Saturday, May 23, 2009

báseň v pixelech

Don't Look Back
http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back

Zahrejte si ji.
Na síti je tahle flashovka od března 2009, tudíž aktuální věc. Autorem je „studio“ distractionware, resp. Terry Cavanagh. Nezávislý herní vývojář, který podle jeho webu (www.distractionware.com) již má na triku pár projektů. Tento ale jako první ve flashi.
Jedná se o plošinovku (platform game) pro jednoho hráče, jež byla původně dostupná v online flashové verzi (a to výhradně na serveru Kongregate), později k dispozici free standalone offline verze pro Windows a Mac.
Už to, že jsem si ji vybral ale značí, že nehrajeme plošinovku ledajakou. Její esencí je mytický příběh o Orfeovi a jeho milé Eurydice (Wikipedia: „[...] Stejně tak proslul Orfeus svou láskou ke své manželce, krásné Eurydice. Jenže jeho manželské štěstí dlouho netrvalo: Eurydika šlápla na zmiji a když k ní přiběhl Orfeus, byla už mrtvá. Byl zdrcený žalem a zoufalstvím, což ho přimělo k činu, který doposud žádný smrtelník nedokázal. Vypravil se do podsvětí s odhodláním vyžádat si svou manželku zpět. Chtěl obměkčit strážce i vládce podsvětí - převozníka Charóna, boha podsvětí Háda i jeho manželku Persefonu. Zpíval jim o své lásce k Eurydice a prosil, aby mu ji vrátili, vždyť ji stejně dostanou - později, až skončí její životní pouť. Pakliže mu nemohou vyhovět, ať si vezmou i jeho, aby mohli být spolu i jako stíny. […] Hádés slíbil Orfeovu prosbu splnit. Podmínkou ale bylo, že cestou zpět půjde první a nesmí se ohlédnout na Eurydiku, dokud oba nebudou na světle světa. Orfeus podmínku přijal a celou dlouhou a strastiplnou cestu ven se ovládl. Když ale zbýval poslední úsek cesty, nevydržel, ohlédl se, jestli Eurydika neklesá únavou. A v tom okamžiku spatřil už její stín, který se vrací zpět a navždy.“). Z toho vyplývá, že narativní složka hraje důležitou roli. K tomu se ale vrátím později.
Stejně jako Passage je jí vlastní osmibitový vizuální styl (zde podobnosti s Rohrerovou tvorbou nekončí), který je navíc redukován na černou a tři odstíny červené barvy – jeden ze základních originálních rysů zaručující unikátní atmosféru ve hře. Za další záchytný prvek bych považoval hudbu, jelikož zde hraje roli důležitější než jen doplňkovou / dokreslovací. Naopak s příběhem (ne mechanikou) tvoří nedělitelný imerzivní hluboký feeling. Tvrdím tak, protože jsem si hru prošel a znám pointu. Vám to teprve dojde. Na začátku vyprávění totiž víceméně netušíte, kam se řítíte. Jediným vodítkem je hrobeček, před nímž začíná hrdinovo (vaše) dobrodružství. První katarze dosáhnete časově cca ve čtvrté pětině herní doby a příběhově ve druhé polovině, když si uvědomíte příčinu pojmenování Don't Look Back.
Ve své mechanice nepřekračuje svůj žánrový stín. V tomto ohledu zůstává konvenční. Zachovává tak ale jednoduchost korespondující s celkovou minimalistickou estetikou. Navíc plošinovky jsou takový flashový evergreen. Herní mechanismus typicky vystihuje slovní triangl „jump-run-shoot“. Ovládá se tedy tradičně šipky + mezerník pro střelbu z obyčejné poloautomatické pistole, kterou v průběhu naleznete (zde právě rozchod s Orfeem, který použil harfu :) Dle mého intuitívní nastavení (setting), není proto třeba žádný tutorial, akorát se na moment objeví heslovité instrukce. Pohyb v první polovině příběhu funguje klasicky zleva doprava (jedna z interpretací je, že to je způsobeno navyklým směrem psaní / čtení naší kultury, ale vzpoměňte japonského (!) Maria), v druhé pochopitelně na druhou stranu – hrdina hledá cestu zpět, ven z podsvětí. Teď už se nejspíš zdá jasné, co je hráčovým úkolem – vyvést svoji milou opět na povrch, do světa živých. Cesta je doopravdy (ne obrazně) strastiplná, ale na druhou stranu naprosto lineární. Pravděpodobně ve jménu konzistence příběhu a právě flow (zmiňovaného v pokynech pana doktora), které je ošetřeno autosavem na každé obrazovce, díky němuž dochází k markantní redukci frustrace hráče a zajišťující tak dynamiku / spád hry. (V tomto případě si nejsem jist, zda je ukládání progresu v podstatě po každé překonané překážce inovativní nebo běžné. Zatím jsem se s tím nesetkal, ale flashovky příliš často nevyhledávám. Byl bych tedy rád za feedback v komentářích.) S tím souvisí i absence interface – jednak neruší v prožitku, ale hlavně není přítomen žádný ukazatel zdraví či získaných bodů nebo munice, čili existuje neomezené množství pokusů bez dopadu na skóre a s nekonečným zásobníkem. Jsem přesvědčen, že autorovým záměrem je, aby si vyloženě každý (casual obtížnost) mohl prožít jím interpretovaný řecký mýtus o Orfeovi a Eurydice. Zpět ale k překážkám. Rozdělil bych je na tři typy – puzzle-like, fauna a bossové. Mezi první patří kupř. mizející plošinky, padající krápníky, pohyblivé zátarasy (či jak to nazvat) apod., jednoduše typicky plošinovkové. Před faunou (pavouci, netopýři, hadi, ninjové) máte možnost buď utéct, jelikož vás nepronásleduje do další obrazovky, nebo použít zbraň (pozor hadi vydrží nejvíc!). U bossů dochází k prolnutí herní fikce s příběhem naší řecké báje. Vstupní bránu do podsvětí střeží trojhlavý pes Kerberos (je tam, ve hře i v pověsti, přestože v citaci z Wikipedie chybí), jehož kamenná podobizna je součástí kašny Parnas, kterou máte možnost zhlédnout na Zelném trhu v Brně. Druhým a zároveň posledním je sám bůh podsvětí Hádés, bratr mj. Dia a Poseidona. Podotýkám ale, že ve hře není nikde explicitně řečeno (napsáno), že pes a následně obr, se kterými soupeříte, jsou právě Kerberos a Hádés. Na obtížnosti se to jednoznačně (alespoň při první hře) projeví. Jakmile ale zjistíte jak na ně, už pro vás nebudou nikdy problémem, jejich chování je jasně naskriptováno. Jako zpestření slouží jednak „empty screens“, ve kterých jsou viditelné pouze překážky, ne tak zdi a podlaha, a druhak odpočinkové / kontemplační obrazovky, ve kterých se naopak nevyskytují žádní nepřátele či skákací rébusy a dávají tak prostor spíše pro přemýšlení nad následky vašich činů, resp. činu.
Interpretace závěru hry (moment druhé katarze) mě napadá dvojí. Já-hrdina se s duchem mé dívky vrátíme k místu jejího pochování, u něhož stojí další hrdina, totožný se mnou. Pro mě tento symbol značí, že hrdina vlastně nesebral odvahu a nevydal se doopravdy do podsvětí vysvobodit duši svého děvčete, akorát zapracovala jeho (a autorova) imaginace, pouze si představoval, jak statečný je. Na druhé straně to ale může symbolizovat hrdinovu oběť vlastního života pro ni, jeho jedinou lásku, přičemž si uvědomí, že ten stojící před hrobem již není on. Sestoupením do podsvětí totiž jeho fyzická schránka zanikla, z Hádova království mrtvých se přece žádný smrtelník nedostane.
Dokázaly by se počítačové hry zařadit mezi umění? Patřila by tato mezi ně? Máme u nás herní muzeum? Nejspíš je to na nás, dokázat to a dostat je do galerie. V zahraničí už takové existují, opět jsme pozadu. Nicméně, poetická Don't Look Back je úžasným příkladem pixel storytellingu. Mám pocit, že takovýmto příběhem by Jason Rohrer vystihl svoje city ke své milované rusovlasé manželce mnohem efektivněji.
Zahrejte si ji.

davit šmehlík
342299

4 comments:

  1. omluva za sirotky v textu, holt bloggerovo formatovani

    ReplyDelete
  2. Výborný tip a pěkně napsaný příspěvek. Hry jako tahle poskytujou hodně prostoru k interpretaci.

    ReplyDelete
  3. skvelá historická exkurzia Davíde:D..čo teda s tým múzeom?;D

    ReplyDelete
  4. setting nahrazen, ale ponechan.
    o vystavovani her budu premyslet, mohli bychom, nejspis pristi semestr, dat neaky brainstorming smerem k uskutecneni.

    ReplyDelete