Monday, May 25, 2009

Hearts of Iron II

HEARTS OF IRON II


názov hry: Hearts of Iron II

rok vydania: Q1 2005

datadisky (rok vydania): Doomsday (Q2 2006), Armagedon (Q1 2007)

žáner: stratégia

výrobca: Paradox Interactive ( http://www.paradoxplaza.com )

vydavateľ: Paradox Interactive ( http://www.paradoxplaza.com )

platforma: PC



 

Niečo na úvod

Pôvodne som chcel napísať o jednej z tej rady notoricky známych hier, ktorej vyslovenie mena vyvolá záujem u polovice stola, či dopravného prostriedku (nech sme teda už v akejkoľvek spoločnosti...). Potom ma však napadlo písať o niečom netradičnom, niečom, čo si svojím prevedením získalo srdcia len určitej časti verejnosti, pričom u zvyšku vyvoláva ignoráciu až opovrhnutie.  Takúto podmienku názorovo pozitívnej minority som vždy čestne spĺňal u hry Hearts of Iron II., teda prečo to neskúsiť....

 

Hráčska minorita

Prečo teda zmienená minorita u tejto hry? Hra vznikla ako simulátor druhej svetovej vojny so všetkým tým okolo, k čomu by som sa však rád dostal neskôr. Miera jej nehratelnosti však jasne spočíva v snahe udržať čo najväčšiu objektivitu a reálnosť (o tom teda tiež neskôr). V mnohých prípadoch jej akčný spád sa rovná nule a ani prehľadnosť nepomáha v 100% hráčovej schopnosti ovládnuť  celý mechanizmus. Raz som čítal názor, že hra je určená pre ludí, ktorí majú aspoň polovicu knižnice zapratanej knihami s tématikou vojenskej techniky a aspoň raz za týždeň pozerajú na ČT2 dokument o Dukle, alebo Československých Legionároch. Síce tieto podmienky osobnedo bodky nespĺňam, ale ako študent histórie mám k tomu určite blízko. A práve to ma zarazilo: keď som naposledy otvoril notebook s touto hrou na prednáške, zo všetkých strán sa namňa hrnuli pripomienky, či aj ja hrám túto skvelú hru.  Vzhľadom nato, že za celý život som nenarazil na človeka, čo túto hru okrem mňa hráva, bol som dosť prevapený, ...myslím, že hra našla svoju kategóriu pre odbyt.

 

Cesta ku hre

Hral niekto hru RISK? Táto spoločenská hra, predstavená už v roku 1957 započala éru stratégií, ktorej hlavným cielom je ovládnuť svet. Teda: zemegula rozdelená na asi 30-40 územií (nechce sa mi to rátať), každý hráč dostane časť sveta, kde buduje svoje armády, ktoré sa na ťahový spôsob s mechanizmom náhody-určenej-kockami snaží zmobilizovať  a sústrediť silu na jednom z kontinentov, ktoré by sa ďalej stali centrom expanzie pre ovládnutie zvyšku sveta. Samozrejme diplomacia povolená, ale kedže hru nemôže hrať neskúsený stratég, vieme, že zmluva vydrží len pokiaľ, neprerastú osobné záujmy dohodu....a vyhrať môže predsa len jeden.  Tento motýv hry sa stal postupne oblúbenejší a používanejší ako pokémoni. Spomeniem stolné hry ako Attack, alebo Diplomacy, ktoré ovplyvnili vznik dnešnej modernej rady spoločenských strategických hier (dnes sú hrávané vďaka jednoduchým mechanizmom  a dobrej hrateľnosti pomocou internetových komunít ako www.playdiplomacy.com alebo www.conquerclub.com ) . U počitačových hier je tento vplyv nemalý. Spomeniem však firmu, ktorá sa doteraz orientuje na tvorbu vojensko-strategických hier, ktorý by asi najviac odpovedali duchu spomýnanej doskovky.  Je ňou práve Paradox Interactiv (schválne opomýnam hry, akou je napríklad Rome:total war, pretože mám obavy, že by sme sa do ciela nedostali) . So svojím sídlom v Štokholme sa firma snaží od 1998 robiť real-time stratégie s prepracovanými mechanikami ovládania hry a maximálnou precíznosťou v jej historickom zasadení. Pre náš prípad bude asi najpodstatnejšia rada Europa Universalis, ktorá nás prevádza po novovekej Európe z pohľadu nami vybraného mocenského zoskupenia, kedže rovnaký engine sa totiž neskôr použil v rade Hearts of Iron.  Hearts of iron 1 vznikla v roku 2002, jej následovník, HoI II v roku 2005. Datadisk Doomsday  vyšiel v roku 2006 a ďalší Armageddon v 2007. Ďalší z rady, HoI III, sa očakáva v treťom kvartály 2009. Práve Armagedonom sa ucelila rada hier Europa Universalis:Rome- Crusader King- Europa Universalis- Victoria – Hearts of Iron do možnosti preniesť si krajinu z jednej epochy do druhej, dokopy v rozmedzí od roku 280 p.n.l. do 1964 n.l.

 

Zase raz tanky, plynové komory a  Stalingrad?

Ktorá téma pre hru je najmenej originálna? Je to svet zasadený do bájnej Stredozeme (Battle for Middleearth,Return of the King) ? Je to vymyslený vesmír za vlády Jedyiov (Jedi Knight, Battlefront) ,  pekelný armagedon temných síl zvonka a následný postapokaliptický svet, v ktorom prežilo iba niekoľko spiaznených duší (Fallout, Half Life),  alebo preddefinovaný utopistický stret veľmocí na alternatívnej matičke Zemi  v blízkej budúcnosti (Red Alert, Earth)? Myslím, že téma najviac omielaná bola vždy druhá svetová vojna.  Zaujímavé je pri tejto tématike napríklad pohľad na vývoj FPS. Zakedy Wolfenstein využíval z tejto témy len ideu úhlavného nepriateľa, proti ktorému bojuje hráč ov avatar bez akéhokoľvek nasadenia podaného príbehom, alebo atmosférou a hlavnou náplňou prostredia je nekonečne dlhá budova postavená ako bludisko preplnená portrétmi samotného vodcu a obrazmi svastiky a orlíc,  v sérií Call of Duty a Medal of Honnor preberá hráč pod kontrolu  hrdinu, budúceho veterána  vojny, ktorý vyhráva po vyriešení všetkých bojových úloh a po navštívení všetkých dostupných bojísk. O akési nelineárne a reálne spracovanie zákopovej atmosféry sa pokúša hra Battlefield 1942, ktorá hráča prevedie po hlavných bojiskách vojny v úlohe obyčajného vojaka, ktorého smrť  čaká pravdepodobne pri prvom strete s tankom, alebo pri neprimeranom zalahnutí v zákope.  Okrem FPS je téma hojne využívaná aj u hier stretagických. Mám pocit, že prvé strategické opojenie z svetového konfliktu číslo 1 nastalo po vydaní hry Panzer General, v ktorej sa stal objekt medzi klávesnicou a stoličkou vrchným veliteľom svojho detailne spracovaného turn-based mechanizmom ovládaného vojska. V tématike pokračuje chronicky známy Commandos, v ktorý potrebnú taktiku zacieľuje na pár špeciálne ladených jednotiek, ktoré po správnom kombinovaní vyriešia každý problém. Blietzkrieg naopak zameriava na milovníkov simulácií generálov a dáva hráčovi v každej misií určité vojsko, s ktorým si má tento hráč poradiť pri zdolávaní prekážok v teréne plnom nepriateľov. (Dosť ma zaráža fakt, že som sa doteraz nestretol s kombináciou presláveného mechanizmu ťaž-vyrábaj-nič  stratégie alá Command and Conquer  a tématiky práve druhej svetovej vojny. ) Týmto som sa však konečne prepracoval k otázke mnou analyzovanej hry Hearts of Iron. Čo teda ponúka HoI nové do rady hier spracuvávajúcich druhú svetovú?

 

Čo teda ponúka...?

Výsadou HoI je jej globálny nadhľad. Na minimape sa nám nezobrazuje teda plán budovi, mapa vojenského tábora ani plán bojiska, ale plán celej Zeme. V našom náručí zostane osud nami vybranej vtedajšej krajiny. Kde sú ale hranice našej vlády? Priestorovo, ako som už spomýnal, neopustíme našu planétu, ale dosiahneme všetky jej kúty v výnimkou (zrejme nepodstatných) pólov. Časovo sa budeme musieť zmieriť s hranicami udávanými rokmi 1936 a 1964, ktoré však reálne stačia na týždne až mesiace hrania. Čo sa týka hraníc, ktoré ponúkajú samotné mechanizmy k ovládaniu hry, myslím , že hra spĺňa požiadavky taktickej stratégie, v ktorej sme zvyknutý mať možnosť nastaviť/posunúť stĺpik/premenovať/prikázať/zvoliť niečo naviac.  Teda konkrétne napríklad: môžme meniť štátne zriadenie, ovládať špiónov, nastavovať výskum, výrobu jednotiek, medzinárodný obchod, diplomaciu, do určitej miery kontrolovať regióny... Čo sa týka snahy reprezentovať skutočnosť, hra je na výslní hlavne vďaka práci týmu, ktorý si dal za úlohu spracovať všetky vládne kabinety vtedajšieho sveta, priemyselnú a vojenskú pripravenosť jednotlivých regiónov, alebo progres vojenskej techniky a jej výskumu počas tohto obdobia. Tento fakt snahy priblížiť sa na 100% historickej správnosti je však asi aj to, čo hru výrazne demoluje v očiach nezasvätencov. Čo sa teda stane, keď si napríklad zvolíme na začiatku Nemecko? Obyvatelia bažiaci po sľubovanej vojne a ekonomika nastavená na vojenskú výrobu nás podstatne skoro prinúti túto vojnu naozaj vyhlásiť. Vojna prebieha a  hľa, máme tu zrazu spojenecké lietadlá bombardujúce naše mestá. Po obsadení nepripravenej Francie (samozrejme predsalen obýdeme tú hromadu betónu za Rínom) sa zasekneme v Rusku  a na naše zdesenie máme pobrežie zrazu plné výsadkárov. Niečo podobné nás pravdepodobne bude čakať za Sovietsky zväz alebo Japonsko. O spojencoch sa asi moc nedá hovoriť, hranie sa na čakanie na vojnu nie je zrovna najakčnejšie.  Tu dostávame nápad zvoliť krajinu, ktorá svojimi priemyselnými kapacitami ledva oblečie národ. Ale môže nás tešiť napríklad niekoľko hodinové zjednocovanie Hispaniole pod nadvládou frankofónneho Haity? Riešenie osobne vidím v hre za krajiny strednej veľkosti, ktoré nie sú členom nejakého väčšieho zoskupenia a ktoré nám predsa len ponúknu nahliadnutie do svetového diania a pri správnej hre nás ušetria osudnému koncu. 

 

Ďalej...

Interface hry je dostačujúco prehľadný.Tu sa však prejaví abstraktnosť, ktorá  nám herné prostredie premení na akýsi vládcov pracovný stôl. Obrazovke dominuje výsek mapy, ktorá zobrazuje regióny a na nej prítomné vojsko. Regióny sú farebne odlíšené na základe toho, aký mód náhladu na mapu si zvolíme. Pokiaľ to bude počasie, tak nám budú pobehujúce mráčiky a zabielené územia zobrazovať miesta, kam sa dva krát zrovna neoplatí hnať vojsko. V prípade zobrazenia terénu uvidíme farebne odlíšené regióny na základe toho, či sú na danom mieste hory, lúky, lesy alebo urbanizácie. Medzi ostatnými zobrazeniami nechýba ani klasická politická mapa, alebo napríklad ekonomická. V bočnej lište máme prehladný zoznam dostupnej armády krajiny a na vrchej časti máme zoznam nášho priemyselného materiálu, peňazí a voľného obyvateľstva, ktoré čaká, až im dáme príkaz k nasadnutiu do tanku. Lištou na vrchu môžme zmeniť pohľad mapy za akési okno s mechanizmom ovládanie ekonomiky, ďalej okno s diplomaciou a obchodom, tajnými službami, či výskumom. Myslím, že grafika hry je maximálne prehladná s spĺňa účel svojho žánru a nekazí estetický zážitok z hry ani naopak neodvádza pozornosť . Účelovo zvolená pochodová hudba sa snaží doplniť hypnotizujúci efekt hry a myslím, že málokomu bude aj po niekoľkých hodinách vadiť jej monotónnosť.

 

Hra je primárne určená pre jedného hráča, ale to nám samozrejme nebráni skúsiť multiplayer so známimi, alebo (pokúsiť sa) využiť jednu z (bohužial nikým nevyužívaných) internetových sietí, ktorú nám ponúka samotná hra.  Okrem „lineárneho“ príbehu  hra ponúka niekoľko scenárov, v ktorých nám vysekne z mapy určité územie, v ktorom bude prebiehať konkrétna vojenská operácia. Podpora modovania je daná editorom mapy, ktorý okrem samotnej mapy ponúka pre priaznivcov kontrafaktuálnej histórie aj možnosť úpravy politického ladenia sveta podľa alternatívneho vývoja udalostí.  Jedno takéto zaujímave usporiadanie prináša už datadisk Armagedon , v ktorom sa napríklad Chruščov stane vodcom kozákov ktorý zjednotia Ukrajinu a časť Balkánu. Vo Veľkej Británií zatiaľ prebehne komunistická revolta,  ktorá vytvorí v severozápadnej Európe zväz európskych socialistov...

 

 

 

Riešenie mechanizmu boja

Ako sa to už dá asi domyslieť, jednotlivé vojská sú viazané na určité územia, teda priestorovo zrovna špecificky nelokalizované. Premiestnením vojska z územia na územie sa môže vyvolať bitka, pokiaľ na druhom územií pozostáva armáda vojska nepriateľa. Boj prebieha systémom preťahovania lana, teda progres bar sa prikláňa na stranu, ktorej rovnica končí za rovná sa väčším číslom. Nikde nie je napísané čo presne a v akej miere ovplyvňuje bitku a bohužial niesom armádny expert, aby som tieto skúsenosti hodnotil, ale poväčšine to každému príde jasné: neoplatí sa útočiť do hôr, cez rieku,  na zamrznuté územie, v noci, na hlavné mesto, naopak, výhra je na strane toho, čo má technicky priateľnejšie jednotky, leteckú podporu, vyriešené zásobovanie, oblúbenosť u vojska, dobrého ministra vojny, či  generála. Systém generálov pritom zaujímavo využíva prvky RPG. Generál, ktorý prežije bitku, dostane skúsenosti, ktoré môže premeniť na schopnosť ovládať väčšie vojsko, alebo využiť ako také pri vedení vojska v bitke (investícia skúsenosti do kvality alebo kvantity). Na okraj chcem ešte raz vyzdvihnúť pracnosť, s akou sa pustili vývojari do tvorby jednotiek. Vďaka tomuto úsiliu sa stretávajú vojská vždy na iný spôsob, už napríklad len vďaka číselnému vyjadreniu asi desiatky vlastností  jednotlivých jednotiek, ktoré sa menia na základe technického pokroku krajiny, či vzhľadom na pridelenú špecifikáciu brigády a nastavenú doktrínu. Delicious.

 

 

Vyplývajúci záver

Ako som sa dočítal na wikipedií (pardon), v Číne bola hra zakázaná pre jej prílišný historický obsah, ktorý zahrňoval aj pre Čínu nepriaznivé obdobie jej roztrieštenosti a neúspešného boja proti Japonským votrelcom. V Nemecku sú napríklad mená ich samotných vtedajších vodcov skomolené a fotky pomenené. Nieje preto zaujímavé , že tohto média sa boja samotné autority (popierajúce hlavne históriu vlastného národa) pre jej pravdivosť?

O čo sa teda Paradox Interactive snažil? Spracovať už vytvorený engine do témy druhej svetovej a stvoriť  tak strategickú hru s prvkami diplomacie a taktiky, ktorá by vyhovovala komunite najväčšich zanietencov.  Tento zámer si možno povšimnúť aj pri chýbajúcom ciele hry. Hra sa teda logicky nedá vyhrať a jediným mechanizmom, ktorý nám tento smútok môže zmierniť je systém akýchsi víťazných bodov, ktoré hráč dostáva za obsadenie strategických územií.  A tu sa naskytá otázka: Môže si hardcore hráč, ktorý prešiel Diablo II s troma postavami a vo WOW práve získal epický set + nekonečno všetkého, s kľudom sadnúť ku hre, v ktorej vie, že ďalší level svojej postavy nezíska, že žiadny bos za poslednými dverami nebude, ktorý ho posunie do ďalšieho aktu,  a že celý deň môže presedieť iba posúvaním ukazovateľa po X-sovej súradnici? Myslím, že by som mu túto hru v obave, že ma presekne svojou maketou Legolasovho meča, ktorý získal na Ebay za dve mamine výplaty, neodporučil. A aj preto je dnes firma Paradox Interactive malou továrňou na pár hier ročne, jej logo sa nevyskituje na kelímkoch od koly a na rýchlostnej komunikácií San Francisco- Los Angeles s najväčšiou pravdepodobnosťou nemá žiadny billboard. Pre jej (niekedy až zarážajúce) presné spracovanie témy druhej svetovej vojny z pohľadu vládcu národu jej patrí minimálne niekoľko palcov hore.

 

 

 

Adam Mertel

UČO: 341 917

2 comments:

  1. Přijde mi zajímavé, že hra je natolik realistická, že za Němce je velmi těžké (ba podle vás nemožné) vyhrát. Na druhé stránce mluvíte o realismu, ale hra zjevně (sám jsem ji nehrál) pracuje na velkém stupni abstrakce - Risk je také značně abstrahovaný a nepočítá s psychikou velitelů, morálkou apod. Je tedy engine možno použít pro jakoukoli historickou epochu či válku? Pamatuju se na sérii Panzer General od SSI, ve které byl nakonec zpracován i Fantasy General, který se hrál úplně stejně, akorát tam místo tanků byly hydry...

    ReplyDelete
  2. Popravde som ešte nespoznal človeka, ktorému by sa za Nemcov podarilo prekročiť Stalingrad, ale to je možno iba naša nemožnosť ;) Tých faktorov je samozrejme niekoľko, prečo to tak je, spomeniem napríklad rýchlo sa mobilizujúcu červenú armádu, bombardovanie továrni na pobreží alebo nedostatok paliva pre nemeckú armádu, v ktorej dominuje ťažká technika. (po skúškovom môžem skúsiť iný postup a dám vedieť, ako to dopadlo).
    Nehral som všetky hry od Paradox Interactive, ale myslím, že vo všetkých dielach z rady grand strategy sú využívané dva druhy systémov na ovládanie diania vo svete (ten, ktorý je obsiahnutý v HOI osobne považujem za voľnejší a umožňujúci väčší vplyv hráča). Oba z týchto enginov však ide určite použiť na hociktorú historickú epochu (ako to už aj dokazuje PI svojimi dielami). Podobne je možno využiť aj spomínaný Panzer General, ktorého pravidlá ide aplikovať na iné prostredie.
    Čo sa týka rozdielu Risku a HOI, ako najväčší nedostatok HOI vidím v možnosti diplomacie. Síce diplomacia je obsiahnutá a aj celkom dobre spracovaná, nikdy sa nevyrovná slovným potyčkám a manévrom v prípade hry Risk s reálnymi hráčmi. Keď som už pri tom Risku, zaujímavá je napríklad diskusia o podiele náhody v tejto hre. Či už sa jedná o šťastie pri hodoch kockami, alebo strategické počiatočné rozostavenie, ktoré tiež podstatne ovplyvní celú hru (napríklad niektorý hráči považujú ovládnutie Austrálie za 50% víťazstvo). Tento podiel náhody sa podarilo HOI odstrániť úplne a to pridaním reálnych prvkov a zasadeniu do vierohodného historického kontexty. Neviem , čo všetko sa môže brať ako abstraktnosť, ale myslím, že by sa našlo v každej hre (v RTS asi zvlášt) za dva kýble príkladov. V HOI by to teda ešte mohol byť napríklad spôsob vyriešenia pohybu a akési precenenie regiónov, unifikácia typológie surovín do piatich druhov, kostrbaté riešenie diplomacie v podobe vzťahov udanými rozmedzím čísiel -200 až +200, atď...

    ReplyDelete