Thursday, May 28, 2009

DoTA – Defence of The Ancients

Výrobce : Icefrog (modder), dříve moddeři Eul a poté Guinsoo( Steve Feak)
Rok výroby: 2003 – současnost
Název: DoTA – Allstars
Platforma: PC (freeware)
Typ hry: Mix RTS s prvky RPG
Sučasná verze: 6.59d


Tuto hru jsem si vybral z jednoho prostého důvodu, hraji ji téměř denně a je jednou z mých oblíbených kratochvílí. Této hře se věnuji teprve rok, takže se dá říci, že jsem začátečník, neboť tato hra je o celkových znalostech hry a také o skillu, jenž z těchto znalostí vyrůstá. Nejedná se o samostatnou hru, jde spíše o mapu do hry Warcraft 3. Nicméně je v současné době stejně, nebo možná i více populární než Warcraft samotný. DoTA také inspirovala pár komerčních titulů, jmenovitě Demigod a League of Legends: Clash of Fates.

V této hře jde o to, aby dva soupeřící týmy hrdinů zničily v nepřátelské základně starobylý artifakt, u týmu Scourge se jedná o Ledový trůn, u týmu Sentinel jde o Strom světa. Před samotným startem hry, si hráč může vybrat u jakého týmu chce být. Hráčů by měl být sudý počet, aby byla zajištěna vybalancovanost týmů. Nejčastěji se hraje v týmech po třech, čtyřech nebo pěti hráčů, což je také maximum na jeden tým.

Na startu hry probíhá takzvaný Pick, neboli výběr hrdinů u jednotlivých týmů. Každý hráč ovládá jednoho hrdinu. Tento výběr se může korigovat různými mody, které určí způsob výběru hrdiny. V současné verzi mapy je 91 hrdinů, každý má své vlastní unikátní schopnosti(skilly), které determinují způsob, jakou taktiku zvolí v boji proti nepřátelským hrdinům. Každý hrdina má tři základní atributy: sílu, agilitu a inteligenci. Tyto tři atributy mají vliv na to, kolik bude mít hrdina hit pointů a many. Mana je potřeba na vytváření kouzel a skillů hrdiny. Hit pointy je ukazatel zdravý, pokud dosáhne nuly, hrdina umírá a znovu se objeví v základně za určitý čas, jenž se určuje podle levelu hrdiny.

Tím se dostáváme k levelování postavy. V této hře se level hrdinů neukládá, pokaždé se začíná s čistým štítem. Ve hře se leveluje pomocí zabíjení jednotek, které se označují creepy. Creepy jsou rozdělené na spřátelené, neutrální a nepřátelské. Za každého zabitého creepa(vyjma spřáteleného) hrdina dostává určitý obnos peněz a zkušeností. Za každý level si může hrdina přidat jeden ze čtyř unikátních skillů, nebo si pernamentně zvýšit své základní atributy. Levelování probíhá i při zabití nepřátelského hrdiny, ale zde je peněžní obnos značně větší, stejně tak i příděl zkušeností.

Herní prostředí je při každé hře stejné. V tomto prostředí se nacházejí dvě základny. Sentinel základna se nalézá v levém dolním rohu mapy, Scourge v pravém horním rohu. Celá mapa je pak víceméně v půlce rozdělena řekou na území Scourge a Sentinel Z každé základy vedou tři cesty k základně protivníka. Těmto cestám se říká lajny, jelikož po těchto cestách chodí spřátelení a nepřátelští creepy. Podle své polohy na mapě se jim říká Horní, Střední a Dolní lajna. Na každé z těchto lajn se nacházejí obrané věže, jedna se nachází přímo u vchodu do základny, další je umístěna v půlce lajny, a další se nachází blíže hraníční řece téměř na konci uzemí jednotlivých týmů. Mezi cestami je pak prostor vyplněn lesem, ve kterém se nacházejí neutrální creepové a také takzvaný Secret shop.

To nás přivádí k další podstatné stránce hry, a to jsou různé předměty, které se hrdinům kupují. V současné verzi je jich 71, s tím že některé se skládají z jednoho a více předmětů. V každé základně se nachází sedm NPC postav, které prodávají předměty, nebo svitky díky kterým se dá předmět sestavit. Nacházejí se zde i budovy, ve kterých se kupují předměty na regeneraci hit pointů, many atd.. Každý hrdina může mít až šest různých předmětů, přicemž za každého hrdinu se staví různé předměty. Jaké závisí na tom, proti komu bude hrdina bojovat na své lajně a také podle svých atributů a skillů.

Zajímavostí pak je, že se zde hráč může potkat i s postavami nebo předměty, které se objevily v hrách od společnosti Blizzard. Jde například o Skeleton Kinga, jenž se objevil v Diablo I a také například předmět Messerchmid's reaver, který se objevil tamtéž. Také se zde objevují jména tvůrců. Jména prvních dvou tvůrců jse objevují v názvech předmětů, a to v Guinsoo's Scythe of Vyse a Eul's Scepter of Divinity. Také ve verzích mapy, ve kterých se na konci objevuje devítka, tedy *.*9(a,b,c..) se objevuje takzvaný quest, který je tak trochu mimo celé dění ve hře samotné. V poslední verzi se jednalo o porážku jedné NPC postavy. K tomu Po splnění questu hráč obdržel sekyru, jenž zaručovala +200 stat bodů k síle, což je značně přehaná hodnota. Ke splnění tohoto questu byla potřeba sesbírat několik Icefrogů, rozmístěných po mapě. Dále se uprostřed mapy nachází NPC postava Roshan( pojmenový po bowlingové kouli Steva Feaka alias Guinsoo), který po své smrti zanechá na zemi speciální štít, jenž ochrání svého majitele od jedné smrti. Další zajímavostí jsou runy, jenž se nacházejí v řece mezi lajnami. Jejich několik druhů, double damage, zvyšuje útočnou sílu hrdiny, regenerace, ta regeneruje manu a hit pointy hrdiny, haste, ta zvyšuje rychlost pohybu hrdiny, a iluze, která vytvoří dva totožné obrazy hrdiny, které se můžou pohybovat po mapě a mást tak nepřátele.


V čem tedy spočívá klíč k vítězství v DoTĚ? Tato odpověď není jednoduchá, jelikož vítězství určuje mnoho jednotlivých aspektů. Jde o to, že každý hráč má svůj vlastní styl hraní, někdo je lepší, někdo horší, a každý hrdina se také muže hrát několika odlišnými styly. Také se na internetu dá nalézt mnoho různých návodů, jak jednotlivé hrdiny hrát. Tyto návody jsou velice užitečné hlavně v začátcích hraní, jelikož přináší mnoho základních znalostí, které jsou potřebné k lepšímu hraní. Dalším důležitým aspektem je kombinace předmětů, které hrdina postaví. Díky nim můžete s hrdiny udělat nebezpečného kouzelníka nebo naopak téměř neporazitelného hrdinu v boji na blízkou vzdálenost. Další podstatnou záležitostí je samotný Pick a kombinace hrdinů, kteří spolu budou bojovat. DoTA je totiž vysoce týmová hra, a jeden nebo dva hráči celou hru nevyhrají. Proto je zde důležitá komunikace mezi týmem, který si takto předává důležité informace, například o poloze cizích hrdinů, nebo o tom, na jakého hrdinu se bude soustředit většina útoků. Další věcí, na kterou se musí každý hráč připravit, je délka hry. DoTA se neustále zrychluje, nejkratší hry trvají kolem dvaceti minut, ale průměrná délka jedné hry je něco kolem čtyřiceti pěti minut. Nejdelší hra, které sem se zúčastnil, trvala hodinu a půl. Zde musím připomenout, že hráč od rozehrané hry nemůže jen tak odejít, jelikož tím ztratí na své soupeře a je pak velice těžké se i po kratší odmlce vrátit do hry. S délkou hry souvisí i problém s tzv. Leavery. Leaver je člověk, který během neskončené hry odejde ze hry. Tím samozřejmě oslabí svůj tým, a když se toto stane během prvních deseti minut hry, většinou následuje znovu založení hry a hraní od začátku.

DoTA se ovládá jako klasická real time strategie, a tedy pomocí myše a klávesnice. Levým tlačítkem myše si vybíráte a označujete hrdinu, stejně tak se levým tlačítkem kliká na různé obchody a nakupují se předměty, pokud tedy máte dostatek financí. Po označení hrdiny se pravým tlačítkem na myši dává hrdinovy příkaz k útoku nebo aby došel na místo určení. Pro útok se dá také použít klávesa A. Dále se používají klávesové zkratky na jednotlivé skilly hrdinů, ty jsou u každého hrdiny rozdílné, ale většinou se nacházejí v oblasti kolem písmene A. Často se používá program Dotakeys, který umožňuje nastavovat libovolné klávesy na skilly. Dále se používá klávesa H, jenž umožňuje hrdinovy stát na místě, i když je v blízkosti nepřátelská jednotka, jinak totiž následuje tzv. Autoattack.

Popularita této hry se stále zvětšuje. První větší zviditelnění ji přineslo zrecenzování v časopise Computer Gaming World, kde o ní redaktor Luke Smith prohlásil, že je to ultimátní RTS. Postupem času se taky stává důležitou součástí progamingových turnajů. Poprvé se tak stalo na akci jménem Blizzcon v roce 2005. V tomto roce se také objevila na turnajích V Singapuru a Malaysii. DoTA už je dnes součástí lig, jako je například Cyberathlete Amateur League and CyberEvolution League. V roce 2008 se také objevila na soupisce her pro ESWC, neboli Electronic Sports World Cup, a to hlavně kvůli její velké oblíbenosti a apelu fanoušků na vedení soutěže. Největší problém této hry, aby mohla prorazit mezi elitu progamingových her, spočíval v tom, že nemohla být sledována online na internetu, ale jen se mohlo čekat na replaye zápasů, které si každý jednotlivec stáhl a potom spustil pomocí Warcraftu 3. Toto ale bylo vyřešeno programem GGTV.

To co činí s DoTy tak masově hranou a populární hru je její komplexnost a velké množství informací, se kterými hráč musí pracovat po celou dobu hry. Další plusové body získává, že je neustále vyvíjena, probíhá neustálé balancování hrdinů, neboli upravování jejich statistik, aby nebyli moc slabý nebo silní. Také proto, že v této hře se neustále vyvíjejí nové a nové strategie, jak zdecimovat svého soupeře a hra vás občas donutí k naprosto nevídaným a nečekaným změnám ve vaší taktice a strategii, nutí k tomu, aby hráč neustále experimentoval s novými předměty a postupy ve hře.

Tuesday, May 26, 2009

Interaktívna kampaň proti chudobe


Ayti: The Cost of Life



Názov: Ayti: The Cost of Life
Výrobca: Global Kids; Gamelab
Distribútor: Global Kids; Gamelab, Unicef
Rok výroby: 2007
Platforma: PC , internet



Ayti: The Cost of Life môžeme zaradiť do skupiny tzv. vážnych hier (serious games), ktoré sa snažia upozorniť na nejaký závažný problém alebo prezentovať stanovisko k určitej udalosti. Pojem vážna hra by sme mohli presnejšie špecifikovať ako hru, ktorej hlavným cieľom nieje hráča pobaviť, ale vyvolať v ňom citovú odozvu, šok či záujem o danú problematiku. Konkrétne Ayti rozoberá problematiku života chudobných rodín na Haiti. Na vývoji spolupracovali neziskové združenie Global Kids a spoločnosť zaoberajúca sa tvorbou jednoduchých nezávislých hier Gamelab (známe napr. hrami ako Diner Dash či Plantasia). Hra vznikla v rámci projektu Playing 4 Keeps a mediálnu podporu zaistil Unicef. Na to aby sme zistili, ako kontext výroby hru ovplyvnil, musíme si niektoré fakty spresniť.
Neziskové združenie Global Kids je tvorené študentmi strednej školy v New Yorkskom Brooklyne. Toto združenie sa zapojilo do mediálneho programu Playing 4 keeps, čo je program zameraný na šírenie osvety o súčasných problémoch tretieho sveta pomocou interaktívnych médii. Náplň ich programu zahŕňa okrem iného: školenie členských tímov (teda aj Global Kids) v oblasti game designu, tvorbe webových aplikácií či poskytovanie edukačných materiálov. Global Kids sa nakoniec rozhodli pre ambiciózny projekt – online hru, ktorá bude simulovať život chudobnej rodiny na Hayti. Na tento projekt získali odbornú (Gamelab) aj technickú podporu (Microsoft). Po dokončení hry sa do propagácie zapojil samotný Unicef.

Autorský kontext

Po technickej stránke ide o jednoduchú hru, hranú priamo v prehliadači webových stránok. Má veľmi nízke nároky na hardware a je spustiteľná v každom prehliadači (s tým je spojená nutnosť mať pripojenie k internetu). Hru je možné nájsť nielen na stránkach výrobcov, ale aj na stránkach príbuzných organizácií a rôznych herných serverov. Dokonca sa zúčastnila mnohých súťaží a prehliadok. Späť ale ku jadru problému. Upozorniť chcem hlavne na základný problém simulácii všetkého druhu – a tým je pôvod autorov, ktorý determinuje rôzne významy hry. Ayti navrhli a vytvorili stredoškolskí študenti v New Yorku, v spolupráci s profesionálnymi vývojármi z Linden Lab(tiež amerického pôvodu). Ide teda o simuláciu života na Haiti z pohľadu americkej mládeže a nie obyvateľov Haiti, príp. humanitných pracovníkov! Explicitným významom je upozorniť na problematiku života na Haiti a na možné riešenia tejto problematiky. Implicitným významom môže byť ďalej prezentácia práce humanitných organizácií a rola, akú hrajú v tomto procese. Hra tak stráca na svojej autenticite a bezprostrednosti, ale o tom až nižšie.
Ayti (lokálny názov pre Haiti) sa teda snaží upozorniť na problémy chudobných rodín, v súčasnom Haiti. Ide predovšetkým o biedne životné podmienky, nedostatok pracovných príležitostí, nízka úroveň vzdelania či nedostupná lekárska starostlivosť. Podľa propagačných materiálov je hra určená pre mládež (doslova „by teens for teens“) a je šírená nielen internetom, ale aj vzdelávacími inštitúciami. Na oficiálnych stránkach Unicefu je k dispozícií učebná osnova, pomocou ktorej môže byť hra použitá ako edukačná pomôcka na základných a stredných školách. Je to akýsi manuál - ako by mali učitelia využiť hru vo vyučovacom procese. Ten vysvetľuje napr. ako dlho by mali študenti hru hrať, koľko venovať následnej diskusii, aké otázky by mali študenti zodpovedať a v neposlednom rade, ako by mali pochopiť celú problematiku.



Žánrové aspekty

Ayti využíva konvencie rôznych žánrov. Typické prvky, prebraté zo simulátorov života (typu Sims) odzrkadľuje predovšetkým interface. Ten je rozdelený na informačné a interaktívne štatistiky (tie môžeme ovplyvniť). Informačné štatistiky nám zobrazujú hodnoty každého člena rodiny (úroveň jeho zdravia, šťastia a vzdelania), rodinné úspory a majetok. Interaktívne štatistiky zobrazujú úroveň bývania (štyri úrovne : poor, decent, good a excellent), ktorú môže nastaviť hráč, v závislosti na príjme rodiny. Táto časť ešte obsahuje možnosť zmeniť bydlisko.
Prvky RPG nachádzame v spomenutých štatistikách každého člena rodiny, presnejšie tento charakter splňuje hodnota dosiahnutého vzdelania. Tento ukazovateľ, na rozdiel od ostatných dvoch štatistík, ovplyvňujeme priamo – určovaním činnosti postáv(podobné so zbieraním skill-pointov v RPG).
Hra prebieha v určitých fázach – ročných obdobiach (session), pričom na každé obdobie určujeme čo bude ten ktorý člen rodiny robiť (práca na rodinnej farme, škola, pobyt v nemocnici,...). to nám implikuje konvencie známe z ťahových stratégií, kedy sa proces hry člení do autonómnych ťahov (na vopred určenú fázu hry vyberáme akciu na základe dostupného počtu ťahov). Na začiatku každého obdobia nám jednoducho hra sprostredkuje o aké obdobie sa jedná (obdobie hurikánov, dažďov, osláv...) a podľa toho nám sprístupní možnosti akcie. Tento prvok ťahových stratégií je v Ayti mierne modifikovaný - čo sa týka jeho autonómie. Každý ťah totiž nieje uzavretý úsek času, počas ktorého len sledujeme priebeh nášho selektívneho výberu akcií, ale môžeme doň priamo zasahovať – a to dvoma spôsobmi:
» 1, počas každého obdobia nám ukazuje priebeh zvolenej akcie (každého člena) samostatný interface a ten, okrem sprostredkovania informácii o priebehu, dáva možnosť zasiahnuť do procesu (napr. počas práce môžeme kliknúť na: pracuj tvrdo/ľahko, vráť sa domov).
» 2, Zasiahnuť do každého ťahu (obdobia) môžeme, ak sa vyskytne nejaká udalosť (generovaná náhodne či ako dôsledok našej akcie), napr. ak člen rodiny ochorie, môžeme si vybrať ako reagovať (ignorovať, návrat domov, odchod do nemocnice,..).

Segmentácia a herný svet

Zloženie hry tvoria 4 segmenty : úvodný výber cieľa (vyberáme si oblasť, na ktorú sa chceme počas hry zamerať); informačný text (slúži ako náhľad do problematiky a tiež ako manuál); nasleduje samotné hranie hry (v 16 ťahoch) a záverečný dotazník (dopomáha hráčovi prehodnotiť zvolenú stratégiu). Výber cieľa v úvode nemá na hru žiaden vplyv, resp. hra sa k hráčovi správa rovnako, ale môže ovplyvniť hráčovu taktiku. Hra tiež obsahuje extradiegetické prvky v podobe autentických čiernobielych fotografií, ktorými sprevádza udalosti počas období. Dĺžka celej hry je 4 roky, pričom každý rok má 4 obdobia, teda spolu 16 období – ťahov( každé obdobie trvá cca 15 sekúnd). Po dohraní sa zobrazí akýsi životopis každého z členov rodiny v závislosti na dosiahnutých úspechoch.
Priebeh hrania je rozdelený do dvoch paralelne sa striedajúcich procesov – príprava na obdobie a priebeh tohto obdobia. Na začiatku každého obdobia môžeme zadeliť každému členovi rodiny činnosť, ktorú by mal vykonávať po celé obdobie. Rodina sa skladá z dvoch dospelých rodičov, dvoch detí v školskom veku a jedného v predškolskom veku. Zadeľovať im môžeme činnosti z 4 základných skupín: práca, vzdelávanie, liečenie či oddych doma. Pred spustením obdobia (ovládané hráčom) máme ešte možnosť zvoliť úroveň bývania, alebo nakúpiť rôzne predmety. Nasleduje priebeh obdobia, ktoré nám ukazuje samostatný ukazovateľ v hornej časti obrazovky. V priebehu obdobia sa môžu vyskytnúť rôzne udalosti, na ktoré máme občas aj výber viacerých možnosti ako reagovať. Každá z týchto udalostí je reprezentovaná textom a obrázkom.
Tieto procesy sa odohrávajú v hernom svete, ktorý charakterizuje jednoduchá dvojrozmerná mapa a miniatúry členov rodiny. Na mape sa zo začiatku nachádzajú budovy, ktoré reprezentujú všetky činnosti: dom (oddych), rodinná farma (práca), továreň (rôzne druhy práce) a nemocnica (liečenie). Každú budovu potom charakterizuje obrázok interiéru. Obrázky exteriérov i interiérov na mape sú nakreslené veľmi jednoducho a odrážajú skôr stereotypné predstavy o výzore budov v treťom svete, než architektúru Haiti.
Cieľom je upozorniť na jadro problematiky a nie komplexne prezentovať celý región z rôznych hľadísk, preto pri napodobovaní skutočnosti dochádza k značnej abstrakcii reality na najzákladnejšie ohniská problémov Haiti, teda: zdravotná starostlivosť, pracovné príležitosti, podmienky bývania a dostupnosť vzdelania. To sú tiež v podstate jediné oblasti v ktorých hra umožňuje hráčovi dosahovať pokrok.
Zo začiatku sa môže zdať hranie veľmi depresívne, pretože hra predkladá pred hráča permanentne rôzne prekážky, nezriedka v procese hrania umiera skoro celá rodina. To je konzistentný nátlak hry, ako prinútiť hráča revidovať zvolený postup a naučiť ho ako dosiahnuť zlepšenie výsledku v ďalšej hre. Tiež treba spresniť, že finálny výsledok v Ayti nieje vyjadrený zaužívanou numerickou hodnotou, ale textovým „zhodnotením“ celého 4 ročného obdobia. Množstvo nakúpených vecí či výška zárobku teda niesú relevantné, naopak dôležité je, ako postavy prežili hernú dobu (podľa toho aké činnosti vykonávali). Napr. ak postava celú dobu pracovala, v životopise sa dočítame že postava prežila ťažký život, ak okrem toho získala nejaký certifikát alebo titul, dočítame sa že prežila ťažký život, ale vďaka vzdelaniu má nádej do budúcnosti, a pod...
Takže ak má hráč na konci kladný posudok u každej postavy, vie že zvolil správny postup, resp. sám prišiel na riešenie problematiky – v tomto momente dochádza k prepojeniu reálneho sveta s herným (za predpokladu, že si to hráč uvedomí). V zjednodušenej forme by sme mohli povedať, že ak sa hráč naučí hrať hru – naučí sa zároveň riešiť reálnu problematiku. Otázne samozrejme ostáva nakoľko sú získané skúsenosti z hry aplikovateľné v reálnom svete, nehovoriac o pôvode hry.

Záver

Ayti je teda simulácia s jednoduchými pravidlami a v jednoduchej forme. Vo výsledku sa tak zdá, že autori rezignovali na hlbší význam a koncentrovali sa na hlavné ciele – informovať a vzdelávať. Podľa môjho názoru sa autorom podarilo tieto ciele naplniť, pretože pred hraním hry som nemal žiadnu predstavu o danej problematike; vedel som len že Haiti je malý ostrov niekde v Atlantickom oceáne... Po niekoľkonásobnom dohraní som získal základný prehľad o problematike a mohol tak k téme zaujať stanovisko. Ale ako som už naznačil vyššie, problém je s relevantnosťou ponúkaných informácií a tiež s účinkom hry v širšom spoločenskom kontexte.
Samotné Haiti je v hre vykreslené ako veľmi nepríjemné miesto pre život. Ľudia tam musia prekonávať množstvo problémov a platiť obrovské sumy aj za bežné maličkosti (z pohľadu Európana). Či už hra končí pozitívne alebo negatívne, stále sa bude jednať o depresívnu záležitosť. Navyše v hre sa všetky závažné problémy riešia peniazmi. Jednoducho povedané: čím viac peňazí, tým kvalitnejšie vzdelanie, liečenie i bývanie. Žiadne iné faktory tu nehrajú veľkú rolu. Vďaka tomu, môže hráč považovať finančné hľadisko za alfu a omegu nielen chudoby tretieho sveta, ale v podstate i ľudského života ako takého. Pritom vieme, že situácia nieje vždy taká jednoduchá a nie všetko sa dá dosiahnúť peniazmi...
Ďalším problémom môže byť vtom, aký účinok by mohla mať hra na bežného hráča. Tým že si hráč „vyskúša“ 4 roky všednej chudobnej rodiny na Haiti, ešte neznamená že sa do problematiky aktívne zapojí. Na druhej sa tak hra vyvarovala explicitnému nátlaku, aký používajú napr. náborové či náboženské hry. Relevantnosť informácii môže tiež ovplyvniť autorský kontext, teda kto nás s touto problematikou oboznamuje (viz. úvod).
Na vyjadrenie základných procesov preberá hra prvky z rôznych žánrov a v závere dopomáha s reflexiou. Vďaka jednoduchým princípom a pravidlám hernej mechaniky trvá hráčovi pomerne krátku dobu než sa zorientuje a naplno ponorí do herného sveta. Hra tak vo výsledku funguje jednak ako interaktívny informačný leták a jednak ako edukačná pomôcka, vhodná pre rôzne vzdelávacie inštitúcie.



ZDROJE:
www.globalkids.org

http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3143.html
http://www.holymeatballs.org/playing_4_keeps/

http://www.myspace.com/thecostoflife

http://jayisgames.com/archives/2006/11/cost_of_life.php

http://www.hrej.cz/clanky/tema/vazne-hry/









Monday, May 25, 2009

Bitevní pole

Název: Battlefield: Bad Company
Platforma: PlayStation 3,Xbox 360
Vydavatel: Electronic Arts
Výrobce: DICE
Rok výroby: 2008

Battlefield: Bad Company je hra vyrobená v roce 2008 firmou Dice (Digital Illusions Creative Entertainment) v produkci EA ( Electronics Arts) a je určená pouze pro nextgen konzole jako jsou Xbox 360 a PlayStation 3. Zatím poslední díl dlouhé série, která se hřála pouze na discích osobních počítačů, a jejich zaměření bylo převážně multiplayerové. Vše začalo hrou s názvem Battlefield 1942 a přes několik tematických odboček (vietnam, budoucnost) a množství grafickýh i herních vylepšení dospěla až k dosud poslednímu svému dílu, který se z PC přesunul pouze na herní konzole.

Jde o akční hru z pohledu první osoby (neboli FPS). Jejím hlavním lákadlem je volný pohyb v prostorných mapách, vysoce zničitelné prostředí a využívání vojenské techniky ve svůj prospěch, sem paří různá vozidla, tanky, lodě, ale i helikoptéry. Hra je zasazená do současné doby s reálným arzenálem a stáváme se svědky fiktivního konfliktu mezi upadající velmocí součastného Ruska a americkými silami. Na rozdíl od předchozích dílů série se tento zaměřuje více na kampaň jednoho hráče a předkládá nám komplexní singleplayerový děj. Celý příběh se týká čtveřice vojáků z pověstné skupiny B-company 222. praporu, do které je hráč jako nováček Preston Marlow přiřazen. Dalšími členy čtveřice jsou velící důstojník Samuel D. Redford, granátník Haggard a vojín Terrence Sweetwater, který má pozici kulometčíka. Poslední dva jmenovaní tvoří mnohdy až komediální dvojici, která celý děj války svým chování silně ironizuje. Způsob, jakým spolu vaši spolubojovníci komunikují, přetahují se o provedení rozkazu, různě se pošťuchují a v neposlední řadě zařazení jejich hry, kámen-nůžky-papír, ohromným způsobem přispívá k prohloubení atmosféry a vtáhnutí hráče do děje. Kampaň má spád, děj se neustále posunuje a na konec se dostanete za několik příjemně strávených hodin.

Součástí hráčova pohledu na herní svět je tzv. HUD (Head-Up Display), neboli takový interface, kde je v levém rohu situovaná mapa a v pravém stav zdraví a aktuální počet nábojů a zásobníků, samozřejmostí je středový zaměřovácí kříž. Jednotlivé prvky nejsou zbytečně velké a neruší pohled na scénu. Veškeré informace, které jsou tímto způsobem poskytované, nikterak nekazí herní zážitek a neodvádí nás od samotného dění na obrazovce monitoru. Ovládání (pohyb postavy, rozhlížení se, střelba…) probíhá pomocí ovladače herní konzole a žádá si jistou dávku zvyku. Z vlastní zkušenosti, jako zastánce klávesnice a myši, však můžu říci, že časem skutečně „přejde do krve“ a prvotní zápas s tlačítky ovladače brzy zmizí, až s ním takřka splynete. Jednotlivé akce jsou na ovladači dobře rozložené a vždy v dosahu.

Prostředí, ve kterém se pohybujeme, je velmi variabilní a s neustálou proměnou krajiny, nikterak však nesmyslnou. Propracovanost a detailnost jednotlivých objektů je na vysoké úrovni a nehrozí, abychom si spletli strom se stožárem vysokého napětí. Celkové grafické ztvárnění inklinuje k reálnému zobrazení a tak jednotlivé dispozice objektů, vzhled i barevnost je člověku velmi blízká. Jisté stylizaci se sice vyhnout nelze, přesto je vše velmi věrohodné. Velikost jednotlivých map dosahuje až několika čtverečních kilometrů a ty nás provedou širokou paletou prostředí, od hustých lesů, osamělých luk, přes hustě obydlené nížiny až po vysokohorské oblasti. Přechody jsou přitom natolik přirozené, že si v zápalu boje ani neuvědomíte, že jste přešli z kopců středních poloh do úpatí vysokých hor a pak z horského masivu do oblastí připomínající Rusko-Iránskou hranici s její typicky písečnou barvou. Příběh nás občas zavede i do kuriózních situací, kdy se například musíme zmocnit golfového vozítka a prchat před nepřátelskými silami.

K nalezení, v celém herním světě, je více než 30 různých zbraní od automatických brokovnic ( SPAS15), přes útočné pušky jako je chronicky známá M16, až po odstřelovačské dalekonosné zbraně ( M95). Posledním typem jsou velkokapacitní kulomety jako MG36 nebo M60. Zbraně jsou propracované do nejmenších detailů nejen po grafické stránce, ale i co se týká efektivity a přesnosti. Těla vašich nepřátel jsou poseta zásahovými zónami, což v praxi vypadá tak, že střelba do různých částí má odlišný efekt. Nejúčinnější zůstává stále střelba do hlavy, trefíte-li však helmu vojáka, může se stát, že přežije (záleží na zbrani). Navíc každá ze šesti útočných pušek má podvěšený granátomet, jež lze využít nejen k likvidaci nepřátel a některých lehkých vozidel, ale především k demolici herního prostředí a z toho plynoucích výhod (už nepotřebujete dveře). Celkové chování při střelbě, efekty s tím spojené, zvuky, které slyšíte, působí realisticky (ačkoli těžko soudit, z kulometu jsem ještě nestřílel). Finální dojem je více než dobrý.

Engine Frostbite, hnací motor vizuálních a fyzikálních efektů, je jedinečný ve svém oboru jednak schopností zobrazovat rozlehlé lokace, ale hlavně dokonalým modelem destrukce. Kácení stromů je jen začátek, který přerůstá až v totální demolici domů. Možnost vybombardování terénu za pomoci těžkého děla, kterým je možné prostředí opakovaným zásahem natolik deformovat, až vznikají krátery, do kterých se hráč se svojí postavou může doslova schovat. Co však hráči singlepayeru může přijít tak nanejvýš zábavné, nabývá ve hře proti živým spoluhráčům mnohem větší význam. Taktika boje se zásadně mění. Tam kde by hráč dříve hledal útočiště, už se nemůže cítit v bezpečí. Dřevěný zahradní domeček, kde je jen jediný východ, je na krátkou chvíli dostatečný úkryt, ale nepříliš odolný a o jeho povaze opěrného bodu se nedá vůbec mluvit. Jakákoli výbušnina smete z polygonového povrchu domeček včetně jeho obyvatel. Destrukce je fatální a pří obdržení zásahu, například tankem, si rázem připadáte jako noviny v průvanu. Nezůstane ani domeček, ani protivník, jen díra a hromádka prken, která po chvíli zmizí. Bohužel to nedodává moc na realističnosti, kterou celá hra předvádí nadstandardní množství. Ani u staveb, které mají zděnou povahu, není efekt hroutícího se zdiva nikterak špatný, ale suť na místě nezůstává, což je možná škoda. K těmto krokům vývojáři přistoupili pravděpodobně z důvodu vyšších nároků na hardware, nebo postupné zanesení multiplayerových map odpadem z trosek, ale kdo ví, třeba se jednou dočkáme. Některé další efekty působí trochu rozpačitým dojmem a jistě by šly zaměnit za vhodnější. Například rozbíjení zabedněných dveří probíhá máchnutím nožem, domnívám se, že animace prokopnutí nohou by nebyla o mnoho delší, jistě však věrnější. Drobné ústupky v zájmu hratelnosti se tu objevují vícekrát. Občas vás to vytrhne, ale přistoupíte-li na pravidla hry, přestanou vám připadat zvláštní. Patří sem i schopnost opravovat vozidla. Samotná činnost probíhá tak, že s akumulátorovou vrtačkou přistoupíte k tanku (autu, vrtulníku…) a „vrtáním“ spravujete. Nepříliš reálné, ale vzhledem k ostatním pravidlům hry, pochopitelné.

Dostáváme se k samotnému multiplayeru, nebo-li hře více hráčů. Před připojením do hry máme na výběr ze dvou herních modů a to Gold rush a Conquest. První zmíněným je mód, kdy je mapa rozdělena do čtyř až pěti fází, přičemž hráči jsou rozděleni na dva týmy. Obránci a útočníci. Obránci mají za úkol na každé z pozic ubránit dvě bedny plné zlata (s těmi se setkáváme i v singleplayeru, kde jsou majetkem žoldáků patřících do organizace Act Non Verba [Akce Beze Slov] ). Tyto mapy jsou lineární a mají povahu DE map, kdy jedna strana má možnost bedny buď zničit dostupným vybavením a/nebo odpálit klasickým způsobem a druhá strana musí bombu u bedny DEfusnout neboli zneškodnit, odtud zkratka DE. S tím, jak útočící tým postupuje v cílech, se mapa zvětšuje a dále odkrývá. Conquest mod je pak známé přetahování o dobyté území. Celkem může síťovou hru hrát 24 hráčů na jedné mapě. Týmy jsou automaticky balancovány tak, aby jeden neměl výraznou početní převahu nad druhým. Když hráč zemře, objeví se po určité době na místě, k tomuto určeném. Doba jedné mapy je omezena výhrou útočících, nebo časovým intervalem, který když vyprší, obránci vyhrávají. Map je celkem osm pro oba módy, vybírat mapu je možné pouze před připojením na server EA. Po započetí hry si hráč může vybrat jednu z pěti skupin povolání co se týká vybavení a povahy postavy. První je tzv. Assault. Vybaven je útočnou puškou s podvěšeným granátometem, pěti útočnými granáty a auto injekční souprovou na uzdravování sama sebe, ta se po určitém intervalu obnovuje a lze ji použít znovu. Dále je tu třída Demolition což je jednodušeji řečeno granátník vybavený brokovnicí, sadou protitankových střel a minamy typu AT (anti tank). Třetí Recon je odstřelovač logicky vybavený dalekonosnou puškou, laserovým navigátorem raket pro zneškodnění pancéřových cílů, dále pak třemi pohybovými senzory a osobní pistolí. Specialit je třída, která je určená pro rychlý efektní zásah a likvidaci téměř všech cílů na krátkou vzdálenost. Jeho vybavení je tomu uzpůsobenu dokonale. SMG puška typu UZI nebo UMP, C4 nálože a již zmiňované granáty a trackovací pistole, ta sluoží k označení cíle infrabodem a ten pak pomáhá granátníkům k snazšímu zaměření a navedení RPG střel. Poslední je Support, podpůrný kulometčík se sadou na opravu vozidel, naváděcím zařízením pro minomety a lékárničkami. Některé činnosti jsou značně zjednodušené, ale v logice herního světa stále dávají smysl a pro účely pobavení jsou důležité, hlavně proto, že zbytečně neodvádějí pozornost od samotné hlavní náplně hry.

Snadno pochopitelná, atmosférická hra s možností zahrát si i s přáteli, která má stále ještě daleko k simulaci, přesto nám však zprostředkovává zážitky z válečného prostředí. Co se herních mechanizmů týče, nepřináší nic převratně nového, ale to co nabízí, dotahuje téměř k dokonalosti. Grafické ztvárnění jistě neurazí a tak nezbývá nic jiného, než se pustit do dalšího virtuálního boje.


Michal Doupovec učo: 342262

Hearts of Iron II

HEARTS OF IRON II


názov hry: Hearts of Iron II

rok vydania: Q1 2005

datadisky (rok vydania): Doomsday (Q2 2006), Armagedon (Q1 2007)

žáner: stratégia

výrobca: Paradox Interactive ( http://www.paradoxplaza.com )

vydavateľ: Paradox Interactive ( http://www.paradoxplaza.com )

platforma: PC



 

Niečo na úvod

Pôvodne som chcel napísať o jednej z tej rady notoricky známych hier, ktorej vyslovenie mena vyvolá záujem u polovice stola, či dopravného prostriedku (nech sme teda už v akejkoľvek spoločnosti...). Potom ma však napadlo písať o niečom netradičnom, niečom, čo si svojím prevedením získalo srdcia len určitej časti verejnosti, pričom u zvyšku vyvoláva ignoráciu až opovrhnutie.  Takúto podmienku názorovo pozitívnej minority som vždy čestne spĺňal u hry Hearts of Iron II., teda prečo to neskúsiť....

 

Hráčska minorita

Prečo teda zmienená minorita u tejto hry? Hra vznikla ako simulátor druhej svetovej vojny so všetkým tým okolo, k čomu by som sa však rád dostal neskôr. Miera jej nehratelnosti však jasne spočíva v snahe udržať čo najväčšiu objektivitu a reálnosť (o tom teda tiež neskôr). V mnohých prípadoch jej akčný spád sa rovná nule a ani prehľadnosť nepomáha v 100% hráčovej schopnosti ovládnuť  celý mechanizmus. Raz som čítal názor, že hra je určená pre ludí, ktorí majú aspoň polovicu knižnice zapratanej knihami s tématikou vojenskej techniky a aspoň raz za týždeň pozerajú na ČT2 dokument o Dukle, alebo Československých Legionároch. Síce tieto podmienky osobnedo bodky nespĺňam, ale ako študent histórie mám k tomu určite blízko. A práve to ma zarazilo: keď som naposledy otvoril notebook s touto hrou na prednáške, zo všetkých strán sa namňa hrnuli pripomienky, či aj ja hrám túto skvelú hru.  Vzhľadom nato, že za celý život som nenarazil na človeka, čo túto hru okrem mňa hráva, bol som dosť prevapený, ...myslím, že hra našla svoju kategóriu pre odbyt.

 

Cesta ku hre

Hral niekto hru RISK? Táto spoločenská hra, predstavená už v roku 1957 započala éru stratégií, ktorej hlavným cielom je ovládnuť svet. Teda: zemegula rozdelená na asi 30-40 územií (nechce sa mi to rátať), každý hráč dostane časť sveta, kde buduje svoje armády, ktoré sa na ťahový spôsob s mechanizmom náhody-určenej-kockami snaží zmobilizovať  a sústrediť silu na jednom z kontinentov, ktoré by sa ďalej stali centrom expanzie pre ovládnutie zvyšku sveta. Samozrejme diplomacia povolená, ale kedže hru nemôže hrať neskúsený stratég, vieme, že zmluva vydrží len pokiaľ, neprerastú osobné záujmy dohodu....a vyhrať môže predsa len jeden.  Tento motýv hry sa stal postupne oblúbenejší a používanejší ako pokémoni. Spomeniem stolné hry ako Attack, alebo Diplomacy, ktoré ovplyvnili vznik dnešnej modernej rady spoločenských strategických hier (dnes sú hrávané vďaka jednoduchým mechanizmom  a dobrej hrateľnosti pomocou internetových komunít ako www.playdiplomacy.com alebo www.conquerclub.com ) . U počitačových hier je tento vplyv nemalý. Spomeniem však firmu, ktorá sa doteraz orientuje na tvorbu vojensko-strategických hier, ktorý by asi najviac odpovedali duchu spomýnanej doskovky.  Je ňou práve Paradox Interactiv (schválne opomýnam hry, akou je napríklad Rome:total war, pretože mám obavy, že by sme sa do ciela nedostali) . So svojím sídlom v Štokholme sa firma snaží od 1998 robiť real-time stratégie s prepracovanými mechanikami ovládania hry a maximálnou precíznosťou v jej historickom zasadení. Pre náš prípad bude asi najpodstatnejšia rada Europa Universalis, ktorá nás prevádza po novovekej Európe z pohľadu nami vybraného mocenského zoskupenia, kedže rovnaký engine sa totiž neskôr použil v rade Hearts of Iron.  Hearts of iron 1 vznikla v roku 2002, jej následovník, HoI II v roku 2005. Datadisk Doomsday  vyšiel v roku 2006 a ďalší Armageddon v 2007. Ďalší z rady, HoI III, sa očakáva v treťom kvartály 2009. Práve Armagedonom sa ucelila rada hier Europa Universalis:Rome- Crusader King- Europa Universalis- Victoria – Hearts of Iron do možnosti preniesť si krajinu z jednej epochy do druhej, dokopy v rozmedzí od roku 280 p.n.l. do 1964 n.l.

 

Zase raz tanky, plynové komory a  Stalingrad?

Ktorá téma pre hru je najmenej originálna? Je to svet zasadený do bájnej Stredozeme (Battle for Middleearth,Return of the King) ? Je to vymyslený vesmír za vlády Jedyiov (Jedi Knight, Battlefront) ,  pekelný armagedon temných síl zvonka a následný postapokaliptický svet, v ktorom prežilo iba niekoľko spiaznených duší (Fallout, Half Life),  alebo preddefinovaný utopistický stret veľmocí na alternatívnej matičke Zemi  v blízkej budúcnosti (Red Alert, Earth)? Myslím, že téma najviac omielaná bola vždy druhá svetová vojna.  Zaujímavé je pri tejto tématike napríklad pohľad na vývoj FPS. Zakedy Wolfenstein využíval z tejto témy len ideu úhlavného nepriateľa, proti ktorému bojuje hráč ov avatar bez akéhokoľvek nasadenia podaného príbehom, alebo atmosférou a hlavnou náplňou prostredia je nekonečne dlhá budova postavená ako bludisko preplnená portrétmi samotného vodcu a obrazmi svastiky a orlíc,  v sérií Call of Duty a Medal of Honnor preberá hráč pod kontrolu  hrdinu, budúceho veterána  vojny, ktorý vyhráva po vyriešení všetkých bojových úloh a po navštívení všetkých dostupných bojísk. O akési nelineárne a reálne spracovanie zákopovej atmosféry sa pokúša hra Battlefield 1942, ktorá hráča prevedie po hlavných bojiskách vojny v úlohe obyčajného vojaka, ktorého smrť  čaká pravdepodobne pri prvom strete s tankom, alebo pri neprimeranom zalahnutí v zákope.  Okrem FPS je téma hojne využívaná aj u hier stretagických. Mám pocit, že prvé strategické opojenie z svetového konfliktu číslo 1 nastalo po vydaní hry Panzer General, v ktorej sa stal objekt medzi klávesnicou a stoličkou vrchným veliteľom svojho detailne spracovaného turn-based mechanizmom ovládaného vojska. V tématike pokračuje chronicky známy Commandos, v ktorý potrebnú taktiku zacieľuje na pár špeciálne ladených jednotiek, ktoré po správnom kombinovaní vyriešia každý problém. Blietzkrieg naopak zameriava na milovníkov simulácií generálov a dáva hráčovi v každej misií určité vojsko, s ktorým si má tento hráč poradiť pri zdolávaní prekážok v teréne plnom nepriateľov. (Dosť ma zaráža fakt, že som sa doteraz nestretol s kombináciou presláveného mechanizmu ťaž-vyrábaj-nič  stratégie alá Command and Conquer  a tématiky práve druhej svetovej vojny. ) Týmto som sa však konečne prepracoval k otázke mnou analyzovanej hry Hearts of Iron. Čo teda ponúka HoI nové do rady hier spracuvávajúcich druhú svetovú?

 

Čo teda ponúka...?

Výsadou HoI je jej globálny nadhľad. Na minimape sa nám nezobrazuje teda plán budovi, mapa vojenského tábora ani plán bojiska, ale plán celej Zeme. V našom náručí zostane osud nami vybranej vtedajšej krajiny. Kde sú ale hranice našej vlády? Priestorovo, ako som už spomýnal, neopustíme našu planétu, ale dosiahneme všetky jej kúty v výnimkou (zrejme nepodstatných) pólov. Časovo sa budeme musieť zmieriť s hranicami udávanými rokmi 1936 a 1964, ktoré však reálne stačia na týždne až mesiace hrania. Čo sa týka hraníc, ktoré ponúkajú samotné mechanizmy k ovládaniu hry, myslím , že hra spĺňa požiadavky taktickej stratégie, v ktorej sme zvyknutý mať možnosť nastaviť/posunúť stĺpik/premenovať/prikázať/zvoliť niečo naviac.  Teda konkrétne napríklad: môžme meniť štátne zriadenie, ovládať špiónov, nastavovať výskum, výrobu jednotiek, medzinárodný obchod, diplomaciu, do určitej miery kontrolovať regióny... Čo sa týka snahy reprezentovať skutočnosť, hra je na výslní hlavne vďaka práci týmu, ktorý si dal za úlohu spracovať všetky vládne kabinety vtedajšieho sveta, priemyselnú a vojenskú pripravenosť jednotlivých regiónov, alebo progres vojenskej techniky a jej výskumu počas tohto obdobia. Tento fakt snahy priblížiť sa na 100% historickej správnosti je však asi aj to, čo hru výrazne demoluje v očiach nezasvätencov. Čo sa teda stane, keď si napríklad zvolíme na začiatku Nemecko? Obyvatelia bažiaci po sľubovanej vojne a ekonomika nastavená na vojenskú výrobu nás podstatne skoro prinúti túto vojnu naozaj vyhlásiť. Vojna prebieha a  hľa, máme tu zrazu spojenecké lietadlá bombardujúce naše mestá. Po obsadení nepripravenej Francie (samozrejme predsalen obýdeme tú hromadu betónu za Rínom) sa zasekneme v Rusku  a na naše zdesenie máme pobrežie zrazu plné výsadkárov. Niečo podobné nás pravdepodobne bude čakať za Sovietsky zväz alebo Japonsko. O spojencoch sa asi moc nedá hovoriť, hranie sa na čakanie na vojnu nie je zrovna najakčnejšie.  Tu dostávame nápad zvoliť krajinu, ktorá svojimi priemyselnými kapacitami ledva oblečie národ. Ale môže nás tešiť napríklad niekoľko hodinové zjednocovanie Hispaniole pod nadvládou frankofónneho Haity? Riešenie osobne vidím v hre za krajiny strednej veľkosti, ktoré nie sú členom nejakého väčšieho zoskupenia a ktoré nám predsa len ponúknu nahliadnutie do svetového diania a pri správnej hre nás ušetria osudnému koncu. 

 

Ďalej...

Interface hry je dostačujúco prehľadný.Tu sa však prejaví abstraktnosť, ktorá  nám herné prostredie premení na akýsi vládcov pracovný stôl. Obrazovke dominuje výsek mapy, ktorá zobrazuje regióny a na nej prítomné vojsko. Regióny sú farebne odlíšené na základe toho, aký mód náhladu na mapu si zvolíme. Pokiaľ to bude počasie, tak nám budú pobehujúce mráčiky a zabielené územia zobrazovať miesta, kam sa dva krát zrovna neoplatí hnať vojsko. V prípade zobrazenia terénu uvidíme farebne odlíšené regióny na základe toho, či sú na danom mieste hory, lúky, lesy alebo urbanizácie. Medzi ostatnými zobrazeniami nechýba ani klasická politická mapa, alebo napríklad ekonomická. V bočnej lište máme prehladný zoznam dostupnej armády krajiny a na vrchej časti máme zoznam nášho priemyselného materiálu, peňazí a voľného obyvateľstva, ktoré čaká, až im dáme príkaz k nasadnutiu do tanku. Lištou na vrchu môžme zmeniť pohľad mapy za akési okno s mechanizmom ovládanie ekonomiky, ďalej okno s diplomaciou a obchodom, tajnými službami, či výskumom. Myslím, že grafika hry je maximálne prehladná s spĺňa účel svojho žánru a nekazí estetický zážitok z hry ani naopak neodvádza pozornosť . Účelovo zvolená pochodová hudba sa snaží doplniť hypnotizujúci efekt hry a myslím, že málokomu bude aj po niekoľkých hodinách vadiť jej monotónnosť.

 

Hra je primárne určená pre jedného hráča, ale to nám samozrejme nebráni skúsiť multiplayer so známimi, alebo (pokúsiť sa) využiť jednu z (bohužial nikým nevyužívaných) internetových sietí, ktorú nám ponúka samotná hra.  Okrem „lineárneho“ príbehu  hra ponúka niekoľko scenárov, v ktorých nám vysekne z mapy určité územie, v ktorom bude prebiehať konkrétna vojenská operácia. Podpora modovania je daná editorom mapy, ktorý okrem samotnej mapy ponúka pre priaznivcov kontrafaktuálnej histórie aj možnosť úpravy politického ladenia sveta podľa alternatívneho vývoja udalostí.  Jedno takéto zaujímave usporiadanie prináša už datadisk Armagedon , v ktorom sa napríklad Chruščov stane vodcom kozákov ktorý zjednotia Ukrajinu a časť Balkánu. Vo Veľkej Británií zatiaľ prebehne komunistická revolta,  ktorá vytvorí v severozápadnej Európe zväz európskych socialistov...

 

 

 

Riešenie mechanizmu boja

Ako sa to už dá asi domyslieť, jednotlivé vojská sú viazané na určité územia, teda priestorovo zrovna špecificky nelokalizované. Premiestnením vojska z územia na územie sa môže vyvolať bitka, pokiaľ na druhom územií pozostáva armáda vojska nepriateľa. Boj prebieha systémom preťahovania lana, teda progres bar sa prikláňa na stranu, ktorej rovnica končí za rovná sa väčším číslom. Nikde nie je napísané čo presne a v akej miere ovplyvňuje bitku a bohužial niesom armádny expert, aby som tieto skúsenosti hodnotil, ale poväčšine to každému príde jasné: neoplatí sa útočiť do hôr, cez rieku,  na zamrznuté územie, v noci, na hlavné mesto, naopak, výhra je na strane toho, čo má technicky priateľnejšie jednotky, leteckú podporu, vyriešené zásobovanie, oblúbenosť u vojska, dobrého ministra vojny, či  generála. Systém generálov pritom zaujímavo využíva prvky RPG. Generál, ktorý prežije bitku, dostane skúsenosti, ktoré môže premeniť na schopnosť ovládať väčšie vojsko, alebo využiť ako také pri vedení vojska v bitke (investícia skúsenosti do kvality alebo kvantity). Na okraj chcem ešte raz vyzdvihnúť pracnosť, s akou sa pustili vývojari do tvorby jednotiek. Vďaka tomuto úsiliu sa stretávajú vojská vždy na iný spôsob, už napríklad len vďaka číselnému vyjadreniu asi desiatky vlastností  jednotlivých jednotiek, ktoré sa menia na základe technického pokroku krajiny, či vzhľadom na pridelenú špecifikáciu brigády a nastavenú doktrínu. Delicious.

 

 

Vyplývajúci záver

Ako som sa dočítal na wikipedií (pardon), v Číne bola hra zakázaná pre jej prílišný historický obsah, ktorý zahrňoval aj pre Čínu nepriaznivé obdobie jej roztrieštenosti a neúspešného boja proti Japonským votrelcom. V Nemecku sú napríklad mená ich samotných vtedajších vodcov skomolené a fotky pomenené. Nieje preto zaujímavé , že tohto média sa boja samotné autority (popierajúce hlavne históriu vlastného národa) pre jej pravdivosť?

O čo sa teda Paradox Interactive snažil? Spracovať už vytvorený engine do témy druhej svetovej a stvoriť  tak strategickú hru s prvkami diplomacie a taktiky, ktorá by vyhovovala komunite najväčšich zanietencov.  Tento zámer si možno povšimnúť aj pri chýbajúcom ciele hry. Hra sa teda logicky nedá vyhrať a jediným mechanizmom, ktorý nám tento smútok môže zmierniť je systém akýchsi víťazných bodov, ktoré hráč dostáva za obsadenie strategických územií.  A tu sa naskytá otázka: Môže si hardcore hráč, ktorý prešiel Diablo II s troma postavami a vo WOW práve získal epický set + nekonečno všetkého, s kľudom sadnúť ku hre, v ktorej vie, že ďalší level svojej postavy nezíska, že žiadny bos za poslednými dverami nebude, ktorý ho posunie do ďalšieho aktu,  a že celý deň môže presedieť iba posúvaním ukazovateľa po X-sovej súradnici? Myslím, že by som mu túto hru v obave, že ma presekne svojou maketou Legolasovho meča, ktorý získal na Ebay za dve mamine výplaty, neodporučil. A aj preto je dnes firma Paradox Interactive malou továrňou na pár hier ročne, jej logo sa nevyskituje na kelímkoch od koly a na rýchlostnej komunikácií San Francisco- Los Angeles s najväčšiou pravdepodobnosťou nemá žiadny billboard. Pre jej (niekedy až zarážajúce) presné spracovanie témy druhej svetovej vojny z pohľadu vládcu národu jej patrí minimálne niekoľko palcov hore.

 

 

 

Adam Mertel

UČO: 341 917

Egypt, prachy a čachry s pravidly

Ancient Quest of Saqqarah


Předmět analýzy: Codeminion, 2008. Ancient Quest of Saqqarah. PC, Mac, iPhone.

Světský popis
Tuto hru z roku 2008, od nezávislého polského studia Codeminion, lze pojmenovat jako tzv. „casual“ a snad i jako „budgetovku.“ Těží z jednoduchého principu „match three,“ tedy spojování různě barevných kamenů do skupiny o třech, a tento princip obohacuje o logický či jiný podmínkový kontext. Hra je dělena tradičně na levely s omezeným časovým intervalem a možností výběru různých levelů. Stejně tak jako většina casual her přidává k jednoduchému hernímu principu nadstavbu precizní stylizované grafiky, miniher a hlavně ocenění (tzv. achievements). Zajímavým způsobem si však autoři pohrávají se změnou herních pravidel.

Cílový hráč a účel hry
Tento typ hry, už kvůli svému označení casual, je určen pro co nejširší publikum. Hráče naláká egyptský styl a kvalitní grafický kabátek s příjemným barevným vyvážením a sklonem ke klišé. Rozsáhlostí je však tato hra i pro pečlivé hráče, kteří se nezastaví ani před skoro půl tisícem levelů. Účelem hry je ji hrát. I když herní fikce poskytuje jednoduchou narativní linii, tato hra je spíše o úspěšném řešení různě složitých levelů, čímž poskytuje malá kvanta potěšení a udržuje tak hráče vnořeného do herního prožitku.

Realita hry
Fiktivní obsah AQoS obsahuje jednoduchou narativní linii. Hráče provází společník Kufu (modrá opice/šimpanz), který je nejen učitelem (tutorial), vypravěčem (narace), ale také výrazným prvkem v herních pravidlech. Kufu představí hráči sedm chátrajících chrámů starých bohů, které zároveň odlišují sedm balíků pravidel; sedm různých typů hádanek/úrovní. V každém levelu se hráč setkává s určitým množstvím uzlů, na kterých jsou umístěny barevné kameny. Tyto uzly jsou zároveň pospojovány v určitý obrazec cestami. Principem hry je tyto cesty „obsadit,“ a to tím, že hráč spojí nejméně tři kameny. Ty „vybuchnou“ a jejich spojnice jsou poté obsazeny. Obsazovat tyto cesty však bude hráč v každém chrámu jinak.

Pravidla obohacují obsah
Tato hra obsahuje prakticky sedm principiálně podobných her. V jednom chrámu kameny vybuchují, v jiném je musí hráč správně proházet nebo pootočit. V některém vytváří výběrem řady nebo s kameny jezdí po spojnicích mezi uzly, zatímco další kameny v některých uzlech vznikají a blokují tak cestu. Nejde však o počet rozdílných pravidel, ale o to, že se autorům daří v určitých situacích hráče mást a nutit ho přemýšlet jinými způsoby, než je zvyklý. Tím, že zcela (vizuálně a principiálně (kámen je stále kamenem; cesta cestou)) stejnou situaci zasazují do jiných pravidel, vytváří tvůrci bohatší obsah a vyhýbají se stereotypu. Hráč se tedy dostává do situace, kdy se musí adaptovat na jiná pravidla, i když hra vypadá úplně stejně, jako před tím, což rozhodně přináší nový herní zážitek. Do celé situace se přidává pomocník Kufu, který pomáhá hráči svými magickými schopnostmi, jako je např. zničení několika kamenů, obsazení několika cest nebo přidání časového limitu. Kufu se během hraní zlepšuje, jeho vývoj je v každém chrámu oddělený a bohužel hráč nemůže vybrat, v jaké schopnosti se zlepší. Magenergii (sílu) pro své schopnosti získává Kufu z vybuchlých kamenů, jejichž skořápky dopadají pod herní plochu, a které sesbírá jednou za čas tlapkající skarab (skaraba lze popohnat klikem). Hráč tedy musí nacházet vhodné kombinace kamenů, zaměřovat se na neobsazené cesty a vhodně využívat skaraba.

Rovina transferu
Mimo dominantní vnitřní pravidla disponuje AQoS výraznou rovinou transferu; obsahuje totiž celou řadu prvků, které přenáší informace z reality hry do reality hráče (hlas pomocníka Kufu, informační panely, počítadla), umožňují mu kontrolu nad herním prostředím (tlačítko „shuffle“) a vyšší plynulost hry (kurzor a reakce na klikání, kdy lze v průběhu výbuchu spojit další kameny (srovnej s Puzzle Quest)). Styl roviny transferu se snaží být v souladu s herní fikcí, ale zároveň se nesnaží o imediaci hry samotné. Hra se tedy nesnaží hrou nebýt.

Herní mechaniky: mimesis, ludus a technologie
Hra rozhodně nesimuluje žádný z nám známých procesů a i když je grafické zpracování velmi celistvé, hlavním cílem hry je jednoduše, aby se to dobře hrálo. Tomu dopomáhají již tradičně známá ocenění (za X bodů, X splněných levelů při jednom hraní... atd.).

Realita hráče a herní dynamika
Ve AQoS nenarazíme na hráčova avatara. Hráč je adresován přímo. Na hráče působí precizně zvládnutá audiovizuální šou, od vizuálních efektů až po zvukové efekty a namluvené přitakávání a pochvaly, které vykřikuje Kufu nebo promluvy bohů daného chrámu. Stereotyp, kterému se hra tohoto typu stěží vyhne, je rozostřován hříčkami během hry. Každý chrám je dělen po 24 úrovních, které se dále dělí na 4 bloky úrovní po šesti. Za každým blokem následuje mini hra – chytání šesti skarabů, každý reprezentuje jednu úroveň. Po některých levelech se hráči zobrazí sady hieroglyfů, mezi kterými musí některé rozpoznat a vybrat. Nato se Kufuovi schopnosti v daném chrámu vylepší. Mimo to se postupně otevírají další chrámy, tedy další rámce pravidel, mezi kterými lze vybírat. Po dokončení 24 základních úrovní je daný chrám obnoven a hráči zpřístupněna vyšší obtížnost, tedy další balíček 24 úrovní ve stejném chrámu. Obecně lze považovat principy rozostření stereotypu jednoduchými hříčkami, střídáním pravidel a zlepšováním hráčovy situace (Kufuho vývoj), za principy zlepšující herní dynamiku obecně. Díky tomu je hráč unášen herním prožitkem, malá kvanta potěšení v pravidelných dávkách, končí každou úroveň slovy: „Ještě jednu a jdu spát.“

Závěr
AQoS je typickým příkladem v podstatě jednoduché hry, na kterou je nabaleno několik vrstev minoritních lákadel, řemeslně zvládnutý grafický kabátek a lehká invence v kombinaci různých pravidel. Tvůrci zároveň vydali tři obsáhlé datadisky, ať už pro fanoušky či z finančních důvodů. Zajímavostí je možnost koupit si na iPhone pouze některý z chrámů, čímž hra ztrácí „meta-match-three“ nádech a rozkouskovává hru na sedm „pod-her.“ Tato hra je jednoduše příkladem řemeslně odvedené práce, na které jsou patrné obecné herní principy. V této hře však vyčnívá kombinace zcela odlišných pravidel na stejnou situaci. Postupnou fragmentarizací, datadisky a ekonomickým podtextem se však hra dostává do nelákavého pole profitu. Hlavně, že v další hře od Codeminionu budou nenápadně zahrnuty fotky dvou vítězů nedávné soutěže. Jediné co bylo potřeba: koupit si datadisk Egyptian Encounters...

Pro zajímavost vylosovaní hráči:



Seznam citovaných her:
Codeminion, 2008. Ancient Quest of Saqqarah. PC, Mac, iPhone.
Infinite Interactive, 2007. Puzzle Quest: Challange of the Warlords. NDS, PSP, Xbox, PC, Wii, PS2, PS3, iPhone.

Elektronické zdroje:
http://www.saqqarahthegame.com
http://codeminion.com/en/home
http://codeminion.com/en/contest

Zdeněk Záhora
251303

The Sims

žánr: simulace života, sociální strategie
výrobce: Maxis
rok vydání: 2000
platforma: PC (Microsoft Windows)

Tvůrcem jedné z nejúspěšnějších PC her The Sims je zakladatel firmy Maxis Will Wright, který má na kontě celou řadu tzv. SIM her (SimAnt, SimEarth, SimLife...), mezi nimiž najdeme i jeho vůbec první úspěšnou hru SimCity. The Sims vyšel poprvé roku 2000, původně pro operační systém Windows, později i pro Macintosh a Linux. Fanoušci se dočkali své hry i na herních konsolích jako PlayStation 2, Xbox nebo Wii. Hra The Sims byla v průběhu dalších let doprovázena druhým a nakonec i třetím dílem, který by měl být v prodeji v červnu tohoto roku. Ke každému z dílů vyšlo velké množství data disků (The Sims: Vacation, The Sims: Superstar atd.), které vlastní hru obohacují o nová místa a možnosti.

The Sims je single-playerová offline hra, publikovaná na CD-ROMu herním vydavatelstvím Electronic Arts. Návrh Willa Wrighta na The Sims byl původně přijímán velmi skepticky s tím, že pouhé simulování obyčejného života nemůže být pro hráče dost zábavné, opak byl ale pravdou a The Sims přilákal k hraní PC her i ženskou část společnosti. Poráží tak mýtus o tom, že skutečná hra se neobejde bez střílení nebo rychlých aut.

Hra se odehrává v malé rodinné předměstské oblasti, která je také prvním obrazem, jenž hráč při zahájení hry vidí. Prvním krokem je zvolení si již existující rodiny, či vytvoření si své vlastní. Proces vytváření avatarů je velmi bohatý, hráč si vybírá pohlaví, barvu pleti, věk (dítě/dospělý), vizáž (oblečení, barvu a účes vlasů) a v omezené míře i určuje jejich charakter. Poté hotovou rodinu ubytuje do předem postaveného rodinného domu, nebo si ho vybuduje sám. Nic z toho však není zadarmo, každá rodina má předem daný vstupní rozpočet, ze kterého může čerpat.
Když má tedy hráč svůj pozemek, může začít s vlastní simulací života, což je hlavním cílem hry. The Sims není narativní hra, veškeré aktivity, které hráč se svými herními postavami provádí, jsou jeho volbou.

Hra má tři základní režimy. Prvním z nich je režim Build, ve kterém hráč Simíkům (herní postavy) buduje a aranžuje dům, v režimu Buy tento dům vybavuje, v třetím režimu Live se spouští čas a Simíci ožívají. Úkolem hráče je uspokojovat jejich základní potřeby, udržovat je šťastné, popřípadě plnit cíle, které svým postavičkám určí. Přesto může hráč zvolit i jiné taktiky života a nechat vše osudu. Simíci jsou totiž herní postavy, které žijí svým životem i v době, kdy je hráč svými aktivitami neovládá. Dokáží sami uspokojovat své základní potřeby a dle svého charakteru se jakýmsi způsobem i chovají. Takový způsob hraní však může skončit špatně, například odebráním dítěte sociální pracovnicí.

Ovládání hry je srozumitelné, veškeré dění ve hře ovládáme myší. Hráč je po celou dobu hraní v pozici jakéhosi objektivního pozorovatele, jenž se na svět Simů dívá jakoby s nadhledem, zároveň do tohoto světa však intervenuje. Poté, co si hráč vytvoří či zvolí rodinu Simů, koupí si dům či pozemek a dostává se tak do hlavní části hry. Zde je po celou dobu v levém dolním rohu zobrazena hlavní lišta s ukazatelem času, možnostmi přepínání hry do režimu pauzy či naopak modu zrychlení, dále finanční stav rodiny, hráč si zde také může zvolit různé druhy pohledu na svůj pozemek (zoom, různé úhly pohledu atd.) a především se zde může přepnout do již zmíněných hlavních režimů hry. Klikáním myší na jednotlivé ikony modů se v dolní části obrazovky objevují další různé lišty, kde nacházíme informace o Simech, jejich náladě, ukazatele jejich potřeb (Hunger, Comfort, Hygiene, Bladder, Energy, Fun, Social, Room), vzájemné vztahy jeden k druhému či sousedům, pracovní stav, spokojenost s domem a jejich charakterové vlastnosti. V režimech Buy a Build v nacházíme v lištách všechno možné vybavení či služby, rozdělené do kategorií. Poklepáním myší na každý z objektů rozrolujeme okno s podrobnými popisky a nejrůznějšími detaily.

Interakce hráče s avatary a herním světem je založena na jednoduchém principu. V režimu Live si vybereme herní postavu, se kterou chceme operovat. Pohyb či aktivity avataru pak určujeme kliknutím na určitý objekt, jiného Simíka či místo v prostoru a následným zvolením jedné z možností, které se zobrazí. Při stavbě a vybavování domu pak hráč kurzorem jednoduše volí objekty (nábytek, dlaždice, okna atd.) z lišty a umísťuje je na zvolené místo. Možností je zde opravdu mnoho, což znásobuje herní zážitek a pocit vnoření. Kromě velkého množství různých voleb hra vtahuje hráče i poměrně realistickým vyobrazením skutečnosti. Objekty jsou tvarem téměř totožné s reálnými a grafické textury, ačkoli nejsou fotorealistické, napodobují na svou dobu skutečnost velmi dobře. Grafické vymoženosti jsou navíc doplněny o zvukové efekty (chrápání, pískání atd.) a příjemnou nevtíravou hudbu v režimu budování a nakupování.

The Sims je hra, která navozuje pocit naprosté svobody. Hráč si vytvoří své vlastní avatary, postaví si dům a zařídí zahradu podle svého vkusu,řídí aktivity svých Simů podle vlastního uvážení. Jako u každé počítačové hry je však tato svoboda omezená tím, co nám dovolují herní mechaniky a pravidla (například aktivity, které může avatar vykonávat, jsou předem dané). Pokud si tedy odpustíme používání cheatů, narazíme na množství překážek, které nám brání v simulaci přesně takového života, jaký bychom si přáli. Pokud se hráč při hraní The Sims nechce omezit pouze na uspokojování těch nejzákladnějších potřeb, což by jej mohlo velmi rychle omrzet, může si do hry projektovat své vlastní cíle, kterých by chtěl dosáhnout - například vybudování luxusního domu, získání práce ve vědě, rozšíření rodiny o pět dětí nebo bohatý společenský život. Tyto hráčovy cíle se však neustále střetávají s nedostatkem času, jelikož pokud Simík zrovna nepracuje, musí se najíst, vykonat hygienické potřeby, nabrat dostatek energie a na jiné aktivity v podstatě není čas. Tak tomu samozřejmě je i v reálném životě a tudíž by se dalo říct, že se hra jen snaží o co nejrealističtější zobrazení skutečného života. V některých případech je však poznat jakýsi časový rozpor, narušující realističnost. Den zde trvá přibližně dvacet čtyři minut, během kterých musí Sim stihnout všechny běžné aktivity, jak je tomu i v reálném životě. Přesto se mi nejednou stalo, že ačkoli měl můj avatar půl hodiny (minuty) do odjezdu do práce, polovinu tohoto času strávil vstáváním z postele a polovinu času otevíral ledničku, více už toho nestihl. Zdá se tedy, že časové rozvržení není vždy v poměru s trváním jednotlivých akcí (za jednu minutu času v herním světě by měl Sim stihnout právě tolik, jako v reálnu člověk za jednu hodinu).

Další překážkou ve snaze hry navodit pocit realného života může být proces navazování vztahů mezi Simíky. Rodina se totiž stěhuje do domu bez jakéhokoli citového pouta, které by je spojovalo. Toto pouto vytváří až hráč interakcí mezi avatary, což se vymyká posloupnosti tradičního vzniku rodiny, kdy se v první řadě tvoří silný citový vztah a až poté následuje společné živobytí. Ve hře se to zpočátku projevuje například neschopností dvou dospělých Simů spát v manželské posteli.

Řekla bych, že hra The Sims je očividně ovlivněná konvencemi americké kultury. Přesto, že se hráč nachází ve zcela virtuální oblasti, jejiž obyvatelé užívají fiktivní pěníze (simleony) a mluví i svým vlastním jazykem ("Simlish"), prožene se kolem domů dvakrát denně známý žlutý autobus, jenž důvěrně známe z amerických filmů, a vozí děti do školy a zpátky. Děti jsou ve školách známkování podle amerického systému (A-F), je zde také použit anglosaský systém označení času (AM,PM). Ačkoli se hra zdá být univerzální, nabízející možnost vytvoření jakékoli domácnosti, je hráč omezen na jistý kulturní systém - ať už ve způsobu oblékání či jídelních zvycích. Přesto, že se prostředí, ze kterého pocházejí developeři hry, v simulaci silně reflektuje, nesnaží se podle mne The Sims o vnucování názorů či životních postojů. Zříká se stereotypních zobrazení, předevím tedy genderů a národů. V některých případech se zdá, že hra se ignorací genderových stereotypů razantně staví proti nim.

Hru The Sims můžeme hrát jen tak, bez hledání možného hlubšího významu, který se v ní skrývá. Je ale možné chápat ji jako jakési sdělení, či upozornění na společensko-kulturní problém - jako kritiku konzumního života. Může to být reakce na stereotypní způsob života, který je vyplněn uspokojováním našich povrchních potřeb. Zdá se tedy, že hra reprezentuje svůj obsah v poněkud negativním světle, nemyslím si však, že to bylo záměrem tvůrců hry, ale spíše nevyspělostí technologie doby, kdy hra vznikala - ostatně je toho důkazem druhé pokračování The Sims 2.

Simulace života (Life simulation) je nový žánr, jenž vznikl společně s vývojem The Sims. Prvky simulování života můžeme najít i v dřívější hře Willa Wrighta SimAnt, která byla zaměřená na život mravenců v koloniích, obstarávání potravy nebo kopání tunelů. Vytvoření The Sims je však jistě důležitým milníkem pro svět PC her vůbec. Poukazuje na možnosti tohoto média, kterým tradiční média (př. televize) nemohou konkurovat.

Click & Kill

Diablo 2 – Click & Kill

Výrobce: Blizzard Entertainment a Blizzard North
Rok vydání: 2000
Název: Diablo 2, Diablo 2: Lord of Destruction
Platforma: PC, Mac

Čtyři roky po vydání populární hry Diablo vypouští firma Blizzdard na svět její pokračování s názvem Diablo 2 a o další rok později i datadisk s podtitulem Lord of Destruction. V této analýze se budu zabývat již hrou rozšířenou o datadisk, neboť ten je již s hrou neoddělitelně spojen.
Dodejme, že firma Blizzard se proslavila především hrou StarCraft a sérií Warcraft.

Diablo 2: Lord of Destruction (dále jen D2:LoD či zkrátka Diablo 2) je žánru RPG. Ocitnete se ve světě, v podobě hrdiny, kterého si zvolíte, ostatní NPC vám budou zadávat úkoly, vy je budete plnit tak, že si prosekáte cestu hordou nepřátel. Zkušenosti, důležité pro rozvoj postavy získáváte za zabíjení protivníků. Jak zkušenosti přibývají, dostáváte se na nové levely a vylepšujete si tak vaše schopnosti pro boj. Nakolik ale dokáže toto typické herní schéma zaujmout hráče?

Klasická hra obsahuje 3 CD (Instal disk, Play disk, Cinematics disk) + datadisk (1CD). Po nainstalování a spuštění hry se ocitnete v menu, kde je několik klasických položek:
Single Player, Multiplayer, Battle.net, Cinematics apod.
Většinou v každé hře hráč začíná Single palayer. Po rozkliknutí tlačítka se před námi objeví výběr postavy a jelikož žádnou nemáme, musíme si ji vytvořit. Na výběr je 7 povolání (5 hra a 2 z datadisku): Amazonka, Necromancer, Barbar, Kouzelnice, Paladin, Druid a Asasinka. Každá postava má své dovednosti a značně se liší ve způsobu boje. Přesto je velmi příjemné, že každá strategie rozmisťování bodů v dovednostním stromu může být originální a zároveň si sami řídíte, jakou bude mít vaše postava sílu, obratnost, zdraví a manu. Takto můžeme potkat například kouzelnici s mečem anebo necromancera s obrovským kladivem i když oba jsou primárně kouzelníci. Fakt že si můžete dovednosti vybírat napomáhá jisté různorodosti stylu hraní.

Převážná část herní obrazovky zaujímá samotný herní svět, kde se svou postavou konáte výpravu za zabitím Diabla. Asi jednu osminu (tu nejspodnější) tvoří lišta, kde nalezneme některé prvky důležité pro hru. Především jsou to životy v podobě červené baňky nalevo a mana v podobě modré baňky napravo. Pokud vaše životy klesnou na nulu (baňka se vyprázdní) zemřete. Totéž s manou, pokud se vyprázdní, nemůžete používat kouzla. Mezi těmito dvěma prvky se nacházejí dva čtverečky, reprezentující levou resp. pravou ruku. Zde máte zobrazeno co použijete, zmáčknete-li levé resp. pravé tlačítko myši. Úplně uprostřed jsou pak sloty, kam se ukládají lahvičky s životy či manou, které použijete, když se vám něčeho nedostává.
Tato lišta by byla příjemná z toho důvodu, že neruší částečnou imerzi do děje. Ovšem jsou tu jiné věci, které ji narušují či dokonce zabíjejí. Jednak je to mapa, která se vám objeví při stlačení tabulátoru. Je poloprůhledná, takže vidíte co děláte a také víte kam běžíte. Dalšími rušivými elementy jsou nabídky inventáře, stromu dovedností a okno statistik. Ty se vám otevírají přes místo, kde sami hrajete. Přesto, že jsou navrhnuty dobře, samotné vizuální provedení je velmi zdařilé, tak způsob používání (alespoň mě) kazí pocit ztotožnění se s postavou, za kterou hraji. Hra se potom stává spíše než vnořením se do jiného světa stává jen napohled bezduchou klikací akcí (click&kill).

Jako většina RPG her má i Diablo 2 svůj systém vývoje postavy. Za každou zabitou příšeru dostává vaše postava určité zkušenosti, který plní malý ukazatel dole na liště. Pokud se naplní, získáváte novou úroveň. Odměnou vám bude 5 bodů do atributů a 1 bod do skillů, tedy kouzel dalo by se říci.
Atributy zahrnují sílu (podle ní se určuje, jaké zranění postava způsobí a jak „těžkou“ zbroj můžete nosit), dexteritu (jak rychle postava útočí, jakou má šanci uhnout útoku), vitalitu (určuje počet životů) a manu (určuje zásobu many). Podle toho jakou postavu a jakou specializaci si vyberete, můžete zvolit atributy. Existuje však mnoho buildů (herních strategií tvorby postavy), které jsou zpracovány hráči a které se osvědčili.
Na druhé straně existují u každé postavy 3 stromy skillů (dohromady je 30 skillů), ve kterém jsou různé dovednosti, které můžete a nemusíte využívat. Skilly se vám otvírají postupně na různých levelech a k dalšímu skillu se propracujete přes předchozí. Například si nelze navýšit skill na 30. levelu, dříve než dáte alespoň jeden bod do ostatních větví, které s ním souvisí.

Samotný herní svět je rozdělen do 5ti aktů (4+1 datadisk), které budete postupně procházet, jak se bude příběh vyvíjet. V každém aktu je vždy 6 úkolů (questů), které musíte postupně plnit abyste se mohli dostat do dalšího aktu. S vaší postavičkou, avatarem, tedy navštívíte celkem 5 měst, v každém aktu jedno, ze kterých se budete vydávat do rozličných lokací, ať již jsou to písečné pouště, vlhké džungle, zmrzlé tundry anebo - peklo připomínající - úkryt Diabla.

Příběh začíná několik let po porážce Diabla (v první hře), kdy jej statečný hrdina zapečetil do sebe. Nicméně Diablo jej nakonec ovládl a opět se tak „zrodil“. Vy začínáte v malé osadě. Kde jste se tam vzali nikoho nezajímá. Hned vedle vás stojí NPC a přeje si s vámi mluvit (žlutý otazníček nad hlavou). Vysvětlí vám, že situace je zlá a že zlý démon blokuje cestu jeho karavaně a že si máte promluvit s Akarou, vůdkyní tábora. Ona vám řekne to samé a rovnou předpokládá, že vy jste hrdina, který spasí jejich malou osadu. Již zde se však dozvídáte o Temném poutníkovi, který tudy před časem prošel. Na jednu stranu se to od hry čeká, že vás určitým způsobem povede, ale na druhou se vás na nic neptá a rovnou vás pošle s malým mečíkem proti tisícům nepřátel. Když píši tisícům, tak nepřeháním. Celou hru budete procházet Fantasy světem a stále na vás budou nabíhat hordy přisluhovačů zla, v podobě Ghúlů, různých démonických plazů, harpií a ostatních zplozenců pekla. Nepřátel je opravdu hodně, takže není problém za několik sekund pobít třeba 30 obludných stvůr. Po těchto třech sekundách posbíráte předměty, co vypadali z potvor a jdete jich zabít další stovku.
Váš první úkol bude (jak jinak než) zabít všechny monstra v nedaleké jeskyni pojmenované Den of Evil. Po tomto úkolu na vás čeká dalších 5 questů, které se týkají doběhnutí někam, zabít něco a přinést něco zpátky. Jednou z nevýhod hry je, že toto vás v obměněné formě bude čekat celou hru. V každém aktu 6 úkolů, vždy někam doběhnout a něco udělat, přičemž poslední úkol je zabít Aktového bose v jeho sluji. Přesto je cesta vždy jiná jednak proto, že úkoly i přes svou opakovanost mají často něco nového a hra se tak stává více rozvětvenou ale hlavně také proto, že se mapa hry mění s každou novou postavou. Prostředí je vždy stejné, lokace jdou za sebou také stejně, ale mapa se vždy změní. Otočí se, převrátí se, skály jsou jinak rozmístěné, spousta detailů je jiných. Přesto některé věci jsou stejné. Když víte že za vchodem do lokace je portál, tak tam prostě bude vždy.

Hra je přeplněná všemožnými dungeony, které mají většinou 2-4 patra. Mnoho z nich ani nikam nevede, ale za jejich projití vás na konci čeká odměna v podobě zlaté truhly, ze které mohou vypadnout vzácné předměty. Tím se dostáváme k vybavení. Nejenže každá postava může nosit většinu předmětů, ale jsou zde i předměty speciálně určené pro jednotlivé postavy. Helmy pro barbara, štít z démoní hlavy pro necromancera atd. Diablo 2 obsahuje nepřeberné množství předmětů. Když otevřeme nabídku s inventářem a vybavením (klávesa i), všimneme si že postava může na sobě mít helmu, brnění, boty, rukavice, náhrdelník a dva prsteny. Dále jsou zde dva sloty pro zbraně/štít. Všechny tyto předměty se dají koupit u obchodníků ve městě, ale často lepší předměty můžete získat z potvor. To že z malé ještěrky vypadne obouruční meč, budu rozebírat níže.
Nejen že existuje mnoho různých druhů bot, luků, helem jak tvarově tak s rozličnými atributy, ale předměty (itemy) se navíc dělí do několika typů/tříd, které se dají rozlišit podle barvy názvu předmětu. Bílé, tedy obyčejné předměty, jsou běžné a nemají žádné speciální vlastnosti. Modré jsou obdařeny nějakým zlepšením, jako je ochrany před ohněm, +4% do životů a podobně. Následují žluté předměty, které mají vylepšení o mnoho více, ale ne vždy musí být nutně lepší než předměty modré. Zlaté předměty také zvané unique items jsou obdařeny často výbornými atributy a tedy padají daleko méně často. Poslední jsou zelené neboli set items. Ty mají sami o sobě dobré vlastnosti (i když ne tak často), ale zároveň se pojí s dalšími předměty a dohromady tvoří set např. 4 předmětů (dejme tomu rukavice+helma+zbraň+prsten) a dávají tak svému vlastníkovi navíc některé skvělé vylepšení, jako odměnu, že předměty složil k sobě.
Za obohacení hry považuji všemožné vychytávky ve vlastnostech předmětů jako je „Hit causes monster to flee 50%“ tedy máte 50% šanci, že když udeříte obludu, ona před vámi na chvíli uteče. Někdy to bývá vtipné i užitečné, ale jindy otravné, když vám půlka nepřátel uteče a vy je musíte honit.

Příběh hry se dále točí okolo pronásledování Temného poutníka přes 4 atky, tedy 4 města, kdy má každé své rozdílné problémy. Pokud se podíváme pod pokličku a nahlédneme hlouběji do příběhu, získává svět Diabla 2 velmi konzistentní formu. Nejen, co se týče historie, ale jednotlivé věci na sebe navazují. Jediný problém je, že tento fakt zjistí velmi málo hráčů. Klasická herní strategie spočívá v tom, že nepotřebujete vědět, nic o historii ani nic o souvislostech. Stačí přijít k postavě se žlutým otazníčkem nad hlavou, odklikat rychle rozhovor a pak již jen utíkat dál po mapě, kde jste dosud nebyli, podívát se, co máte udělat (např „Zabij kováře a přines mi zpět kladivo“), tak jdete a zabijete kováře, přinesete kladivo a jedeme dál. Pokud zemřete, objevíte se v příslušném městě a doběhnete si pro mrtvolu, která leží kde jste umřeli i se všemi vašimi věcmi. Pokud hru vypnete aniž byste si pro ni došli, objeví se při dalším spuštění kousek od vás ve městě.
Snad jen první akt si budete číst vše co postavy řekli a dále už to nemá smysl. Setkal jsem se i s tím, že můj kamarád opravdu četl každý rozhovor od počátku až do konce. Poté ale přiznal že to k ničemu nebylo a pokud by Diablo 2 hrál znovu, již by to nedělal. Hra tedy žádným způsobem nenutí hráče aby si zatěžoval hlavu s tím co nepotřebuje.
Ke konzistenci herního světa napomáhá i fakt, že již vyšlo celkem 5 knih (r. 2009), které nekopírují hru, ale mnoho si z ní vypůjčí. Každá kniha má svůj vlastní děj, který je pro hráče lákavý tím, že se dozvídají nové věci o jejich oblíbené hře a zároveň se potkávají se známými entitami ze hry. Když jsem si přečetl 1. knihu a poté hrál (po několika letech) opět Diablo 2, byl jsem mile překvapen, když jsem potkal bose, který nesl název jako jedna postava v knize (přičemž to není náhoda, ale záměr autorů). Hned se mi vybavila kniha a podělil jsem se se svým objevem v herním chatu, protože jsme hráli multiplayer.

Proč se ale lidé stále vrací ke hře, která je již přes 9 let stará? Především proto, že je to obrovská akce. Celá hra je jeden velký boj. Nic na tom, že jde stále dokola o naučený sled pohybů myši a prstů na klávesnici. Diablo 2 často dokáže překvapit, především obtížností. Tu jsem zde ještě nezmiňoval. Jsou tři druhy obtížnosti – Normal, Nightmare a Hell. Když dokončíte hru na 1. obtížnost, přenese hra vaši postavu zpět do 1.aktu a odemkne se nová obtížnost. Skilly, atributy, itemy, vše vám zůstává, jen procházíte hru od znova, samozřejmě že o něco obtížněji. Normal lze projít bez větších starostí a potíží, ovšem když poprvé vstoupíte do Nightmare, překvapí vás že i vybití Den of Evil (první quest, viz výše) se stane záležitostí s o něco větší časovou náročností. Všechna monstra mají několikanásobně víc životů, získávají nové schopnosti a jsou celkově hůře zabitelní. Navíc vaší postavě klesnou resisty (ochrana) před ohněm, ledem, elektřinou a jedem, takže setkání s minibosem, který vládne například ohněm a vy máte ochranu před ním -20 (ano jdou i do záporu), to nemusí dopadnout nijak šťastně. Při přechodu na Hell je to stejné, protivníci zesílí a vás hra oslabí.
Zároveň také při přestupu na novou úroveň obtížnosti získá postava přídomek, podle dané obtížnosti, kterou zvládla (po sobě jdoucí – Slayer, Champion, Patriarch/Matriarch). Pokud tato obtížnost hráči nedostatečná, může se pokusit o hru HARDCORE. Vše je stejné až na fakt, že pokud vám postava umře, již za ni nelze hrát. Je zkrátka mrtvá a všechny předměty jsou ztraceny.
Dalším aspektem, proč tolik lidí má na svém disku D2 je asi nejlepší tah Blizzardu, nazývající se Battle.net. Přes tuto „aplikaci“ můžete hrát se svými přáteli přes internet a v tu chvíli hra začíná být zábavnější, vytrhne vás ze stereotypu. V multiplayeru může po jednom světě běhat nejvíce 8 hráčů, ale každý může mít jakoukoli postavu. Speciálně skvělá věc je, že lidé mohou bojovat i mezi sebou, což vede ke snaze mít svou postavu nejlepší, tedy nejvyšší level a nejlepší vybavení. Důležité také je, že pokud hrajete přes Battle.net, vaše postava je uložená na serveru a nelze s ní hrát single player.
Hra rovněž podporuje klasický multiplayer přes TCP/IP síť. Zde můžete hrát i se svojí postavou ze single playeru a připojují se k vám hráči přes IP adresu se svými vlastními postavami. Samozřejmě, že čím více hráčů se přidá, tím vzroste obtížnost. Nepřátelům přibývají životy a jsou celkově silnější. Nicméně je hra tak dobře vyvážená, že to nebude ani moc těžké a ani moc lehké. Závisí to ovšem na sestavě v jaké s přáteli hrajete.

Diablo 2 je velmi chytlavá hra. Vrátil jsem se k ní po letech, abychom si s přáteli zahráli a oprášili tak staré časy prosezené u PC. Proto jsem si vybral tuto hru pro svou analýzu, neboť ji vidím z odlišného pohledu než před několika lety a s vědším odstupem. Musím říci, že pokud hrajete Diablo 2 poprvé, vtáhne vás do děje, který podtrhuje skvělá hudba s tajemným nádechem. Pokud se k této hře vrátíte po nějakém čase, je stále poměrně zábavná, ale imerzivní prožitek se moc často nedostavuje (bohužel). Dá se říci že po čase se z dobrého příběhu a kvalitního prostředí stává hra, svým způsobem arkádová, kdy běháte a klikáte na vše možné. Tímto sama hra v podstatě zabíjí svůj příběh.
Na závěr bych rád doplnil, že v současné době je ve vývoji hra Diablo 3, která přinese změny ve složení postav a také v dovednostních stromech.