálnému životu patří, ale na stranu druhou davájí na odiv právě to, že jsou nějakým pravidlem, které naopak ztotožnění s realitou porušuje. Ale hra evidentně pravidla mít musí (alespoň pro mě), a hráč i od hry pravidla očekává - ať už více či méně složitá.


(Omlouvám se za nedodržení rozsahu.)


Tuesday, April 7, 2009

Passage


Jednoduchá hra, ve které jde o to, dovést panáčka z bodu A do bodu B. Hra připomíná starší plošinovky, takže člověk automaticky sahá po pravé šipce a vede panáčka přímou cestou do cíle, na které nejsou žádné překážky, které by s ním musel překonávat ani nepřátelé, které by musel likvidovat. Po chvíli se k našemu hrdinovi přidává slečna, vzplanou láskou a pokračují v cestě spolu. Záhy člověk pochopí, že se v podstatě jedná o jednoduše vyjádřenou cestu životem, panáčkové postupně stárnou, mění se jim oblečení a nakonec umírají (panenka dřív, panáček posléze).
Pokud si člověk chce cestu zpříjemnit obcházením překážek, případně se vyhnout čekající slečně a projít životem jako solitér, může volit druhou cestou, cestu spodem. Tam se panáček musí vyhýbat zátarasám, rybníčkům a podobně, ovšem ovlivnit nebo změnit opět nemůže nic. Také si můžete vyzvednout děvče a vrhnout se do víru překážek společně, je to ale zdlouhavější. Nejjednodušší je samozřejmě zlatá střední cesta s věrnou ženou po boku.
Grafika i hudba jsou dost jednoduché a těží z estetiky starých her, která je vlastní pouze počítači a jednoduše tak v člověku vzbudí dojem: ano, jedná se o hru (protože takhle přece vypadají jenom hry) a jedná se o plošinovku, to znamená, že mým úkolem je jít dál a dostat se do cíle. Ovšem tím, že člověk proti nikomu nebojuje, neplní žádné úkoly, nesbírá předměty a nemůže vlastně nic ovlivnit a tedy se z ničeho radovat, se vlastně vytrácí jakýkoliv herní zážitek. Zároveň je však hráč zvědavý, co na konci bude, takže jde dál a nakonec cíle dosáhne. V podstatě je však jenom divákem, který spustil akci (podobně jako zapnutím televize). U novějších her jsme na určité množství pasivity zvyklí, hry obsahují filmové sekvence, které jsou sice působivé, ovšem hráč jejich průběh neovlivňuje, ale u arkády to člověka zaskočí.
Passage reflektuje počítačovou hru jako takovou, poukazuje na to, co je jí vlastní (tato roztomilá grafika, která vzešla z technických možností starých počítačů a vůbec formát plošinovky daný tím samým) a co si půjčila od jiných médií (hyperrealistické filmové pasáže poukazující na rozšiřující se možnosti počítačové grafiky a demonstrující schopnosti tvůrců, které hráče mění na určitý čas na pouhého diváka). Zároveň však postrádá to, co je vlastní hře jako takové, tedy možnost vyhrát (nebo slavit alespoň dílčí úspěchy).
Nepochybně se taky jedná o metaforu lidského žití, člověk se nemůže zbavit dojmu, že podobně jako panáček prožívá svůj život, aniž by cokoliv zásadního změnil (může si volit jenom jednodušší nebo těžší cesty) ho žijeme my (a hrajeme u toho hru, ve které se nedá nic udělat, ale přesto se chceme dostat nakonec).
Je to roztomilá hříčka, ovšem strašně depresivní.

karolina ketmanová

Layoff - netradični kameny

Když jsem hru layoff uviděla poprvé, připoměla mi kamenožrouta kterého máme jako hru v ISU. Her kde musíme spojit minimálně tři stejné objekty je spousta, ale tato hra je jina v tom, že si zde "zahrávame" s životy zaměstnanců. Když spojime tři či více zaměstnanců stejne uniformy jsou vyhozeni a jako postavyčky se nám objevují dole na uřadě práce. Skóre se nám započítává v podobě ušetřených peněz. Čím déle hrajemi tím se zesložiťuje v podobě bankeřů, či bussinesmenů, které z jejich postu nemůžeme sesadit. Celá hra je ještě více upocněna tím, že se nám ukacuje životopis jednotlivých zamněstnanců, které "vykopneme" z práce.
Hra je narážkou na večne propoustění zaměstnanců z důvodů šetření peněz, aby ti nahoře mohli mit vetší plat na úkor obyčejných pracovníků, kteří nemají vyšší post. (Připomělo mi to i naši politiku a neustale rostoucí daně) Zde je hravou formou ukázana skutečnost, která se běžně v životě děje. Pokud si ale človek při hře čte životopisy, které se mu ukazují muže se hrač dostat do lehke deprese. Aspoň mě se to stalo.

Jana Vidláková

Monday, April 6, 2009

Nesnesitelně lehká turistika životem

Hra passage nabízí velmi silný účinek při minimu výrazových prostředků. Její primitivní grafická stránka posunuje pozornost hráče směrem k hlubšímu, filozofickému nazírání. Ideou hry je metafora života coby cesty, určené pomyslnou nití, vedoucí avatara od jeho počátku až ke konci. Zajímavým prvkem je jakoby předem určená lineární trajektorie z bodu A do neznámého bodu B, která se jeví jako optimální a jejíž směr je dán setkáním s partnerkou postavy. Rozhodnete-li se s postavou (či ve dvojici) pokračovat jiným směrem, než jakým vás život unáší, narazíte velice brzy na labyrint překážek. Volíte tedy střední cestu mezi oběma póly a pokračujete dál. Cestou potkáváte truhlice či bedny, symbolizující různé příležitosti a překážky, zkrátka životní situace. Některé jste schopni otevřít pouze sami, jiné jsou dostupné i dvojici. V průběhu hry se mění vzhled postav v závislosti na ušlé vzdálenosti. Hra končí smrtí avatara a jejím cílem je vlastní reflexe hráčské zkušenosti.

Jiří Ulbrich

Playboy 2003

Na hře Playboy 2003 je nejpozoruhodnější to, jakým způsobem převádí svádění a sexualitu do mechanismů žánrů adventur, budovatelských strategií či ekonomických simulátorů (typu SimCity či her z řady Tycoon). Příznačné ostatně je, jak snadno je celý koncept „balení dívek“ převeditelný do slovníku a náplně práce manažera, správce podniku, ředitele atd. V zásadě hlavní komoditou, která hráče udržuje ve hře, je sex (pokud máte sexu nedostatek, umíráte a hra končí) a ten je potřeba určitým způsobem „těžit“. Nejefektivnějším způsobem pro získávání sexu jsou pochopitelně dívky, které musíte svést a následně „spravovat“ (kupovat dárky, zvát do restaurací, být starostlivý atd.), což je pro změnu podmíněno zajišťováním financí pro „chod podniku“.


Neztotožňovat tento „manažerský“ model svádění a sexuality s realitou pouze díky procesu hraní spojeného s demystifikací, se však ukáže jako neuspokojivé. Nebrali bychom tak v potaz, nakolik je proces hraní (dlouhodobý a úspěšný) podmíněn i typem potěšení a rozkoše (působícího i jako druh motivace), který hra nabízí a jaký typ spoluúčasti je od hráče vyžadován, aby se na toto potěšení „napojil“. Playboy 2003 nás coby hráče vyzývá k přijetí pevně dané genderové pozice mužské postavy, jejíž mužství je definováno skrze schopnost obstarávat si přítelkyně pomocí správné kombinace stereotypizovaných úkonů, gest a frází. Tato pozice v nás pak může vzbuzovat jak frustraci (neúspěch při svádění – selhání mužství), tak potěšení (pozitivní stvrzení naší přijaté pozice). Takové potěšení nás jednak (coby mužského hráče) falešně chlácholí, neboť máme pocit, že úspěch ve hře vypovídá cosi o našich schopnostech v každodenním životě a jednak nás motivuje k dalšímu hraní a udržování tohoto stavu.


Problematické však může být i uvědomění si zásadního rozpojení mezi každodenní zkušeností a herními mechanismy. Nabízí se otázka, nakolik tím tak dobrovolně přistupujeme na redukci sexuality na strojový mechanismus. Východiskem se tak při analýze zdá být přístup, který nás nenutí k přijetí žádného absolutního postoje (hry coby věrné simulace či hry pouze jako souboru pravidel), ale poukazuje na to, že v takovémto případě probíhá vždy určité vyjednávání – mezi vědomím a přijetím subjektové pozice nabízené hrou a mechanismy pravidel.


Nakonec z pozice kritiky tzv. symptomatických významů hra není nijak skutečně sexuálně provokativní, ale je vlastně založená na sublimaci sexuálního pudu. Tedy tím způsobem, že sex je především finanční záležitost, která při nejlepším vyžaduje zapojení do pracovního procesu, minimálně však značnou investici do živení různých typů podniků.