Wednesday, April 8, 2009

The Sims a jeho rušivé elementy

The Sims je notoricky známou hrou, která představuje simulaci reálného života, nutno říci, že života vskutku poněkud konzumního. Hromadění peněz, vylepšování si domečku stále dražšími věcmi - jídlo, spánek, práce, zábava. Ano, samozřejmě musíme plnit různé touhy simíků, dle zvolené aspirace, kterou jsme si vybrali při jeho tvoření. Tyto tužby se orientují na lásku, peníze, rodinu, kariéru či popularitu. Hra je poněkud monotónní v tom smyslu, že pokud správně touhy simíků plníme, následující touhy jsou obvykle jen znásobením těch předchozích. Například se simík touží intimně sbližovat místo se 3 simíky zároveň, s 10...je to poněkud stereotypní.


Má zkušenost je ta, že jsem The Sims hrála nárazově několik dní a nemohla jsem se odtrhnout, ale v určitém bodu mě přestali bavit. Zaznamenala jsem sama na sobě jisté deformace, kdy se mi například nad reálnými lidmi začal objevovat ukazatel „skill pointů“, popřípadě kdy jsem se cítila úplně „červená“, jako simíci, kteří mají náladu pod psa. Dále jsem pozorovala, že jsem byla natolik vtažena do hry, že jsem upřednostňovala fyzické potřeby simíků před potřebami svými. O potřebách psychických nemluvě, ty jsem pohřbila spolu s hodinami, které jsem u ovládání štíhlounké, modrooké, a především zábavné a oblíbené blondýnky, strávila. Tyto jednoduché úkony, jako je chození na toaletu, splachování, sprchování se atd. mě ve hře zpočátku naprosto iritovaly a zdály se mi zbytečné, odvádějící pozornost od „herního prožitku“, ale paradoxně mě právě tyto činnosti u hry udržovaly svojí periodicitou a nutností je vykonávat.


Friedman, pokud jsem to správně pochopila, říká, že v každém ztotožnění hry s realitou figuruje hypermediace, kterou pojmenovali (hypermediacy) a označili Bolter s Grusinem jako jednu ze dvou logik remediace. Hypermediace poukazuje na médium samotné a tím v tomto případě ruší simulaci reality. Právě tím, že si uvědomujeme, že ve hře jsou nějaká pravidla, hraní je jakýmsi odhalováním pravidel, odhalováním hypermediality média a hry jako matematicky poskládaného celku, který se nikdy s realitou ztotožnit nemůže. S tím pravděpodobně nelze nesouhlasit. Jako příklad pravidel, která si nutně uvědomujeme, ale která podle Friedmana „ruší“ ztotožnění hry s realitou, bych uvedla výše zmíněné fyzické úkony. Na jednu stranu pocit reality navozovat mají, jelikož si uvědomujeme, že tyto potřeby k reálnému životu patří, ale na stranu druhou davájí na odiv právě to, že jsou nějakým pravidlem, které naopak ztotožnění s realitou porušuje. Ale hra evidentně pravidla mít musí (alespoň pro mě), a hráč i od hry pravidla očekává - ať už více či méně složitá.


(Omlouvám se za nedodržení rozsahu.)


1 comment:

  1. Takže fyzické úkony podle vás "demystifikují" hru poukazováním na to, že je hrou? Díky za pěkný příspěvek a jsem rád, že jste si přečetla a pochopila Friedmanův článek.

    ReplyDelete