Tuesday, April 7, 2009

Passage


Jednoduchá hra, ve které jde o to, dovést panáčka z bodu A do bodu B. Hra připomíná starší plošinovky, takže člověk automaticky sahá po pravé šipce a vede panáčka přímou cestou do cíle, na které nejsou žádné překážky, které by s ním musel překonávat ani nepřátelé, které by musel likvidovat. Po chvíli se k našemu hrdinovi přidává slečna, vzplanou láskou a pokračují v cestě spolu. Záhy člověk pochopí, že se v podstatě jedná o jednoduše vyjádřenou cestu životem, panáčkové postupně stárnou, mění se jim oblečení a nakonec umírají (panenka dřív, panáček posléze).
Pokud si člověk chce cestu zpříjemnit obcházením překážek, případně se vyhnout čekající slečně a projít životem jako solitér, může volit druhou cestou, cestu spodem. Tam se panáček musí vyhýbat zátarasám, rybníčkům a podobně, ovšem ovlivnit nebo změnit opět nemůže nic. Také si můžete vyzvednout děvče a vrhnout se do víru překážek společně, je to ale zdlouhavější. Nejjednodušší je samozřejmě zlatá střední cesta s věrnou ženou po boku.
Grafika i hudba jsou dost jednoduché a těží z estetiky starých her, která je vlastní pouze počítači a jednoduše tak v člověku vzbudí dojem: ano, jedná se o hru (protože takhle přece vypadají jenom hry) a jedná se o plošinovku, to znamená, že mým úkolem je jít dál a dostat se do cíle. Ovšem tím, že člověk proti nikomu nebojuje, neplní žádné úkoly, nesbírá předměty a nemůže vlastně nic ovlivnit a tedy se z ničeho radovat, se vlastně vytrácí jakýkoliv herní zážitek. Zároveň je však hráč zvědavý, co na konci bude, takže jde dál a nakonec cíle dosáhne. V podstatě je však jenom divákem, který spustil akci (podobně jako zapnutím televize). U novějších her jsme na určité množství pasivity zvyklí, hry obsahují filmové sekvence, které jsou sice působivé, ovšem hráč jejich průběh neovlivňuje, ale u arkády to člověka zaskočí.
Passage reflektuje počítačovou hru jako takovou, poukazuje na to, co je jí vlastní (tato roztomilá grafika, která vzešla z technických možností starých počítačů a vůbec formát plošinovky daný tím samým) a co si půjčila od jiných médií (hyperrealistické filmové pasáže poukazující na rozšiřující se možnosti počítačové grafiky a demonstrující schopnosti tvůrců, které hráče mění na určitý čas na pouhého diváka). Zároveň však postrádá to, co je vlastní hře jako takové, tedy možnost vyhrát (nebo slavit alespoň dílčí úspěchy).
Nepochybně se taky jedná o metaforu lidského žití, člověk se nemůže zbavit dojmu, že podobně jako panáček prožívá svůj život, aniž by cokoliv zásadního změnil (může si volit jenom jednodušší nebo těžší cesty) ho žijeme my (a hrajeme u toho hru, ve které se nedá nic udělat, ale přesto se chceme dostat nakonec).
Je to roztomilá hříčka, ovšem strašně depresivní.

karolina ketmanová

1 comment:

  1. Díky za pečlivé zpracování úkolu. Není to také tak, že jednoduchá grafika je lepší pro vyjádření obecných konceptů?

    ReplyDelete