Monday, May 25, 2009

THE SIMS 2 - „digital dollhouse“

Výrobce: Electronic Arts (Maxis)

Rok vydání: 2004

Název: The Sims 2

Platforma: Windows, Mac OS X, PS2, Xbox, GameCube, DS, GBA, PSP, mobile phones


Analýzu hry The Sims 2 jsem si vybrala proto, že právě tato simulace reálného života je statisticky nejprodávanější a nejhranější hrou na světě. Byla kompletně přeložena do 16 jazyků a v podstatě vytvořila nový herní žánr. The Sims 2 (dále TS2) je pokračováním veleúspěšné hry amerického herního vývojáře Willa Wrighta, známého rovněž díky vytvořění SimCity. TS2 do hraní počítačových her vnesla něco naprosto odlišného a především přitáhla masu hráčů, kteří dříve uspokojení v hraní nenacházeli. Klasické žánry typu RPG, FPS, adventury, a jiné, jim nevyhovovali, kdežto tato strategická sociální simulace dokáže „casual“ hráče fascinovat a udržet je v roli „boha“, který ovládá své panáčky.


TS2 je single-player, hlavním cílem je provázet jednoho či více avatarů životem a plnit jejich psychické a fyzické potřeby. Celá koncepce hry je velmi komplexní a srozumitelná. Dala by se rozdělit do tří částí - samotný život a ovládání simíka, nakupování (vybavení domu) a stavba domu, a tvorba simíka. Nejprve je třeba vybrat si sousedství, ve kterém se hráčův avatar bude socializovat. Herní svět obsahuje trojici kompletně připravených sousedství - Krasohlídkov (Pleasantview), Podivín (Strangetown) a Veronov (Veronaville), popřípadě si hráč může vytvořit své vlastní, nové sousedství výběrem z čtrnácti rozmanitých rázů krajiny, které si dále upraví dle svých představ. Ještě než se hráč rozhodne pro konkrétní sousedství, může si přečíst detaily o všech obyvatelích městečka a poté zvážit, zda-li bude ovládat tyto předem naprogramované postavy, či si „vyrobí“ své.


Krasohlídkov je prezentován jako městečko plné napjatých vztahů mezi obyvateli, nacházejí se zde rodiny, podle jejichž příjmení hráč snadno usoudí, co jsou zač. Hráčův simík se zde může setkat například se Slušnými, Snílkovými, Švorcovými nebo Gothovými. Tvůrcům nelze upřít žertovnost při charakteristikách postav. Do rodiny Gothových například patří Mortimer - „duchovní učitel“, Alexandr - „typický pacholek“ a Kasandra - „dobrá živitelka“. Každé ze sousedství v sobě nese jisté zvláštnosti, emergenci, která při hraní příjemně překvapí, neboť není očekávaná. V Podivíně se hráč může střetnout s těhotným mužem, který porodí malého zeleného ufona, popřípadě s šílenými vědci, kteří dělají pokusy na svém synovi, který je tudíž neustále v depresi. Veronov je samozřejmě aluzí na Shakespeara, a tak hráč může hrát nejen s Julií Kapovou či Romeem Montym, ale například s Oberonem či Titanií. Sousedství lze i dále upravovat, škála variant je široká - od stromů a květin přes mosty a vodárenské věže až po duhu, labutě a archeologické vykopávky.


Jakmile si hráč zvolí sousedství, může si vybrat již existující dům nebo si ho postavit dle vlastních představ. Vybere si velikost parcely, postaví zdi, dveře a okna, zvolí povrchy podlah místností, keře v zahradě, bazén atd. Následuje část, kdy si hráč svůj dům kompletně zařídí - vybavení „domečku pro panenky“. V menu se lze orientovat buď podle místností nebo podle funkce nábytku a doplňků. Těchto předmětů je nepřeberné množství a navíc v rozličných barevných kombinacích. I hráč s maximálním smyslem pro detail si přijde na své. Ovládání obou budovacích částí je velmi snadné. Lišta umístěná ve spodní části obrazovky větvovitě rozkrývá skupiny a podskupiny předmětů, při kliknutí na konkrétní předmět se zobrazí popisek předmětu a jeho barevné variace. Hráč si pak vyhovující věc vybere a umístí ji do požadované části domu. Věci nejsou jen kulisami, ale plní funkce „dobíječů“ avatarových potřeb. Od míry získaných potřeb použitím předmětu se odvíjí i jeho cena. Avatar na začátku dostane 20 000 simleonů (peněz). Čím dražší gauč v obýváku, tím rychleji simík čerpá energii, pokud na něm v průběhu hry lenoší. Na liště vidí hráč také aktuální stav rozpočtu, může přepínat mezi zobrazeními domu - celý, se zdmi a střechou, s pevnými zdmi, se zdmi jen tak, aby nebránily ve výhledu, anebo se skrytými zdmi. Panel obsahuje i tlačítko, kde své tvoření můžeme kontrolovat pohledem zeshora. Celá lišta je logicky uspořádána a její ovládání je příjemně intuitivní. Není mu, spolu s grafickým zpracovaním naprosto co vytknout, hráč si může zobrazit například i sebemenší detail podlahy nazvané „abstraktní pravda“.


Když je dům hotový, přichází další část - „tvoření panenek a panáčků“. Hráč si zvolí jméno avatara, pohlaví, barvu pleti, stáří (batole, dítě, teenager, dospělý, starší), kondici (štíhlý, silnější). Dále tvar hlavy, nosu, rtů, brady, barvu vlasů, očí, make-up, oblečení pro různé příležitosti atd. Všechny volby jsou okamžitě vizualizovány, avatar stojí před zrcadlem a interaguje s hráčem. Nakonec hráč zvolí simíkovu osobnost (pomocí astrologického znamení, přičemž ale jednotlivé hodnoty může upravovat, kupříkladu líný/aktivní) a jeho aspiraci. Aspirace se pří hraní projevuje výrazněji než simíkova osobnost - pokud aspiruje po popularitě, bude toužit pořádat večírky, mít spoustu přátel, tančit a komunikovat.


Nyní se pusťme do samotného hraní. Jak již jsem zmínila, hra spočívá v plnění psychických a fyzických potřeb avatara. Mezi fyzické potřeby, které zdárně kopírují reálné lidské potřeby patří ukazatele hladu, energie, hygieny, potřeby WC, pohodlí, životního prostředí, dále potřeby spíše duševního rázu - společenskost a zábava. Tyto ukazatele tvoří jedny z nejhlavnějších faktorů, které hráč musí sledovat, aby jeho simík zdárně „žil“. Všechny tyto aspekty přímo ovlivňují jeho náladu. Dalším velmi důležitým faktorem jsou simíkovy přání a obavy, které vycházejí z jeho aspirace a dále reagují na konkrétní mezilidské vztahy. Simík-muž s aspirací po romanci se například seznámí s ženou a touží ji políbit. Pokud mu hráč přání splní, je ohodnocen bonusovými body, za které lze pak „koupit“ extra předměty (od stromu na peníze po elixír života). Ostatně, co se týká genderových stereotypů, vývojáři se rozhodně nenechali polapit do pasti, a muži a ženy mají naprosto stejné role. Homosexuální vztahy nejsou naprosto ničím výjimečným nebo něčím, co by nebylo stejně přirozené jako vztahy heterosexuální.


Simík netouží pouze po navazování vztahů, ale i po sebeuplatnění - hráč mu musí najít práci, vylepšovat jeho schopnosti (pomocí předmětů; hraní na klavír - kreativita atd.), zvyšovat jeho pracovní ohodnocení a tím pádem i příjem peněz. Nad každým aktivním avatarem, kterém hráč ovládá se vznáší krystal v barvě aktuální avatarovi nálady. Červená pro nejhorší a bílá pro nejlepší. Nálada se odráží kupříkladu při hráčově snaze přimět simíka posilovat a zvýšit jeho fyzickou kondici. Pokud simík nechce, posilovat nebude. Příjemným, ale logickým vyústěním je, že dle zvolené osobnosti některé úkony simík vykonává sám, bez hráčovi intervence. Pokud je velmi čistotný, automaticky po jídle umývá talíře, aniž by hráč musel tuto volbu provést.


V souvislosti s tímto sociálním simulátorem je na místě hovořit o otevřeném konci. Hra je založená na postupu, ale ten spočívá především v plnění přání a obav simíka. Za slabinu považuji stereotypnost přání a to, že pokud touhy správně plníme, ty následující jsou obvykle jen znásobením těch předchozích. Tvůrci chtěli prezentovat dokonalou simulaci života. Herní mechanismy s realitou víceméně korespondují, přestože si vývojáři vzali úkol svou variabilitou neproveditelný. Zvláštností je, že atraktivita hry tkví i v nudných úkolech s jejich otravnou periodicitiu (potřeba WC, spánek). Tyto úkony překvapivě hráče z imerze nevytrhují, naopak ho ke hře připoutávají a hráč zapomíná na vlastní fyzické potřeby.


Míra hráčovi svobody se omezuje na klikání a opakování stejných, zaručených postupů. Chcete se s někým úspěšně seznámit? Buďte zábavní! Stačí kliknout na protějšek, zvolit „bavit“, „vtip“ a vaše oblíbenost se zvyšuje. Náročnost hry není vysoká. Občas se setkáme s drobnými inkonzistencemi, kupřikladu v interakci mezi samotnými avatary. Hráč například pošle svého simíka komunikovat s jiným, ale ten mezitím uteče. Hudba je uklidňující, místy lehce infantilní, nikdy dramatická, naprosto korespondující s celkovým laděním hry.


Maxis vydal několik datadisků (expansion packs), které celý herní koncept rozšiřují a nabízejí hráči nové možnosti a předměty. Prvním a velmi populárním packem bylo University (březen 2005), kde si hráč mohl vyzkoušet nevázaný život teenagera na vysokoškolské koleji, dále Nightlife (září 2005) s diskotékami, kluby a novou aspirací po „pleasure“ (potěšení, zábavě, rozkoši). Následovali Open for Bussiness (březen 2006), Pets (říjen 2006), Seasons (březen 2007), Bon Voyage (září 2007), FreeTime (únor 2008) a Apartment Life (srpen 2008). Nechyběly ani takzvané „stuff packs“ s novými věcmi, namátkou Glamour Life Stuff, Holiday Party Pack, H&M Fashion Stuff, a další.


Oblíbenost TS2 raketově stoupá a fanoušci se nemohou dočkat The Sims 3, které vyjdou 2. června 2009. The Sims nejsou jen počítačovou hrou, ale způsobem života, kulturním fenoménem, který by se dal přirovnat ke vzrůstající oblibě sociálních sítí (Facebook apod.). The Sims neupozorňují na konzumerismus, ani ho neparododují. Spíše ho reflektují a v jistém smyslu i podporují.



Eva Syrovátková, 342398

1 comment:

  1. Zdá se, že na Sims je zajímavá ta rovnováha mezi agencí hráče a samočinnými pochody... Díky za příspěvek

    ReplyDelete