Homeworld 2
Výrobce: Relic Entertainmenit
Rok vydání : 2003
Platforma : PC
Na úvod chci říci proč se budu věnovat analýze druhého dílu Homeworldu, když je první díl i s datadiskem o mnoho lepší. Pro mě osobně je při hraní Homeworldu 2 důležitá grafika a výtvarné zpracování. Když jsem před nedávnou dobou znovu začal hrát první díl, nevydržel jsem se koukat na nyní nevýraznou a nedokonalou grafiku a místo toho začal hrát znovu ( asi již po páté ) druhý díl.
V okamžiku kdy spustíte hru, začne se vám přehrávat úvodní intro, které tak jako v prvním díle, je nahráno ve formě komiksově / knižní podobě. To znamená že se před vámi odehrává černobíle kreslený příběh, jen má až na některé okamžiky statický obraz. Stěžejním bodem je zde mluvené slovo, hudba a hlavně atmosféra, která dokáže zaujmout a navodit atmosféru pro budoucí hraní hry. A lze říci že intro je na vysoké úrovni.
V úvodní animaci jste seznámeni se situací, která se odehrává asi sto let po událostech prvního dílu. Lid Hiigary si užívá chvilky míru, až do okamžiku kdy jsou jejich odlehlé kolonie a následně domovská planeta napadeny sjednoceným vojskem národa Vaygaranů, pod vedením vojevůdce jménem Makaan, který se nazývá sám Sajuukar, nebo-li Vyvolený.
Cílem tohoto, pro hráče „záporného hrdiny“ je zisk jádra pro cestování warpem, které vlastní právě Hiigarané a konkrétně je obsaženo v prostorách mateřské lodi tohoto národa ( odtud název Homeworld ). Jako kladná postava je zde představena velitelka mateřské lodi Hiigary, Karan S´Jet.
V titulní menu, vynecháme-li tradiční nastavení, multiplayer, skrimish atd… se nic nové či zajímavého nenachází a hráč se tedy pustí do hraní samotné hry. Na výběr je buď kampaň, skrimisch či multiplayer. Skrimish a multiplayer jsou založeny pouze na soubojích dvou a více ( až do počtu sedmi ) hráčů či UI. Hlavní tahounem hry je však kampaň .
Úvodem kampaně je in-game animace, která zobrazuje vypuštění mateřské lodi, v tomto okamžiku do hry nastupuje hráč v roli svrchovaného velitele všech jednotek, včetně mateřské lodi. Postava samotného hráče zde však není nijak zastoupena, neboť příběh se odehrává okolo Karan S´Jet a hráč pouze pomáhá naplnit úkoly jednotlivých misí.
Ve hře se stavba jednotek děje díky těžení surovin z asteroidů pomocí těžebních lodí a jako jedinou surovinou je zde tzv. RU, každý z asteroidů má pouze omezený počet zdrojů a hráč si musí pořádně rozmyslet co chce postavit za jednotky. Hru to tedy z hlediska ekonomie zrychluje ale nutí k naplánování budoucí strategie Jako první misí je představení principů výroby jednotek a jejich pohybu, zde se však předpokládá že hráč odehrál tutoriál, neboť celá hra je založena na klávesových zkratkách a pohybu myši. Tento prvek zjednodušení ovládání je pozitivním přínosem hry, neboť celý interface je založen na maximálním zobrazení herního prostředí a různé položky, ikonky, okénka zde nehledejte. Na jejich vyvolání totiž slouží ony klávesové zkratky.
Samotnému pohybu jednotek toto zjednodušení vůbec nevadí, neboť ve hře nejsou přítomny žádné body ( terénu ), které by museli oblétávat a pohyb lze tedy jednoduše zadávat pouze myší bez starosti „kde ty jednotky jsou?“. Náplň dalších misí je poměrně jednoduchá a je založena na principu „najdi a znič“ či na různých obměnách tohoto principu v podobě “najdi a ochraň“ či „najdi a získej“. Tyto úkoly jsou však většinou změněny na urputnou obranu vaší letky a mateřské lodi.Neboť UI protivníka je tvůrci předimenzovaná a v určitých misích ve vás bude jistě zvedat úroveň vzteku, neboť protivník na vás posílá své jednotky jako by měl neomezené množství zdrojů a vy když škudlíte každou vytěženou surovinu, za kterou je koupena loď, která je ihned sestřelena a nemůže být nahrazena ( protivník své ztráty nahrazuje téměř okamžitě) vám snížje pouze zážitek ze hry.
UI nespoléhá na žádnou složitou taktiku, ale na pouhém přečíslení vašich jednotek a jejich následné likvidaci. Tento fakt je navíc umocněn tím, že protivník vždy ví jaké jednotky jsou pod vaším velením a staví svoje složení armády dle toho. Pokud tedy máte v letce hodně torpédoborců, počítejte s útokem letky bombardérů, které vám je během chvíle sestřelí.
Nebo naopak, pokud máte mnoho bombardérů, budete napadeni stíhačkami atd.
Díky tomuto vás hra nutí hrát vyvážený poměr zastoupení jednotek v armádě, což je příjemné, protože i ke konci hry budete stále potřebovat i ty nejzákladnější stíhačky a bombardér, neboť žádná loď zde není nepřemožitelná. Samotné chování vašich jednotek není nijak okouzlující a výsledek bitvy spočívá na jednoduchém útoku a poměru zastoupení kvality a kvantity jednotek. Jediné co je v průběhu bitvy ovlivnitelné je zaměření na likvidaci subsystémů větších lodí či na nastavení chování jednotek v průběhu bitvy ( agresivní, ofenzivní, opatrné ) Hráč může díky tomuto jednoduchému principu odehrávání bitev sledovat v poklidu střelbu, výbuchy a let všech stíhaček, fregat, torpédoborců atd..
A že je na co koukat. I přes stáří této hry je grafika stále na slušné úrovní a prostředí vesmíru se svými mlhovinami, vzdálenými slunci a planetami je stále okouzlující. Chvílemi budete spíše sledovat odehrávající se dění místo samotného hraní. Což lze považovat za plus.
V tomto okamžiku nastupuje příběh, který umocňuje tento požitek a vy se tak můžete ocitnout doslova vtaženi do děje. Mezi každou misí je krátká filmová sekvence podobná té z intra, která vás uvede hlouběji do příběhu a v průběhu jednotlivých misí budete občas přerušeni in-game animovanou sekvencí, jenž něco ukáže. Příběh samotný po úvodním intru sleduje cestu mateřské lodi a jejího velitele na útěku před totální likvidací. Cestou jsou kontaktování starobylou rasou Bentussy, která jim umožní nalézt Orákulum, které jim prozradí úlohu v nastávajícím konfliktu…
Abych neprozradil příběh pro někoho kdo by si chtěl tuto hru zahrát, skončím zde s popisem budoucího vývoje příběhu hry. Nyní přikročíme k hudbě. V prvním díle Homeworldu hrála hudba velice zásadní roli a našla si oblíbenost mezi hráči.V druhém díle je tomu také tak. Ke slyšení je soundtrack od uznávaného tvůrce hudby Paula Ruskaye, který složil hudbu i pro první díl. Samotná hudba podtrhuje atmosféru prázdného vesmíru a dle toho je také nahrána. Neočekávejte tedy žádný metal, rock či techno. Většina skladeb je založena na principu ambient stylu hudby.
Co se týče herních mechanik, nelze očekávat zastoupení téměř žádných fyzikálních zákonů, lodě po nárazu jedna do druhé neexplodují, nejste ovlivněni gravitací planet a paliva a střeliva je neomezeně. Je mít totiž na paměti že Homeworld 1 i 2 byly unikátním žánrem her na trhu a přinesli jisté prvky, které dosud nebyly vytvořeny. Tvůrci se proto zaměřili na myšlenku volného prostoru vesmíru a bitev v nich. Ekonomické, fyzikální, sociální modely tak přenechali jiným hrám.
Ve výsledku byly všechny tyto herní prvky hráči přijaty kladně, ale s tím že nedokázal Homeworld 2 překonat svůj vlastní první díl. Tvůrci byl naplánován v průběhu vývoje hry i datadisk, ale nikdy k jeho vydání nedošlo. Což je tedy pouze škoda. Já bych si jej totiž velmi rád zahrál...
Michal Kunrt, UČO 178566
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
Dobrá analýza herní mechaniky, spíš ve stylu návodu ke hře, ale OK.
ReplyDelete