Ayti: The Cost of Life
Názov: Ayti: The Cost of Life
Výrobca: Global Kids; Gamelab
Distribútor: Global Kids; Gamelab, Unicef
Rok výroby: 2007
Platforma: PC , internet
Ayti: The Cost of Life môžeme zaradiť do skupiny tzv. vážnych hier (serious games), ktoré sa snažia upozorniť na nejaký závažný problém alebo prezentovať stanovisko k určitej udalosti. Pojem vážna hra by sme mohli presnejšie špecifikovať ako hru, ktorej hlavným cieľom nieje hráča pobaviť, ale vyvolať v ňom citovú odozvu, šok či záujem o danú problematiku. Konkrétne Ayti rozoberá problematiku života chudobných rodín na Haiti. Na vývoji spolupracovali neziskové združenie Global Kids a spoločnosť zaoberajúca sa tvorbou jednoduchých nezávislých hier Gamelab (známe napr. hrami ako Diner Dash či Plantasia). Hra vznikla v rámci projektu Playing 4 Keeps a mediálnu podporu zaistil Unicef. Na to aby sme zistili, ako kontext výroby hru ovplyvnil, musíme si niektoré fakty spresniť.
Neziskové združenie Global Kids je tvorené študentmi strednej školy v New Yorkskom Brooklyne. Toto združenie sa zapojilo do mediálneho programu Playing 4 keeps, čo je program zameraný na šírenie osvety o súčasných problémoch tretieho sveta pomocou interaktívnych médii. Náplň ich programu zahŕňa okrem iného: školenie členských tímov (teda aj Global Kids) v oblasti game designu, tvorbe webových aplikácií či poskytovanie edukačných materiálov. Global Kids sa nakoniec rozhodli pre ambiciózny projekt – online hru, ktorá bude simulovať život chudobnej rodiny na Hayti. Na tento projekt získali odbornú (Gamelab) aj technickú podporu (Microsoft). Po dokončení hry sa do propagácie zapojil samotný Unicef.
Autorský kontext
Po technickej stránke ide o jednoduchú hru, hranú priamo v prehliadači webových stránok. Má veľmi nízke nároky na hardware a je spustiteľná v každom prehliadači (s tým je spojená nutnosť mať pripojenie k internetu). Hru je možné nájsť nielen na stránkach výrobcov, ale aj na stránkach príbuzných organizácií a rôznych herných serverov. Dokonca sa zúčastnila mnohých súťaží a prehliadok. Späť ale ku jadru problému. Upozorniť chcem hlavne na základný problém simulácii všetkého druhu – a tým je pôvod autorov, ktorý determinuje rôzne významy hry. Ayti navrhli a vytvorili stredoškolskí študenti v New Yorku, v spolupráci s profesionálnymi vývojármi z Linden Lab(tiež amerického pôvodu). Ide teda o simuláciu života na Haiti z pohľadu americkej mládeže a nie obyvateľov Haiti, príp. humanitných pracovníkov! Explicitným významom je upozorniť na problematiku života na Haiti a na možné riešenia tejto problematiky. Implicitným významom môže byť ďalej prezentácia práce humanitných organizácií a rola, akú hrajú v tomto procese. Hra tak stráca na svojej autenticite a bezprostrednosti, ale o tom až nižšie.
Ayti (lokálny názov pre Haiti) sa teda snaží upozorniť na problémy chudobných rodín, v súčasnom Haiti. Ide predovšetkým o biedne životné podmienky, nedostatok pracovných príležitostí, nízka úroveň vzdelania či nedostupná lekárska starostlivosť. Podľa propagačných materiálov je hra určená pre mládež (doslova „by teens for teens“) a je šírená nielen internetom, ale aj vzdelávacími inštitúciami. Na oficiálnych stránkach Unicefu je k dispozícií učebná osnova, pomocou ktorej môže byť hra použitá ako edukačná pomôcka na základných a stredných školách. Je to akýsi manuál - ako by mali učitelia využiť hru vo vyučovacom procese. Ten vysvetľuje napr. ako dlho by mali študenti hru hrať, koľko venovať následnej diskusii, aké otázky by mali študenti zodpovedať a v neposlednom rade, ako by mali pochopiť celú problematiku.
Žánrové aspekty
Ayti využíva konvencie rôznych žánrov. Typické prvky, prebraté zo simulátorov života (typu Sims) odzrkadľuje predovšetkým interface. Ten je rozdelený na informačné a interaktívne štatistiky (tie môžeme ovplyvniť). Informačné štatistiky nám zobrazujú hodnoty každého člena rodiny (úroveň jeho zdravia, šťastia a vzdelania), rodinné úspory a majetok. Interaktívne štatistiky zobrazujú úroveň bývania (štyri úrovne : poor, decent, good a excellent), ktorú môže nastaviť hráč, v závislosti na príjme rodiny. Táto časť ešte obsahuje možnosť zmeniť bydlisko.
Prvky RPG nachádzame v spomenutých štatistikách každého člena rodiny, presnejšie tento charakter splňuje hodnota dosiahnutého vzdelania. Tento ukazovateľ, na rozdiel od ostatných dvoch štatistík, ovplyvňujeme priamo – určovaním činnosti postáv(podobné so zbieraním skill-pointov v RPG).
Hra prebieha v určitých fázach – ročných obdobiach (session), pričom na každé obdobie určujeme čo bude ten ktorý člen rodiny robiť (práca na rodinnej farme, škola, pobyt v nemocnici,...). to nám implikuje konvencie známe z ťahových stratégií, kedy sa proces hry člení do autonómnych ťahov (na vopred určenú fázu hry vyberáme akciu na základe dostupného počtu ťahov). Na začiatku každého obdobia nám jednoducho hra sprostredkuje o aké obdobie sa jedná (obdobie hurikánov, dažďov, osláv...) a podľa toho nám sprístupní možnosti akcie. Tento prvok ťahových stratégií je v Ayti mierne modifikovaný - čo sa týka jeho autonómie. Každý ťah totiž nieje uzavretý úsek času, počas ktorého len sledujeme priebeh nášho selektívneho výberu akcií, ale môžeme doň priamo zasahovať – a to dvoma spôsobmi:
» 1, počas každého obdobia nám ukazuje priebeh zvolenej akcie (každého člena) samostatný interface a ten, okrem sprostredkovania informácii o priebehu, dáva možnosť zasiahnuť do procesu (napr. počas práce môžeme kliknúť na: pracuj tvrdo/ľahko, vráť sa domov).
» 2, Zasiahnuť do každého ťahu (obdobia) môžeme, ak sa vyskytne nejaká udalosť (generovaná náhodne či ako dôsledok našej akcie), napr. ak člen rodiny ochorie, môžeme si vybrať ako reagovať (ignorovať, návrat domov, odchod do nemocnice,..).
Segmentácia a herný svet
Zloženie hry tvoria 4 segmenty : úvodný výber cieľa (vyberáme si oblasť, na ktorú sa chceme počas hry zamerať); informačný text (slúži ako náhľad do problematiky a tiež ako manuál); nasleduje samotné hranie hry (v 16 ťahoch) a záverečný dotazník (dopomáha hráčovi prehodnotiť zvolenú stratégiu). Výber cieľa v úvode nemá na hru žiaden vplyv, resp. hra sa k hráčovi správa rovnako, ale môže ovplyvniť hráčovu taktiku. Hra tiež obsahuje extradiegetické prvky v podobe autentických čiernobielych fotografií, ktorými sprevádza udalosti počas období. Dĺžka celej hry je 4 roky, pričom každý rok má 4 obdobia, teda spolu 16 období – ťahov( každé obdobie trvá cca 15 sekúnd). Po dohraní sa zobrazí akýsi životopis každého z členov rodiny v závislosti na dosiahnutých úspechoch.
Priebeh hrania je rozdelený do dvoch paralelne sa striedajúcich procesov – príprava na obdobie a priebeh tohto obdobia. Na začiatku každého obdobia môžeme zadeliť každému členovi rodiny činnosť, ktorú by mal vykonávať po celé obdobie. Rodina sa skladá z dvoch dospelých rodičov, dvoch detí v školskom veku a jedného v predškolskom veku. Zadeľovať im môžeme činnosti z 4 základných skupín: práca, vzdelávanie, liečenie či oddych doma. Pred spustením obdobia (ovládané hráčom) máme ešte možnosť zvoliť úroveň bývania, alebo nakúpiť rôzne predmety. Nasleduje priebeh obdobia, ktoré nám ukazuje samostatný ukazovateľ v hornej časti obrazovky. V priebehu obdobia sa môžu vyskytnúť rôzne udalosti, na ktoré máme občas aj výber viacerých možnosti ako reagovať. Každá z týchto udalostí je reprezentovaná textom a obrázkom.
Tieto procesy sa odohrávajú v hernom svete, ktorý charakterizuje jednoduchá dvojrozmerná mapa a miniatúry členov rodiny. Na mape sa zo začiatku nachádzajú budovy, ktoré reprezentujú všetky činnosti: dom (oddych), rodinná farma (práca), továreň (rôzne druhy práce) a nemocnica (liečenie). Každú budovu potom charakterizuje obrázok interiéru. Obrázky exteriérov i interiérov na mape sú nakreslené veľmi jednoducho a odrážajú skôr stereotypné predstavy o výzore budov v treťom svete, než architektúru Haiti.
Cieľom je upozorniť na jadro problematiky a nie komplexne prezentovať celý región z rôznych hľadísk, preto pri napodobovaní skutočnosti dochádza k značnej abstrakcii reality na najzákladnejšie ohniská problémov Haiti, teda: zdravotná starostlivosť, pracovné príležitosti, podmienky bývania a dostupnosť vzdelania. To sú tiež v podstate jediné oblasti v ktorých hra umožňuje hráčovi dosahovať pokrok.
Zo začiatku sa môže zdať hranie veľmi depresívne, pretože hra predkladá pred hráča permanentne rôzne prekážky, nezriedka v procese hrania umiera skoro celá rodina. To je konzistentný nátlak hry, ako prinútiť hráča revidovať zvolený postup a naučiť ho ako dosiahnuť zlepšenie výsledku v ďalšej hre. Tiež treba spresniť, že finálny výsledok v Ayti nieje vyjadrený zaužívanou numerickou hodnotou, ale textovým „zhodnotením“ celého 4 ročného obdobia. Množstvo nakúpených vecí či výška zárobku teda niesú relevantné, naopak dôležité je, ako postavy prežili hernú dobu (podľa toho aké činnosti vykonávali). Napr. ak postava celú dobu pracovala, v životopise sa dočítame že postava prežila ťažký život, ak okrem toho získala nejaký certifikát alebo titul, dočítame sa že prežila ťažký život, ale vďaka vzdelaniu má nádej do budúcnosti, a pod...
Takže ak má hráč na konci kladný posudok u každej postavy, vie že zvolil správny postup, resp. sám prišiel na riešenie problematiky – v tomto momente dochádza k prepojeniu reálneho sveta s herným (za predpokladu, že si to hráč uvedomí). V zjednodušenej forme by sme mohli povedať, že ak sa hráč naučí hrať hru – naučí sa zároveň riešiť reálnu problematiku. Otázne samozrejme ostáva nakoľko sú získané skúsenosti z hry aplikovateľné v reálnom svete, nehovoriac o pôvode hry.
Záver
Ayti je teda simulácia s jednoduchými pravidlami a v jednoduchej forme. Vo výsledku sa tak zdá, že autori rezignovali na hlbší význam a koncentrovali sa na hlavné ciele – informovať a vzdelávať. Podľa môjho názoru sa autorom podarilo tieto ciele naplniť, pretože pred hraním hry som nemal žiadnu predstavu o danej problematike; vedel som len že Haiti je malý ostrov niekde v Atlantickom oceáne... Po niekoľkonásobnom dohraní som získal základný prehľad o problematike a mohol tak k téme zaujať stanovisko. Ale ako som už naznačil vyššie, problém je s relevantnosťou ponúkaných informácií a tiež s účinkom hry v širšom spoločenskom kontexte.
Samotné Haiti je v hre vykreslené ako veľmi nepríjemné miesto pre život. Ľudia tam musia prekonávať množstvo problémov a platiť obrovské sumy aj za bežné maličkosti (z pohľadu Európana). Či už hra končí pozitívne alebo negatívne, stále sa bude jednať o depresívnu záležitosť. Navyše v hre sa všetky závažné problémy riešia peniazmi. Jednoducho povedané: čím viac peňazí, tým kvalitnejšie vzdelanie, liečenie i bývanie. Žiadne iné faktory tu nehrajú veľkú rolu. Vďaka tomu, môže hráč považovať finančné hľadisko za alfu a omegu nielen chudoby tretieho sveta, ale v podstate i ľudského života ako takého. Pritom vieme, že situácia nieje vždy taká jednoduchá a nie všetko sa dá dosiahnúť peniazmi...
Ďalším problémom môže byť vtom, aký účinok by mohla mať hra na bežného hráča. Tým že si hráč „vyskúša“ 4 roky všednej chudobnej rodiny na Haiti, ešte neznamená že sa do problematiky aktívne zapojí. Na druhej sa tak hra vyvarovala explicitnému nátlaku, aký používajú napr. náborové či náboženské hry. Relevantnosť informácii môže tiež ovplyvniť autorský kontext, teda kto nás s touto problematikou oboznamuje (viz. úvod).
Na vyjadrenie základných procesov preberá hra prvky z rôznych žánrov a v závere dopomáha s reflexiou. Vďaka jednoduchým princípom a pravidlám hernej mechaniky trvá hráčovi pomerne krátku dobu než sa zorientuje a naplno ponorí do herného sveta. Hra tak vo výsledku funguje jednak ako interaktívny informačný leták a jednak ako edukačná pomôcka, vhodná pre rôzne vzdelávacie inštitúcie.
ZDROJE:
www.globalkids.org
http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3143.html
http://www.holymeatballs.org/playing_4_keeps/
http://www.myspace.com/thecostoflife
http://jayisgames.com/archives/2006/11/cost_of_life.php
http://www.hrej.cz/clanky/tema/vazne-hry/
Tuesday, May 26, 2009
Interaktívna kampaň proti chudobe
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment