Sunday, May 24, 2009

4:33 - Nový rozměr ticha?

Hra 4 Minutes and 33 seconds of Uniqueness (2009) je autorským počinem finského vývojáře a studenta informatiky Petri Purha (Game Design, Code & Gfx), dále se na ní podíleli Heather Kelley (Design) a Jonatan Söderström (Design). Jedná se o projekt, vyvinutý během Nordic Game Jam 2009 na IT-Univestity Copenhagen v Dánsku. Hra zde v témže roce získala hlavní cenu v kategorii „Cena za Inovaci“. 

Soutěžní téma znělo: „As long as we have each other, we’ll never run out of problems.“ Maximální herní čas nesměl překročit 5 minut a jako vodítko bylo možno si vybrat jednu ze tří strategií: Developing, Trapped, Falsified. Hra se možná objeví jako jedna ze soutěžících na dvanáctém ročníku (r. 2010) Independent Game Festival v San Francisco
(v téže kategorii).

 Jak je zřejmé již ze samotného názvu, hra je přímým odkazem na konceptuální dílo hudebního skladatele Johna Cage, a to konkrétně na tzv. „silent piece“, tedy kompozici 4:33 z roku 1952. Tato skladba je plně otevřeným dílem, které reaguje na fakt, že v přírodě neexistuje absolutní ticho a život člověka, toho času pozdně moderního, je vystaven neustálému působení různých hluků. Ty jsou však ve své podstatě přirozenou součástí této přírody. A jako takové, mají hluky pro hudbu a obecně pro umění jako živou a kreativní tvorbu člověka potenciální uměleckou hodnotu, která však bývá velmi často nedoceněna. Skladba 4:33 (ať již v provedení pro klavír či orchestr) je sám život těch kteří ji naslouchají. V časovém úseku 4 minut a 33 vteřin nezazní ze strany interpreta ani jeden tón. Jediné co je slyšet je přirozený hluk světa ve kterém žijeme. To, co se děje okolo nás. Cage tímto do kompozice vnáší, pro něj osobně velmi důležitý, prvek náhody. To, co se přihodí, to návštěvníci uslyší. Ticho a hluk se stanou hudbou. 4 Minutes and 33 seconds of Uniqueness je s tímto Cageovým konceptem velmi úzce spjata, a to v několika různých rovinách (příznačný je např. hravý fakt, že John Cage je zde uveden jako autor hudby)

Jedná v podstatě se o online single-multiplayer (viz dále), jehož herní mechanika je nadmíru jednoduchá, v čemž však tkví jeho pravé kouzlo. Celá hra není větší než 1,62 MB (s tím, že z toho 900 kB je vyhrazeno jen pro rastrový obrázek, který značí výhru) a je dostupná jako freeware na oficiálním blogu Petri Purha (www.kloonigames.com). Po spuštění se objeví startovací okno, poté okno vlastní hry a v ten okamžik začíná 4:33 minut dlouhý děj (tedy v ideálním případě). Jak čas plyne, černá textura, která je pro herní okno výchozí, se postupně zleva doprava mění na bílou. Vlastním cílem pak je, aby celý proces doběhl do konce. Proč „single-multiplayer“? Prohra nastává ve chvíli, kdy hru kdokoliv jiný na síti také zapne. Výhra naopak ve chvíli, kdy nikdo váš zážitek nepřeruší. Jediný způsob, jak hru vyhrát, se tedy nachází na úrovní singleplayer. Tolik ceněná rovina multiplayer je zde kouzelným způsobem zlehčena, až zdiskreditována. Je jednoduše nežádoucí, při tom však svým způsobem přítomná. A podobných autorských hříček je tu víc. Za pozornost stojí například fakt, jakým Purho v této hře pracuje s tichem. U Cageovy 4:33 ticho interpreta umožní posluchačům být bezprostřední součástí ruchu koncertního sálu, a tím i celé skladby. Ti se tak stávají něčím víc, než jen pouhými recipienty hudební informace, a podílejí se na výsledném produktu. U Purhovy 4:33 je tomu však jinak. Ticho zde získává nový rozměr. Je použito proti uživateli. Proti jeho možnosti intervenovat. Nejedná se o ticho jako takové, v kontextu akustiky (i když i toto je zde zachováno). Ale o popření tolik ceněné hodnoty digitální informační technologie, jako je interakce – tedy možnost intervenovat do výpočetních procesů stroje a v reálném čase zakoušet výsledky této intervence. Uživatel (v tomto případě hráč) se znovu stává pouhým divákem. Petri Purho(1) píše: 

„It’s an exploration to what actually defines a game. You can win or fail in the game, but there is no user input or interactivity of any kind. I was tempted to leave the graphics out completely, but I figured that the white progress bar is abstract enough.“

John Cage prostřednictvím utišení interpreta ukázal posluchačům na svébytnost hluků a ruchů, které často vnímáme jen jako nezajímavou kulisou velkoměsta a kterým následně upíráme jakoukoliv uměleckou hodnotu, neřku-li krásu. Pomohl jim tak se na chvíli zastavit a vnímat relativní ticho a hluk takové, jaké jsou. Náhodné a přirozené. Petri Purho tento koncept používá po svém. Vytrhuje uživatele z
neustálého shonu kyberprostoru, z potřeby zasahovat do toho, co se děje na ploše monitoru, a přitom mu neupírá prožitek ze hry a určitou formu dobrodružství. Zároveň však uživatele osvobozuje od oné svazující potřeby neustále „klikat“ na co se dá, a tím mu pomáhá získat určitý nadhled nad tím, co se děje. 

Tím, že hra je nepřístupná jakékoliv interakci, stává se paradoxně „hratelná pro širší počet různých recipientů“. Stejně tak, jako při poslechu Cageovy kompozice znalost harmonie či hudební sluch nejsou kdovíjakou výhodou, nehrají orientace v prostředí kyberprostoru a s tím související specifická gramotnost v Purhově 4:33 roli. Nezáleží na tom, kolik hodin hráč strávil zabedněn v jediné špatně větrané místnosti ve společnosti svého avatara a velké zásoby energetických nápojů. Pravděpodobnost, že ho porazí nějaká korejská babička, je stále velká.

Jistá část hráčů dnes slyší na velkoformátové herní projekty, kde jedním z předpokladů kvality je hloubka imerze. Tato hra vede k otázce, zda není nutné znovu přehodnotit bezútěšný boj za iluzi technologické dokonalosti a ideu interaktivity a věnovat pozornost alternativám, které se na první pohled zdají neužitečné.

1. PURHO, Petri. Koonigames [online]. c2009, [cit.2009-05-25].

http://www.kloonigames.com/blog/games/4mins33secs

Marek Kvapil

342244

2 comments:

  1. Dobrý tip. Bohužel mi hra z nějakého důvodu nefunguje. Když během hry provedete nějakou interakci, prohrajete? Přemýšlím, jestli je to hra o netečnosti, nebo trpělivosti...

    ReplyDelete
  2. Zdravím. Hra Vám sama o sobě žádnou interakci neumožní (jediné jak prakticky jde zasáhnout do toho, co se děje, je hru vypnout). Když o tom tak přemýšlím, je skoro až fascinující, že se od takové "blbosti" člověk nemůže skoro odtrhnout.

    ReplyDelete