Wednesday, December 21, 2016

One Night Stand

One Night Stand

Kinmoku (2016) One Night Stand (PC, Mac OS, Linux)



Úvod
Ako hráč nezaťažený skúsenosťou so žánrom dating simulátorov som bol k hrám zadaným k analýze výrazne skeptický. Po pár minútovom skúmaní zadaných hier som si ako objekt analýzy vybral hru One Night Stand – zaujala ma skutočnosť, že hra vznikala pre gamejam NaNoRenO 2016, ručne kreslená grafika vyvedená v teplých tónoch a pomerne neštandardné zasadenie hry do obdobia po sexe, ktorý (domnievam sa) býva u podobných hier cielom. Vyhnal som teda priateľku von s kamarátkou, zatiahol žalúzie, nasadil si sluchátka a s entuziasmom som sa pustil do objavovania nového žánru...


„Uh... Hello?“
Pri prvom playthrough ma hra bez cavikov uvrhla rovno do postele mladej študentky literatúry, ktorá spĺňala všetky kritériá pre nerdskú miss simpatií. Hrá na gytaru, pozerá filmy o počítačových hrách, číta (romantické) fatasy, udržiava zdravý vzťah s rodinou a dokonca aj kávu pije s mliekom. Na rozlúčku mi zabrnkala na gytaru, objala ma a spýtala sa, či môžme ostať kamarátmi. Nuž, prečo nie.
Retrospektívne si uvedomujem, že moje pocity pri dohraní pravdepodobne nespĺňali zámer autorov, dokonalá digitálna slečna mi hlavu nezamotala a namiesto toho vo mne rástol pocit nenaplneného potenciálu. Rovno som sa teda pustil do druhého pokusu doviesť hru k zdárnejšiemu koncu, resp. si ešte pred odchodom tzv. vrznúť, alebo aspoň preskúmať možnosti ktoré nám autori hry pripravili. Týchto pätnásť minút od začiatku hry až po jej opätovné zpustenie sú jediné svetlé momenty na ktoré som pri niekoľko hodinovom hraní narazil.


„How do you take your coffe?“
Audiovizuálna stránka hry odpovedá forme, ktorou bola vyvíjaná. Minimalistická ručne kreslená grafika na prvých pár sekúnd uchváti, no neustále sa opakujúce (ne)animácie a absencia podmazovej hudby mi už pri druhom hraní začali veľmi vadiť.
Zpočiatku mi zvuková reprezentácia opice po prepitej noci prišla úsmevná, pri druhom hraní už nie a nakoniec som len škrípal zubami, nakoľko daná pasáž nešla preskočiť. Samotné audio sa v hre nachádza len v zvláštnych momentoch, ako je vybrovanie telefónu alebo finálna hra na gytaru, ak nepočítam ambientné zvuky ako búchanie dverí či výrazne otravný zvuk načítavaného textu.
V grafickej štylizácii sa autori trafili už trochu lepšie. Chváľu u mňa dostanú hlavne za nesexualizovanie nerdskej princeznej, ktorá má proporcie normálneho človeka. Avšak na ručne kreslenej grafike neviniká jediný výrazný prvok, okrem práve príjemných mäkkých tónov ktoré mi ako jediné utkveli v pamäti.


„It’s my guitar!“
Samotné herné mechanizmy sú veľmi plané, stokrát zažité a mnohokrát v lepšom praktickom zpracovaní. Už ako sedemročný som sa bavil u point and click adventúr typu Monkey Island a neviem, či išlo o prehnanú snahu o retro alebo jednoducho o technické obmedzenie zrodené z gamejamovej formy vývoja, no tento aspekt hry ako keby vypadol z oka dvadsať rokov starým klasikám, bez iskry inovácie či nápaditého zpracovania.
Počas prestávok, kedy Robin zmizla z izby a nechala protagonistu vo svojej posteli aby sa jej mohol prehrabávať v peňaženke či obdivovať jej kolekciu  vynilových platní, mal hráč možnosť oboznámiť sa s udalosťami ktoré viedli k prehýrenej noci alebo nájsť fragmenty Robininej osobnosti, ktorými jej mohol dokázať, že sa „skutočne zaujíma“.
Rozhovorové voľby sú jednoducho prepínačom „reputácia +/- 1“ a v prípade voľby „správnej“ odpovede na pokladanú otázku je to + a – tak zretelné, že ho tam mohli rovno pridať do zátvorky. Avšak účelom hry nieje vytvoriť herný počin, ale autentický zážitok, však?


„But enough about me, tell me something about you.“
Snaha autorov vytvoriť autentický dialóg zlyhala na plnej čiare a vedie ma k presvedčeniu, že sami nemali s danou situáciou žiadne skúsenosti. Čakal som milé situácie spoznávania sa alebo naopak trápne a nepríjemné ticho – to sa v hre dokonca objavilo, ale vždy len v čas kedy mal protagonista, resp. hráč iniciovať jednu z možností na ktorej ajtak vo finále vôbec nezáležalo. Taktiež som nepobral, prečo mi žena ktorej som si ani nepametal meno na dvojslovné vyzvanie vysypala srdcerivný príbeh o jej bratovi, normostranu recenzie na film/knihu alebo priznala mierne sklony k alkoholizmu.
Celá hra sa nesie v duchu nevysloveného. To je vo veľa prípadoch prínosom, nakoľko si hráč sám vie najlepšie doplniť prázdne miesta bez toho aby ho autori obmedzovali vlastnými mantinelmi. One Night Stand však otvára priveľa otázok na ktoré nielen že neponúka žiadnu odpoveď, ale dokonca si navzájom odporujú. Je Robin tehotná, alebo má len zlé poopičné ráno? Prečo sa hlavný protagonista zrazu dvihol z dohodnutej schôdzky s kamarátom a odišiel do iného klubu? Prečo si nepametá ani meno klubu kam šiel ešte predtým, než začal tak hrozne moc chlastať až skončil v posteli s tak dokonale simpatickou dievčinou? Žije Robinin brat? Bolo Garyho rande na ktoré sa kôli mne vykašlal s Robin? Kto si sakra objednáva knížky kuriérom? Odpovede som sa nedozvedel a jediné rozumné vysvetlenie na danú situáciu na ktoré som prišiel je, že protagonista má (minimálne) rozdvojenú osobnosť podobne ako z filmu Fight Club.
Možno som rozmaznaný rokmi kvalitne napísaných herných a knižných textov, možno som len dostatočne nepochopil zámer, ale množstvo „logických bugov“ ktoré sa v tak krátkom texte nachádzajú mi prišli vyslovene otravné.


„There is a bus station down the road.“ 
Najväčší gól som zažil asi po troch hodinách hrania, kedy som vyzobával možné konce hry. Autori sa píšnia číslovkou dvanásť, no ja som napočítal tri. Buď zdrhnem z vyhriatej postele, s treštiacou hlavou a od dievčaťa snov,  dievča snov ma sama vykopne alebo sa objímeme a vymeníme si čísla, s tým že ostaneme kamaráti.
Rôzne časové variácie a zmena jednej vety v epilógu sa už od dôb druhého Falloutu neberiú ako alternatívny koniec a celkom som sa nad klamnou reklamou rozčúlil – to keď som zistil, že zakončenie „pac a pusu“ ktoré som absolvoval pri prvom hraní bolo to najpozitívnejšie, čo som mohol dosiahnuť.  Moje nadšenie z objavovania nového vtedy prekonalo akúkoľvek citovú angažovanosť, ktorú vo mne mala hra potenciál vyvolať. Zamrzelo ma, že som si finálnu scénu neužil ako vyvrcholenie hry, ale iba ako odrazový mostík pre ďalšie hranie nakoľko hra nemala už nič silnejšie, čo by mohla ponúknuť.


„Just get out of here!“
Je čo vytknúť aj samotnej technickej stránke hry. Pri opakovanom hraní som kolaboval pri nepreskočitelnom intre kde sa vôbec nič nové nestane, neexistuje možnosť rýchlejšieho preskakovania x-krát videného textu než zúrivo klikať myšou (pozitívna referencia k druhému dielu Diabla, kde som pár myšiek neustálim klikáním skutočne zničil) a dokonca sa mi tri krát stalo, že som hru musel reštartovať kôli bugu ktorý po každom učinenom rozhodnutí vyhodil modrý screen s popisom chyby.


Doslov
One Night Stand je hra, ktorá dokáže dokonale pripraveného človeka (stiahnuté žalúzie, prázdny byt, slúchatká a hlavne úprimná snaha sa vžiť do hry) vytrhnúť z reality a prežiť si scenár s príchuťou horúčkovitého snu ktorý mu autori pripravili. Tých minút pre mňa bolo 15 a nezanechali vo mne žiadnu hlbšiu spomienku okrem trpkej chuti nenaplneného potenciálu.  Ak by som mal hru niekomu odporučiť, boli by to ludia ktorý v živote žiadnu digitálnu hru nehrali a zrovna One Night Stand by dostali ako bonus k balíčku čipsov alebo k strednému nápoju v kine. Snaha autorov o originálny počin skončila presne tam kde začala, pri originálnom nápade ktorý sa im nepodarilo zpracovať do zapametania hodnej podoby.


Platformy:
 Windows, macOS, Linux
Rok vydania: 20. októbra 2016
Žáner: Simulátor
Vydavatel: Kinmoku
Autor: Lucy Blundell, Dan Clemets
Hudba: Dan Clements


Monday, December 19, 2016

Tunneler – v jednoduchosti sú tanky

Tunneler – v jednoduchosti sú tanky

- (1991) Tunneler (MS-DOS)



Tunneler je minimalistická akčná/taktická split-screen  hra pre zariadenia so systémom MS-DOS. Pri pohlade z vrchu ovládajú hráči jeden z dvoch tankov. Pohybom do ôsmich smerov sa cez prostredie zložené z mixu zničitelných pixelov slúžiacich pre tvorbu „tunelov“  a nezničitelných pixelov suplujúcich kryty a prekážky, snažia v sieti vlastných tunelov nájsť jeden druhého a následne oponenta zničiť. Zničitelnosť prostredia sa stáva hlavným taktickým prvkom v tankovom súboji  proti kamarátovi, hrajúcim na jednej klávesnici.


Platformy: MS-DOS
Rok publikácie: 1991
Žáner: Akčná, Taktická

Tuesday, December 6, 2016

Hot Date

Hot Date

Výsledek obrázku pro hot date game


Hra Hot Date simuluje tzv. „speed dating“. Ovšem partnery k seznámení reprezentují růžoví a značně antropomorfní mopslové. Ti se se zazvoněním zvonku střídají jeden za druhým v rozmezí 3 minut. Hra na jedné straně jakoby vytváří prostředí skutečného rande (svíčky, stůl i hudba). Na druhé straně však zužuje časový limit na seznámení se na velmi omezenou chvíli, a nutí nás tak jednat velmi rychle. Pro každého z rychle střídajících se partnerů máme připravenu podobnou (ne však stejnou) sérii otázek, na které se můžeme ptát. Také schéma rozhovoru zůstává stále též: představení se, otevírací obecná otázka, série konkrétních otázek a rozloučení. Bez ohledu na mopsla, který sedí na protější straně stolu, záměrem hry Hot Date může být  popsat nelichotivý způsob povrchního seznamování se, speed dating zahnaný do extrému, kdy je třeba dodržet jasně daný postup (jako u pásové výroby). Je to spíše soutěž než rande z romantického filmu. Je třeba rychlá pozornost, intuice i štěstí, a když to nevyjde (a že to z počátku několikrát nevyjde), začíná se stále znovu a znovu (dokud hra po několika pokusech, dalo by se říct, neskončí titulky). Na rozdíl od ideálního rande, se zde ani nijak nevážeme na partnery, jsou to jen jednotlivé „pokusy“, často i rutina. Ani partnery příliš nerozlišujeme, jednak každý mopsl vypadá stejně, jednak nám vždy zůstává základní kostra otázek pro každého z nich (odchylky v možných otázkách jsou spíše náhodou než ohledem na specifika partnera).

https://img.itch.io/aW1hZ2UvMjcxMjEvMTEwMzA2LnBuZw==/original/DlF%2FUE.png


Hra však není jen simulací špatného rande či degradací tradičního seznamování se. Taková hra by mohla být zajímavá po obsahové stránce, ale ze stejného důvodu by nebyla příliš zábavná. Důležitou roli v tomto případě hraje právě postava mopsla, jako partnera. Mopslové jsou převážnou dobu spíše negativní, znudění a hrubí. Často se polovinou těla opírají o stůl a s otevřenými ústy obracejí oči v sloup nebo se dívají stranou (viz obr. 2). Zalíbit se je obtížné a spočívá vesměs v lichotkách (což opět nevytváří zrovna kladnou ilustraci toho, jak se v takových situacích navazují vztahy). Hra tímto jednak bezpochyby získává na vtipnosti a jednak vytváří určitý nadhled. Hráč pravděpodobně nebude frustrovaný neúspěchy, protože každé selhání je zároveň vtipné a mopsla zkrátka nelze brát vážně, ať se k chová jakkoli hrubě. Udělat hru vtipnou je zřejmým záměrem autora. Tomu napomáhá také výběr otázek a odpovědí. Mezi otázkami nalezneme velmi obyčné, ale dosti nezvyklé (např. Už jsi někdy zaběhl/a půlku maratonu?). Vzhledem rychle opakujícím se diskusním partnerům a jejích nevstřícným odpovědím dostane zřejmě po několika (neúspěšných) pokusech hráč chuť být také drzí. Místo lichotek mopsla shazovat, a oplácet tak jeho lhostejný postoj stejnou mincí.

Hot Date však poněkud ztrácí ve variabilitě dialogů. Na jedné straně je zde mnoho komplexních, zajímavých a vtipných odpovědí, které na nás mopsl z nenadání vychrlí. Na straně druhé jsou zde často opakující se fráze. Může nás tak z ničeho nic překvapit dlouhá a originální odpověď, ale jindy dostane na týž typ otázky pětkrát tutéž zpravidla kratší reakci. Opakují se zvláště reakce na otevírací otázky a rozloučení (neboť ty jsou stále též a je jich jen několik). Tento jev však není ihned patrný a při krátkém seznámení se s touto hrou si jej možná ani nevšimneme. Pokud však chceme odhalit vše, co nám hra může nabídnout, musíme se často prokousávat týmiž otázkami a odpověďmi. Je zde další ambivalence. Jednotliví mopslové, zdá se, mají vlastní charakter (příp. některý ze série charakterů), který je patrný zvláště při jejich příchodu, představení se a reakci na otevírací otázku. Tento charakter se však často začne rozplývat po pár otázkách, neboť některé z jeho odpovědi se zdají být inkonzistentní. Můžeme být například velmi hrubí na znuděného a cynického mopsla, ale další otázkou se shodou okolností strefíme do tématu, který mopsla „odlepí“ od stolu a (jak jen mu to stavba těla dovolí) postaví na přední (viz obr. 1). Nebo naopak milý a rozverný mopsl, nám při odchodu řekne, že nás už nikdy nechce vidět, jen pro pár nešťastně zvolených otázek. Hot Date však zjevně nemá být realistickou simulací, a i když by herní mechanismy v tomto ohledu mohly nabýt několik zlepšení, hra svůj účel stále naplňuje velmi dobře.

Hot Date představuje špatný speed dating zpracovaný zábavným a vtipným způsobem.

 

Monday, December 5, 2016

Save the Date! (Paper Dino Software)
“Save the Date!” is a dating simulator by Chris Cornell, published at 2013. To understand my expectations of the game we should understand two gaming concepts. The genre of dating simulators and the concept of visual novels.
Dating simulators are games, that are defined, mostly, by their common objective – getting the girl, the guy, or the pug of your dreams to be romantically attracted to you. They use mostly similar gameplay mechanics and most of them use the point-based system to evaluate how much is your partner-to-be attracted to you. If we simplify the concept it looks like this: at the start of the game you don’t have a girl (guy/pug), and the game will most likely end in two different situations, either your partner will not be attracted to you and leave uninterested (which will most likely result in a game over), or you will, one way or another “get the girl (guy/pug)”, in most cases, by having a high enough “score”.
Visual novels are games with a very simple gameplay structure. It consists of reading several passages of text, which can be dialogs, monologs or general text, after which you encounter a choice. It can be a choice of action or a choice of words. In any case, a choice needs to be made to advance the plot. Visual novels usually have minimal graphics, because the focus is on the text, which is the structure of any visual novel.
When I started a new game in “Save the Date!”, I understood, that it will be, most likely, a visual novel/dating simulator. Because of the intro text and the choice that was given to me. I expected to read into the story and try and get the girl… Imagine my surprise, when one minute into the game the girl just dies on me, because she is allergic to peanuts. So, I try again. I choose the same restaurant and when I get to the choice that was my last in previous attempt, there’s a new option. To tell the girl, whose name is Felicia, by the way, that the dish she wants to order has peanuts in it. And immediately I am exposed to two shocking truths about this game. Firstly, the game length will not be as long, as I expected it to be. And secondly, but most importantly, I retain knowledge between my plays. If I find out something I can just load a previous save, and, having this knowledge, solve the problem. And now we’re trying to get this date a good ending by finding out something, then loading a previous save point and using it to our advantage. However, to my surprise, Felicia dies again. And again, again and again. She just keeps dying, no matter what I do. She either gets killed by ninjas, or has a car crashed into her, or a plane crashed into her house if I insist we do not go anywhere. Slightly panicking the player tries to find the right solution. The happy end. Because all the ends we’ve seen so far have been grim. And the solution, the only good end is… Not date the girl at all. If you say Felicia that you don’t want to date, she will get sad, of course, and find herself a new guy, have kids with him and what not… But she will be alive. And that’s when the game got me thinking for the first time. Not about the game and not about the endings. But about personal freedoms and setting goals for oneself.
After I’ve stopped to ponder the meaning of the game, I decided, that, even though I invested some time to find all the ends of the story possible, including the only one, which was without Felicia dying in the end, before I assess the game I need to know every ending. So, I started digging in the game files. And the game just keep surprising me. Inside some folder, I find these files. After reading the instruction, I decided, that I have what it takes to be a cool hacker and followed it.


After I have followed the instructions, I ran the game again, expecting to see change (maybe highlighting the choices that will lead me to the good ending). And what I found was and extra option in the first choice. When choosing a place to eat, I now had the option to dine at the castle in sky (because I’m a cool hacker, obviously). That choice ends with a happy end, where she owns and island and you can fly.


To sum up, we have ourselves a very unusual game here, that craves to say something. By posing an unreal, almost unsolvable problem and watches you struggle to change something. I think, what author wanted to say to us lies in two ends, where Felicia does not die. One is to question and doubt things you have labeled as “good” and “bad”. The end where Felicia lives because you chose not to date her, is, by the dating simulator standards a “bad end”. A game over. You didn’t get the girl. But when you think about it – it’s as good as it gets. Another message is when you are faced with an unsolvable question, make your own way. If you don’t like a story – change it to your liking in your head. You are the master. Not the book, not the film, not the game, but you. It’s your experience. It’s your feelings. Which makes it your story, no matter what.
_________________________________________________________________________

Artem Lisin, 420350 

"Save the Date"


„Save the Date“

Hra „Save the Date“ spočívá ve volbě cesty v rámci stromu možností. Vyberete, kam se svou dívkou půjdete na rande, potkáte se, vyberete jídlo, a ona vám umře kvůli alergické reakci na oříšky. Zkusíte tu samou cestu s tím, že objednáte něco jiného. Ale najednou zjistíte, že ji na oříšky můžete upozornit. Tato volba předtím nebyla možná. Zkusíte to, ona se podiví, že víte o její alergii, zachráníte jí tím život… aby vám vzápětí zemřela kulkou z náhodné přestřelky. Uvědomíte si, že ukládat pozice vám ušetří hodně času a že patří ke hře. A že nebude jednoduché, abyste oba přežili až do… až do konce?

Analýzu této hry nemůžu začít jinak než: „Proč jsem ji vlastně hrál?“ Proč se takto ptám bude zřejmé později. Pokud jste ji hráli, tak mi rozumíte.

Mechanics
Po spuštění se objeví minimalistické menu, když vyberete „start“, tak uvidíte minimalistický obrázek a textové okno. Minimalistické. Vše je maximálně úsporné, ovládání celé hry zvládnete klikáním levým myšítkem na vybraný text – odpověď (či lépe vybranou reakci). Postupně zjistíte, že nedílnou součástí hry je i ukládání pozice a opětovné nahrávání, což obstará myšítko pravé. Hra má tedy přísně svázané prostředí, které nedovoluje žádnou neočekávanou akci hráče, vše je dané dopředu. Tento pocit umocňuje i to, že grafika přímo odkazuje na staré hry, které vyprávěly příběh tímto způsobem – vybíráte možnosti, které stromovitě vedou k určitému konci, který odpovídá právě vašim volbám.

Dynamics
Samotné hraní odpovídá tomu, co očekáváte. Děláte různá rozhodnutí, která vedou k ukončení hry, což vám hra (ráda) oznámí. Při opětovném nahrání nebo restartu ale zjistíte, že se změnily možnosti, které máte v určité chvíli na výběr. Zjistíte, že tím, že jednu cestu projdete až do (nezdárného) konce, se vám otevřou nové možnosti, které vybrat. Tím vám dojde, že průchod všech cest není náhodný, že nejde o bludiště, kterým se při správných volbách dostanete k cíli. Dojde vám, že první neúspěšné ukončení hry bylo nutné, že to nešlo jinak a že hra s tím počítala. Uvědomíte si, že ukládání a nahrávání uložených pozic je herní mechanikou, se kterou se počítá jako s nedílnou součástí hraní, jako je jinde například střílení. Víte, že vaše hraní hra předjímá a někam vás chce dovést, přičemž metoda, kterou hra používá, není triviální ve smyslu – dělej to a to a vyhraješ, ale že smysl celé hry bude jinde.

Aesthetics
Pocity, které zažíváte během hraní, jsou to nejdůležitější, s čím hra operuje. Animace, pěkné obrázky, složitá komba a efektní ovládání herního prostředí – nic z toho nečekejte. Naznačeno je to již v předchozím odstavci – emoční prožitek toho, že si hra hraje s vámi, místo aby to bylo naopak, vede k pocitu, že vám něco uniká. V pokročilé fázi pak sama hra s tímto pocitem explicitně pracuje. Například když dívka, kterou zvete na rande a stále vám umírá, spolu s vámi rozebírá, co je asi cílem hry. Zmatení, překvapení, pobavení, přemýšlení. Asi v tomto pořadí se ke hře budete vztahovat.

Hru bych pro potřeby analýzy rozdělil na dvě fáze. První spočívá v průchodu možností kam všude se dá jít na rande, případně jak se celému setkání vyhnout. Vyzkoušíte vše možné a stejně neuspějete, váš doprovod umírá a hra se s vámi rozloučí tím, že vše skončilo katastrofou. Druhou fázi jsem si pojmenoval „filosofování na kopci“, které spočívá v hledání odpovědi, proč je hra právě taková, a o co vlastně jde. Dívka z vašeho rande vám v tom pomáhá, protože jak sama říká, nechce přeci zase umřít.

První fáze
První fáze odpovídá hrám tohoto typu, se stromem možností, ale brzy vám dojde, že přeci jen je někde zrada. Tento pocit vyvolá i to, že před prvním spuštěním víte, že jdete hrát „artovou“ hru. Váš přístup se tak bude od začátku lišit oproti například nějaké akční hře. Víte, že se zapojujete do něčeho, co bude mít pravděpodobně přesah, myšlenku, jasné sdělení. A toto sdělení, pointu hry, budete hledat. Právě toto očekávání u mě způsobilo to, že jsem zde chtěl skončit. Projdete mnoho možností, které vždy skončí smrtí. Ale hned na začátku máte na výběr i to, že rande odvoláte. Pak se dočtete, že vaše potenciální dívka sice byla smutná, ale že si posléze našla někoho jiného a šťastně prožila život. Nezemřela. Poselství jasné – pokud někoho milujete, ale všechno by vedlo k tragédii, měli byste mu (jí) dovolit jít. Milovat znamená umět opustit, věnovat svobodu. Pokud budete trvat na tom, abyste se oba setkali, pak nastane katastrofa. Hra je rozklíčována, poselství jasné a ucelené, je možné skončit. V podstatě jen náhodou jsem se dostal do druhé fáze, která to celé komplikuje.

Druhá fáze
Zde se stane to, že protějšek přesvědčíte, že je postavou ve hře a povídáte si o tom, jak z toho celého ven, aby neumřela, aby došlo k úspěšnému dohrání. A co je vlastně to „dohrání“. Hra se zde dotýká toho, jak vnímáme celý příběh, vyprávění, a že očekáváme jakési potvrzení dohrání. Odhaluje vnitřní mechanismus našeho přístupu ke hře jako médiu. Vaše dívka například říká: „Pokud budeš hrát, budu pořád umírat. Když hrát nebudeš, umírat nebudu. Třeba je klíčem nehrát.“ Ale vy chcete vyhrát, dohrát hru úspěšně. Ona odpovídá: „Jestliže jsem součástí hry, pak když ti řeknu, že jsi uspěl, je to jako kdyby ti to řekla hra. Takže gratuluji, vyhrál jsi, můžeš přestat hrát.“ Tady musíme konfrontovat to, co hra nabízí jako konec a to, co chceme aby byl konec. Chceme hru dohrát úspěšně, což znamená, že máme úspěšné rande. Ale kde toto přesvědčení v naší hlavě vzniklo? Jistě je to dáno dřívější zkušeností s hrami, ale proč by i tato hra měla vypadat stejně? Jak moc tvární dokážeme být v přístupu k hraní?
Hra se nakonec opravdu dá vyhrát. Vaše rande vám poradí, že je třeba myslet „out-of-the-box“, a vy zjistíte, že můžete změnit jeden z instalačních souborů tak, že jej upravíte do módu „hacker“. A protože jste hacker, máte skvělé rande v oblacích, můžete létat, vše se podaří a především vaše partnerka neumře. Je toto očekávaný happy end? Vítězství je to trochu hořké, protože jste vlastně hru změnili. Změnili jste pravidla. Ale zároveň změnit hru je součástí hry.

Závěr
Co si tedy odnést jako ono hledané poučení, pointu? Že si v hlavě vytváříme očekávání, která nemusí být naplněna? Že potřebujeme specifické ukončení příběhu v závislosti na předchozích zkušenostech a že nejsme příliš tvární v tom, když taková situace nenastane? Nebo jsou výsledkem naznačené metafyzické úvahy nad tím, že možná všichni žijeme v takové hře, respektive simulaci? Nevím. Osobní prožitek zde dle mého vítězí nad objektivní analýzou. A i to může být poselstvím této hry.

Sunday, December 4, 2016

Save the date



Existuje něco jako osud? Je naší jedinou možností nechat se jím strhnout a podřídit se jeho hrátkám? Můžu ovlivnit, co se okolo mě děje? Musím přijímat příběh tak, jak mi ho ostatní předkládají? Musí mít vše nutně konec? To vše Vás může napadnout při hraní Save the date.
 
Zpočátku vypadá jako běžná datingová hra, ve které se snažíte získat srdce svého ženského protějšku. Několik kulis tvořících obrázky na pozadí dialogové textovky doprovází jen nediegetická hudba. Grafika není nijak zvlášť propracovaná. Obrázky zůstávají statickými a nenesou žádné stopy animace. Záhy ale zjistíte, že tenhle titul vám v paměti jen tak nezapadne. Jak se hra nijak výjimečná svým vzezřením a způsobem hraní stane nezapomenutelnou?

Volá vám. Půjdeme na rande? Jistě, že ano, nejít na rande by byla automatická prohra. Zvolíte místo schůzky. Je nadšená. Začíná konverzace. Vybíráte si odpovědi z několika možností, a náhle vaše dívka zemře. Co se stalo? Znovu spustíte hru, projdete ten samý scénář až k osudné chvíli a s překvapením zůstanete zírat na novou možnost, kam vést rozhovor. Požádáte dívku, aby popošla o pár kroků. Je zachráněna. No, vlastně jen na dost dlouho na to, abyste mohli otevřít další kousek scénáře. Dokud nezemře dalším neuvěřitelným způsobem, tentokrát s pomocí chapadel obří chobotnice. Save the date není jen o záchraně vztahu a večera. Je o záchraně vašeho protějšku. Jenže uchránit tuto dívku od smrti není jen tak. Osud si ji nějak vždycky najde.
 
Spouštíte hru znovu a znovu, hodiny tikají a vám praská hlava napětím. Ninjové zaútočí na restauraci hned, jakmile zachráníte dívku před smrtí na alergickou reakci. Hlásek uvnitř vás sprostě kleje a vy chcete znechuceně vstát od počítače. Ne na dlouho. Nesnášíte neukončené příběhy a hláška „selhal jsi“ přece jasně říká, že ji nějak zachránit lze. A tak se prokousáváte příběhem a otevíráte nové a nové alternativy. Jednou jí tvrdíte, že jste cestovatel v čase, jindy že jste čaroděj. Nikdy vám nevěří.

Kličkujete herními dialogy a učíte se o jejích malých tajemstvích. Poznáváte ji, snad si i to putování za její záchranu užíváte. Zjišťujete, že nejít na rande a zůstat doma je automatická prohra i proto, že na její dům stejně spadne letadlo. Konečně ji přesvědčíte, že je nebezpečné jít na večeři. Scházíte se na kopci. Hvězdy svítí a ji zavalí socha.  

Spustíte hru a dáte si s ní další rande na kopci. Spadne hvězda. Znovu. Zase vyšlápnete kopec. Poposedne si na lavičce. Co se stane potom? „Ale no TAK! Ani tahle hra už sama sebe nebere vážně!“ Třesknutost některých konců by vás snad i mohla pobavit, kdyby hraní Save the date nebylo tak zatraceně frustrující.

Rozčilení ve vás dosahuje nejvyššího bodu, když otevřete závěrečný rozhovor. Tedy možná závěrečný. U této hry si totiž jeden není nikdy jistý. „Pokud budeš hrát dál, znovu zemřu. Nezemřela jsem snad tolikrát právě proto, že odmítáš přestat hrát? Kdybys přestal už po první hře, zemřela bych jen jednou,“ říká několikrát-zesnulá během něj. To byla její 42. smrt.


K této konverzaci se ale nedostanete, dokud dívka alespoň několikrát nezemře. Musí umírat znovu a znovu, aby Vám prozradila věci, které jiným neprozradí. Abyste věděli, jaká čísla si bude myslet. Protože ta čísla nejsou v možnostech, a tak je stejně neuhádnete. Abyste zjistili, že ji nelze zachránit ani na jednom z míst.  Abyste ji přesvědčili, že nesmí zůstat doma. Abyste věděl, co říci, čemu bude věřit, čemu věřit nebude. Abyste zjistili, že na ni na kopci spadne socha. Abyste to zkusili s kopcem znovu, prozradili jí, že je jenom postava ve hře, než znovu zemře po dopadu hvězdy. Abyste si zkrátka vyzkoušeli všechno, co se dá, a přesto selhali při její záchraně.

Save the date si od začátku do konce s hráčem pouze hraje. Nezáleží na tom, kolik času a úsilí tomu věnujete, konec můžete změnit jen mimo mediální nosič. Ve své hlavě. Každý z nás má přece volbu dokončit příběh podle svého. Nemusíme být jen prostými konzumenty, kteří pasivně přijímají vše, co je jim naservírováno.

Tak to alespoň hra sama říká. A když se vás zeptá, proč tu ještě stále jste, proč hrajete, a z nebe začnou zase padat meteority, nemáte to srdce počkat do konce a chcete kliknout na křížek a zavřít hru. Jenže jste taky zvědaví na to, jak to skončí. Nedáte si pokoj, dokud nezkusíte úplně každou možnost a kombinaci. Protože je přeci tak těžké odejít od nedokončené hry, že?


Lidé mají tendenci vnímat vše jako jeden příběh, který má začátek a konec. Jasné ohraničení nám pomáhá lépe vnímat svět. Stejně úlevně přiřazujeme věcem černou, nebo bílou barvu. Ale jak se říká, nic není černobílé. A pokud přestaneme včas číst, pokud sejdeme ze stezky dříve, než dojdeme na konec, nevzdáváme se tím happy endu. Pouze si volíme jinou cestu. Možná dokonce šťastnější.



Možná právě tohle se nám snaží hra ukázat. Jak si to však přebereme, je na každém z nás. Někdo odejde od stolu a bude se usmívat nad vlastním scénářem. Někdo se potrápí další snahou o dohrání, protože to přeci nějak jít musí. Třeba i podfukem. Někdo nechá hrdinku naposledy zemřít, pak uroní několik slz na její uctění a půjde dál. 

Přidat popisek

Save the date má spoustu konců. Ale doopravdy nikdy nekončí. Protože jakmile postava zemře, můžete načít novou hru a ona znovu oživne. Svým způsobem bude navždy žít uvnitř hry. Taková Schrödingerova kočka. Dokud paličatě nedokončíme další hru, máme naději, že je naživu. Tam někde uvnitř kódu. Poklidně odpočívající, než nějaký trouba znovu spustí řetězec čísel. Nebo ne? Co asi dělá kniha, když ji zrovna nikdo nečte? Je zoufalá z marnosti své existence? Žije sama o sobě? Prohání se Mauglí džunglí dál i ve chvíli, kdy leží kniha zavřená na polici?

A co tak třeba představa, že zůstává žít uvnitř nás?

Platformy: Windows, macOS, Linux
Rok vydání: 2013
Žánr: Indie, vizuální novela
Vydavatel: Paper Dino Software
Hlavní designér: Chris Cornell
Hudba: Francisco Cerda


Kristýna Klazarová, 450430