Friday, April 17, 2009
Mcdonald´s game
První je zemědělská oblast poblíž města Sao José, které nabízí dost prostoru jak pro pěstování obilnin na krmení krav, tak pro chování krav samotných. Pro větší produkci můžeme použít geneticky upravené obilniny , které nám zaručí větší výnos. Pokud by například nestačilo místo máme možnost srovnat se zemí místní vesnici a postavit na místo ní další pole. Sao José ma také velmi jednoduše uplatitelného starostu který nám práci zase jen ulehčí.
Další úroveň hry jsou jatka, kde sledujete přísun krav a krmiva ze zemědělské oblasti. Zde je velmi užitečná funkce možnosti použití hormonů do krmiva pro krávy, po kterých kravičky opravdu rostou mnohem rychleji. Dále můžeme krmit zvířata masokostní moučkou a průmyslovým odpadem, ale tyto možnosti jsem ze soucitu k nic netušícím konzumentům nepoužil. Otázkou je pokud se ona společnost, na kterou je hra zaměřena chová stejně.
Z jatek se dostáváme do samotné prodejny Mcdonalds-přísun vašich financí. Zde stačí udržovat počet zaměstnanců podle počtu zákazníků, tak aby se nikdo nemohl flákat, ale také aby se nevytvářely fronty.
Poslední úroven je vedení mcdonalds, kde si můžeme prohlédnout jak firma prosperuje, v marketingové sekci vypouštět do světa klamné informace a reklamy(mcdonalds pro třetí svět, mcdonalds a děti atd.) a nejzábavnější sekce pro styk s veřejností, kde můžeme vesele uplácet potřebné úřady a odborníky a tímto udržet informace hezky pod pokličkou.
Mcdonalds game je podle mého názoru velmi nápaditá a zábavná hra, která bezpochyby stojí za zahrání. Po pár minutách začne být velmi stereotypní, ale nemyslím si, že by to hře nějak ubíralo na nápaditosti. Autoři chtěli,spíše než vytvořit herní trhák, zábavnou formou poukázat na vztah Mcdonalds ke světu, což se jim bezpochyby povedlo.
Jiří Mičánek
Thursday, April 16, 2009
Passage
- Štefan Haluza -
Wednesday, April 15, 2009
The Passage
Passage neboli cesta životem v pěti minutách. Tato hra s grafikou, kterou bych rozjel i na svém starém didaktiku je podařenou simulací života. Procházíte rozlišné lokace buď sám nebo s přítelkyní, již na začátku příběhu potkáte. Charaktery nestárnou pohybem doprava, jak by si mnozí mohli myslet, nýbrž pohybem do všech stran, ale jen za postup na pravou stranu se vám přičítají body. Poté co zemře vaše přítelkyně, už se k vám smrt neblíží každým vaším krokem, ale máte přibližně jen deset sekund do svého konce. Na své cestě můžete zvolit jednoduchou cestu bez překážek a znuděně se projít až ke smrti. Druhá cesta, která je níže, je plná překážek mezi nimiž na vás čekají krabice s bodovými bonusy. Ale stejně jako v životě nejsou všechny plné a místo hvězdičky na vás z krabice vyskočí pouze černé svinstvo. Nebýt na nervy jdoucí, uši drásající muziky, tak je to hra velice vydařená s dobrou myšlenou i hratelností.
Veřejně a poníženě se omlouvám za zpoždění postu. Adam Slezák
Monday, April 13, 2009
Passage
Michal Doupovec
September 12
Poselství hry je jednoduché a přímo do očí bijící. Čím více budeme s terorismem bojovat násilím, tím horší budou následky. Jedno se hře upřít nedá. Zpracování problému je jednoznačné. Není tedy potřeba hledat nějakou hlubší myšlenku, takže o co tady jde pochopí úplně všichni. Já si osobně ale myslím, že terorismus je dost ožehavé a složité téma na to, aby mohlo být zpracované takovouto hříčkou. Protože podle mě, je použití zbraní a hrubé síly v boji proti terorismu nevyhnutelné. Ale nic se nesmí přehánět a zabíjením nevinných lidí se problém určitě nevyřeší. Když o tom tak přemýšlím, tahle hra je asi opravdu určitým hodně zjednodušeným obrazem toho jak to ve skutečnosti je. Bohužel má ale velký nedostatek. Ukazuje nám na něco, co stejně většina lidí ví a nenabízí řešení problému. Z čehož vyplývá, že při hraní hry jsem se nad problémem zamyslel, ale zjistil jsem, že mi to nic nového nepřineslo. Přesto je nutné autory pochválit za snahu na problém upozornit. I to se cení.
Učo: 325 156
Sunday, April 12, 2009
Vlastný Mekáč
McDonald's videogame je hra o tom ako viesť svoj vlastný Mekáč.
Na začiatku si zasadíme políčka so sójou a necháme kravičky aby sa nám pásli, tučneli a množili sa.
Potom ich vykŕmime ešte viac a premeníme na mäso, ktoré následne treba predať hladnému davu zákazníkov, pričom treba odmeňovať zamestnancov, vymýšľať marketingové ťahy na zákazníkov a to najpodstatnejšie – zarábať.
Mne sa pri hre veľmi nedarilo. Zo začiatku som sa dostávala stále do mínusu a až neskor sa mi podarilo zarobiť si troška. To však netrvalo dlho a objavila sa hláška ukončujúca hru.
Celkovo sa mi páčilo spracovanie hry. Postavenie fastfoodového gigantu do negatívneho svetla používajúc aj také drobné detaily ako deformáciu maskota Ronalda. Karikatúra tejto veselej postavičky na zákerne usmievajúceho sa klauna vypovedá o klame celej spoločnosti.
V sekcii Headquarters sekcii ma náramne pobavili PR office s možnosťami podplatiť polku sveta.
Celkovo sa hra dotýka faktu, že všetci sú úplatní a skorumpovania možní a poukazuje na klam.
Lucia Nenwen Marková
September 12 - násilí tvoří další násilí
Samotná myšlenka se mi líbila a myslím si, že hře se povedlo ukázat přesně to, co bylo jejím záměrem. „This is not a game. You can’t win and you can’t lose. It has no ending. It has already begun.“ Pokud se na tyto hesla z úvodní obrazovky podíváme v souvislosti s reálnými problémy, tak nás až zamrazí, jak trefné slogany autoři této hry použili.
Sucháč Radek
McDonald
Herní princip je docela jednoduchý. Hra se odehrává ve čtyřech lokalitách, mezi kterými hráč může libovolně přepínat.
První z nich je oblast jihoamerického města, kde můžeme pást krávy a pěstovat potravu pro ně. Za účelem většího počtu stád nám hra dovolí kácet pralesy kvůli většímu prostoru, pěstovat geneticky modifikovanou potravu a podplatit starostu městečka. Starosta nám pak dá políčka tamních lidí. Ti pak trpí hladem, aby se zápaďáci nemuseli vzdát svých hamburgerů. Také je nutno sledovat používané území, aby nedošlo k úplnému vyčerpání půdy.
Druhou lokalitou je velkochov dobytka. Krávy z pastvin jsou po roce nahnáni do velké továrny na maso, kde jsou vykrmeny na požadovanou váhu a následně zpracovány. Zde máme možnost ušetřit na krmivu přidáním růstových hormonů a průmyslového odpadu( Ani si nechci představit, co je tím myšleno). Výsledné maso lze dochutit zbytkovými produkty nebohých kraviček. Čas od času se stane, že nás místní předák začne horečně upozorňovat na problémy. Třeba, že nejsou krávy, nebo se objeví onemocnění. Postižený dobytek je pak nutno utratit. Dříve než kravku spálí plamenomet, ozve se roztomilé zabučení.
Třetí částí hry je provozovna, kde končí cesta většiny poražených krav. Na tomto místě má hráč prostor pro najímání, odměňování, trestání a následné propouštěni zaměstnanců. Zaměstnanci po čase začínají být nespokojení, mračí se a plivou lidem do jídla. Zde se také točí velké zisky, když davy nenasytných zákazníků čekají na svoji porci.
Poslední místo, kam nás hra zavede je vedoucí oddělení. Zde sídlí hráčovi ziskuchtiví akcionáři. Pokud neplníme jejich představy o rozpočtu, dají nám to náležitě najevo. Účel světí prostředky a pravda není podstatná. Hlavně když se prodává. To je heslo marketingového oddělení společnosti. Parta kreativních umělců vymýšlí nejrůznější reklamy o tom, jak hranolky a hamburgery svědčí tělu a děti po nich dobře rostou. Samozřejmě každá akce vyvolá reakci. Občas se ozvou různé aktivistické nebo skupiny, kterým se nelíbí naše jednání, nebo nám úřad udělí pokutu. Ovšem firma se může vysmívat, protože má k dispozici tým právníků a účetních, kteří se starají o upláceni různých funkcionářů. Podplacená hygiena zaručí, že jídlo smíchané z masokostní moučkou a hormony nikomu nevadí. Podplacený odborník na výživu nebude protestovat proti našim reklamám a tak dále.
Hra mi přišla docela zábavná, i když po deseti minutách se stává značně stereotypní. Nevím, má-li hra nějaký konec. Nedohrál sem ji. Po chvíli hraní je zřetelně vidět oč autorům šlo, i když ti říkají, že hra slouží pro zábavu a není založena na skutečnosti, že je výtvorem jejich představivosti. Pokud to říkají, aby předešli případným žalobám, hru diskreditují neschopností si stát za svým názorem. Ale jak staré drbny u nás na vesnici říkají, není šprochu, aby na něm nebylo pravdy trochu. Proto je třeba se nad hrou důkladně zamyslet a říct si, zda nám takové praktiky stoji za par přesmažených hranolek. Ovšem s ubývajícími deštnými pralesy a přibývajícími členy asociace obézních lidí, je celkem jasné jakou si hovězíchtiví lidé vybrali cestu.
Učo: 342188
Saturday, April 11, 2009
Passage
Celý život je schován za pixelovou grafiku, která ale poskytuuje dostatečný prostor pro spoustu různých detailů, kterých si člověk všimne často až při několikátém hraní. Rozostřená pravá část obrazovky (budoucnost) na začátku hry, a naopak rozostřená levá část (minulost) v závěrečné fázi hry, změna oblečení, postupné šednutí/vypadávání vlasů... A našlo by se jich určitě ještě víc.
Když zemře vaše partnerka (tohle příliš nekoreluje se skutečností, většina mužské populace ve vyspělém světě může doufat, že tuhle situaci ve svém reálném životě nezažije), obstojně to s vámi zacloumá (samozřejmě myšleno v měřítku tříminutové hry). Smrt partnerky je ale jediným silným okamžikem v celé hře..
Passage určitě není hrou, u níž strávíte byť jen jedno celé odpoledne, nicméně se možná zamyslíte nad vlastní cestou životem, což bylo nejspíš autorovým záměrem. A je obdivuhodné, že se mu takto obtížnou věc podařilo natlačit do hry, kterou dohrajete během tří minut.
Friday, April 10, 2009
Jak na japonský masokombinát?
Nehledě však na obsah, zkusme se zaměřit na herní postupy. Hra rozhodně směřuje k určitému (negativnímu) náhledu na MakuD. Už v tutorialu je prostým textem vyjádřen odpor tvůrců a fakt, že vykácení lesa je levnější, než stavět na prázdné planině, vás tlačí do pozice nonenvironmentalisty. Ale to, co na hráče zapůsobí není text, ani vizualizace plivanců, ale uvědomění si jednotlivých procesů a pochopení jejich návaznosti. Onen moment, kdy navzdory tomu, že víte o zkažených plesnivých flákotách, ale stejně se radujete, že je zákazníci kupují a zabraňují tak nevyhnutelnému bankrotu, se mi zdá jako nejefektivnější.
Naraci zde nehledejte, motivací hráče je vyhnout se bankrotu, morální rozhodování není nijak drastické a během hry nejste v dialogu s nikým kdo by vás přesvědčoval o nesprávnosti vašich činů. Hra spočívá v odkazu na realitu, byť pravda leží Maku ví kde. Ať už jste na jakékoli straně, zákazníkem, brigádníkem, lobbistou či krávou, v téhle hře nevyhráváte. Snad jen jako divák...
McDalsiClicheNazov
Herné prostredie je rozdelené do štyroch polí, v ktorých možno túto jednoduchú ale graficky príťažlivú flashovú stratégiu ovládať. V počiatočnom menu je k dispozícii aj rozsiahly tutorial ako plne ovládnuť agendu celého McDonaldu. Už po prečítaní návodu máte jasno, že pokiaľ budete hrať čisto, zbankrotujete už o tri či štyri roky. Kravičkám treba pridávať do krmiva industial waste a hormóny, treba ničiť prales, a samozrejme podplácať a klamať kde je možnosť. Hra je veľmi reálna, a vo všetkých prípadoch vystihuje pointu aj najbanálnejšieho problému.
McGame vám ukáže prepracovaný systém aký používa McDonald, na vlastnej koži okúsite, že byť riadiacou entitou fast food chain rešťaurácie nie je sranda. „(21:42:39) martines: je tazke byt velkou nenazranou korporaciou” Na veľkú škodu je nízka hrateľnosť, a aj fakt že po pár minútach s kravičkami zošaliejú všetci. Ale to nie je zmyslom hrania. Hra Vám napomôže odkryť súvislosti a špinavosti, a samozrejme otvorí radu otázok vo vašom svedomí.
Daniel Koren, 342314
Passage - cesta životem
Tuto hru jsem hrál jako první z nabízených a řekl bych, že mne oslovila o mnoho více než ty ostatní. Zpočátku jsem nedůvěřoval velmi strohé grafice, která se nápadně podobala hrám, které jsem hrál před více než 10 lety. Nicméně až po 3. dohrání jsem si plně uvědomil oč ve hře jde. Na začátku stojí váš avatar na levém kraji obrazovky a napravo je jakési rozmazané prostředí. Avatar začíná jako mladý kluk a vy máte jen jedinou možnou cestu. Jít dopředu či dolů v takovém malém pseudo 3D světě. Postupně procházíte různými prostředími, kde vám více či méně dělají potíže akorát náhodně rozmístěné překážky typu červený čtvereček. Nicméně po chvíli si všimnete, že se vaše postavička mění, stárne. Zároveň se i posouvá na obrazovce více doprava a to co bylo rozmazané před vámi se pomalu ale jistě mění v cosi rozmazaného za vámi. Jako v životě. Na začátku si můžete vybrat kudy jít, ať sami, či s partnerkou (kterou potkáte na začátku). Hra je jakousi metaforou života, ve kterém si také můžete, jestli půjdete přímo rovně za nosem, či se budete „proplétat mezi červenými čtverečky nástrah“. Nicméně vše končí a na konci této hry skutečně zemřete. Čekal jsem, že to přijde, ale když můj bělovlasý dědeček a šedovlasá babička procházeli spolu několikátou lokaci a babička najednou „zemřela“, docela mě to vyvedlo z míry. Poté jsem se podíval pozorněji a zjistil jsem, že vše je za mnou a já jsem již na konci. Poněkud depresivní závěr, ale neuvěřitelně skvěle vystihuje určité pocity, nad kterými se dříve či později zamyslíme všichni.
Passage – Neúprosný tok času
Ako už názov napovedá, hra Passage veľmi jednoduchým spôsobom simuluje priechod životom. Pre hru sú charakteristické dva spôsoby hrania: buď sa budeme po hernej mape pohybovať s partnerkou, alebo sami, pričom každý zo spôsobov má svoje klady i zápory. Koniec je pre oba spôsoby rovnaký – smrť.
Hra korešponduje so svojím názvom už na prvý pohľad, teda po vizuálnej stránke, kedy vidíme hernú mapu aj postavy len vďaka úzkemu obdĺžniku. Tento obdĺžnik je teda tiež paralelou na priechod životom. Na začiatku hry (resp. života) sa postava nachádza na začiatku priechodu, ktorý je pomerne detailný a druhý koniec je naopak rozmazaný. Ako však postupujeme hrou, postavičky sa postupne dostávajú do stredu priechodu a v záverečnej fáze života sa postavičky nachádzajú už na konci priechodu a naopak začiatok je rozmazaný. Najlepšie si hráč uvedomí túto skutočnosť ak sa hneď na začiatku vydá smerom doprava, bez toho aby odbočil hore alebo dole. Nečakajú ho žiadne prekážky a tak prejde cez viaceré farebne stvárnené etapy (paralela na životné obdobia).
Hra nemá jasný cieľ, neobsahuje žiadne úlohy či jasné hranice. Vo veľmi zjednodušenej forme by sme ju teda mohli považovať za „sand box“, kedy nemáme takmer žiadne hranice mapy, po ktorej sa pohybujeme. Technická stránka je ale druhoradá. V prvom rade je tu posolstvo, ktoré sa zrejme snaží hra predať svojim hráčom a spôsob akým sa to snaží uskutočniť.
Už v úvode som označil dva možné spôsoby hrania – s partnerkou alebo bez nej. Podľa môjho názoru je to práve prvý spôsob, ktorý sa snaží autor hry propagovať. Je síce pravda, že bez partnerky sa panák ľahšie dostáva cez prekážky a tým ľahšie zbiera bonusy, ale za predpokladu že sa panák nevenuje zbieraniu bonusov, a smeruje od začiatku stále napravo, nikdy nenazbiera toľko bodov sám, ako s partnerkou. Doba, pokým zomrie ostáva rovnaká za všetkých podmienok. Zrejme ide o vyzdvihovanie spoločného života (ktorý je zložitejší a plný kompromisov) pred osamelou cestou za najvyšším počtom bonusov a teda najvyšším možným skóre.
Branislav Cíbik
(263 153)
Thursday, April 9, 2009
The McVideogame – I´m playin´ it
Táto hra má byť simuláciou riadenia korporácie McDonalds. Ako jej prezident máte na starosti štyri rôzne sektory produkcie kapitálu.
Prvým je jedna z krajín tretieho sveta Južnej Ameriky, kde treba využiť, (či zneužiť) pozemky na chov kráv a pestovanie sóje, ktorá slúži ako krmivo.
Druhým je chovná stanica dobytku kde vás NPC skoro permanentne upozorňuje na nízku produkciu hovädzieho, či nedostatok potravy.
Tretím sektorom je fastfood predajňa kde sa staráte o chod prevádzky najímaním, či prepúšťaním lacných pracovných síl a poslednou štvrtou sekciou, ktorú máte v hre McDonald´s Videogame na starosti, je riaditeľstvo spoločnosti. Tu zabezpečujete dobré verejné vzťahy, úspešný reklamný marketing a o vašich výsledkoch vás informuje firemný menežment.
Podmienkou čo najdlhšieho udržania sa v hre je zhoršovanie kvality mäsa pridávaním GMO sóje, či rastových hormónov do potravy, nátlak na zamestnancov, enormné reklamné kampane a neustále korumpovanie. Hlavné je nesklamať Ronalda McDonalda.
Molleindustria síce plní účel anti-reklamy tým, že podáva obraz „druhej strany“ ale z hľadiska hrateľnosti bol účel odstavený na druhú koľaj. Kvôli komplikovanému zosúladeniu činností vo všetkých sektoroch sa hra stáva až príliš zložitou a nehrateľnou viac než pár minút, čo je z môjho pohľadu prihliadajúc k jej zaujímavosti na veľkú škodu.
Katarína Hudecová - 341647
Život jako Passage
Hra Passage je jiná. Co se herní mechaniky týče, záměrně nepřináší nic nového. Tímto si však elegantně otevírá pomyslné okénko naší pozornosti k srozumitelnému, plynulému a ničím nerušenému sdělení její vlastní podstaty. Zdrojem inspirace jsou bez sebemenších pochyb staré arkádové hry, jejichž grafika byla direktivně dána relativně nízkým rozlišením a malým počtem možných barev. Passage však toto zdánlivé omezení využívá ve svůj prospěch. Svou jednoduchost přiznává a dále s ní pracuje.
Hráč ovládá jednu, případně dvě postavičky (muže a ženu), jejichž osudem je cesta do dalekého neznáma. Na jejím počátku mají celý život teprve před sebou, avšak jak ukrajují ze své životní cesty další a další pixely, něco se pomalu a nezvratně mění. Stárnou. Od okamžiku, kdy byli zasaženi šípem Amorovým, musí jít celou cestu bok po boku. Když se cesta zúží, projdou pouze tam, kde je dost místa pro oba. Nakonec oba umírají. Nejprve však stařenka. V onu chvíli stařeček přichází o poslední zbytky svých sil a dál už postupuje jen velmi pomalu. Vzpomínky na to, co bylo, jsou stále více zahaleny v mlze a s nimi i památka na jeho partnerku. Po chvíli umírá i on sám. Každý hráč se může rozhodnout, zda se na cestu životem vydá ve dvou, nebo ne. Když však putuje sám, i lákavá vidina jednoduššího zdolávání překážek postupem času ustupuje a objevuje se smutek (popřípadě nuda) z neustále přítomné samoty. Na návrat je ale většinou pozdě.
McDonald Real
Hra se odehrává ve 4 sekcích, seřazených podle důležitosti za sebou. Já osobně nepoužívám nápovědy, takže jsem se pustil rovnou do hry. V první části začínáte v Jižní Americe, poblíž města San Jóse, kde jsou údajně nejlepší podmínky pro chov hovězího (maso na hamburgery) a pěstování sóji (výkrm hovězího). Hráč má možnost postupně zakládat pole a chovy, a nebo je vyplácat najednou a skončit za 3 minuty důsledkem zadluženosti. Poté co zvířata spasou trávu a sóji je nedostatek startuje zábavnější část. Můžete pokácet deštný prales, nebo podplatit starostu. Zajímavější, ale finančně nákladnější je podmáznout starostu, s úsměvem zabrat pole místních farmářů a pokračovat dále.
V druhé části, řekl bych té nejpoužívanější náhlédne hráč do výkrmny, kde použije produkty z první části. Výhodné je použití růstových hormonů pro rychlé "tloustnutí" hovězího, nebo průmyslového odpadu, jako výkrmu při nedostatku sóji. Důležité je hlídat nemoci zvířat, jako BSE atd..Když má hovězí správný kalibr jde na porážku a jsou z něj šťavnaté a chutné plátky masa.
Ve třetí části se již nejedná o výrobu, ale servis hotových produktů (hamburgerů) v jednom z miliónu McDonaldovských fastfoodů po celém světě. Hráč si může najmout 1-3 pracovníky ke stolům a stejný počet k pokladnám. Počet záleží na aktuálním rozpočtu, množství masa a spokojenosti zákazníků. A může se začít prodávat. Čím déle jsou pracovníci v práci, tím hůře a pomaleji pracují (plivání do hamburgerů není vyjímka), a proto je občas nutná obměna personálu. Na pořádek samozřejmě dohlíží manažer, který je zodpovědný za spokojenost a "zdraví" zákazníků.
Čtvrtá část hry je vedení firmy, rozděleno na tři části. Reklamní oddělení, oddělení pro styk s věřejností a výkonná rada. Reklamní oddělení se snaží rozvíjet povědomí o firmě a jejich kvalitních produktech i v zemích třetího světa, díky spolupráci se zábavním průmyslem se směr zájmu upíná zejména na děti. Oddělení pro styk s věřejností je spíš oddělením pro úplatky všeho druhu. A nakonec výkonná rada vám nakreslí grafy za poslední období a ukáže spokojenost zájmových skupin. To vše je většinou finančně nákladné.
Jelikož jsem tuto hru nikdy nedohrál do úplného konce, je možné že ani konec nemá, tak nemůžu objektivně říct jaká je pointa. Snad ty hormony, nebo úplatky v tom hrají roli...kdo ví. Z rozhovoru s člověkem, který strávil v McDonaldovské "kuchyni" jeden měsíc však můžu s jistotou říct, že tato hra a skutečnost jsou si velice blízké. Kdybych se měl zamyslet, jestli je to opravdu tak tragické...:), tak bych řekl: ano. Samotná výroba, management firmy, ale i lidé samotní, kteří se přes své červené brýle ve tvaru M nedokáží rozhodovat svobodně, volí masově. Pěkná hra, dokonce jsem si ji velmi užil a líbila se. Nebylo by na škodu, udělat podobnou na téma Tesco, nebo jiného fastfoodu (jako KFC).
Šetřit se musí, všude, kde to jde – Hra Layoff
Tak o tom je přesně hra Layoff. Před sebou vidíte tabulku 11x8 polí a v každém z nich přebývá nějaký zaměstnanec, tu technik, tu sekretářka. Když si na ně najedete kurzorem, ve spodní části obrazovky se vám zobrazí jejich jméno, věk, co ve firmě dělají, něco o nich, jejich rodině atd. Prostě, cosi co nám dává tušit, že to nejsou jen hrací „kameny“, ale živí lidé.
Vaším úkolem je poskládat vždy 3 (nebo více) zaměstnance stejného typu k sobě a tím je vyhodit. Vždy lze jenom prohodit 2 zaměstnance vedle sebe/nad sebou a to jenom když to povede přímo k vyhazovu skupinky. Když je skupinka vyhozena, přijdou seshora obrazovky další zaměstnanci. Spolu s nimi občas mezi obyčejné zaměstnance přibude „kravaťák“, manažer, o kterém se vám nezobrazí věk, ale nějaká ekonomická poučka. Je vyhodit nelze, lze je maximálně posouvat.
Jak procházíte hrou, vyhazujete, šetříte tak své korporaci velké peníze, tabulka se vám zaplňuje „kravaťáky“, a ehjle, už se nedá nikdo další vyhodit. V tu chvíli přichází na pomoc banka s tlačítkem „bank bailout“ (z angl. bail out – vylít), které zamíchá s tabulkou a vytvoří možnost dalších vyhazovů. Ve spodní části obrazovky se nachází kancelář pro nezaměstnané, která se za chvíli hemží zoufalými bývalými zaměstnanci vaší firmy.
Pokud budete dobrý manažer, za chvíli si zapomenete, že si hrajete s lidskými osudy, ušetřená částka je přeci to nejpodstatnější, jediné, co vás má zajímat. Bude-li krize ještě horší, nezoufejte, vždycky se dá ještě někoho vyhodit!
„This is not a game, You cant win and you cant lose“ hovorí prvá veta v akomsi intru tejto freewarovky, pri ktorej sa asi naskytne otázka: Tak načo túto hru hrať, keď nemôžem vyhrať?(Nie je práve to cieľom hry ako takej?).
11. September je synonymom pre nechválne známe teroristické útoky, ktoré započali éru odplaty a prehĺbili akúsi svätú vojnu medzi dvoma najpočetnejšími náboženstvami. Táto hra sa zaoberá práve tou odplatou (teda 12.september-symbol toho, čo bolo po 11. septembri).
Na začiatku by som chcel popísať interface a pravidlá hry. Klasická flashovka v ktorej vidíme typické arabské mesto zhora. Okolo stánkov na tržnici a budov pobehujú muži, ženy, pri troche šťastia zahliadneme dieťa, alebo opicu (alebo žeby predsa len pes? ). Jediné čo ovládame je akési mieritko. Tým máme za úlohu zacieliť ľahko rozpoznateľných teroristov, ktorí sa voľne prechádzajú medzi ostatnými ľuďmi a kliknutím ľavého tlačítka myši odpáliť raketu (chcel by som podotknúť, že toto nie je nikde napísané, ale zaujímavé je, že väčšina ľudí si práve tento cieľ hry domyslí). Tá však svojím rádiusom výbuchu zasiahne veci, ktoré sme zasiahnuť zrovna nechceli, teda civilistov a domy. Práve tých mŕtve telá príde po malej chvíľke oplakávať niekoľko okoloidúcich, ktorý sa takto konvertujú na ďalších teroristov. Zrejme si po prvom neúspechu povieme aby sme boli opatrnejší a vypálime ďalšiu a ďalšiu raketu.... Je len na našej bystrosti, kedy nás pohľad na situáciu zamrazí. Uvidíme zrúcané domy, mŕtve torzá civilistov (teda aj vrátane teroristov) za kedy sa počty našich (domnelých) nepriateľov znásobili. A to len vďaka našim raketám a snahe situáciu zlepšiť.
ŽIADNA RAKETA NIE JE MIEROVÁ
Toto heslo roku 1968 má univerzálne použitie. Dalo by sa aplikovať na kubánsku krízu, na otázku umiestnenia rakiet po stredo-východnej Európe (bez toho, že by som sa chcel starať do vecí štátu, ktorého nie som občanom), ale aj na akúsi „vojnu proti terorizmu“. Napadlo ma , že podobná hra by sa dala podľa mňa použiť aj na tému Manhatanu (teda 11.september), kde by hráč svojimi lietadlami búral budovy a civilisti okolo by sa začali meniť na mariňákov a nasadať do lietadlových lodí, odkiaľ by sa po chvíli vracali s kufríkmi vo vojne-ukoristených peňazí, za ktoré by na mieste zničených budov budovali stavby ešte monumentálnejšie.
Tieto odstavce by som chcel zakončiť vetou z hry samotnej „it has no ending“, ktorá zrejme vyjadrila jej celý zámer.
Adam Mertel
Výchova děvčete dle šablony
Explicitně hra problematizuje tematiku výchovy – na začátku je hráči přiděleno jedenáctileté děvče, které má dovést úspěšně až do věku osmnácti let. V podstatě řídí její život – určuje jí zaměstnání, studium i způsob trávení volného času. Jestli z ní vychová princeznu či kurtizánu, už je pak na hráči a jeho přístupu. V závěru se nachází zhodnocení a závěrečné obodování. Čím lepší výchova, tím větší skóre. Přičemž je zcela jasně definováno, co to znamená být dobře vychovanou dívkou a každé malé odchýlení od určité normy se může vymstít. Pracovala dívka často? Špatně. Pracovala málo? Také špatně. Hra ukazuje zodpovědnost, kterou má rodič při výchově dítěte a zároveň nutí uvažovat, do jaké míry má rodič právo manipulovat s životem svého potomka.
Co není při prvním dohrání ještě zcela jasné, je to, jak PM2 pracuje z hlediska genderu. Na konci každé hry se zobrazuje budoucnost osmnáctiletého děvčete, která je sice částečně posuzována podle povolání, které si zvolila, ale největší důraz se klade na fakt, jestli se vdala a jak velký je její mateřský instinkt. A ano, z dívky lze vychovat bojovnice, ale v závěru to bude hodnoceno negativně. Protože každá dívka by měla být princeznou, jak ostatně říká už samotný název.
Jana Glocarová
Wednesday, April 8, 2009
September 12 - Kto je tu terorista?
Jednoduchá hra odohrávajúca sa na ploche jedného nepomenovaného mesta. Najprv mi to prišlo ako jedna z tých hier kde si proste mate zastrieľať na teroristov a zabiť ich čo najviac. Po chvíli strieľania som si ale všimol, že akokoľvek sa snažím zabiť čo najviac teroristov stále pribúdajú ďalší. Každým trafením civilistu, ktorému sa nedá vyhnúť sa totiž k mŕtvole zbehnú okoloidúci a začnú ho oplakávať, načo sa z nich po chvíli stanú tiež teroristi. Snažil som sa strieľaním dosiahnuť čo najmenší počet teroristov no touto cestou som to skôr zhoršoval. Zbúrané budovy, všade plno mŕtvych civilistov a teroristov stále viac a viac. Po chvíli nestrieľania sa však všetko mení, budovy sa opravujú a teroristov opäť ubúda. Je to totiž napísané už hneď v inštrukciách. Nedá sa vyhrať alebo prehrať, nemá žiaden koniec ale už začala a je to skôr simulácia ako hra. Pravidlá? Môžete strieľať alebo nie. Sprvu absolútne jednoduchá hra, podobná ako mnoho iných, no líši sa v jej základoch. Nie je to len bezduché strieľanie, ale skôr simulácia dnešnej situácie vo svete. Čím viac zasahujem, tým zložitejšie je dostať všetko pod kontrolu. Tiež ma napadlo: Kto je v tejto hre ozajstný terorista? Tí ľudia s puškami tam dole, alebo ja čo po nich, po ich rodinách (aj keď nechtiac) a ich domovoch strieľam raketami? Hra ale na túto otázku odpoveď nedáva. Je to len akési poukázanie situácie, ktorá proste je. Nedáva ani otázky, ani odpovede, necháva všetko na hráčovi. Aby si otázku položil a snažil sa na ňu aj odpovedať, necháva aby si on sám uvedomil, čo vlastne robí. Jednoduchá hra s výborným nápadom.
Dominik Drgoň
The Sims a jeho rušivé elementy
The Sims je notoricky známou hrou, která představuje simulaci reálného života, nutno říci, že života vskutku poněkud konzumního. Hromadění peněz, vylepšování si domečku stále dražšími věcmi - jídlo, spánek, práce, zábava. Ano, samozřejmě musíme plnit různé touhy simíků, dle zvolené aspirace, kterou jsme si vybrali při jeho tvoření. Tyto tužby se orientují na lásku, peníze, rodinu, kariéru či popularitu. Hra je poněkud monotónní v tom smyslu, že pokud správně touhy simíků plníme, následující touhy jsou obvykle jen znásobením těch předchozích. Například se simík touží intimně sbližovat místo se 3 simíky zároveň, s 10...je to poněkud stereotypní.
Má zkušenost je ta, že jsem The Sims hrála nárazově několik dní a nemohla jsem se odtrhnout, ale v určitém bodu mě přestali bavit. Zaznamenala jsem sama na sobě jisté deformace, kdy se mi například nad reálnými lidmi začal objevovat ukazatel „skill pointů“, popřípadě kdy jsem se cítila úplně „červená“, jako simíci, kteří mají náladu pod psa. Dále jsem pozorovala, že jsem byla natolik vtažena do hry, že jsem upřednostňovala fyzické potřeby simíků před potřebami svými. O potřebách psychických nemluvě, ty jsem pohřbila spolu s hodinami, které jsem u ovládání štíhlounké, modrooké, a především zábavné a oblíbené blondýnky, strávila. Tyto jednoduché úkony, jako je chození na toaletu, splachování, sprchování se atd. mě ve hře zpočátku naprosto iritovaly a zdály se mi zbytečné, odvádějící pozornost od „herního prožitku“, ale paradoxně mě právě tyto činnosti u hry udržovaly svojí periodicitou a nutností je vykonávat.
Friedman, pokud jsem to správně pochopila, říká, že v každém ztotožnění hry s realitou figuruje hypermediace, kterou pojmenovali (hypermediacy) a označili Bolter s Grusinem jako jednu ze dvou logik remediace. Hypermediace poukazuje na médium samotné a tím v tomto případě ruší simulaci reality. Právě tím, že si uvědomujeme, že ve hře jsou nějaká pravidla, hraní je jakýmsi odhalováním pravidel, odhalováním hypermediality média a hry jako matematicky poskládaného celku, který se nikdy s realitou ztotožnit nemůže. S tím pravděpodobně nelze nesouhlasit. Jako příklad pravidel, která si nutně uvědomujeme, ale která podle Friedmana „ruší“ ztotožnění hry s realitou, bych uvedla výše zmíněné fyzické úkony. Na jednu stranu pocit reality navozovat mají, jelikož si uvědomujeme, že tyto potřeby k reálnému životu patří, ale na stranu druhou davájí na odiv právě to, že jsou nějakým pravidlem, které naopak ztotožnění s realitou porušuje. Ale hra evidentně pravidla mít musí (alespoň pro mě), a hráč i od hry pravidla očekává - ať už více či méně složitá.
(Omlouvám se za nedodržení rozsahu.)
Tuesday, April 7, 2009
Jednoduchá hra, ve které jde o to, dovést panáčka z bodu A do bodu B. Hra připomíná starší plošinovky, takže člověk automaticky sahá po pravé šipce a vede panáčka přímou cestou do cíle, na které nejsou žádné překážky, které by s ním musel překonávat ani nepřátelé, které by musel likvidovat. Po chvíli se k našemu hrdinovi přidává slečna, vzplanou láskou a pokračují v cestě spolu. Záhy člověk pochopí, že se v podstatě jedná o jednoduše vyjádřenou cestu životem, panáčkové postupně stárnou, mění se jim oblečení a nakonec umírají (panenka dřív, panáček posléze).
Pokud si člověk chce cestu zpříjemnit obcházením překážek, případně se vyhnout čekající slečně a projít životem jako solitér, může volit druhou cestou, cestu spodem. Tam se panáček musí vyhýbat zátarasám, rybníčkům a podobně, ovšem ovlivnit nebo změnit opět nemůže nic. Také si můžete vyzvednout děvče a vrhnout se do víru překážek společně, je to ale zdlouhavější. Nejjednodušší je samozřejmě zlatá střední cesta s věrnou ženou po boku.
Grafika i hudba jsou dost jednoduché a těží z estetiky starých her, která je vlastní pouze počítači a jednoduše tak v člověku vzbudí dojem: ano, jedná se o hru (protože takhle přece vypadají jenom hry) a jedná se o plošinovku, to znamená, že mým úkolem je jít dál a dostat se do cíle. Ovšem tím, že člověk proti nikomu nebojuje, neplní žádné úkoly, nesbírá předměty a nemůže vlastně nic ovlivnit a tedy se z ničeho radovat, se vlastně vytrácí jakýkoliv herní zážitek. Zároveň je však hráč zvědavý, co na konci bude, takže jde dál a nakonec cíle dosáhne. V podstatě je však jenom divákem, který spustil akci (podobně jako zapnutím televize). U novějších her jsme na určité množství pasivity zvyklí, hry obsahují filmové sekvence, které jsou sice působivé, ovšem hráč jejich průběh neovlivňuje, ale u arkády to člověka zaskočí.
Passage reflektuje počítačovou hru jako takovou, poukazuje na to, co je jí vlastní (tato roztomilá grafika, která vzešla z technických možností starých počítačů a vůbec formát plošinovky daný tím samým) a co si půjčila od jiných médií (hyperrealistické filmové pasáže poukazující na rozšiřující se možnosti počítačové grafiky a demonstrující schopnosti tvůrců, které hráče mění na určitý čas na pouhého diváka). Zároveň však postrádá to, co je vlastní hře jako takové, tedy možnost vyhrát (nebo slavit alespoň dílčí úspěchy).
Nepochybně se taky jedná o metaforu lidského žití, člověk se nemůže zbavit dojmu, že podobně jako panáček prožívá svůj život, aniž by cokoliv zásadního změnil (může si volit jenom jednodušší nebo těžší cesty) ho žijeme my (a hrajeme u toho hru, ve které se nedá nic udělat, ale přesto se chceme dostat nakonec).
Je to roztomilá hříčka, ovšem strašně depresivní.
Layoff - netradični kameny
Hra je narážkou na večne propoustění zaměstnanců z důvodů šetření peněz, aby ti nahoře mohli mit vetší plat na úkor obyčejných pracovníků, kteří nemají vyšší post. (Připomělo mi to i naši politiku a neustale rostoucí daně) Zde je hravou formou ukázana skutečnost, která se běžně v životě děje. Pokud si ale človek při hře čte životopisy, které se mu ukazují muže se hrač dostat do lehke deprese. Aspoň mě se to stalo.
Jana Vidláková
Monday, April 6, 2009
Nesnesitelně lehká turistika životem
Jiří Ulbrich
Playboy 2003
Na hře Playboy 2003 je nejpozoruhodnější to, jakým způsobem převádí svádění a sexualitu do mechanismů žánrů adventur, budovatelských strategií či ekonomických simulátorů (typu SimCity či her z řady Tycoon). Příznačné ostatně je, jak snadno je celý koncept „balení dívek“ převeditelný do slovníku a náplně práce manažera, správce podniku, ředitele atd. V zásadě hlavní komoditou, která hráče udržuje ve hře, je sex (pokud máte sexu nedostatek, umíráte a hra končí) a ten je potřeba určitým způsobem „těžit“. Nejefektivnějším způsobem pro získávání sexu jsou pochopitelně dívky, které musíte svést a následně „spravovat“ (kupovat dárky, zvát do restaurací, být starostlivý atd.), což je pro změnu podmíněno zajišťováním financí pro „chod podniku“.
Neztotožňovat tento „manažerský“ model svádění a sexuality s realitou pouze díky procesu hraní spojeného s demystifikací, se však ukáže jako neuspokojivé. Nebrali bychom tak v potaz, nakolik je proces hraní (dlouhodobý a úspěšný) podmíněn i typem potěšení a rozkoše (působícího i jako druh motivace), který hra nabízí a jaký typ spoluúčasti je od hráče vyžadován, aby se na toto potěšení „napojil“. Playboy 2003 nás coby hráče vyzývá k přijetí pevně dané genderové pozice mužské postavy, jejíž mužství je definováno skrze schopnost obstarávat si přítelkyně pomocí správné kombinace stereotypizovaných úkonů, gest a frází. Tato pozice v nás pak může vzbuzovat jak frustraci (neúspěch při svádění – selhání mužství), tak potěšení (pozitivní stvrzení naší přijaté pozice). Takové potěšení nás jednak (coby mužského hráče) falešně chlácholí, neboť máme pocit, že úspěch ve hře vypovídá cosi o našich schopnostech v každodenním životě a jednak nás motivuje k dalšímu hraní a udržování tohoto stavu.
Problematické však může být i uvědomění si zásadního rozpojení mezi každodenní zkušeností a herními mechanismy. Nabízí se otázka, nakolik tím tak dobrovolně přistupujeme na redukci sexuality na strojový mechanismus. Východiskem se tak při analýze zdá být přístup, který nás nenutí k přijetí žádného absolutního postoje (hry coby věrné simulace či hry pouze jako souboru pravidel), ale poukazuje na to, že v takovémto případě probíhá vždy určité vyjednávání – mezi vědomím a přijetím subjektové pozice nabízené hrou a mechanismy pravidel.
Nakonec z pozice kritiky tzv. symptomatických významů hra není nijak skutečně sexuálně provokativní, ale je vlastně založená na sublimaci sexuálního pudu. Tedy tím způsobem, že sex je především finanční záležitost, která při nejlepším vyžaduje zapojení do pracovního procesu, minimálně však značnou investici do živení různých typů podniků.